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dabYo
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God Of 3lle

[Projet] Nouvelle actions pour les rYY

Le but est de protéger les teams du super saké (soit en le retardant, soit en le neutralisant) et que la cible d'un 4vs4 puisse jouer un peu, tout en rendant les combats moins linéaires et moins basés sur la chance. Pour cela l'augmentation des possibilités est primordial. Nous allons donc intégrer le choix d'une nouvelle action pour chaque clan, ce qui donnera donc une dimension stratégique (choix de la spéciale, utilisation) aux combats.

Voici 5 spéciales de clan dont 4 défensives et 1 offensive imaginés et définies par [b]capoeiriste[/b]. A la base le projet comptait plusieurs actions par spécialisation (et non une seule), mais pour dses raisons de faisabilité, nous nous contenterons -pour le moment- d'une suele.

[align=center][b]SPECIALISATION DE CLAN[/b][/align]

[i]Sauf indication contraire, activer une spé fait perdre le tour.
Sauf indication contraire désactiver une spé ne fait pas perdre le tour.[/i]

[align=center][b]Espionnage / jutsus d’espionnage[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [b][u]Se camoufler[/u] : [/b]les adversaires ne peuvent pas m'identifier
[spoil]Spécialité : Se camoufler
[u]effet 1[/u]: Empêche les adversaires de m'identifier avec un objet. L'interface d'identification est toujours là, mais lorsqu'on utilise un objet un message indique que ça n'a aucun effet (on perd donc le tour de jeu). Au chakra je ne peux être identifié que de 1 en 1. (le joueur peut choisir le niveau 2, mais ne gagne qu'un niveau)
[u]effet 2[/u]: Lorsque je réactive le camouflage les binômes adversaires perdent 4 niveaux sur moi (chaque adversaire perd 2 niveau sur moi).
[u]conditions[/u] : désactivable 15-20min après réactivation.
[u]cout[/u] : 1% du chakra à chaque tour. ~1 protection pour réactiver.
[u]activation[/u] : Marche tout le temps (dès le début donc), peut se désactiver/réactiver[/spoil]
[align=center][b]Coopération[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [b][u]Interposition[/u][/b]: Pendant un tour on reçoit les attaques que devrait recevoir un joueur.
[spoil]Spécialité : Interposition
[u]effet[/u] : disponible en plus de la protection normale. Pendant un tour on reçoit les attaques (hors spé) que devrait recevoir le joueur ciblé. Les anabolisants aussi sont redirigés. 
[u]conditions[/u] : réalisable aussi souvent qu'une protection. On ne peut s'interposer si on protège déjà quelqu'un. On ne peut s'interposer si une interposition est déjà en cours dans l'équipe.
[u]cout[/u] : identique à une protection normale
[u]activation[/u] : A activer[/spoil]
[align=center][b]Techniques défensives / kekkais[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [b][u]Kekkai par douche / multi couches[/u][/b]: L'utilisateur se coupe du monde derrière une barrière
[spoil][b]Spécialité :[/b] kekkai par couche / multi couches
[u]effet[/u] : l'effet de la couche supérieure remplace celui de la couche inférieure. 1ère application bloque 50% des dégats, 2ème application bloque toutes les attaques (hors spé).  On ne peut être ligoté, ou affecté par un effet KC pendant la durée du kekkai. Durée totale du kekkai 5 minutes.
[u]conditions[/u] : Remplace l'option de protection normale. Applicable seulement sur soi. Nécessite d'être maintenu par le joueur (1ère couche fait perdre l'action, ensuite on peut seulement se concentrer, soigner ou ajouter des couches pour maintenir le kekkai pour le tour d'après, toute autre action brise le kekkai). On ne doit pas saigner pour le lancer. A partir de la couche 2, le kekkai ne peut plus être brisé il doit être maintenu jusqu'à la fin. Réalisable aussi souvent qu'une protection.
[u]cout[/u] : comme une protection normale pour chaque couche (1ère couche un peu plus chère peut être et dernière un peu moins chère mais au final l'équivalent du cout de 2 protections)
[u]activation[/u] : A activer / désactiver[/spoil]
[align=center][b](Maitrise du) Ninjutsu[/b][/align]
- [b]Spé[/b]: [b][u]mur élémentaire[/u][/b]: élève un mur (de terre, d'eau, d'air, de feu, barrière électrique) autour de la cible.
[spoil][b]Spécialité[/b] : mur de terre/eau etc (selon notre élément)
[u]effet[/u] : réalisable sur soi ou son coep. Réduit à 0 les attaques inférieures à 215 dégats (force de base la plus haute du nfc *2.5 en prenant une légère marge pour tenir aussi compte des up en force nfc). La valeur sera différente pour un round en force arène, à ajuster donc selon le mode du round. La cible ne peut pas être sonnée ou blessée. Dure 2 tours.
[u]conditions[/u] : réalisable aussi souvent qu'une protection. Ne peut pas être fait sur une personne qui est protégée.
[u]cout[/u] : ~1 protection
[u]activation[/u] : A activer[/spoil]
[i]peut être faire que ce soit à la place de la protection normale en augmentant légèrement la puissance du mur?[/i]

[align=center][b]Techniques offensives / (Maîtrise du) Taijutsu[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [b][u]émulation / stimulation de groupe[/u][/b] : Aligne notre force sur la plus haute force du groupe
[spoil][b]Spécialité :[/b]  émulation de groupe
[u]effet 1[/u] : Notre force s'aligne sur la plus haute force du groupe
[u]effet 2[/u] : Notre agr monte (nulle -> moyenne; faible -> forte; moyenne, forte -> forte)
[u]conditions[/u] :  toutes les 12-15 actions
[u]cout[/u] : vie
[u]activation[/u] : effet1 et 2 s'activent en même temps[/spoil]
[align=center][b](Maîtrise du) Genjutsu[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [u][b]confusion physique[/b][/u] : plonge l'adversaire ciblé dans le genjutsu
[spoil][b]Spécialité[/b] : Confusion Physique
[u]effet[/u] : Plonge l'adversaire ciblé dans le genjutsu. Son agressivité repasse à faible et il perd 25% de sa force.
[u]conditions[/u] : réalisable aussi souvent qu'une protection.
[u]cout[/u] : chakra
[u]activation[/u] : A activer[/spoil]
[i]Peut être faire qu'une même personne ne peut pas être ciblé plus d'une fois dans un certain laps de temps et augmenter légèrement la baisse de force ?[/i]



Pour le moment, le clan devrait choisir sa spécialité avant chaque combat. Après il faut voir si l'on doit faire du choix un choix définitif à moyen terme (une période par exemple ?). L'équilibrage étant précaire, les idées d'équilibrages sont les bienvenues.

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

omiens
omiens
Chuunin

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Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

LooooL ! Tout ça car aucun Clan mise à part OZ sait contrer le Super Saké ?


Le fait d'intégrer de nouvelles actions en rYY est sympa, je suis totalement pour mais là c'est affolant a quel point certaines sont vraiment là pour juste enrayer un super saké d'entré de jeu.

Enfin bon ajoutons ça pour voir même si mise à part l'utilisation de ces spé bonus, enrayer le super saké nous amène au jeu de qui va avoir la chance de blesser/sonné et de up avant l'autre yikes

En gros les 4vs4 vont devenir de vulgaire 2vs2 basé en grande partie sur la "chance".



[quote]Spécialité : Interposition
effet : disponible en plus de la protection normale. Pendant un tour on reçoit les attaques (hors spé) que devrait recevoir le joueur ciblé. Les anabolisants aussi sont redirigés.[/quote]
Si on spé sous anabolisant rien n'est redirigés non ?


Le Kekai ne pourrait-il pas être bloquer dans le 2vs2 pour éviter de ralentir une équipe qui domine son duel et qui souhaite venir aider ses coep. Ou au contraire le facilité pour la raison inverse ?
Enfin en supposant que ces actions ne soit pas disponible que lors d'un 4vs4 ou dans le 4vs4 lors d'un 6vs6 mode tYY.


[quote]Pour le moment, le clan devrait choisir sa spécialité avant chaque combat. Après il faut voir si l'on doit faire du choix un choix définitif à moyen terme (une période par exemple ?). L'équilibrage étant précaire, les idées d'équilibrages sont les bienvenues.[/quote]
Je suis clairement pour qu'on puisse choisir avant chaque rencontre la spé à utiliser. De cette manière l'adversaire ne peut pas savoir a l'avance quel est notre spé bonus.



Ah et est ce que tous les membres d'un Clan peuvent se camoufler dès le début ?

Oz

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote=omiens]LooooL ! Tout ça car aucun Clan mise à part OZ sait contrer le Super Saké ?[/quote]
La blague, Oz sait pas plus contrer le super saké qu'aucun autre clan x) Il suffit de voir vos rounds classement pour constater que quand c'est super saké, si vous perdez pas c'est parce que vous super sakez aussi. Outch le néologisme.


[quote]Le fait d'intégrer de nouvelles actions en rYY est sympa, je suis totalement pour mais là c'est affolant a quel point certaines sont vraiment là pour juste enrayer un super saké d'entré de jeu.

Enfin bon ajoutons ça pour voir même si mise à part l'utilisation de ces spé bonus, enrayer le super saké nous amène au jeu de qui va avoir la chance de blesser/sonné et de up avant l'autre yikes

En gros les 4vs4 vont devenir de vulgaire 2vs2 basé en grande partie sur la "chance".[/quote]
Super saké contre super saké étant égale à chance à 100%, à la limite on peut que progresser. Pour ta gouverne, le fait de sonner n'est plus de la pure chance wink et l'up ne le sera plus non plus.

[quote]Si on spé sous anabolisant rien n'est redirigés non ?[/quote]
Exact.

[quote]Le Kekai ne pourrait-il pas être bloquer dans le 2vs2 pour éviter de ralentir une équipe qui domine son duel et qui souhaite venir aider ses coep. Ou au contraire le facilité pour la raison inverse ?
Enfin en supposant que ces actions ne soit pas disponible que lors d'un 4vs4 ou dans le 4vs4 lors d'un 6vs6 mode tYY.[/quote]
Uniquement zone de 4vs4, donc en 6vs6 avec des zones de 4vs4 c'est effectivement une question à se poser hmm


[quote]Pour le moment, le clan devrait choisir sa spécialité avant chaque combat. Après il faut voir si l'on doit faire du choix un choix définitif à moyen terme (une période par exemple ?). L'équilibrage étant précaire, les idées d'équilibrages sont les bienvenues.[/quote]
Je suis clairement pour qu'on puisse choisir avant chaque rencontre la spé à utiliser. De cette manière l'adversaire ne peut pas savoir a l'avance quel est notre spé bonus.

[quote]Ah et est ce que tous les membres d'un Clan peuvent se camoufler dès le début ?[/quote]
Un membre est camouflé tout le temps sauf si il arrête. En cotnre partie à chaque tour il perds du chakra. Donc oui ils peuvent tous se camoufler depuis le début, puisqu'ils le sont déjà.

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

omiens
omiens
Chuunin

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Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote]La blague, Oz sait pas plus contrer le super saké qu'aucun autre clan x) Il suffit de voir vos rounds classement pour constater que quand c'est super saké, si vous perdez pas c'est parce que vous super sakez aussi. Outch le néologisme.[/quote]
Quel besoin y a t'il de contrer le super saké quand on peut le faire aussi ? Surtout quand le notre est meilleur que celui des autres (oui car il y a des variantes au super saké).
Mais pour ta gouverne on peut le faire et le contrer simultanément, bien entendu faut y mettre les spé ^^



Pour l'interposition, ne serait-il pas possible de l'utiliser un peu différent ? Car là en gros on peut défendre un coep sur un seul et unique tour donc faut vraiment prévoir qu'a un tour donné un coep va prendre cher et que donc il va falloir cliquer à ok pour encaisser a sa place en esperant être plus rapide au clic que les assaillants quoi hmm
Par exemple étendre le truc à plusieurs tours mais réduire ce qu'on encaisse chaque tour ?

Oz

rasensanin
rasensanin
Bon Genin

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

Tout sa me semble intérésent c'est une bonne idée u_u  parce que au lieux de compter sur la chance ont peux compte aussi sur la stratégie, c'est sur que sa nous empéche pas de compter sur la chanche mais maintenent on peux compter sur notre stratégie et de ce fait sa nous amene de voir au grand jour de voir d'autre bon clan , bons senchie a place de toujour voir les même c'est pour ca que je suis pour ^^

vive les manga *o*

Sasuke
Sasuke
Chuunin d'Elite

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Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote](Maitrise du) Ninjutsu

Spécialité : mur de terre/eau etc (selon notre élément)
effet : réalisable sur soi ou son coep. Réduit à 0 les attaques inférieures à 215 dégats (force de base la plus haute du nfc *2.5 en prenant une légère marge pour tenir aussi compte des up en force nfc). La valeur sera différente pour un round en force arène, à ajuster donc selon le mode du round. La cible ne peut pas être sonnée ou blessée. Dure 2 tours.
conditions : réalisable aussi souvent qu'une protection. Ne peut pas être fait sur une personne qui est protégée.
cout : ~1 protection
activation : A activer[/quote]
Etant donner que c'est un mur élémentaire, est ce que son éléments contraire pourrais le briser?

Exemple : Je lance un mur Katon.
Se serais logique que le suiton lvl 1 le brise!

 

LORD-UCHIWA
LORD-UCHIWA
Bon Genin

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote=Sasuke][quote](Maitrise du) Ninjutsu

Spécialité : mur de terre/eau etc (selon notre élément)
effet : réalisable sur soi ou son coep. Réduit à 0 les attaques inférieures à 215 dégats (force de base la plus haute du nfc *2.5 en prenant une légère marge pour tenir aussi compte des up en force nfc). La valeur sera différente pour un round en force arène, à ajuster donc selon le mode du round. La cible ne peut pas être sonnée ou blessée. Dure 2 tours.
conditions : réalisable aussi souvent qu'une protection. Ne peut pas être fait sur une personne qui est protégée.
cout : ~1 protection
activation : A activer[/quote]
Etant donner que c'est un mur élémentaire, est ce que son éléments contraire pourrais le briser?

Exemple : Je lance un mur Katon.
Se serais logique que le suiton lvl 1 le brise![/quote]
Je pense car sa serait la logique!
Et vous allez me prendre pour un con mais un super saké c'est quoi é_è?
Merci de répondre, et je pense que sa serait un bon point pour les rYY!


Cordialement,
Lord-Uchiwa...

Comment tu fais pour te sentir vivre si le cœur n'a plus rien à battre .

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote=omiens]Pour l'interposition, ne serait-il pas possible de l'utiliser un peu différent ? Car là en gros on peut défendre un coep sur un seul et unique tour donc faut vraiment prévoir qu'a un tour donné un coep va prendre cher et que donc il va falloir cliquer à ok pour encaisser a sa place en esperant être plus rapide au clic que les assaillants quoi hmm
Par exemple étendre le truc à plusieurs tours mais réduire ce qu'on encaisse chaque tour ?[/quote]
Hm, ou alors ce ne serait pas "par tour" mais "par tranche de 60 secondes", ce qui permet carrément d'encaisser une DA si on anticipe... Ou de carrément se gourer si nos adversaires nous ont id.

[quote]Etant donner que c'est un mur élémentaire, est ce que son éléments contraire pourrais le briser?

Exemple : Je lance un mur Katon.
Se serais logique que le suiton lvl 1 le brise![/quote]
Effectivement, mais dans ce cas la protection deviendrait vite légère hmm

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

white madara
white madara
Bon Genin

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote=dabYo][quote=omiens]Pour l'interposition, ne serait-il pas possible de l'utiliser un peu différent ? Car là en gros on peut défendre un coep sur un seul et unique tour donc faut vraiment prévoir qu'a un tour donné un coep va prendre cher et que donc il va falloir cliquer à ok pour encaisser a sa place en esperant être plus rapide au clic que les assaillants quoi hmm
Par exemple étendre le truc à plusieurs tours mais réduire ce qu'on encaisse chaque tour ?[/quote]
Hm, ou alors ce ne serait pas "par tour" mais "par tranche de 60 secondes", ce qui permet carrément d'encaisser une DA si on anticipe... Ou de carrément se gourer si nos adversaires nous ont id.

[quote]Etant donner que c'est un mur élémentaire, est ce que son éléments contraire pourrais le briser?

Exemple : Je lance un mur Katon.
Se serais logique que le suiton lvl 1 le brise![/quote]
Effectivement, mais dans ce cas la protection deviendrait vite légère hmm[/quote]
ou sinon un mur de feu se fai annuler o bout de trois attaque suiton et il se fait annuler  qu'au bout de cinq attaque fuuton et pour les deux autre lélémen c'est que quatre tour

[Kûran White] -|- [Hô'Hikari] -|- [Fullbring] -|- [~SNT]

Sensei_Naruto
Sensei_Naruto
Chuunin

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote]- Spé: mur élémentaire: élève un mur (de terre, d'eau, d'air, de feu, barrière électrique) autour de la cible.

    Spécialité : mur de terre/eau etc (selon notre élément)
    effet : réalisable sur soi ou son coep. Réduit à 0 les attaques inférieures à 215 dégats (force de base la plus haute du nfc *2.5 en prenant une légère marge pour tenir aussi compte des up en force nfc). La valeur sera différente pour un round en force arène, à ajuster donc selon le mode du round. La cible ne peut pas être sonnée ou blessée. Dure 2 tours.
    conditions : réalisable aussi souvent qu'une protection. Ne peut pas être fait sur une personne qui est protégée.
    cout : ~1 protection
    activation : A activer[/quote]
Faudrait 3 types de genjutsus :
- Celui ou le lanceur est en harmonie avec le terrain (ex : fûuton en désert), pourquoi pas un contre saké ? Dégâts divisés par 2.5
- Celui ou le lanceur est neutre avec le terrain. Dégâts divisés par 1.5
- Celui ou le lanceur est défavorable avec le terrain. Dégâts divisés par 1 (égales a eux memes donc, le lanceur perd son tour tongue)

A cela, faudrait ajouter ceux que vient de dire Sasuke, a savoir suitton annule katon, raiton annule suitton, doton annule raiton, fuuton annule doton et...katon annule fuuton
Pourquoi pas ? yikes

H † F : c'est moi qui t'enfoncera ce crucifix dans la gorge !

dako
dako
Chuunin

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

Sensei_naruto > les élements sont dans cette ordre :
katon bat fuuton
fuutonbat raiton
raiton bat doton
doton bat suitton
suittonbat katon

c'est ces stats a respecté pas une autre que ce sois.

sinon serait-il possible de mélange c'est deux éléments? (coep et joueur) un peu yamato et naruto face a kakuzu : yamato utilise son suitton qui est renforcer par le fuuton rasen shuriken de naruto ???

Don't go to sleep, you won't wake up. (Merci Shinya Hoshi xD)

NeoBoss
NeoBoss
Chuunin

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Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote=dabYo][b]- Spé[/b]: [b][u]émulation / stimulation de groupe[/u][/b] : Aligne notre force sur la plus haute force du groupe
[spoil][b]Spécialité :[/b]  émulation de groupe
[u]effet 1[/u] : Notre force s'aligne sur la plus haute force du groupe
[u]effet 2[/u] : Notre agr monte (nulle -> moyenne; faible -> forte; moyenne, forte -> forte)
[u]conditions[/u] :  toutes les 12-15 actions
[u]cout[/u] : vie
[u]activation[/u] : effet1 et 2 s'activent en même temps[/spoil]
[/quote]
Si le round YY est programmé en 4 vs 4 avec 2 vs 2 par zone, est-ce que la force s'alignera quand même sur la plus haute force du groupe même si la personne qui possède cette plus haute force n'est pas dans la même zone ?

Sinon j'aime bien toutes ces idées pour les rounds YY qui devenaient un peu trop linéaires à mon goût. Genre en 4 vs 4 par zone, super sake, et en 2 vs 2, il fallait compter sur la chance en upant sa force en premier. Maintenant au moins il y aura plus de stratégie et moins de chance. Je sens qu'on va vite voir certains clans de noobs descendre mystérieusement d'étage en étage smile . J'espère que ça sera appliqué dès la reprise de la Tour big_smile .
Merci à [b]capoeiriste[/b] et [b]dabYo[/b] ^^

Dernière modification par NeoBoss (31-08-2009 13:32:01)

 

Sasukedark 77
Sasukedark 77
Bon Genin

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote=dako]Sensei_naruto > les élements sont dans cette ordre :
katon bat fuuton
fuutonbat raiton
raiton bat doton
doton bat suitton
suittonbat katon

c'est ces stats a respecté pas une autre que ce sois.

sinon serait-il possible de mélange c'est deux éléments? (coep et joueur) un peu yamato et naruto face a kakuzu : yamato utilise son suitton qui est renforcer par le fuuton rasen shuriken de naruto ???[/quote]
c'est pas bon le vraie c'est ca
katon bat fuuton
raiton bat suiton
doton bat raiton
suiton bat katon
fuuton bat doton

vive Jyuby vive Jyuby vivEvivEvive Jyubyyyy je né rien d'autre a dire sur ma vie

hitsugaya
hitsugaya
Bon Genin

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote=Sasukedark 77][quote=dako]Sensei_naruto > les élements sont dans cette ordre :
katon bat fuuton
fuutonbat raiton
raiton bat doton
doton bat suitton
suittonbat katon

c'est ces stats a respecté pas une autre que ce sois.

sinon serait-il possible de mélange c'est deux éléments? (coep et joueur) un peu yamato et naruto face a kakuzu : yamato utilise son suitton qui est renforcer par le fuuton rasen shuriken de naruto ???[/quote]
c'est pas bon le vraie c'est ca
katon bat fuuton
raiton bat suiton
doton bat raiton
suiton bat katon
fuuton bat doton[/quote]
Doton ne bat raiton ==" Regarde par exemple le combat deidera/sasuke

il est clairement  expliquer que le raiton as une supériorité sur le doton == Vérifie au lieu de dire n'importe quoi

 

capoeiriste
capoeiriste
Chuunin

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

tiens tiens, faudrait que je pense à équilibrer tout ça big_smile yikes

Dernière modification par capoeiriste (06-09-2009 11:21:40)

utilisateur Lambda :o

elio
elio
Modérateur

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Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote=dabYo][align=center][b]SPECIALISATION DE CLAN[/b][/align]

[i]Sauf indication contraire, activer une spé fait perdre le tour.
Sauf indication contraire désactiver une spé ne fait pas perdre le tour.[/i]

[align=center][b]Espionnage / jutsus d’espionnage[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [b][u]Se camoufler[/u] : [/b]les adversaires ne peuvent pas m'identifier
[spoil]Spécialité : Se camoufler
[u]effet 1[/u]: Empêche les adversaires de m'identifier avec un objet. L'interface d'identification est toujours là, mais lorsqu'on utilise un objet un message indique que ça n'a aucun effet (on perd donc le tour de jeu). Au chakra je ne peux être identifié que de 1 en 1. (le joueur peut choisir le niveau 2, mais ne gagne qu'un niveau)
[u]effet 2[/u]: Lorsque je réactive le camouflage les binômes adversaires perdent 4 niveaux sur moi (chaque adversaire perd 2 niveau sur moi).
[u]conditions[/u] : désactivable 15-20min après réactivation.
[u]cout[/u] : 1% du chakra à chaque tour. ~1 protection pour réactiver.
[u]activation[/u] : Marche tout le temps (dès le début donc), peut se désactiver/réactiver[/spoil]
[/quote]
Mouai, ca ralentit carément le jeu, faut voir combien de tour c'est activable.
[quote][align=center][b]Coopération[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [b][u]Interposition[/u][/b]: Pendant un tour on reçoit les attaques que devrait recevoir un joueur.
[spoil]Spécialité : Interposition
[u]effet[/u] : disponible en plus de la protection normale. Pendant un tour on reçoit les attaques (hors spé) que devrait recevoir le joueur ciblé. Les anabolisants aussi sont redirigés. 
[u]conditions[/u] : réalisable aussi souvent qu'une protection. On ne peut s'interposer si on protège déjà quelqu'un. On ne peut s'interposer si une interposition est déjà en cours dans l'équipe.
[u]cout[/u] : identique à une protection normale
[u]activation[/u] : A activer[/spoil]
[/quote]
Activable sur quelqu'un d'autre que son équipier? sur tout les membres de la team? ca pourrai etre interressant car c'est un peu féiblard vis a vis des autre barriere qui supprime simplement les dégats.
[quote][align=center][b]Techniques défensives / kekkais[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [b][u]Kekkai par douche / multi couches[/u][/b]: L'utilisateur se coupe du monde derrière une barrière
[spoil][b]Spécialité :[/b] kekkai par couche / multi couches
[u]effet[/u] : l'effet de la couche supérieure remplace celui de la couche inférieure. 1ère application bloque 50% des dégats, 2ème application bloque toutes les attaques (hors spé).  On ne peut être ligoté, ou affecté par un effet KC pendant la durée du kekkai. Durée totale du kekkai 5 minutes.
[u]conditions[/u] : Remplace l'option de protection normale. Applicable seulement sur soi. Nécessite d'être maintenu par le joueur (1ère couche fait perdre l'action, ensuite on peut seulement se concentrer, soigner ou ajouter des couches pour maintenir le kekkai pour le tour d'après, toute autre action brise le kekkai). On ne doit pas saigner pour le lancer. A partir de la couche 2, le kekkai ne peut plus être brisé il doit être maintenu jusqu'à la fin. Réalisable aussi souvent qu'une protection.
[u]cout[/u] : comme une protection normale pour chaque couche (1ère couche un peu plus chère peut être et dernière un peu moins chère mais au final l'équivalent du cout de 2 protections)
[u]activation[/u] : A activer / désactiver[/spoil]
[/quote]
Utilisable par tout les membres en meme temps? encore une fois c'est archi puissant et a tendance a ralentir le jeu
[quote][align=center][b](Maitrise du) Ninjutsu[/b][/align]
- [b]Spé[/b]: [b][u]mur élémentaire[/u][/b]: élève un mur (de terre, d'eau, d'air, de feu, barrière électrique) autour de la cible.
[spoil][b]Spécialité[/b] : mur de terre/eau etc (selon notre élément)
[u]effet[/u] : réalisable sur soi ou son coep. Réduit à 0 les attaques inférieures à 215 dégats (force de base la plus haute du nfc *2.5 en prenant une légère marge pour tenir aussi compte des up en force nfc). La valeur sera différente pour un round en force arène, à ajuster donc selon le mode du round. La cible ne peut pas être sonnée ou blessée. Dure 2 tours.
[u]conditions[/u] : réalisable aussi souvent qu'une protection. Ne peut pas être fait sur une personne qui est protégée.
[u]cout[/u] : ~1 protection
[u]activation[/u] : A activer[/spoil]
[i]peut être faire que ce soit à la place de la protection normale en augmentant légèrement la puissance du mur?[/i][/quote]
EUh si l'attaque est superieur a 215 de force elle passe direct? en gros le but ces de le faire tous pour niquer le super sake en debut de round... mouai mouai
[quote][align=center][b]Techniques offensives / (Maîtrise du) Taijutsu[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [b][u]émulation / stimulation de groupe[/u][/b] : Aligne notre force sur la plus haute force du groupe
[spoil][b]Spécialité :[/b]  émulation de groupe
[u]effet 1[/u] : Notre force s'aligne sur la plus haute force du groupe
[u]effet 2[/u] : Notre agr monte (nulle -> moyenne; faible -> forte; moyenne, forte -> forte)
[u]conditions[/u] :  toutes les 12-15 actions
[u]cout[/u] : vie
[u]activation[/u] : effet1 et 2 s'activent en même temps[/spoil]
[/quote]
Ok si le systeme de chance a été remis a jour, car ca réduira encore l'écart de chance au niveau de la force
[quote][align=center][b](Maîtrise du) Genjutsu[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [u][b]confusion physique[/b][/u] : plonge l'adversaire ciblé dans le genjutsu
[spoil][b]Spécialité[/b] : Confusion Physique
[u]effet[/u] : Plonge l'adversaire ciblé dans le genjutsu. Son agressivité repasse à faible et il perd 25% de sa force.
[u]conditions[/u] : réalisable aussi souvent qu'une protection.
[u]cout[/u] : chakra
[u]activation[/u] : A activer[/spoil]
[i]Peut être faire qu'une même personne ne peut pas être ciblé plus d'une fois dans un certain laps de temps et augmenter légèrement la baisse de force ?[/i][/quote]
Si les 4 peuvent le faire sur chacun des ennemi des le début, ca me semble abuser...


Bref en gros je trouve ca un peu compliquer pour juste niquer le super sake (il suffit que les sake ne puisse pas etre pris en meme temps par les équipiers). tres dur a équilibré aussi, et je pense que c'est clairement pas le cas la... voila voila pour mon avis

Ne te hâte pas de punir. Hâte toi de comprendre.

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote=elio]Bref en gros je trouve ca un peu compliquer pour juste niquer le super sake (il suffit que les sake ne puisse pas etre pris en meme temps par les équipiers). tres dur a équilibré aussi, et je pense que c'est clairement pas le cas la... voila voila pour mon avis[/quote]
Comme tu le dis, si c'était juste pour empêcher le Super Saké, il y a des dizaines de possibilités de l'empêcher à proprement parler.

[quote]Le but est de protéger les teams du super saké (soit en le retardant, soit en le neutralisant) et que la cible d'un 4vs4 puisse jouer un peu, [b]tout en rendant les combats moins linéaires et moins basés sur la chance. Pour cela l'augmentation des possibilités est primordial[/b].[/quote]
De même, ne pas confondre "empêcher" et "donner les moyens de luter contre". Une équipe nulle, avec ou sans ces actions se fera avoir par le super saké.

(je passe donc sur pas mal de tes commentaires inconstructif)

[quote]Mouai, ca ralentit carément le jeu, faut voir combien de tour c'est activable.[/quote]
Un peu trop même peut être. Il faudrait en soit que cela rajoute un seul et unique tour hmm

[quote]Activable sur quelqu'un d'autre que son équipier? sur tout les membres de la team? ca pourrai etre interressant car c'est un peu féiblard vis a vis des autre barriere qui supprime simplement les dégats.[/quote]
Oui.

[quote]Si les 4 peuvent le faire sur chacun des ennemi des le début, ca me semble abuser...[/quote]
Un compteur commun au groupe (comme en arène) pourrait être envisageable en effet.

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

robasy
robasy
Chuunin

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Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[quote=dabYo]Le but est de protéger les teams du super saké (soit en le retardant, soit en le neutralisant) et que la cible d'un 4vs4 puisse jouer un peu, tout en rendant les combats moins linéaires et moins basés sur la chance. Pour cela l'augmentation des possibilités est primordial. Nous allons donc intégrer le choix d'une nouvelle action pour chaque clan, ce qui donnera donc une dimension stratégique (choix de la spéciale, utilisation) aux combats.

Voici 5 spéciales de clan dont 4 défensives et 1 offensive imaginés et définies par [b]capoeiriste[/b]. A la base le projet comptait plusieurs actions par spécialisation (et non une seule), mais pour dses raisons de faisabilité, nous nous contenterons -pour le moment- d'une suele.

[align=center][b]SPECIALISATION DE CLAN[/b][/align]

[i]Sauf indication contraire, activer une spé fait perdre le tour.
Sauf indication contraire désactiver une spé ne fait pas perdre le tour.[/i]

[align=center][b]Espionnage / jutsus d’espionnage[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [b][u]Se camoufler[/u] : [/b]les adversaires ne peuvent pas m'identifier
[spoil]Spécialité : Se camoufler
[u]effet 1[/u]: Empêche les adversaires de m'identifier avec un objet. L'interface d'identification est toujours là, mais lorsqu'on utilise un objet un message indique que ça n'a aucun effet (on perd donc le tour de jeu). Au chakra je ne peux être identifié que de 1 en 1. (le joueur peut choisir le niveau 2, mais ne gagne qu'un niveau)
[u]effet 2[/u]: Lorsque je réactive le camouflage les binômes adversaires perdent 4 niveaux sur moi (chaque adversaire perd 2 niveau sur moi).
[u]conditions[/u] : désactivable 15-20min après réactivation.
[u]cout[/u] : 1% du chakra à chaque tour. ~1 protection pour réactiver.
[u]activation[/u] : Marche tout le temps (dès le début donc), peut se désactiver/réactiver[/spoil]
[align=center][b]Coopération[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [b][u]Interposition[/u][/b]: Pendant un tour on reçoit les attaques que devrait recevoir un joueur.
[spoil]Spécialité : Interposition
[u]effet[/u] : disponible en plus de la protection normale. Pendant un tour on reçoit les attaques (hors spé) que devrait recevoir le joueur ciblé. Les anabolisants aussi sont redirigés. 
[u]conditions[/u] : réalisable aussi souvent qu'une protection. On ne peut s'interposer si on protège déjà quelqu'un. On ne peut s'interposer si une interposition est déjà en cours dans l'équipe.
[u]cout[/u] : identique à une protection normale
[u]activation[/u] : A activer[/spoil]
[align=center][b]Techniques défensives / kekkais[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [b][u]Kekkai par douche / multi couches[/u][/b]: L'utilisateur se coupe du monde derrière une barrière
[spoil][b]Spécialité :[/b] kekkai par couche / multi couches
[u]effet[/u] : l'effet de la couche supérieure remplace celui de la couche inférieure. 1ère application bloque 50% des dégats, 2ème application bloque toutes les attaques (hors spé).  On ne peut être ligoté, ou affecté par un effet KC pendant la durée du kekkai. Durée totale du kekkai 5 minutes.
[u]conditions[/u] : Remplace l'option de protection normale. Applicable seulement sur soi. Nécessite d'être maintenu par le joueur (1ère couche fait perdre l'action, ensuite on peut seulement se concentrer, soigner ou ajouter des couches pour maintenir le kekkai pour le tour d'après, toute autre action brise le kekkai). On ne doit pas saigner pour le lancer. A partir de la couche 2, le kekkai ne peut plus être brisé il doit être maintenu jusqu'à la fin. Réalisable aussi souvent qu'une protection.
[u]cout[/u] : comme une protection normale pour chaque couche (1ère couche un peu plus chère peut être et dernière un peu moins chère mais au final l'équivalent du cout de 2 protections)
[u]activation[/u] : A activer / désactiver[/spoil]
[align=center][b](Maitrise du) Ninjutsu[/b][/align]
- [b]Spé[/b]: [b][u]mur élémentaire[/u][/b]: élève un mur (de terre, d'eau, d'air, de feu, barrière électrique) autour de la cible.
[spoil][b]Spécialité[/b] : mur de terre/eau etc (selon notre élément)
[u]effet[/u] : réalisable sur soi ou son coep. Réduit à 0 les attaques inférieures à 215 dégats (force de base la plus haute du nfc *2.5 en prenant une légère marge pour tenir aussi compte des up en force nfc). La valeur sera différente pour un round en force arène, à ajuster donc selon le mode du round. La cible ne peut pas être sonnée ou blessée. Dure 2 tours.
[u]conditions[/u] : réalisable aussi souvent qu'une protection. Ne peut pas être fait sur une personne qui est protégée.
[u]cout[/u] : ~1 protection
[u]activation[/u] : A activer[/spoil]
[i]peut être faire que ce soit à la place de la protection normale en augmentant légèrement la puissance du mur?[/i]

[align=center][b]Techniques offensives / (Maîtrise du) Taijutsu[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [b][u]émulation / stimulation de groupe[/u][/b] : Aligne notre force sur la plus haute force du groupe
[spoil][b]Spécialité :[/b]  émulation de groupe
[u]effet 1[/u] : Notre force s'aligne sur la plus haute force du groupe
[u]effet 2[/u] : Notre agr monte (nulle -> moyenne; faible -> forte; moyenne, forte -> forte)
[u]conditions[/u] :  toutes les 12-15 actions
[u]cout[/u] : vie
[u]activation[/u] : effet1 et 2 s'activent en même temps[/spoil]
[align=center][b](Maîtrise du) Genjutsu[/b][/align]

[b]- Spé[/b]: [u][b]confusion physique[/b][/u] : plonge l'adversaire ciblé dans le genjutsu
[spoil][b]Spécialité[/b] : Confusion Physique
[u]effet[/u] : Plonge l'adversaire ciblé dans le genjutsu. Son agressivité repasse à faible et il perd 25% de sa force.
[u]conditions[/u] : réalisable aussi souvent qu'une protection.
[u]cout[/u] : chakra
[u]activation[/u] : A activer[/spoil]
[i]Peut être faire qu'une même personne ne peut pas être ciblé plus d'une fois dans un certain laps de temps et augmenter légèrement la baisse de force ?[/i]



Pour le moment, le clan devrait choisir sa spécialité avant chaque combat. Après il faut voir si l'on doit faire du choix un choix définitif à moyen terme (une période par exemple ?). L'équilibrage étant précaire, les idées d'équilibrages sont les bienvenues.[/quote]
Tt sa ma l'air bien compliqué .
Mais quand les ations serons mis à jours ?
Parce qu'on parle mais on ne voit tj r1.
On pourra les utiliser en yy fun ?

 

capoeiriste
capoeiriste
Chuunin

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

effectivement ça va peut être un peu rallonger le temps des rounds mais en force nfc ils sont actuellement très rapide et surtout très répétitifs

ps : par contres les options sont vrmt pas compliquées hmm p'tète que l'explication l'est mais en pratique c'est simple. cliquer pour aligner sa force sur la plus haute c'est pas sorcier tout comme cliquer pour baisser la force de son adversaire. ce n'est rien d'autre qu'une action en plus par joueur/clan.

Dernière modification par capoeiriste (07-09-2009 11:52:27)

utilisateur Lambda :o

lendormi
lendormi
Rédacteur Jutsus

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Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

Bon j'ai essayé de lire mais j'ai pas très bien compris, et vu que c'est nouveau je pense que c'est normal!

Donc j'ai deux questions:

- Est ce que ces modifications sont déjà en place ?
-Est ce que les YY fun auront aussi ces modifications? car se serait bien pour pouvoir voir en application avant les YY classements.

WaS, I have a dream ! Imperator-lendo]

elio
elio
Modérateur

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Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

Les rounds ne sont pas si cours que ca... sauf pour le premier gas qui y passe direct en général c'est 20 min une demi heure, si en plus on compte le temps de préparation, ca prend largement assez de temps comme ca!

Sinon oui c'est pas super bien expliquer, je comprend pourquoi les membres sont perdu!

Sinon pour ce qui est de les ajouté, je trouve ca risquer de les lancer sur les round classement des le départ. Il faudrait sans doute les mettre en beta sur les round funs tout d'abord

Ne te hâte pas de punir. Hâte toi de comprendre.

ninja schroll
ninja schroll
Chuunin

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

Roooh pourquoi rallonger le temps des YY ? =.=

C'était très bien comme c'était auparavant pourquoi vouloir modifier le tout à ce point, surtout si c'est une question vis à vis du facteur chance et de pouvoir contrer le super saké hmm ?

On en a déjà pas mal à s'en farcir chaques semaines, sa va devenir lourd à force, un YY qui dure autant qu'un round non merci.

Dernière modification par ninja schroll (07-09-2009 13:51:54)

1.2.3...SOOLEIIIL !!

capoeiriste
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Chuunin

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

[i]Sinon oui c'est pas super bien expliquer, je comprend pourquoi les membres sont perdu![/i]

humour ?

si vous voulez pas que les rounds soient légèrement plus long, suffit que vous preniez la spé offensive :p
Après je sais pas y a peut être moyen de faire autant de spé def que d'offensives (genre max 2 off / 2 def).

utilisateur Lambda :o

elio
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Modérateur

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Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

Seulement la spé off est la seul qui ne contre pas super sake, le super sake étant a mon gout un des gros probleme de lacitude de ce jeu.

Bref je ne suis pas sur de l'orientation de ce sujet, j'aurai sans doute banni purement et simplement le super sake de ce jeu et a ce moment la dévelloper des spé et/ou bonus impliquant de nouveau point stratégique

Ne te hâte pas de punir. Hâte toi de comprendre.

ninja schroll
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Chuunin

Re: [Projet] Nouvelle actions pour les rYY

Exact, si 2 équipes choisissent de prendre la spé off, je ne vois pas comment le super saké s'évite ?

Si c'est vraiment ça qui vous gêne, pourquoi plutôt que de modifier le système de combat, ne pas interdire les forces NFC pour les 4vs4, pourquoi ne pas rendre la favo efficace à 100 % pour les jutsus 50 neutre, etc... la durée d'une tv la même pour tous etc...

Parfois sa a du bon de rester dans la simplicité, là j'ai la vague sensation que le YY "se duelise".

1.2.3...SOOLEIIIL !!

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