Le but est de protéger les teams du super saké (soit en le retardant, soit en le neutralisant) et que la cible d'un 4vs4 puisse jouer un peu, tout en rendant les combats moins linéaires et moins basés sur la chance. Pour cela l'augmentation des possibilités est primordial. Nous allons donc intégrer le choix d'une nouvelle action pour chaque clan, ce qui donnera donc une dimension stratégique (choix de la spéciale, utilisation) aux combats.
Voici 5 spéciales de clan dont 4 défensives et 1 offensive imaginés et définies par [b]capoeiriste[/b]. A la base le projet comptait plusieurs actions par spécialisation (et non une seule), mais pour dses raisons de faisabilité, nous nous contenterons -pour le moment- d'une suele.
[align=center][b]SPECIALISATION DE CLAN[/b][/align]
[i]Sauf indication contraire, activer une spé fait perdre le tour.
Sauf indication contraire désactiver une spé ne fait pas perdre le tour.[/i]
[align=center][b]Espionnage / jutsus d’espionnage[/b][/align]
[b]- Spé[/b]: [b][u]Se camoufler[/u] : [/b]les adversaires ne peuvent pas m'identifier
[spoil]Spécialité : Se camoufler
[u]effet 1[/u]: Empêche les adversaires de m'identifier avec un objet. L'interface d'identification est toujours là, mais lorsqu'on utilise un objet un message indique que ça n'a aucun effet (on perd donc le tour de jeu). Au chakra je ne peux être identifié que de 1 en 1. (le joueur peut choisir le niveau 2, mais ne gagne qu'un niveau)
[u]effet 2[/u]: Lorsque je réactive le camouflage les binômes adversaires perdent 4 niveaux sur moi (chaque adversaire perd 2 niveau sur moi).
[u]conditions[/u] : désactivable 15-20min après réactivation.
[u]cout[/u] : 1% du chakra à chaque tour. ~1 protection pour réactiver.
[u]activation[/u] : Marche tout le temps (dès le début donc), peut se désactiver/réactiver[/spoil]
[align=center][b]Coopération[/b][/align]
[b]- Spé[/b]: [b][u]Interposition[/u][/b]: Pendant un tour on reçoit les attaques que devrait recevoir un joueur.
[spoil]Spécialité : Interposition
[u]effet[/u] : disponible en plus de la protection normale. Pendant un tour on reçoit les attaques (hors spé) que devrait recevoir le joueur ciblé. Les anabolisants aussi sont redirigés.
[u]conditions[/u] : réalisable aussi souvent qu'une protection. On ne peut s'interposer si on protège déjà quelqu'un. On ne peut s'interposer si une interposition est déjà en cours dans l'équipe.
[u]cout[/u] : identique à une protection normale
[u]activation[/u] : A activer[/spoil]
[align=center][b]Techniques défensives / kekkais[/b][/align]
[b]- Spé[/b]: [b][u]Kekkai par douche / multi couches[/u][/b]: L'utilisateur se coupe du monde derrière une barrière
[spoil][b]Spécialité :[/b] kekkai par couche / multi couches
[u]effet[/u] : l'effet de la couche supérieure remplace celui de la couche inférieure. 1ère application bloque 50% des dégats, 2ème application bloque toutes les attaques (hors spé). On ne peut être ligoté, ou affecté par un effet KC pendant la durée du kekkai. Durée totale du kekkai 5 minutes.
[u]conditions[/u] : Remplace l'option de protection normale. Applicable seulement sur soi. Nécessite d'être maintenu par le joueur (1ère couche fait perdre l'action, ensuite on peut seulement se concentrer, soigner ou ajouter des couches pour maintenir le kekkai pour le tour d'après, toute autre action brise le kekkai). On ne doit pas saigner pour le lancer. A partir de la couche 2, le kekkai ne peut plus être brisé il doit être maintenu jusqu'à la fin. Réalisable aussi souvent qu'une protection.
[u]cout[/u] : comme une protection normale pour chaque couche (1ère couche un peu plus chère peut être et dernière un peu moins chère mais au final l'équivalent du cout de 2 protections)
[u]activation[/u] : A activer / désactiver[/spoil]
[align=center][b](Maitrise du) Ninjutsu[/b][/align]
- [b]Spé[/b]: [b][u]mur élémentaire[/u][/b]: élève un mur (de terre, d'eau, d'air, de feu, barrière électrique) autour de la cible.
[spoil][b]Spécialité[/b] : mur de terre/eau etc (selon notre élément)
[u]effet[/u] : réalisable sur soi ou son coep. Réduit à 0 les attaques inférieures à 215 dégats (force de base la plus haute du nfc *2.5 en prenant une légère marge pour tenir aussi compte des up en force nfc). La valeur sera différente pour un round en force arène, à ajuster donc selon le mode du round. La cible ne peut pas être sonnée ou blessée. Dure 2 tours.
[u]conditions[/u] : réalisable aussi souvent qu'une protection. Ne peut pas être fait sur une personne qui est protégée.
[u]cout[/u] : ~1 protection
[u]activation[/u] : A activer[/spoil]
[i]peut être faire que ce soit à la place de la protection normale en augmentant légèrement la puissance du mur?[/i]
[align=center][b]Techniques offensives / (Maîtrise du) Taijutsu[/b][/align]
[b]- Spé[/b]: [b][u]émulation / stimulation de groupe[/u][/b] : Aligne notre force sur la plus haute force du groupe
[spoil][b]Spécialité :[/b] émulation de groupe
[u]effet 1[/u] : Notre force s'aligne sur la plus haute force du groupe
[u]effet 2[/u] : Notre agr monte (nulle -> moyenne; faible -> forte; moyenne, forte -> forte)
[u]conditions[/u] : toutes les 12-15 actions
[u]cout[/u] : vie
[u]activation[/u] : effet1 et 2 s'activent en même temps[/spoil]
[align=center][b](Maîtrise du) Genjutsu[/b][/align]
[b]- Spé[/b]: [u][b]confusion physique[/b][/u] : plonge l'adversaire ciblé dans le genjutsu
[spoil][b]Spécialité[/b] : Confusion Physique
[u]effet[/u] : Plonge l'adversaire ciblé dans le genjutsu. Son agressivité repasse à faible et il perd 25% de sa force.
[u]conditions[/u] : réalisable aussi souvent qu'une protection.
[u]cout[/u] : chakra
[u]activation[/u] : A activer[/spoil]
[i]Peut être faire qu'une même personne ne peut pas être ciblé plus d'une fois dans un certain laps de temps et augmenter légèrement la baisse de force ?[/i]
Pour le moment, le clan devrait choisir sa spécialité avant chaque combat. Après il faut voir si l'on doit faire du choix un choix définitif à moyen terme (une période par exemple ?). L'équilibrage étant précaire, les idées d'équilibrages sont les bienvenues.