capoeiriste a écrit:
Hier les combats étaient en 4 vs 4. La vie ça part vite.. et c'est pas forcément très drôle. L'action qui permet de s'interposer pourrait durer plus longtemps que ce soit dans ce type de round ou ceux par équipe normal. Par exemple un temps prédéfini 5-8 minutes quelque chose comme ça et ensuite selon le nombre de personnes qui nous attaquent ce temps est étendu.
Rendre le délai entre deux protections plus court ?
Hmm, je pensais effectivement l'allonger à 10 Minutes, il me semble qu'actuellement, sauf bug ou non respect des conditions (vie minimale du coéquipier faisant la protection), c'est de 5 Minutes. Et on peut le refaire toutes les 15 minutes, chose qui ne sera pas changée par contre.
capoeiriste a écrit:
Lorsqu'on est plus que deux alliés dans la zone, par défaut nous transformer en vrai binôme (le temps du round évidemment) ?
Je suis d'accord pour effectivement transformer deux survivant en binome. Attentino, seulement une fois que la zone est contrôlée. Pas de trinome par contre non.
capoeiriste a écrit:
Plus que jamais limiter le nombre de fioles qu'on peut prendre sur soi.
Limité le nombre ou le nombre d'utilisation oui
capoeiriste a écrit:
Brouiller les pseudos et avatar ennemis semble pas utile... à moins que ce soit pour faire une distinction avec l'arène...
Simplement pour pouvoir surprendre avec une spéciale imprévue. Mais il y aura une option à cocher pour désactiver le brouillage.
m0rimir a écrit:
Je verrai plus un retrait de l'aggressivité qui perd à mon avis tout son sens dans ce type de round (d'un pour gagner il faut attaquer de deux c'est celui qui se fait saucer qui en subit le plus les consequences)
Donc la retirer pour ? Un système totalement aléatoire ?
Moi je serai plus pour augmenter l'agressivité de la personne attaquée.
Une fois le dernier ennemi de la zone tué, pourquoi ne pas compter le nombre de participants Y/Y qui restent, et selon ça, si on est dans l'équipe en infériorité proposer une option à ceux qui viennent de vider leur zone. Genre choisir de perdre deux tours pour voir son chakra et sa vie repasser au max (grâce à un repos dans la zone).
A voir effectivement
Bien qu'on puisse déjà perdre 2 tours.
De la même manière rendre la carte un peu plus précise. Soit en indiquant carrément combien y a de personnes dans les zones juste à coté soit uatre chose. Mais genre un indice pour savoir dans quelle zone il vaut mieux se rendre, on a tout intérêt à aller dans une zone où nos coéquipiers sont en infériorité numérique pour renverser l'ordre des choses
J'avais prévu, en plus du système de dialogue en dessous de l'espace de combat, un menu permettant de voir l'état de tout nos alliés ainsi que leur zone. (comme la gestion de l'observation en arène)
pour les zones si aucun déplacement, quel qu'il soit sad n'est autorisé, pourquoi ne pas faire des terrains changeant... toutes les x minutes le terrains changerait... temps influençable par le nbre de jutsus pratiqué sur le terrain ? plus des jutsus sont réalisés (par la même équipe ?) dessus plus le terrain aura tendance a rester peu de temps..
j'aime bien cette idée qui peut au final amené à un retournement de situation -les jutsus niveau 1 étant fort et passant outre la protection d'allié- A voir si c'est faisable en fonction du nombre d'utilisation des jutsus, ou tout simplement aléatoirement. (auquel cas cela changerait sur tout l'espace de combat, et pas seulement une zone)
et sinon j'ai pas compris comment sont réparties les équipes. Si on est 6 contre 6 ça se passe comment ?? deux zones de 3 ? 3 zoes de 2 ? une zone de 6 ??
D'après mes souvenirs c'est 4vs4 et 2vs2.
si le type de fioles identiques + le nbre total qu'on peut prendre est limité, pourquoi ne pas donner accès aux spé secondaires ?
Pas du tout compris le début, mais je songe effectivement à l'insertion des spé secondaires.