Le fait que ça soit beau ne fait pas des jeux vidéo un art...
Pour avoir déjà bossé sur des jeux vidéo et connaissant pas mal de gens qui bossant dans le milieu, je pense que oui, le jeu vidéo est un art. Pourquoi?
-Parce que le jeu vidéo permet de faire passer des émotions. Ok, pas tous les jeux vidéo, quand on joue a prisonnier of war, c'est moyen, mais des jeux comme Ico ou shadow of collossus sont la quintéscence de ce qu'il se fait en matière de jeu "émotion".
-Parce que le jeu vidéo, regroupe de nombreuses formes apparentés à l'art et les utilisent toute en même temps. Un jeu vidéo, ça demande de la musique, du dessin, de la sculpture (3D), de la littérature scénaristique... Beaucoup de gens ayant bossé à la fois au cinéma et dans le jeu vidéo disent que le concept d' "art ludique"rend le jeu vidéo beaucoup plus difficile à créer qu'un film au cinéma, ou tout est linéaire.
- Parce que le jeu vidéo permet de toujours d'aller plus loin - il suffit de voir un jeu comme kkrieger, un FPS aux graphismes équivalents a Doom3, le tout sur 64ko, soit plus petit qu'une page de Won
-Enfin, parce qu'on considère encore que Luc Besson, Jean Luc Reichman ou Kyo sont des artistes (car le cinéma, la télé et la musique sont considérés comme des arts), alors j'aurais du mal penser que Myamoto, Perry, Molyneux ou Kojima n'en sont pas! Qui plus est, il suffit de voir le nombre de gens qui flottent entre un art et le milieu du jeu vidéo - musique, littérature, cinéma, Bd, les gens d'Ankama par exemple sont quasi tous issus de la BD - et que le jeu vidéo s'approprie de plus en plus les autres arts avec des jeux qui sont basés sur la musique (guitar Hero et cie), sur des bandes dessinés (XIII, vietiful joe) et des mangas (Naruto ou DBZ), sur des films (Riddick encore recement)... Tout comme beaucoup de jeux s'exportent sur d'autres supports (BD et film Wow par exemple)...
Bref, pour moi, le jeu vidéo est un art, et surement un des arts les plus polyvalents. Je trouve idiot qu'il ne soit pas considéré comme un art à part entière alors qu'une poignée de crétin à décidé que pour consacrer Secret story et la Star Ac', ca serait une bonne idée de dire que la télé serait le 10eme art... Bref, je pense à des histoires de gros sous en fait, l'occident a mis trop de temps a s'imposer. Mais avec Microsoft, ça pourrait changer la donne.
Petit bonus: un morceau de code d'un shoot em up 2D Xbox360 que j'avais présenté il y a 2 ans, pour persuader ceux qui ne s'en douterai pas qu'un jeu, c'est un peu plus que quelques dessins qu'on fait danser sur un écran... Ce petit morceau de code est la partie qui sert à gérer uniquement les attributs du joueur(vie, points, etat...).
[spoil]// Classe Joueur
//cette classe définit les déplacement du joueur, sa mort, ses vies restantes,
//sa réapparition après destruction
#region fichiers d'appel
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using GummyAS.Common;
using SimpleInput;
#endregion
#region corps de la classe
namespace GummyAS
{
class Joueur : VaisseauGummy
{
#region définitions des variables
//decoupage du sprite du vaisseau
private Rectangle sVaisseau = new Rectangle(0, 0, 38,51);
//nombre de vies actuelles
public int vie;
//nombre de vies initiales du joueurs
public int totalvie = 10;
//cette texture est une representation des vies du joueurs
public Texture2D vieTexture;
private Rumble rumble;
#endregion
#region gestion du booleen gérant la mort du joueur
public override bool EstDetruit
{
get { return Estdetruit; }
set
{
Estdetruit = value;
if (value)
{
lifeTime = 0f;
}
}
}
#endregion
#region création du vaisseau
public Joueur(Game aGame, GraphicsDevice aDevice, Random r, Texture2D tex2d, TextureType tt, Texture2D vieaffich)
: base(aGame, aDevice, r, tex2d, tt)
{
Layer = .1f;
SpeedV = 6f;
SpeedH = 6f;
this.Frame = sVaisseau;
vieTexture = vieaffich;
vie = totalvie;
rumble = new Rumble(myGame, device, .5f);
}
#endregion
#region effet de la mort du joueur
public bool Detruit()
{
if (this.EstDetruit)
{
vie--;
rumble.Reset();
}
if (vie > 0)
{
this.Reset();
}
else
{
return true;
}
return false;
}
#endregion
#region réapparition du joueur après la mort
public override void Reset()
{
this.Pos.X = device.PresentationParameters.BackBufferWidth / 2f;
this.Pos.Y = device.PresentationParameters.BackBufferHeight - 100;
base.Reset();
}
#endregion
#region gestion des déplacements du vaisseau
protected override void UpdateEx(float elapsed, GameTime agt)
{
base.UpdateEx(elapsed, agt);
#region Description des mouvements du vaisseau
// Le jeu est jouable via les flèches et espace au clavier, ou avec un joystick
this.Frame = sVaisseau;
if (IM.IsKeyDown(Keys.Up, true) || IM.ControllerLeftStick(PlayerIndex.One).Y > 0 || IM.ControllerUpBtnDown(PlayerIndex.One))
{
this.Pos.Y -= this.SpeedV;
//on fait avancer le sprite
}
if (IM.IsKeyDown(Keys.Down, true) || IM.ControllerLeftStick(PlayerIndex.One).Y < 0 || IM.ControllerDownBtnDown(PlayerIndex.One))
{
this.Pos.Y += this.SpeedV;
//on fait reculer le sprite
}
if (IM.IsKeyDown(Keys.Left, true) || IM.ControllerLeftStick(PlayerIndex.One).X < 0 || IM.ControllerLeftBtnDown(PlayerIndex.One))
{
this.Pos.X -= this.SpeedH;
//on décale le sprite sur la gauche
}
if (IM.IsKeyDown(Keys.Right, true) || IM.ControllerLeftStick(PlayerIndex.One).X > 0 || IM.ControllerRightBtnDown(PlayerIndex.One))
{
this.Pos.X += this.SpeedH;
//on décale le sprite sur la droite
}
if (IM.IsKeyDown(Keys.Space, true) || IM.ControllerABtnDown(PlayerIndex.One) || IM.ControllerRightTrigger(PlayerIndex.One) > 0)
{
// tir
Fire(GroupProjectiles[0]);
}
#endregion
#region controles de sortie de l'écran
//si le vaisseau atteint les bords de la fenêtre,il ne peux plus s'en approcher d'avantage
if (this.Pos.X + Width / 2 >= actionSafeArea.Right)
this.Pos.X = actionSafeArea.Right - Width / 2;
if (this.Pos.X - Width / 2 <= actionSafeArea.Left)
this.Pos.X = actionSafeArea.Left + Width / 2;
if (this.Pos.Y + Height / 2 >= actionSafeArea.Bottom)
this.Pos.Y = actionSafeArea.Bottom - Height / 2;
if (this.Pos.Y - Height / 2 <= actionSafeArea.Top)
this.Pos.Y = actionSafeArea.Top + Height / 2;
#endregion
rumble.Update(elapsed, agt);
}
#endregion
#region affichage des vies du joueur
public override void Draw(SpriteBatch Batch)
{
base.Draw(Batch);
//x, positionement horizontal de l'image, y le positionement vertical
int x = titleSafeArea.Right - vieTexture.Width ;
int y = titleSafeArea.Bottom - vieTexture.Height;
for (int i = 0; i < vie - 1; i++)
{
//affiche l'image
Batch.Draw(vieTexture, new Vector2(x, y), Color.White);
//nouvelle valeur de x, position de la prochaine images
x -= vieTexture.Width;
}
}
#endregion
}
}
#endregion[/spoil]
Enfin, pour ceux qui disent que le jeu vidéo n'est pas un art car ca ne se fait pas seul, il faut savoir qu'avant, le jeu vidéo e construisait seul mais qu'aujourd'hui, c'est tellement compliqué qu'il faut être plusieurs. Comme pour le cinéma, la télé, l'architecture, la bande dessinée, la musique... L'art ne demande pas l'individualité. Et faire un jeu seul demanderai une polyvalence énorme et un temps pharaonique.
Dernière modification par Uchiwa Reharl (23-05-2009 09:28:03)