Préambule: ce sujet fait suite aux sujets précédents [url=http://forum.wonaruto.com/sujet/5868/Projet-Duels-entre-Jounins-et-plus/][Projet] Duels entre Jounins et plus[/url] et [url=http://forum.wonaruto.com/sujet/6151/Projet-Duels-entre-Jounins-et-autres-suite/][Projet] Duels entre Jounin et plus, suite[/url] mais cette fois avec une synthèse des éléments pris en compte pour la beta. Certains morceaux ont donc été volontairement omis par rapport à ce qui est prévu pour les duels de façon définitive, notamment concernant les spéciales.
[align=center][b]Le Système de Combat de base[/b][/align]
- [u]Présentation et mise en page:[/u]
- Grands avatars et petits avatars combinés (grand pour nous, petit pour l'adversaire)
- Affichage de notre inventaire directement sur la page
- Affichage de nos actions avec un meilleur détail (secondes resntates)
- Affichage des statistiques de l'adversaire directement sur la même page (force, vie, chakra)
[s]- Affichage de l'état d'action de l'adversaire (a fait ou non son action ?)[/s]
- Affichage des objets de l'adversaire à la demande en popup
- Affichage des actions de l'adversaire à la demande en popup, affichage uniquement des deux dernières actions (dépend de la distance)
- [u]Modalités générales:[/u]
- Action toutes les 20 secondes (le temsp sera surrement augmenté suivant les remarques)
- Force de 75
- Vie de 1500
- Chakra de 5000
- Gestion de la force: aucune variation, dépend de la distance
- Les zones tournent comme en rYY tous les 3 tours (une minute par type de zone)
- Nombre d'utilisation des objets: fixe
- [u]Gestion des états:[/u]
- Possible d'avoir plusieurs état en même temps
- Certaines actions mettent seulement un état en place (exemple permutation) mais ne font pas perdre l'action pour autant
- [u]Objets:[/u]
- Dans la beta le sake sera disponible ainsi que la tasse violette qui donne 3 fois 500 pv et qui ne peut qu'être utilisée à distance
- [u]Fréquence des actions[/u]:
- La fréquence reste identique à actuel, mais on parle en tour de jeu et non plus en temps (genre 15 min pour une spé à priori)
- [u]Actions rajoutées: [/u]
- [u]Permutation[/u]:
On doit d'abord lancer la préparation à la permutation (ne coute pas de tour)
Ensuite, au botu de 2 actions la Permutation est prête
QUand la permutation est prête et que l'adversaire vous attaque, son action est annulée et vous vous dissimulé, il ne peut plus vous voir pendant 3 torus, sauf si vous l'attaquez...
- [u]Clonage[/u]:
Si l'adversaire fait clonage, nous le voyons trois fois de façon identique. Parmis les 3 se trouve l'original, quand vous attaquez un clône vous perdez votre tour et ce dernier disparait.
- [u]Jutsu level 3[/u]:
Durant la beta le jutsu level 3 a lieu lorsque vous executez les deux premiers signes de vos jutsus habituels.
Une fois activé, il ajoute 500 dégats à vos prochaines attaques, ces dégats sont répartis sur entre 3 et 5 tours suivant la distance à laquelle vous faites le jutsu.
- [u]Jutsu level 4[/u]:
Durant la beta le jutsu level 3 a lieu lorsque vous executez les deux premiers signes de vos jutsus habituels deux fois.
Une fois activé, il enlève 500 dégats aux prochaines attaques de votre adversaire, ces dégats sont répartis sur entre 4 et 6 tours suivant la distance à laquelle vous faites le jutsu.
- [u]Jutsu et éléments favorables:[/u]
- Elements toujours favorables, toujours défavorables
- Sonne/blesse obligatoire en zone fav, chance le reste du temps
- La consommation en chakra dépend de la zone
[s]- Ajout d'un jutsu sonne/blesse quelque soit la zone mais difficile à executer (8 à 15 signes en 20/30 secondes ça devient chaud)[/s]
[spoil][b][align=center]Module en suspent pour la beta[/align][/b]
[align=center][b]Module #1: Gestion du Nin/Gen/Tai[/b][/align]
L'une des remarques de vos propositions qui est le plus souvent revenue, c'est la volonté de gérer le Nin/Gen/Tai. Alors déjà, autant le dire tout de suite, il est hors de question d'intégrer ces statistiques de façon inégalitaire, puisque le cumul de ces 3 spé équivaut à 4 fois le chakra, soit une disparité entre les membres 4 fois plus importante que pour le chakra.
Nous allons donc résonner ici en %. Pour calculer votre pourcentage, c'est simple, vous faites par exemple pour avoir celui du Ninjutsu: ninjutsu * 100 / (ninjutsu + genjutsu + taijutsu). Ainsi de suite pour chaque stats, nous allons donc ici raisonner avec des %nin, %tai, et %gen qui représentent ces pourcentage.
A savoir bien entendu que %nin+%tai+%gen = 100.
[i]Le choix d'un type pour un effet ne sera pas justifié, nous ne sommes pas là pour débattre pendant 20 ans sur l'importance de telle stats dans Naruto.[/i]
[b]Les valeurs données sont là à titre d'exemple pour que vous compreniez aisément le principe, il faudra bien entendu passer par une (longue) phase de test pour équilibrer. Le but étant qu'un 30/40/30 ne soit pas désavantagé qu'un 90/5/5, etc [/b]
- [u]Ninjutsu:[/u]
- La force de base du ninja dépendra de son %nin
- Exemple:
- J'ai seulement 10% de Ninjutsu, ma force de base sera de 60
- J'ai 33% de Ninjutsu, ma force de base sera de 65 (qui revient à ma force de base du NFC)
- J'ai 90% de Ninjutsu, ma force de base sera de 80
- [u]Genjutsu:[/u]
- La consommation du ninja dépendra de son %gen
- Exemple:
- J'ai seulement 10% de Genjutsu, je consomme 100 de chakra pour une attaque
- J'ai 33% de Genjutsu, je consomme 80 de chakra pour une attaque (comme en temps normal)
- J'ai 90% de Genjutsu, je consomme 30 de chakra pour une attaque
- [u]Taijutsu:[/u]
- Le temps d'attente entre chaque action du ninja dépendra de son %tai
- Exemple:
- J'ai seulement 10% de Taijutsu, je fais une action toutes les 35 secondes
- J'ai 33% de Taijutsu, je fais une action toutes les 30 secondes (comme en temps normal)
- J'ai 90% de Taijutsu, je fais une action toutes les 20 secondes
Bon bon, voilà, donc si on récapitule on se retrouve avec des shémas typique de jeu de combat, on peut avoir un personnage lent et fort/consommant, un personnage consommant peu mais plus lent et plus faible, etc. Le fait que tout le monde ne fasse pas les actions en même temps peut parraître perdant au début, et c'est pour cela que les compteurs et les afficheurs de l'action faite ou non sont là. Cela évite aussi d'avoir des duels qui se buguent bêtement sur un kill/soin à la même seconde.
Comme tout le monde ne fait pas les actions au même moment, on peut se retrouver piéger par la rapidité de l'adversaire, mais aussi par sa force, etc.
Je pense que le système sera très dûr à équilibrer, mais qu'il en vaut largement la chandelle.
[b]Inconvéniants[/b]: Equilibrage très difficile.
[b]Avatages[/b]: Personnage 100% original ? Mise en place d'entraînement pour faire varier ses stats ? Ajout d'objet pour baisser le temps d'attente entre chaque tour ? Ajout de jutsu pour ralentir son adversaire ? Ajout d'objet pour monter temporairement sa force de base ? Ajout de jutsu pour baisser temporairement la force de son adversaire ? Etc
- [u]Entraînements pour influencer les stats:[/u]
- Je m'entraîne aux missions (rapidité) j'augmente mon taijutsu, mon ninjutsu et mon genjutsu baissent
- Je m'entraîne aux jutsus (force) j'augmente mon ninjutsu, mon genjutsu et mon taijutsu baissent
- Je m'entraîne au memory (concentration => chakra) j'augmente mon genjutsu, mon ninjutsu et mon taijutsu baissent[/spoil]
[align=center][b]Module #2: Gestion de la distance[/b][/align]
Ce module supprimer l'action caché de base du système et met en place une nouvelle gestion du duel dans lequel intervient la distance qui les sépare. Il ya trois distances différentes: Corps à Corps, Mi-Distance et Distance.
Cette distance est recalculée toutes les 20 secondes et prend en compte le mouvement que fait chacun des joueurs. Pour cela chaque joueur peut choisir un mouvement parti 5 mouvements différents:
- Forcer la Distance avec du chakra
- S'éloigner
- Maintenir la position
- Se rapprocher
- Forcer le Corps à Corps avec du chakra
En gros, si le joueur A désire Forcer le CàC et que le joueur B désire Forcer la Distance, la distance qui les sépare ne va pas varrier. En effet, si le joueur A court vers B pendant que le joueur B lui recule, il est logique qu'ils soient séparés de la même distance. C'est donc sur ce principe que va varier la distance des deux adversaires. Si les deux se rapprochent l'un de l'autre, ils vont forcement engager un combat au corps à corps. Si les deux recules, ils vont se retrouver à Distance. Et si l'un recule normalement tandis que l'autre se précipite vers lui avec du chakra, la distance qui les sépare va s'amenuiser petit à petit.
- [u]Modification faites par une distance "à Distance":[/u]
- L'adversaire est caché, on ne connait pas ses statistiques ni ce qu'il fait
- La force est baissée, mais la consommation en chakra est moindre
- Le jutsu level 2 est disponible
- Il estp ossible de se soigner avec une TV
- [u]Modification faites par une distance "mi Distance":[/u]
- On voit les statistiques de l'adversaire
- On voit quelques unes des actions de l'adversaire, la dernière notamment
- La force est normale
- La consommation en chakra est normale
- Il est possible de jutsu level 2
- [u]Modification faites par une distance "Corps à Corps":[/u]
- On voit les statistiques de l'adversaire
- On voit parfaitement les actions de l'adversaire
- La force est augmentée
- La consommation en chakra est augmentée
- Il est impossible de jutsu level 2
- Il est impossible de se soigner
[spoil][b][align=center]Module en suspent pour la beta[/align][/b]
[align=center][b]Module #3: Gestion des armes[/b][/align]
A déterminer ahah [/spoil]
Ce qui ne sera pas dispo dans cette beta: les objets définitifs, les spéciales
[align=center][b]Les inscriptions pour la beta ne se font pas sur ce topic, mais suru n topic qui sera prochaînement créé.[/b][/align]