Le Quidditch est un sport fictif issu de la saga Harry Potter créé par J.K. Rowling. Chaque équipe possède sept joueurs chevauchant des balais volants qui doivent marquer un maximum de buts et attraper le Vif d'or. Il se joue sur un terrain ovale et un match peut durer indéfiniment (le record est de 3 mois).
Il y a trois poursuiveurs par équipe qui doivent marquer des buts à travers des anneaux avec une balle appelée le Souafle. Pour les en empêcher, il y a un Gardien qui défend les buts en tournant autour des anneaux. Les Cognards, des grosses balles magiques qui se ruent toutes seules sur les joueurs pour les assommer, sont également en jeu. Le rôle des batteurs est de les éloigner des joueurs de leur équipe et de les envoyer sur les adversaires, avec une batte. Il y a enfin un attrapeur, qui doit attraper le Vif d'or (une minuscule balle très rapide), ce qui rapporte 150 points et met fin au match.
Histoire
962 : Utilisation des balais volants.
Xe siècle : Première course annuelle de balais, disputée en Suède.
XIe siècle : Création du Quidditch dans les marais de Queerditch.
1269 : Barberus Bragge lache le 1er Vivet doré lors d'un match de Quidditch.
XIVe siècle : Interdiction d’utiliser les Vivets dorés et invention du Vif d'or par Bowman Wright.
1473 : 1re coupe du monde de Quidditch. La finale opposa la Transylvanie et la Flandre.
XVe siècle : Les battes ont été magiquement renforcées.
XVIe siècle (début) : Certaines équipes de Quidditch ont expérimenté les Cognards en métal.
1538 : Interdiction de faire l’usage d’une baguette magique contre l’équipe adverse.
1642: Le plus long match disputé de toute l'histoire du Quidditch avait duré plus d'1 mois
1652 : La coupe d’Europe est créée.
1674 : Fondation de la ligue de Quidditch de Grande-Bretagne et d’Irlande (13 équipes).
1692 : Chaque Ministère de la Magie est rendu responsable des conséquences dues à la pratique des sports de sorciers sur son territoire propre.
1711 : Attribution de la couleur rouge au souafle.
1750 : Fondation du Département des jeux et sports magiques.
1750 : Les règles du Quidditch sont établies.
1883 : Fin de l'utilisation des paniers pour marquer les buts et remplacement par des anneaux d'or
1921 : Roderick Plumpton a attrapé le vif d’or en trois secondes et demi.
1952 : Le Quidditch à travers les âges, de Kennilworthy Whisp, est publié aux éditions Dumalley Fils
Le terrain
Le terrain de Quidditch règlementaire est un ovale de 150 mètres de longueur et 24 mètres de largeur avec un petit cercle (d’une soixantaine de centimètres de diamètre) tracé en son centre.
Les buts sont constitués de cercles d'or placés au sommet de grands poteaux. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente. Une zone de but empêche les poursuiveurs d'approcher trop près des anneaux et ainsi laisser une chance au gardien de pouvoir arrêter le souafle ; seul le poursuiveur en possession du souafle peut entrer dans la zone de but.
Des estrades sont placées tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.
Le jeu se joue sur des balais volants. Les meilleures marques de balais, utilisées par les joueurs professionnels, sont :
Nimbus : le Nimbus 2000 est un des meilleurs balais disponibles lorsque Harry entre à Poudlard. Le Nimbus 2001 sort un an après ; il est plus rapide que le 2000 et plus élégant, entièrement peint et laqué en noir.
Éclair de feu : il est décrit comme le balai le plus rapide du monde, pouvant accélérer de 0 à 240 km/h en dix secondes.
Il y a aussi des balais moins rapides comme :
Brossdur 5 : Ce balais est très vieux et est utilisé par Fred et George Weasley.
Comète 260 : Ce balais est très moyen, mais pas trop mauvais.
Formation d'une équipe
Chaque équipe possède sept joueurs ainsi répartis :
Trois poursuiveurs : ils se passent le souafle pour tenter de marquer des buts dans l'un des trois cercles d'or. Le but vaut dix points.
Deux batteurs : ils frappent les cognards pour éviter qu'ils s'attaquent à leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses.
Un gardien : il protège les trois cercles d'or pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts.
Un attrapeur : il doit attraper le vif d'or rapportant ainsi cent-cinquante points et mettant fin au match.
Dans l'équipe de Gryffondor, Harry Potter est l'attrapeur.
Les trois balles
Souaffle
Le souafle est une balle en cuir d'une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d'empogne qui permet de l'attraper plus facilement dans les airs lorsqu'il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu'il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.
Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Un but rapporte 10 points à l'équipe.
Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu'elle ne traverse les cercles d'or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.
La balle est rouge pour qu'on puisse mieux la distinguer des autres balles et pour qu'elle soit visible si elle tombe dans la boue ,un jour de pluie ou autre.
Cognard
Les cognards, autrefois appelés cognoirs, sont des balles en fer ayant un diamètre d'environ 25 cm. Deux cognards sont lancés simultanément lors d'un match de Quidditch.
Les cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs consiste à protéger les joueurs de leur équipe des attaques des cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face.
Vif d'or
Le vif d'or est la balle la plus importante de toutes. Il a la taille d'une noix, possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter et doit être attrapé par un Attrapeur. Il est brillant et très difficile à attraper, puisqu'il a été spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs. Le joueur qui attrape le vif d'or met fin au match et rapporte 150 points à son équipe.
Le vif d'or n'est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d'identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.
Les figures [modifier]
Attaque en faucon : Les poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d’une flèche et volent ensemble vers les buts. Cette figure a généralement pour effet d’intimider les joueurs adverses et de les forcer à s’écarter.
Revers de cognard : mouvement par lequel un batteur frappe un cognard d’un revers de batte, l’envoyant derrière lui et non pas devant comme il est d’usage.
Défense en double batte : Les deux batteurs frappent le cognard en même temps pour lui imprimer un surcroît de puissance.
Double huit : figure de défense, le double huit est généralement exécuté par le gardien contre les penalties tirés par l’équipe adverse. Elle consiste à serpenter à très grande vitesse entre les trois anneaux de but pour repousser le Souafle.
le Balai surfé : cette technique est utilisée le plus souvent par l'attrapeur. L'attrapeur est debout sur son balai les pieds bien posés sur le manche en faisant l'équilibriste, et la technique consiste à attraper le Vif d'or (cette technique est utilisée par Harry dans le premier tome)
Pince de Parkin : Deux poursuiveurs encadrent un poursuiveur adverse en le serrant au plus près tandis que le troisième poursuiveur lui fonce dessus tête baissée.
Feinte de Porskoff : Le poursuiveur qui tient le souafle vole en chandelle, laissant croire aux poursuiveurs adverses qu’il essaye de leur échapper pour aller marquer un but, mais il lance alors le souafle au-dessous de lui, à un équipier qui attendait la manœuvre et n’a plus qu’à le rattraper.
Passe arrière : Cette figure consiste pour le poursuiveur à jeter le souafle par-dessus son épaule à un coéquipier placé derrière lui.
Roulade du paresseux : Mouvement d’esquive qui consiste à rouler soudain vers le bas pour éviter un cognard, en restant suspendu à son balai par les pieds et les mains.
Étoile de mer : Figure de défense au cours de laquelle le gardien met son balai en position horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant l’autre bras et l’autre jambe.
Tremblante de Woollongong : trajectoire en zigzag ayant pour objectif de désarçonner les poursuiveurs adverses.
Feinte de Wronski : l’attrapeur fonce en piqué, comme s’il venait d’apercevoir le Vif d’or tout en bas, puis, arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour objectif d’inciter l’attrapeur de l’équipe adverse à exécuter le même mouvement, mais en s’écrasant à terre faute d’avoir redressé à temps.
Les fautes
Il existe 700 fautes différentes. Voici les plus communes :
Hochequeue : saisir la queue d’un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.
Croc-en-manche : accrocher le manche à balai d’un adversaire avec le sien pour l’obliger à changer de direction.
Tranchefoule : frapper un cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs.
Coudoyage : usage excessif des coudes contre un adversaire.
Rembarrage : faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le souafle.
Pognensac : avoir la main sur le souafle lorsqu’il traverse l’anneau de but.
Pique-Souafle : bricoler le souafle, par exemple en le perçant de trous, pour qu’il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag.
Pincevif : toucher ou saisir le vif d’or alors qu’on ne joue pas le poste d’attrapeur.
Tassebut : Le fait pour plusieurs poursuiveurs d’entrer en même temps dans la surface de but.
Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.
Saute-balais : Sauter dans un autre balais pendant un match.
Chaque année, à Poudlard, l'école des sorciers, un tournoi est organisé entre les quatre maisons (Gryffondor, Serdaigle, Poufsouffle, Serpentard). Six matchs ont lieu par an (sauf pendant la quatrième année d'étude de Harry, à cause du tournoi des Trois Sorciers). La maison qui remporte le plus de matchs gagne la coupe de quidditch. On ne connaît pas la composition des équipes participant au tournoi pendant la septième année car l'action du tome sept se déroule essentiellement hors de Poudlard.
Gryffondor [modifier]
1e, 2e et 3e années
Poursuiveurs : Angelina Johnson, Alicia Spinnet et Katie Bell
Batteurs : Fred et George Weasley
Gardien : Olivier Dubois (capitaine de l'équipe)
Attrapeur : Harry Potter
4e année
Saison annulée en raison du Tournoi des Trois Sorciers
5e année
Poursuiveurs : Angelina Johnson (capitaine), Alicia Spinnet et Katie Bell
Batteurs : Fred et George Weasley puis Andrew Kirke et Jack Sloper[1]
Gardien : Ron Weasley
Attrapeur : Harry Potter puis Ginny Weasley
6e année
Poursuiveurs : Katie Bell puis Dean Thomas[2], Demelza Robins et Ginny Weasley
Batteurs : Ritchie Coote et Jimmy Peakes
Gardien : Ron Weasley et Cormac McLaggen[3]
Attrapeur : Harry Potter (capitaine) et Ginny Weasley[4]
Serdaigle [modifier]
Poursuiveurs : Roger Davies (capitaine de l'équipe), Bradley et Chambers
Batteurs : inconnus
Gardien : inconnu
Attrapeur : Cho Chang
Serpentard [modifier]
Poursuiveurs : Marcus Flint (capitaine de l'équipe), Adrian Pucey, Montague et Warrington
Batteurs : Bole et Derrick, puis Vincent Crabbe et Gregory Goyle à partir de la 5e année
Gardien : Bletchley puis malcom baddock
Attrapeur : Terence Higgs en 1re année puis Drago Malefoy
Poufsouffle [modifier]
Poursuiveurs : Zacharias Smith
Batteurs : inconnus
Gardien : Susan Bones
Attrapeur : Cédric Diggory puis Summerby.
Vainqueurs de la coupe de Poudlard modifier[]
Equipe Evénements notables
1re année Serdaigle C'est la première fois qu'un élève de 1ère année est autorisé à jouer au Quidditch.
Harry ne joue pas le dernier match car il est à l'infirmerie à la suite de sa confrontation avec Voldemort.
Gryffondor connait sa plus grande défaite depuis trois cents ans.
2e année - Coupe non délivrée à cause des évènements de la Chambre des secrets.
3e année Gryffondor Des Détraqueurs arrivent sur le terrain.
Le Nimbus 2000 de Harry est cassé par le Saule cogneur.
4e année - Saison annulée en raison du Tournoi des Trois Sorciers.
5e année Gryffondor Harry, Fred et George sont bannis de l'équipe de Quidditch par Dolores Ombrage.
6e année Gryffondor Harry est capitaine de l'équipe de Quidditch. Il n'a pas joué le match final pour cause de retenue avec Rogue.
7e année Inconnue Harry, Ron et Hermione ne sont plus à Poudlard.
Le Quidditch professionnel [modifier]
Le Quidditch a aussi une renommée internationale comme en témoigne la Coupe du Monde de Quidditch dans Harry Potter et la Coupe de feu. Un des joueurs les plus connus, est Viktor Krum, attrapeur au sein de l'équipe de Bulgarie.l'Irlande est le champion du monde du Quidditch
Les clubs [modifier]
La Ligue de Quidditch de Grande-Bretagne et d'Irlande
Appleby Arrows (Flèches d'Appleby)
Ballycastle Bats (Chauves-souris de Ballycastle)
Caerphilly Catapults (Catapultes de Caerphilly)
Chudley Cannons (Canons de Chudley), équipe favorite de Ron Weasley.
Falmouth Falcons (Faucons de Falmouth)
Holyhead Harpies (Harpies de Holyhead), équipe rejointe par Ginny Weasley après ses études.
Kenmare Kestrels (Crécerelles de Kenmare)
Montrose Magpies (Pies de Montrose)
Portree Pride (Orgueil de Portree)
Puddlemere United (Club de Flaquemare), rejoint par Olivier Dubois à la fin de ses études.
Tutshill Tornadoes (Tornades de Tutshill), équipe favorite de Cho Chang.
Wigtown Wanderers (Vagabonds de Wigtown)
Wimbourne Wasps (Frelons de Wimbourne), dans laquelle Ludovic Verpey avait le poste de gardien, avant d'entrer au Ministère de la Magie, au Département des Jeux et Sports Magiques.
Équipes européennes
Vautours de Vratsa
Tapesouafles de Quiberon
Busards de Heidelberg
Bombes de Bigonville
Braga Broomfleet
Gobelins de Gordzisk
Gargouilles de Gorodok
Cerfs-volants de Karasjok
Équipes d'Océanie
Aras de Moutohora
Tonnerres de Thundelarra
Guerriers de Woollongong
Équipes africaines
Patonga Proudsticks
Guérisseurs de Tchamba
Gimbi Giantslayers
Rayons de Sumbawanga
Équipes des Amériques
Météorites de Moose Jaw
Marteaux de Haileybury
Éclairs de Stonewall
Étoiles de Sweetwater (Texas)
Pinsons de Fitchburg (Massachusetts)
Tarapoto Treeskimmers : Pérou
Équipe asiatique
Toyohashi Tengu
Les équipes nationales [modifier]
Équipe de Bulgarie
L'équipe de Bulgarie représente une sélection des meilleurs joueurs bulgares de Quidditch. Elle joue habituellement en robe rouge. Elle fait partie des meilleures équipes nationales, et possède un attrapeur vedette en la personne de Viktor Krum. Finaliste de la 422ème Coupe du Monde de Quidditch en 1994, elle a été battue par l'équipe d'Irlande mais Viktor Krum a tout de même sauvé l'honneur en attrapant le vif d'or, permettant à son équipe de ne perdre que de dix points d'écarts.
Composition de l'équipe bulgare : Zograf, Volkov, Ivanova, Dimitrov, Levski, Vulchanov, Krum.
Equipe d'Irlande
L'équipe de Quidditch d'Irlande joue habituellement en robe verte. En 1994, elle a écrasé le Pérou en demi-finale de la Coupe du Monde de Quidditch, puis a été sacré championne du monde en battant la Bulgarie en finale 170 à 160.
Composition de l'équipe d'Irlande lors de la finale de la coupe du monde : Connolly, Ryan, Troy, Mullet, Morane, Quigley, Lynch.
Quelques joueurs célèbres [modifier]
Petrova Porskoff : poursuiveuse russe, a inventé la feinte de Porskoff.
Dai Llewellyn : joueur des Caerphilly Catapults, a été dévoré par une chimère à l’île de Myconos. Il a été surnommé Le Dangereux, suite aux risques qu’il prenait lors des matchs de quidditch.
Darren O’Hare : gardien des Kenmare Kestrels de 1947 à 1960, a inventé l’attaque en faucon et a été par trois fois capitaine de l’équipe nationale d’Irlande, pour la coupe du monde de quidditch.
Hamish MacFarlan : capitaine de l’équipe des Montrose Magpies de 1957 à 1968, qui devint par la suite un illustre directeur du Département des jeux et sports magiques.
Roderick Plumpton : ancien capitaine et attrapeur des Tutshill Tornados, il a occupé 22 fois le poste d’attrapeur dans l’équipe d’Angleterre. Il détient le record de la capture du vif en trois secondes et demi, en 1921.
Josef Wronski : attrapeur polonais des Gordzisk Goblins, a inventé la feinte de Wronski.
Viktor Krum : attrapeur très jeune et populaire de l'équipe de Bulgarie.
Compétitions
La Coupe du Monde : elle se déroule tous les quatre ans. C'est l'évènement le plus célèbre chez les sorciers.
La Coupe d’Europe : elle se déroule tous les trois ans.
La Course annuelle de balai : Elle se déroule en Suède. La première s’est disputée au 10e siècle ; elle consistait en un parcours de cinq cents kilomètres séparant Kopparberg et Arjeplog, comprenant notamment la traversée d'une réserve de dragons, d'où l'origine du trophée décerné au vainqueur : un suédois à museau court.
La Coupe du monde [modifier]
La Coupe du monde de Quidditch se dispute tous les quatre ans entre les équipes nationales qualifiées pour l'événement. Chaque année, un pays-hôte est désigné pour l'accueillir. La première édition eut lieu en 1473 et resta dans les mémoires du fait de la violence de sa finale. En effet, toutes les brutalités excessives qui y ont été commises ont par la suite été interdites, constituant ainsi la liste exhaustive des fautes dans les règles du Quidditch.
La 422e édition de la Coupe du monde de Quidditch
Cette coupe du monde, décrite dans le quatrième tome, se disputa en 1994.
L'Angleterre perdit contre la Transylvanie, 390 à 10 points.
Le Pays de Galles perdit contre l'Ouganda.
L'Écosse se fit écraser par le Luxembourg.
En demi-finale, l'Irlande écrasa le Pérou.
La finale réunit l'équipe d'Irlande de Quidditch et la Bulgarie. Le célèbre attrapeur bulgare Viktor Krum mit fin au match en attrapant le vif d'or; le jeu se termina alors sur un score de 170 à 160 en faveur de l'Irlande. Il est plutôt rare que l'équipe qui a attrapé le vif ne soit pas victorieuse.
Lors de cette coupe du monde, un immense stade de 100 000 places ("pouvant contenir une dizaine de cathédrales") a été conçu spécialement par les sorciers de Grande-Bretagne, pays hôte de la 422e édition. Pour s'assurer que les moldus ne le détectent pas, un sortilège Repousse-Moldu avait été mis en place autour du stade. Ce sortilège faisait croire à tous les moldus qui approcheraient trop près qu'ils devaient repartir au plus vite, à cause d'un rendez-vous urgent. Pour s'y rendre, les sorciers pouvaient transplanier, utiliser des moyens de transports moldus ou l'un des 200 Portoloins disposés dans toute la Grande-Bretagne pour l'occasion. Afin de canaliser les arrivées des spectateurs venus du monde entier, les sorciers munis des billets les moins chers devaient arriver deux semaines à l'avance, ce qui explique la présence d'un immense camping aux abords du stade.
Sports semblables au Quidditch [modifier]
Stichstock (Allemagne) : sur un mat de six mètres sont attachés une vessie et le gardien qui doit la garder, ne pouvant bouger que jusqu’à 3 mètres autour de lui. Les autres joueurs doivent percer la vessie avec leur manche à balai pointu. La partie finit lorsque l’autre gardien est épuisé ou que la vessie est percée.
Aingingein (Irlande) : les joueurs prennent le dom (vessie de chèvre) et les lançent à travers des tonneaux enflammés. Celui qui réussit à lancer le dom dans le tonneau le plus loin et le plus rapidement, sans prendre feu, gagne.
Creaothceann (Écosse) : l’un des jeux les plus violents. Les joueurs portent un chaudron attaché à leur tête et au son d’une cloche, des milliers de pierres foncent dans leur direction. Le gagnant est celui qui attrape le plus de pierres. Ce jeu a été interdit en 1762.
Shuntbumps ou Virenvol (Devon) : il faut faire tomber les autres joueurs de leur balai. Le dernier est le vainqueur. Jeu très populaire chez les très jeunes enfants.
Sautebuisson (Hertfordshire), Herefordshire. Les joueurs sont assis à l'envers sur leur balai (face aux brindilles) et se lançent une vessie au-dessus des buissons à l’aide de leurs brindilles. Celui qui rate la vessie donne un point à son adversaire. Le premier à atteindre 50 points gagne la partie.
Queerditch : l’ancêtre du quidditch, les règles étaient différentes, ainsi que la fonction des joueurs et les balles.
Quodpot : deux équipes de onze personnes sont opposées et doivent lancer le quod (un ballon) dans un chaudron nommé pot avant que le quod n’explose. Si un joueur possède le quod lors de son explosion, il doit sortir du jeu.
(d'aprés wikipedia)
voila vous savez tout!!!