Préambule: ce sujet fait suite au sujet précédent [url=http://forum.wonaruto.com/sujet/5868/Projet-Duels-entre-Jounins-et-plus/][Projet] Duels entre Jounins et plus[/url] mais cette fois avec une synthèse faite de ma part sur vos idées combinées aux miennes. Certains morceaux n'ont pas été évoqués par vous et sont issues de mes propres réflexions, d'autres ont été souflées par vos idées et quelque peu modifier. Dans tous les cas, merci toujours d'indiquer votre opinion sur chacune d'elle, puis de donner des pistes qui permettraient de les améliorer.
Nous partons sur la base que les sept spéciales offensives sont entièrement équilibrées, que les éléments le sont aussi.
Nous allons aussi ici décrire quelques modules. Tout comme les rYY, je pense qu'il est quasi indispensable que le jeu se base sur un système simple et cohérent, sur lequel nous pouvons rajouter des modules. C'est pour cela que je vais commencer par décrire le système (simple et cohérent) puis décrire les modules que vous pourrez par la suite activer.
[align=center][b]Le Système de Combat de base[/b][/align]
- [u]Présentation et mise en page:[/u]
- Grands avatars au lieu de petits avatars
- Affichage de notre inventaire directement sur la page
- Affichage de nos actions avec un meilleur détail (secondes voir tour de jeu)
- Affichage des statistiques de l'adversaire directement sur la même page (force, vie, chakra)
- Affichage de l'état d'action de l'adversaire (a fait ou non son action ?)
- Affichage des objets de l'adversaire à la demande en popup (impossible d'afficher constamment par nécessite de ressources)
- Affichage des actions de l'adversaire à la demande en popup, affichage uniquement des deux dernières actions (on ne peut pas les afficher directement par nécessité de ressources)
- Amélioration sensible du chrono avec le chrono pour attendre l'action et un second lorsque nous avons notre action à OK (réserves cependant: les chronos ne peuvent pas être exact, il est donc hors de question d'utiliser cela pour faire des DA ou des DAP !)
- Suppression du système de popup pour tout le reste (spé, jutsu, etc)
[b]Tout cela sera affiché uniquement si il est possible d'en faire une mise en page convenable. Il est très bien possible que l'idée des grands avatars soit abandonnée, que les objets ne s'affichent que sous forme de texte, etc...[/b]
- [u]Modalités générales:[/u]
- Action toutes les 20 ou 30 secondes (encore à définir, cf ci dessous)
- Force typée NFC + équilibrage*
- Vie typée NFC + équilibrage*
- Chakra + équilibrage*
- Gestion de la force: aucune variation (fixe donc)
- Les zones tournent comme en rYY
- Nombre d'objets et types au choix comme en rYY (ça sera défini obligatoirement pour les duels officiels)
- Nombre d'utilisation des objets: fixe
* Equilibrage ne veut pas forcement dire que les stats seront identiques pour tous, juste que la donnée sera passée dans une fonction, elle ne sera donc pas là "brute": cela veut aussi dire que je n'ai aucune idée de l'équilibrage qu'il y aura 
- [u]Gestion des états:[/u]
- Possible d'avoir plusieurs état en même temps, reste à savoir si ligo continue de casser invoc/furie, si invoc/furie doivent casser ligo, etc
Doit on garder Blessé => pas de ligo/invoc/tai ?
- On peut se cacher et être blessé/sonné => jutsus ne sortent plus de l'état caché
- Le fait de prendre un anabolysant ne casse pas l'état caché, ce dernier ne se casse qu'à la première attaque par exemple (idem furie)
- [u]Objets:[/u]
- Les objets seraient infinis depuis la collection des objets personnelle du ninja (indépendant du NFC donc)
- Augmentation du nombre d'objets suivant ce shéma ([u]exemple qui sont là que pour être des exemples[/u]):
- Pour les soins:
- la violette donne 3 fois 500 pv,
- la bleue donne 4 fois 400 pv,
- la supercool donne 5 fois 350pv
- le saké normal donne 3 fois 300pv et 20% de chakra
- Anabolysants:
- le saké pur donne 3 tours à 2.5
- les pillules rouges donnent 2 fois 3 tours à 2 (et permet de faire des actions à côté)
- les pillules super rouge donnent 5 tours à 2 (et permet de faire des actions à côté)
- le saké pur donne 3 tours à 2.25 mais permet de se concentrer ou se stoppe
- etc
- Utilisation d'un objet non aléatoire
- Non affichage du nombre d'utilisation pour le test de la capacité mémoire du ninja ahah
- Fréquence des actions:
- La fréquence reste identique à actuel, mais on parle en tour de jeu et non plus en temps (genre 15 min pour une spé à priori)
- [u]Actions rajoutées: [/u]
- Modification de la zone:
Change l'élément de la zone pour x temps ou x tours
On pourrait imaginer que le faire sur une zone favorable donne plus d'avantage (l'adversaire perd x de vie par tour ?)
- Permutation:
Casse le prochain coup: l'adversaire fait son attaque mais fait zéro dégat, si c'est une spé elle ne fait perdre que 30% du chakra que la spé fait perdre en temps normal. L'adversaire pourra refaire l'action qu'il souhaité faire au tour suivant.
Si l'adversaire ne fait pas d'action offensive dans les deux tours qui suive, la permutation est annulées
- Clonage:
Si l'adversaire fait clonage, nous le voyons trois fois de façon identique. Je perds x de chakra à chaque fois que je tente de faire mon action sur un clone, mais je ne perds pas mon tour pour autant.
- [u]Jutsu et éléments favorables:[/u]
- Elements toujours favorables, toujours défavorables
- Les zones tournent toutes les 5 minutes et non 3 minutes (=> impossible de faire 2 jutsu niveau 2)
- Sonne/blesse obligatoire en zone fav, jamais dans le reste
- Ajout d'un jutsu sonne/blesse quelque soit la zone mais difficile à executer (8 à 15 signes en 20/30 secondes ça devient chaud)
[align=center][b]Module #1: Gestion du Nin/Gen/Tai[/b][/align]
L'une des remarques de vos propositions qui est le plus souvent revenue, c'est la volonté de gérer le Nin/Gen/Tai. Alors déjà, autant le dire tout de suite, il est hors de question d'intégrer ces statistiques de façon inégalitaire, puisque le cumul de ces 3 spé équivaut à 4 fois le chakra, soit une disparité entre les membres 4 fois plus importante que pour le chakra.
Nous allons donc résonner ici en %. Pour calculer votre pourcentage, c'est simple, vous faites par exemple pour avoir celui du Ninjutsu: ninjutsu * 100 / (ninjutsu + genjutsu + taijutsu). Ainsi de suite pour chaque stats, nous allons donc ici raisonner avec des %nin, %tai, et %gen qui représentent ces pourcentage.
A savoir bien entendu que %nin+%tai+%gen = 100.
[i]Le choix d'un type pour un effet ne sera pas justifié, nous ne sommes pas là pour débattre pendant 20 ans sur l'importance de telle stats dans Naruto.[/i]
[b]Les valeurs données sont là à titre d'exemple pour que vous compreniez aisément le principe, il faudra bien entendu passer par une (longue) phase de test pour équilibrer. Le but étant qu'un 30/40/30 ne soit pas désavantagé qu'un 90/5/5, etc
[/b]
- [u]Ninjutsu:[/u]
- La force de base du ninja dépendra de son %nin
- Exemple:
- J'ai seulement 10% de Ninjutsu, ma force de base sera de 60
- J'ai 33% de Ninjutsu, ma force de base sera de 65 (qui revient à ma force de base du NFC)
- J'ai 90% de Ninjutsu, ma force de base sera de 80
- [u]Genjutsu:[/u]
- La consommation du ninja dépendra de son %gen
- Exemple:
- J'ai seulement 10% de Genjutsu, je consomme 100 de chakra pour une attaque
- J'ai 33% de Genjutsu, je consomme 80 de chakra pour une attaque (comme en temps normal)
- J'ai 90% de Genjutsu, je consomme 30 de chakra pour une attaque
- [u]Taijutsu:[/u]
- Le temps d'attente entre chaque action du ninja dépendra de son %tai
- Exemple:
- J'ai seulement 10% de Taijutsu, je fais une action toutes les 35 secondes
- J'ai 33% de Taijutsu, je fais une action toutes les 30 secondes (comme en temps normal)
- J'ai 90% de Taijutsu, je fais une action toutes les 20 secondes
Bon bon, voilà, donc si on récapitule on se retrouve avec des shémas typique de jeu de combat, on peut avoir un personnage lent et fort/consommant, un personnage consommant peu mais plus lent et plus faible, etc. Le fait que tout le monde ne fasse pas les actions en même temps peut parraître perdant au début, et c'est pour cela que les compteurs et les afficheurs de l'action faite ou non sont là. Cela évite aussi d'avoir des duels qui se buguent bêtement sur un kill/soin à la même seconde.
Comme tout le monde ne fait pas les actions au même moment, on peut se retrouver piéger par la rapidité de l'adversaire, mais aussi par sa force, etc.
Je pense que le système sera très dûr à équilibrer, mais qu'il en vaut largement la chandelle.
[b]Inconvéniants[/b]: Equilibrage très difficile.
[b]Avatages[/b]: Personnage 100% original ? Mise en place d'entraînement pour faire varier ses stats ? Ajout d'objet pour baisser le temps d'attente entre chaque tour ? Ajout de jutsu pour ralentir son adversaire ? Ajout d'objet pour monter temporairement sa force de base ? Ajout de jutsu pour baisser temporairement la force de son adversaire ? Etc 
- [u]Entraînements pour influencer les stats:[/u]
- Je m'entraîne aux missions (rapidité) j'augmente mon taijutsu, mon ninjutsu et mon genjutsu baissent
- Je m'entraîne aux jutsus (force) j'augmente mon ninjutsu, mon genjutsu et mon taijutsu baissent
- Je m'entraîne au memory (concentration => chakra) j'augmente mon genjutsu, mon ninjutsu et mon taijutsu baissent
[align=center][b]Module #2: Gestion de l'attitude Offensive/Neutre/Defensive(caché)[/b][/align]
Ce module supprimer l'action caché de base du système et met en place une nouvelle gestion du ninja. Ce dernier peut être dans trois postures différentes, offensive, neutre, et défensive.
- [u]Principe du mode neutre:[/u]
- Le ninja peut passer en mode offensif/defensif après avoir été pendant un tour en mode neutre
- Tout est comme dans le système de base, aucun changement
- [u]Principe du mode offensif:[/u]
- Lorsque le Ninja choisi de passer en mode offensif, il ne peut plus en changer pendant x tours
- Une fois qu'il a passé les x tours, il choisi à chaque fois de rester dans ce mode pour le tour suivant, ou de revenir au mode neutre
- Le mode offensif provoque des effets positifs:
- Augmentation de la force de base (75 => 100 par exemple)
- Etc (en fait je sais pas trop encore
)
- Le mode offensif provoque des effets négatifs:
- Impossible de se concentrer
- Impossible de se soigner (?)
- Etc
- [u]Principe du mode défensif:[/u]
- Lorsque le Ninja choisi de passer en mode défensif, il ne peut plus en changer pendant x tours
- Une fois qu'il a passé les x tours, il choisi à chaque fois de rester dans ce mode pour le tour suivant, ou de revenir au mode neutre
- Le mode défensif revient au mode caché, donc notre adversaire ne peut plus voir notre inventaire ni ce que nous faisons
- Le mode défensif provoque des effets positifs:
- Baisse de la consommation en chakra
- Augmentation du chakra gagné par concentration
- Etc (en fait je sais pas trop encore
)
- Le mode défensif provoque des effets négatifs:
- Baisse de la force de base
- Impossible de lancer son attaque spéciale
- Etc
[align=center][b]Module #3: Gestion des armes[/b][/align]
A déterminer ahah 
Bon bon, voilà c'est tout pour le moment je crois, à vos avis et idées
Aurait t'on trop supprimé la chance ? Je ne sais pas. En tout cas, plus la chance est supprimée, plus les stats doivent être équilibrées.