[b]1) D'abord, comment imaginez vous l'espace de combat en duel ?[/b]
Comme ca a été évoqué, avec un temps bcp plus court entre les actions il faudrait limiter au maximum l'utilisation de pop up
qui font perdre de vue le jeu et entrainent un temps de navigation plus long.
[spoil]- rendre visible sans pop up nos objets
- lancer sa spé qelle qu'elle soit sans pop up
- utiliser un objet sur l'adversaire sans pop up
- (voir les objets de l'adversaire sans pop up ?)
- accès aux states adversaires et actions sans pop up[/spoil]
le chrono :
[spoil]- Concernant le chrono je le modifierais aussi. Ca devient un peu compliquer de prendre le temps si l'action passe à 20 secondes ou je ne sais quoi encore.
Une fois notre action faite le temps défilerait comme actuellement, et quand l'action serait encore dispo on aurait toujours le bouton ok mais avec à coté un compteur qui ferait défiler le temps (on peut imaginer qu'il devient rouge quand il reste 5 secondes)[/spoil]
l'historique:
[spoil]- Idem pour l'affichage de l'historique, en arène on a déjà "le pb" on sait pas bien de quand date les actions (que ce soit les notres ou celles adversaires), on sait pas si elles datent de ce tour ci ou des précédents, du moins c'est fastidieux.
A la place de l'heure je propose tour précédent, ou -1 tour (pour le tour précédent), tour -1, quelque chose dans ce gout. Résonner en terme de tour de jeu plutôt que sur l'heure. L'heure peut toutefois etre conservée pour savoir de quand date notre dernière action (le machin dernière action à : heure)[/spoil]
lisibilité du jeu :
[spoil]- Toujours pour faciliter la lisibilité du jeu, on peut imaginer que la couleur du joueur change selon qu'il a fait ou non son action (ça je suis pas bien sûr, mais pourquoi pas... ça éviterait les refresh incéssant juste pour voir s'il a joué en regardant ses actions de jeu)[/spoil]
[b] 2) Quelles sont selon vous les actions qui sont à ajouter pour rendre le combat à deux joueurs plus tactiques ? [/b]
Avant d'aborder ça, ne faut il pas aborder les différences de vie et force entre les joueurs ?
Ok entre jounin on peut à la rigueur concevoir que les écartes seront pas très importants, encore que... mais entre chuunin par contre
je dis pas qu'il faut tout aplanir, mais en 1vs1, même en ajoutant des actions tactiques, compenser le fait qu'il nous manque 200 pvs et 5 points de force, c'est quand même coton. d'autant qu'il s'agit d'écarts courants.
J'ai lu des trucs comme faire que la force reste constante, au niveau de la force de base etc. Ce genre de trucs, accroit encore plus les inégalités Partir d'office perdant d'un duel juste à cause des states me semble sans intérêt.
Je suis pour donner une vie mini et une force mini ou des states égalitaires. Ce qu'on veut évaluer c'est le niveau du joueur pas son ancienneté et donner de l'intérêt au combat. Je vois déjà les gros chakra hurler
j'ai malheureusement que peu de trucs en tête actuellement.
[spoil]- states min instaurées (les anciens gardent l'avantage mais au moins les gros écarts sont éliminés)
- states complètement égalitaires (au niveau de celles du jounin défié pour qu'il garde l'avantage, dans les autres contextes states définies par défaut)
- Harmonisation par le haut, on détermine à partir de combien d'écart de vie et force le jeu n'a plus d'intérêt (ça on le saura que lorsque toutes les options seront définies) et on instaure un écart max entr les deux joueurs.
Ex: j'ai 1700 de vie mon adversaire en a 1500 hors l'écart max autorisé était de 100, ses states passent à 1600. Idem pour la force. Le gros chakra garde donc un léger avantage tout en connaissant ses couts en chakra alors que le joueur le plus faible devra découvrir ses nouvelles states sur le tas mais a un meilleur perso.
- On harmonise au choix (dans le cadre des défis, c'est le jounin défier qui choisi) totalement ou partiellement selon les modalités ci dessus, seulement une caractéristique, vie ou force.
- States égalitaires, mais à partir de je ne sais quoi à déterminer (niveau, chakra, grade, total nin + tai + gen) on pourrait avoir 1 option ou un avantage dans le jeu que l'autre n'a pas, qui montrerait qu'on a un perso plus fort.[/spoil]
Les possibilités peuvent aussi être en choix pendant les négoces du 1vs1.
Dans tout ça mon truc préféré est l'harmonisation par le haut, mais sinon je propose un autre truc qui n'a rien à voir et qui serait la base des duels. La base de chez base du nfc c'est quoi ? vie proportionnelle au chakra, actions proportionnelles au chakra. Je propose d'oublier tout ça, ou presque.
La vie :
[spoil]- Si on regarde ce qui se passe en dehors du nfc, n'importe où. Par exemple dans le manga, si un itachi se prend un couteau dans le coeur y a de forte chance qu'il meure, si on met de coté les jutsus ou trucs farfelus pouvant le sauver, si naruto c'était pris le même couteau le résultat aurait été le même. les deux meurent.
Par contre s'ils se battent à main nues, y a fort à parier que les coups de poing d'itachi feront plus mal que ceux de naruto, ou du moins on peut penser qu'itachi est plus résistant que konohamaru. Où je veux en venir ? et bien il faudrait tenir compte de la puissance, gravité de l'attaque.
Une grenade nous tuerait qu'on ait 1800 pvs ou 1000. A partir de là on crée des actions qui font soit un % de dégats ( je jette un kunai, le mec perd 50% de sa vie etc) soit un coup fixe (comme les attaques actuelles), du coup dans certains cas avoir plein de vie ne changerait strictement rien au fait qu'on se prend un bombe nucléaire sur le coin de la tête. Voilà voilà, m'enfin cette histoire de vie, je m'en fiche un peu en fait c'est plus le point suivant qui me semble important et nouveau. Avec ce que je viens de dire on garderait vie proportionnelle au chakra ou non.[/spoil]
[b]Gestion du chakra :[/b]
[spoil]- Le 2ème point, le plus important il me semble. Faire un bunshin de l'ombre ou chez pas quoi revient à perdre 50% de chakra (système nfc tout est proportionnel), un kakashi peut faire autant de jutsu qu'un naruto dans le nfc, hors si on regarde leur réserve normalement ils ne devraient pas. De même l'effet de leur jutsus ne devrait pas être le même (mais ça je développerai un autre jour)
Je propose donc de plus rendre proportionnel le cout des actions. Les gros chakra ne verraient donc plus d'inconvénients à ce que les vies soient les mêmes, voir que les forces soient aussi en states (quasi) égalitaires puisqu'ils garderaient l'avantage de pouvoir faire plus d'actions !
Toutefois je ferais quand même une harmonisation du chakra pour les différences trop grandes (genre entre un 2000 et un 4000 c'est injouable même à vie et force égale). Certaines actions seraient donc proportionnelles (comme faire un bunshin) et d'autres non, un p'tit chakra après un bunshin par exemple, pourrait faire moins d'actions couteuse qu'un gros chakra.
On peut estimer qu'attaquer quelqu'un coute la même chose à tout le monde en %, par contre faire des jutsus n'auraient pas les mêmes coups, idem pour les spéciales pourquoi pas. Ca pourrait introduire la notion, de comment je dois gérer ce combat pour pas arriver à ma limite plus basse que l'autre ?
- autre chose, pourquoi pas avoir le choix pour certain truc de combien on veut investir de chakra. On dit je veux ajouter tant de chakra à cette action du coup je sais pas le jutsu ferait plus de dégats aurait plus de chance de faire le KC etc etc.
Il me semble que ça changerait radicalement la façon de voir le jeu.[/spoil]
- Retirer le brouillage des states et avoir la personne directement id.
les objets :
[spoil]- les objets : je ne les trouve pas adaptés, autant en solo, équipe et arène ok. mais en YY on le voit déjà seulement les TV et saké pur sont utilisés. En 1vs1, le saké normal me semble tout aussi inintéressant pour la plupart des joueurs. je propose donc un harmonisation au niveau des objets de soin pour qu'on se pose réellement la question, dois je prendre du saké normal ou une tv ? voir même entre pilules et saké pur.
et il me semble que limiter à un objet de soin pourrait être en envisageable, une tv double la vie, c'est déjà bcp. Je rendrais aussi disponibles des objets telle que les fioles rouges(p'tète en les modifiant), la personne aurait le choix entre un objet qui rend 1500 en 3 fois, ou un qui rend 1500 d'un coup mais qui du coup nécessitera une prise de risque plus grande pour être utilisé au max.
Bref d'une quelconque manière, diversifier le choix des objets[/spoil]
[b]3) matchs retour[/b]
- A déterminer dans les négoces mais par défaut il serait automatique. 1 semaine pour faire un match de 2-3 manches de 15-20 minutes (?) ça me semble plus que jouable.
Sinon pourquoi pas envisager un système où un duel se passerait en 2 manches (pas des manches gagnantes)[spoil]Le vainqueur des 2 manches bin gagne.
En cas d'égalité, on fait un départage. On peut imaginer ça sous forme de note tenant compte de plusieurs critères. Sachant qu'en cas d'égalité un jounin en place depuis plusieurs semaines pourrait être légèrement avantagé par rapport à son adversaire (en cas d'égalité parfaite par exemple, le jounin reste en place)
à vie égales (et je sens qu'elles le seront ) on compte à la fin du match, la vie théorique qu'il restait à chacun (dans la manche qu'ils ont perdu), celui avec le moins de vie théorique restante gagne le critère ( un gars qui a pas pû utiliser ses objets a mal géré, on favorise aussi ceux qui ont pris des objets rendant moins de pvs)
favoriser la prise de risques ? genre favoriser celui qui se soigne à 300 pvs par rapport à celui qui se soigne à 800 ? je sais pas si c'est un bon critère, juste une proposition.
On compare les sonnages/blessages. si j'ai été sonné 2 tours + blessé et que l'autre a été sonné seulement 1 tour sur la manche que je gagne, tandis que lui quand il a gagné il a jamais été sonné ou blessé je gagne le critère.
les dégats infligés, celui avec le plus gagne le critère
dégats reçus, celui avec le grd nombre gagne le critère
regarder les objets offensifs utilisés, celui qui en a utilisé le moins pour tuer son adversaire gagne le critère
le temps pour tuer celui qui a tué le plus vite l'autre gagne le critère ( c'est un peu comme l'histoire de la vie théorique restante, ça se trouve ça revient exactement au même)
le temps qu'on a survécu dans la match où on a perdu, celui qui a survécu le plus lgts gagne le critère
ce genre de choses, après je sais pas non plus si tous les critères doivent avoir le même poids[/spoil]
le reste une autre fois
Dernière modification par capoeiriste (02-12-2008 00:43:50)