Le projet des spéciales équipier touche à sa fin, tout du moins pour la mise en place, puisque les cinq actions retenues (qui devraient être rejointes par un Kekkai) ont été mise en place en phase beta dans les rounds en équipe. En voilà les détails:
On ne peut effectuer qu'une seule spéciale équipier par tranche de 10 minute et par joueur. Par conséquent, dans l'espace de 10 minutes une équipe peut utiliser deux spéciales. Celles ci peuvent être les mêmes, sauf combo que les deux joueurs ne peuvent utiliser consécutivement.
Voici les spéciales:
[b][x]Transfert de Vie:[/b]
Je sacrifie x pv pour donner y pv à mon coéquipier. Le transfert dépend du total de la vie de chaque utilisateur. Le donneur peut perdre jusqu'à 600pv (1/3 de sa vie) et le recepteur récupère une quantité simmilaire. Le transfert ne soigne pas les blessures.
Ne peut être fait que si le donneur est à moins de 200pv de sa vie totale.
[b][x] Transfert de Chakra:[/b]
Je sacrifie x chakra pour donner x chakra à mon coéquipier. Le transfert se fait avec un rapport de 1:1. [i]Très avantageux pour les équipes composées de deux membres avec un chakra différent.[/i]
Gain Maximal: 20% du chakra max du transfereur, ou si la réserve de chakra est inferieur à 20%, la totalité de la réserve.
Perte Minimal: Le max de chakra que peut supporter le transféré avec une limite inferieur de 10% du chakra total du transfereur.
Condition limite: avoir 10% de son chakra.
[b][x] Kaï:[/b]
J'annule les états Sonné, Blessé et Soul de mon coéquipier.
Coût: Entre 20% et 10% de son chakra selon la vie de son partenaire.
Exemple: Mon coéquipier a 400 pv, il est sonné et va mourrir. Si je fais Kaï, je perdrais 20% de chakra.
Mon coéquipier a 1500pv, il est sonné mais ne va pas mourrir. Si je fais Kaï, je perdrais 10% de chakra.
[b][x] Etreinte:[/b]
Je bloque les actions d'un adversaire, pour cela je dois jouer avant mon adversaire. Si celui ci a fait son action, il ne peut être bloqué. Autour suivant, je peux maintenir mon étreinte si j'arrive a jouer avant lui, ou enchainer une autre action. Lors d'une étreinte, je ne fais aucun dégât.
Cout: 1 er tour l'équivalent de 2 attaques, 2 ieme tour l'équivalent de 3,5 attaques
Durée: 2 tours au max
Note:
- Si mon adversaire se fait attaquer je ne pourrait pas maintenir mon étreinte au deuxieme tour.
- Si la personne que je bloque est dans un état soul, exité, invoq ou furie, je peux la bloqué. Cependant les états ne sont pas détruit. Il profitera de ces état apres le bloquage sans perde de tour.
[b][x] Combo :[/b]
En activant Combo, je donne à mon partenaire un bonus d’attaque, et la faculté de sonner sa cible automatiquement lors d'une attaque normale. (pas compatible avec une spé ou un jutsu (le combo est perdu))
Cout: 10% chakra
Note:
- Si ma cible est protégée, je sonnerai son protecteur
- Les deux joueurs ne peuvent pas préparer un combo dans la même période de 10 minutes.
[spoil][b][x] [s]Métamorphose:[/s] (Annulée)[/b]
Je prend l'apparence de la personne de mon choix, j'ouvre sa pop up et clique sur "Copier", donc choix, adversaire id ou pas, coéquipier. Mon coéquipier n'est pas affecté par l'illusion, si mes adversaires non pas id la personne recopier mon nom redevient ??????. Si mon adversaire m'id alors ca n'id pas le gas dont j'ai pris l'apparence.
Cout: comme se cacher.
Durée: 4 tours.[/spoil]
[quote]*Modification à venir*
> Une fois notre partenaire mort on ne pourrat plus faire etreinte.
> Dans le cas d'une zone avec plus de 2 équipes completes, plus la possibilité de faire combo ou etreinte (ca peut etre tragique avec des 4 vs 2)[/quote]
[quote]MAJ SPE COEP:
- Interface pour 1 spé off et 1 spé deff
- Spé off, la durée passe de 10 à 15 tours
- Plus de spé en solo
- Spé off activation que si il n'y a pas plus de 2 équipes complètes dans une zone
- Kai vire la blessure[/quote]