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[Suggestions] Résolutions des problèmes de la Tour des Combats  

Lancé par dabYo - 10 réponses - Page 1



dabYo
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God Of 3lle

[Suggestions] Résolutions des problèmes de la Tour des Combats

Cela fait maintenant quelques mois déjà que la [b]Tour des Combats[/b] a débuté, et on peut donc logiquement tirer quelques conclusions sur ses problèmes.

Mini sommaire:
---------------------------------------
1) Un premier étage dit [i]mou[/i]
2) Problème des clans boudés / qui ne veulent pas jouer une fois premier
3) Problème des rounds par forfait
4) 70% des rounds en 2 vs 2
5) Matchs en 4vs4 trop linéaires ?
6) Mode Sans Chance



[b]Un premier étage dit [i]mou[/i][/b]:
---------------------------------------

Bon, à priori suite au commentaires de certains membres du clan du premier étage, le fait de ne faire que deux rencontres en deux semaines rend le premier étage mou. Deux solutions donc se profilent:
- Plus de clans au premier étage
- Des matchs allés retour

Etant donné qu'il n'y a qu'un seul vainqueur, le premier point risque de faire grincer des dents, et on se retrouvera donc souvent avec le reproche que c'est le clan ayant fait le plus de rencontres qui va gagner. Il serait utopique de penser que les gens ne diraient pas ça d'ici deux mois.

Reste donc la deuxième solution. Dans ce cas là comment organiser les match retour ? L'allé la première semaine, le retour la deuxième ? Ou libre aux clans de s'organiser comme ils le souhaitent ?

On risque là encore d'avoir des problèmes si un seul des trois clans a fait ses deux matchs allé retour hmm



[b]Problème des clans boudés / qui ne veulent pas jouer une fois premier[/b]:
---------------------------------------

Un tout autre problème qui devait à la base être corrigé par les rounds automatiques. Ces derniers n'ont pas été mis en place à cause du troisième problème recensé. On a donc deux possibilités, tout d'abord mettre les rounds automatiques, ou alors, instaurer un système pénalisant OU valorisant les clans qui boudent OU qui sont boudés.

[u]Exemple[/u]:
Admettons qu'une négociation de type [i]Round de Classement[/i] ne puisse être annulée.
- Un clan désirant jouer va donc naturellement lancer une négociation, puis faire des propositions, ou faire des propositions lorsque la négociation est déjà lancée.
- Le clan qui ne souhaite pas jouer va donc laisser au fur et à mesure les propositions expirer.
- Le premier clan quant à lui va continuer de les proposer, tout en prenant le risque que finalement le clan accepte.

Si une négociation n'expire pas, on pourrait compter le nombre de proposition acceptables que fait chaque clan, c'est à dire plus d'une journée à l'avance, et ce des deux côtés.

Si un clan propose de nombreuses fois sans jamais recevoir de réponses, il pourrait donc être aidé afin de grapiller les points qu'il lui manque.
Si un clan propose de nombreuses fois, et qu'il n'accepte jamais les propositions acceptable du clan adverse, c'est qu'il joue le même jeu que ce dernier, il n'a donc pas de raison d'être aidé.

On revient donc au quasi même principe des rounds automatique, tout en étant plus souple.



Dans tous les cas, il est probable que les rounds automatiques soient tout de même préférables, puisqu'ils permettent d'éviter d'interminables négociations. Les deux solutions pouvant être utilisées en même temps, celles des rounds automatiques pour les étages 1 à 4, la seconde pour les étages 5 à 7.



[b]Problème des rounds par forfait[/b]:
---------------------------------------

J'ai peur que là il n'y ait pas grand chose à faire hmm En effet, il y a tout de même pas mal d'options déjà mises en places pour permettre aux gens de dire lorsqu'ils sont disponibles.

Peut être les Jounins pourraient ils avoir la possibilité de "forcer" les membres à mettre leur disponibilité. Par exemple, si le jounin de mon clan a activé cette option, alors tous les x jours un message me priera d'entrer mes possibilités de jeu.



[b]70% des rounds en 2 vs 2[/b]:
---------------------------------------

Les chiffres sont là, 70% des rounds sont en fait des rounds d'équipes, et non de clan. Les personnes désirant faire des [i]zone 4vs4[/i] sont bridées par celles qui ne souhaitent que des [i]zone 2vs2[/i].

La solution serait de pouvoir faire passer le [i]zone 2vs2[/i] en [i]zone 4v4[/i] sans faire de nouvelles proposition. Exemple, le clan A et le clan B veulent rounder, le premier ne veut que des zone 2vs2 et l'autre souhaite faire du 4vs4 notamment pour les points.

Le clan B fait une proposition avec zone 4vs4.
Le clan A fait la même proposition, mais en changeant en zone 2vs2.
Le clan accepte la proposition du clan A, mais le nombre de joueurs de zone passe à 4vs4 à leur demande, sans que le clan A puisse refuser.

Vu que cela ne rajoute pas de joueur au total, il n'y a aucun problème à ce niveau. Ceux qui ne souhaitent faire que des 2vs2 ne méritent de toute façon pas de s'appeler clan.



[b]Matchs en 4vs4 trop linéaires ?[/b]:
---------------------------------------

Comme on ne peut pas faire de rYY tout les jours super facilement, le système ne s'est pas encore épuisé, mais il le sera tôt ou tard notamment au niveau des premiers étages.

L'idée serait donc d'ajouter des possibilités au système plus on est haut dans la tour. Mettont qu'il y ait de nouvelles actions nommées "Sonner tout le monde", "identifier tout le monde d'un coup", "gagner sans rien faire", le niveau 1 regrouperait toutes ces actions en plus du système de base, le niveau 2 regrouperait tout sauf "gagner sans rien faire", le niveau 3 regrouperai lesa ctions de base plus "Sonner tout le monde", et les niveaux suivant resteraient identiques.

Plus le niveau de la tour serait donc haute, plus il y aurait de la maîtrise ainsi que des possibilités dans le jeu.

Reste à trouver ces dites possibilités.


[b]Mode sans chance[/b]
---------------------------------------

Il est donc plus que temps aussi de planifier ce que serait le mode sans chance.
- Elements favorable en zone favorable, elements défavorable en zone défavorable de façon systématique
- Jutsu level 2 fait toujours son effet en zone favorable
- Force ne monte qu'en tuant
- Tous les adversaires sont idenfitiés dès le début
- Spéciales n'ont jamais d'effet secondaire
- Les objets ont toujours leur maximum d'utilisation

D'autres facteurs de chance en vue ?

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

NoNoPoWeR
NoNoPoWeR
Chuunin

  • 216 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Suggestions] Résolutions des problèmes de la Tour des Combats

C'est complexe de faire des rouds YY parce que faut toujours que les membres soient disponibles sinon il y a forfait et c'est extrèmement agaçant. Ces temps-ci, c'est difficile de faire des rounds en clan à cause des cours, certains ne peuvent pas aller sur Won par interdiction de leur parents, le seul "vrai" temps libre, ce sont les Week-ends et le mercredi (en plus des vacances scolaires). ^^
Merci d'avoir posté les problèmes de la Tour des combats.

En quête de Puissance ; Encyclopédie " le NFC pour les nuls "

hinata39
hinata39
Bon Genin

Re: [Suggestions] Résolutions des problèmes de la Tour des Combats

NoNoPoWeR a raison est il a oublier de précisé pour les lycien car le mercredi il sont soit cour tout la journée ou il sont en interna! Se qui mon cas! Les round sont très difficile même pour les vac scolaires car il y en beaucoup qui parte en vac (au ski ou autre!)
Merci pour le poste des problème de la tour des combat!^^

La vie et parfois injuste! mais si on déside de ne plus avencé a quoi sert-il de vivre????

M0RiMiR
M0RiMiR
Modérateur

  • 792 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Suggestions] Résolutions des problèmes de la Tour des Combats

[quote]1) Un premier étage dit mou[/quote]
Perso je ne trouve pas le 1er étage mou, 1 round par semaine est suffisant. Et si on veut jouer plus, il reste les rounds pour le fun
L'idée de mettre plus de clan, je ne suis pas pour, tout simplement parceque l'interêt du 1er étage par rapport aux autres est de pouvoir affronter tous les clans présent, vu la difficulté d'organiser certaines rencontres, plus de clans rendrait ça impossible
Les matchs retour, c'est la même problématique

[quote]2) Problème des clans boudés / qui ne veulent pas jouer une fois premier[/quote]
En tant que clan qui veux pas jouer, je peux toujours proposer des horaires à la con ou options à la con (genre 10vs10) pour donner l'impression que je fais un effort.

je vote pour rounds automatiques (premier étage j'en vois pas l'utilité par contre)

[quote]3) Problème des rounds par forfait[/quote]
je passe mon tour

[quote]4) 70% des rounds en 2 vs 2[/quote]
Avec cette idée, les clans "2vs2" n'auraient aucun interet à modifier la proposition.

En combinant avec l'idée du 2) ça peut peut-être marcher

[quote]5) Matchs en 4vs4 trop linéaires ?[/quote]
Actuellement je ne trouve pas ça linéaire, mais c'est vrai que plus tard, ça risque de le devenir...
Je suis completement pour cette idée d'ajouter une action par étage, ça relancerai parfaitement le rYY en lui apportant un coté encore plus stratégique
[b]EDIT : Je n'ai cependant pas encore d'idée d'actions à ajouter[/b]

[quote]6) Mode Sans Chance[/quote]
J'ai tendance à penser qu'un jeu sans aléatoire est inintéréssant.
Certains jeux, comme les echecs par exemple, ne comprennent pas d'aléatoire mais ce qui peut le rendre interessant, c'est le coté stratégique/reflexion ultra dévellopé, le système de nfc/YY/arène sur le site ne possède pas assez de stratégie/reflexion à mon sens pour attirer.
Pour ce qui est de linéarité je pense que là pour le coup on est en plein dedans.

Maintenant si ça reste une option pour le fun pourquoi pas

Dernière modification par M0RiMiR (12-10-2008 23:35:56)

Te prends pas pour le roi Lion ou j'te rase ta crinière ††M0RiMiR rules††

capoeiriste
capoeiriste
Chuunin

Re: [Suggestions] Résolutions des problèmes de la Tour des Combats

[quote=dabYo][b]Un premier étage dit [i]mou[/i][/b]:
---------------------------------------[/quote]
Mouarf je trouve pas, on a déjà assez de mal à s'entendre pour faire les matchs, notamment à cause de cette histoire de 2vs2.
Avec les matchs retour on serait quasi obligé de faire 4 matchs, alors qu'au 2ème étage avec 3 voir 2 matchs on monte.
Perso le nbre de matchs me convient, c'est souple comme système.
Le 1er étage on y reste jamais bien longtemps pour faire plusieurs matchs y a celui d'en dessous et les rounds pour le fun.
Et puis là au moins on a aucun pb, tout le monde est obligé de se rencontrer, y a pas de forfaits et on est jamais sûr du classement avant d'avoir joué les deux matchs.


[quote=dabYo][b]Matchs en 4vs4 trop linéaires ?[/b]:
---------------------------------------

Plus le niveau de la tour serait donc haute, plus il y aurait de la maîtrise ainsi que des possibilités dans le jeu.

Reste à trouver ces dites possibilités.[/quote]
[b]option de team (une fois utilisée par un membre on y a plus accès)[/b]
1.kekkai
2.une attaque globale affectant tous les joueurs ou ennemis de la zone (dépendante ou non du terrain)
3.accès à une spé dèf / remplacement de sa spé off par une autre
4.accès à une fiole
5.augmentation d'une des caractéristiques de la team / d'un membre / d'une équipe de la team (vie, force de base, chakra dépensé)
6.invulnérabilité aux KC pendant tout le round ou x temps
7.brouillage de la map adversaire (ils savent jamais sur quel terrain ils sont)
8.terrain unique de notre choix / blocage du terrain sur lequel on est / suppression d'un terrain pendant tout le round ou x temps
9.les ennemis ne frappent plus aux points vitaux
10. jutsus adversent impossible / sans possibilité de KC / sans les éléments
11.augmentation de la cohésion d'équipe : possibilité pour n'importe qui à tout moment de protéger n'importe quel coep et ce même si une 12.protection a déjà été faite il y a 5 minutes / id partagées par l'ensemble de la team
13.perte de synchronisation de la team adverse : plus accès à l'option protéger / plus d'id partagées
14.choix d'une spécialisation pour la team qui se traduit par la maitrise dans le maniement d'une arme, d'un type de jutsu
15.choix d'une spécialisation dans le combat, résistance (on se fait plus atteindre aux points vitaux) ou force (on tappe aux points vitaux dès qu'on a quelqu'un d'id au moins niv2-3), maitrise de ses jutsus (on a tout le temps les élements en terrain favo), chakra (chaque coup encaissé nous redonne du chakra et/ou en vole à celui qui nous a attaqué, proportionnel au type d'attaque reçue)
16.brouillage de toutes les caract de notre team (objets, vie courante et max etc)
17.les adversaires perdent nos id
18.id de toute la zone adversaire
19.tous les x temps les adversaires perdent de l'id sur nous et nous on en gagne
20.augmentation de notre force / baisse de leur force (tous les x temps)
21. On commence le round en agr forte / augmentation de l'agr plus rapide /  agr de groupe
22. montée plus lente de l'agr adverse / suppression de l'agr adverse
23. force adverses bloqués à la force de base tant qu'ils sont pas en agr forte
24. "impossibilité" d'avoir une baisse de force
25. suppression de l'option supplémentaire de jeu de la team adverse
26.augmentation graduelle de notre force
27.une sorte de contre mis à disposition
28.chaque attaque à un certain % de chance de faire l'effet KC de nos jutsus.
29. perte de vie pendant le round pour un futur don à un coep
30. transfert d'un objet à un coep (sous certaines conditions évidemment)



[quote=dabYo][b]Mode sans chance[/b]
---------------------------------------

Il est donc plus que temps aussi de planifier ce que serait le mode sans chance.
- Elements favorable en zone favorable, elements défavorable en zone défavorable de façon systématique
- Jutsu level 2 fait toujours son effet en zone favorable
- Force ne monte qu'en tuant
- Tous les adversaires sont idenfitiés dès le début
- Spéciales n'ont jamais d'effet secondaire
- Les objets ont toujours leur maximum d'utilisation

D'autres facteurs de chance en vue ?[/quote]
pareil que m0rimir, j'trouve pas ça intéressant.
Cependant les objets ont leur max d'utilisation j'aime bien.
Et transformer les jutsus2 font tjrs leur effet en zone favo en les jutsu2 ont tjrs les éléments pourquoi pas.

Dernière modification par capoeiriste (13-10-2008 11:38:04)

utilisateur Lambda :o

mouloud
mouloud
Bon Chuunin

Re: [Suggestions] Résolutions des problèmes de la Tour des Combats

[quote=capoeiriste][quote=dabYo][b]Un premier étage dit [i]mou[/i][/b]:
---------------------------------------[/quote]
Mouarf je trouve pas, on a déjà assez de mal à s'entendre pour faire les matchs, notamment à cause de cette histoire de 2vs2.
Avec les matchs retour on serait quasi obligé de faire 4 matchs, alors qu'au 2ème étage avec 3 voir 2 matchs on monte.
Perso le nbre de matchs me convient, c'est souple comme système.
Le 1er étage on y reste jamais bien longtemps pour faire plusieurs matchs y a celui d'en dessous et les rounds pour le fun.
Et puis là au moins on a aucun pb, tout le monde est obligé de se rencontrer, y a pas de forfaits et on est jamais sûr du classement avant d'avoir joué les deux matchs.


[quote=dabYo][b]Matchs en 4vs4 trop linéaires ?[/b]:
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Plus le niveau de la tour serait donc haute, plus il y aurait de la maîtrise ainsi que des possibilités dans le jeu.

Reste à trouver ces dites possibilités.[/quote]
[b]option de team (une fois utilisée par un membre on y a plus accès)[/b]
1.kekkai
2.une attaque globale affectant tous les joueurs ou ennemis de la zone (dépendante ou non du terrain)
3.accès à une spé dèf / remplacement de sa spé off par une autre
4.accès à une fiole
5.augmentation d'une des caractéristiques de la team / d'un membre / d'une équipe de la team (vie, force de base, chakra dépensé)
6.invulnérabilité aux KC pendant tout le round ou x temps
7.brouillage de la map adversaire (ils savent jamais sur quel terrain ils sont)
8.terrain unique de notre choix / blocage du terrain sur lequel on est / suppression d'un terrain pendant tout le round ou x temps
9.les ennemis ne frappent plus aux points vitaux
10. jutsus adversent impossible / sans possibilité de KC / sans les éléments
11.augmentation de la cohésion d'équipe : possibilité pour n'importe qui à tout moment de protéger n'importe quel coep et ce même si une 12.protection a déjà été faite il y a 5 minutes / id partagées par l'ensemble de la team
13.perte de synchronisation de la team adverse : plus accès à l'option protéger / plus d'id partagées
14.choix d'une spécialisation pour la team qui se traduit par la maitrise dans le maniement d'une arme, d'un type de jutsu
15.choix d'une spécialisation dans le combat, résistance (on se fait plus atteindre aux points vitaux) ou force (on tappe aux points vitaux dès qu'on a quelqu'un d'id au moins niv2-3), maitrise de ses jutsus (on a tout le temps les élements en terrain favo), chakra (chaque coup encaissé nous redonne du chakra et/ou en vole à celui qui nous a attaqué, proportionnel au type d'attaque reçue)
16.brouillage de toutes les caract de notre team (objets, vie courante et max etc)
17.les adversaires perdent nos id
18.id de toute la zone adversaire
19.tous les x temps les adversaires perdent de l'id sur nous et nous on en gagne
20.augmentation de notre force / baisse de leur force (tous les x temps)
21. On commence le round en agr forte / augmentation de l'agr plus rapide /  agr de groupe
22. montée plus lente de l'agr adverse / suppression de l'agr adverse
23. force adverses bloqués à la force de base tant qu'ils sont pas en agr forte
24. "impossibilité" d'avoir une baisse de force
25. suppression de l'option supplémentaire de jeu de la team adverse
26.augmentation graduelle de notre force
27.une sorte de contre mis à disposition
28.chaque attaque à un certain % de chance de faire l'effet KC de nos jutsus.
29. perte de vie pendant le round pour un futur don à un coep
30. transfert d'un objet à un coep (sous certaines conditions évidemment)



[quote=dabYo][b]Mode sans chance[/b]
---------------------------------------

Il est donc plus que temps aussi de planifier ce que serait le mode sans chance.
- Elements favorable en zone favorable, elements défavorable en zone défavorable de façon systématique
- Jutsu level 2 fait toujours son effet en zone favorable
- Force ne monte qu'en tuant
- Tous les adversaires sont idenfitiés dès le début
- Spéciales n'ont jamais d'effet secondaire
- Les objets ont toujours leur maximum d'utilisation

D'autres facteurs de chance en vue ?[/quote]
pareil que m0rimir, j'trouve pas ça intéressant.
Cependant les objets ont leur max d'utilisation j'aime bien.
Et transformer les jutsus2 font tjrs leur effet en zone favo en les jutsu2 ont tjrs les éléments pourquoi pas.[/quote]
les sacrifice (sacrifier un equipier pour rendre un autres plus fort ou encore afaiblire un ennemis)

new proprio wa9ila 7chali hada mouloud

killer31770
killer31770
Bon Chuunin

Re: [Suggestions] Résolutions des problèmes de la Tour des Combats

j'avoue c'est assez complexe , par exemple moi je ne pourrais bientôt rounder en YY que le week end.
les rounds forfaits devraient être plus sanctionnés que ça.
et pour le manque d'activité au 1er étage , je pense que sanctionner plus fort serait judicieux.

 

osmosis
osmosis
Rédacteur

  • 255 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Suggestions] Résolutions des problèmes de la Tour des Combats

[quote]14.choix d'une spécialisation pour la team qui se traduit par la maitrise dans le maniement d'une arme, d'un type de jutsu
15.choix d'une spécialisation dans le combat, résistance (on se fait plus atteindre aux points vitaux) ou force (on tappe aux points vitaux dès qu'on a quelqu'un d'id au moins niv2-3), maitrise de ses jutsus (on a tout le temps les élements en terrain favo), chakra (chaque coup encaissé nous redonne du chakra et/ou en vole à celui qui nous a attaqué, proportionnel au type d'attaque reçue)[/quote]
Idées des plus intéressantes je trouve.


Le problème du 4 vs 4 c'est qu'il présente des gros inconvénients quelques soient les conditions déjà existantes.
Le force NFC est crains de tous avec le desormais légendaire super sake, et même si il n'est pas utilisé les rounds restent assez expéditifs. Le force arène permet de mieux poser son jeu, malheureusement entre clans de niveau de jeu égal la différence se fait souvent sur des coups de chances ou sur le nombre d'utilisations d'objets.


Je ne sais pas si le systèlme d'armes sur le site est tombé à l'eau, mais pourquoi ne pas réfléchir à appliquer un système de ce genre aux clans.
L'armurerie pourrait mettre à disposition de chaque clans des "packs d'équipements", dont l'acquisition se ferait en fonction du niveau du clan.
Dans ces packs on pourrait trouver des armes, des jutsu ou des objets aux effets multiples, chacun des membre aurait le droit à X objets pour un round.

Exemple:-bouclier, jutsu barrière: bloquer une attaque X tours (à la manière d'une protection) ou réduit de moitié les dégats
-armes:augmentation de la force de base, ou augmentation des dégats
-jutsu qui sonne, blesse à tous les coups
-objets à usage collectif

etc...

On pourrait alors imaginer des stratégies basées sur la complémentarité des équipements de chacun, ce qui influerais alors sur la linéarité actuelle du jeu.

Bien sur il s'agis ici d'une amélioration importante qui correspond plus à une évolution future du système.

The Real Folk Blues. OZ...Easy Come Easy Go... TRANSMUTATION!!!!! Number 1 >>> Homosexual Oz

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Suggestions] Résolutions des problèmes de la Tour des Combats

[quote=dabYo][s]Un premier étage dit [i]mou[/i][/s][/quote]
Bon bah ce point est à barrer puisqu'une fois de plus les trois clans qui n'ont que deux rencontres à faire en deux semaines n'ont pas pu se mettre d'accord avant le dernier jour à 21h hmm


osmosis > je veux bien de ça en effet dans des rounds en clan, mais je n'ai vraiment pas le temps d'inventer toute une panoplie d'équipement, ce serait au membre d'en faire les bases que je n'aurai qu'à implémentaire hmm

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

NoNoPoWeR
NoNoPoWeR
Chuunin

  • 216 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Suggestions] Résolutions des problèmes de la Tour des Combats

J'aimerai bien que l'idée des armes (du genre les Kunais, Shurikens et parchemins explosifs) soit disponible dans des rounds en clan, ca rendrait le jeu plus dynamique. Bon après, c'est à vous les admins de décider.

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saasuukii
saasuukii
Chuunin

Re: [Suggestions] Résolutions des problèmes de la Tour des Combats

Salut , comme le titres l'indique je vais parler de quelques problèmes qu'on rencontre là en tour des combats de ces 2semaines , bon on a fait pas mal de rencontre mais c'est toujours pas assez pour qu'on continue a monté dans le classement , donc voila y'a des clans nous boudent et qui refusent de YY et même de nous répondrent alors qu'avec d'autres clans ils leurs donnent volentairement des forfaits et ou les passent en priorité même s'ils sont pas là et refusent de YY contre nous donc moi je trouve ça injuste car avec des clans qui ont a peu prés les même résultats que nous , nous dépassent et ça c'est trop injuste a mon gout donc voila et exemples des clans : baka rangers , ojo white kgniths et lux eterna donc merci de pourvoir trouver une solution pour ça même si j'ai vu que ce sujet a était abordé pas mal de fois dans le forum =/

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