Bon je suis sincèrement navré mais je n'ai pas eu le courage de lire les deux pages en entier et je ne peux pas résister à l'idée de vous donner mon sentiment.
I/ Les attaques spéciales :
Il est de notoriété publique que les attaques spéciales ne sont pas équilibrées. Néanmoins, je pense qu'il n'y a pas réellement de groupe de tête avec taijutsu en topliste comme beaucoup de monde le laisse penser. Donc voila l'analyse que je donnerais personnellement :
Taijutsu / Jutsu Interdit : Ce sont deux attaques causant de gros dommage, notamment taijutsu, et ne prenant pas de chakra à l'utilisateur. Cependant, c'est pas walt disney non plus. Le taijutsu est certes puissant, mais retire beaucoup de points de vie à son utilisateur, et le blesse souvent. Donc en gros ça fait une perte sous sake d'en moyenne 450pv si les blessures ne sont pas pansées dessuite. Soit l'utilisation d'un soin qui ne sera pas donc utilisable plus tard contre d'autres adversaires. Il en va de même pour le jutsu interdit, mais dans des proportions plus petites.
Donc soit, ces deux attaques sont ultimes en kill, mais dans un round de 20 personnes, faire deux-trois fois taijutsu retire bcpbcpbcp de vie, donc à utiliser avec modération.
Invocation : Je traite ce cas à part, car c'est la seule et unique spé qui permet de faire deux actions. De ce fait elle est très bonne. Elle permet de taper deux fois ( avec une bonne force ça fait dans les 350dmg par tour pendant toute la durée de l'invoc, violent non? ) ou de taper et se soigner et autres. Donc certes ça ne tue pas d'un coup, certes comme toutes les techniques elle a son cout, mais elle est quand même efficace.
Furie/clonage : Ces spé sont étalées sur plusieurs tours, mais on arrive a des dommages colossaux sur la fin. En plus, cerise sur le gateau, nos mouvements sont imperceptibles donc on a des chances de pas se faire trop taper.
Kaléidoscope, ligotage et autres du genre : ces spé coutent bcp de chakra, ne font pas des dommages énormes, mais elles bloquent l'adversaire, offrant de ce fait une cible facile pendant quelques temps, ou du répit, ou l'annulation d'un sake pur. Donc ce n'est pas forcément si mauvais.
Chidori, sarcophage de sable, tranchante : ces spé offrent des dégats moyens, disons entre 400 et 600, pour des couts en chakra moyens.
Absorbtion est spé "faibles" du genre : couts de chakra ne justifiant pas les dégats, à améliorer en somme.
Synthèse : Je ne pense pas que taijutsu soit LE truc génialissime, l'effet de sonner n'est pas toujours activé, et certes c'est une très bonne spé de duel, mais dans une zone où il y a 5personnes, la perte de vie peut constituer un problème certain.
Il y a ce que j'appellerai un peloton de spéciales avec tout ce qui paralyse, l'invocation, le chidori, sarcophage, clonage, furie, qui sont toutes des spécialités très efficaces, la preuve, des gens gagnent avec^^. Alors ok c'est pas LE kill du siècle, mais c'est tout à fait correct. Donc je ne pense pas qu'on puisse parler d'un déséquilibre majeur dans ces spés là.
Mais il existe des "petites" spé comme sangsue, absorbtion et autres qu'il faudrait booster, ou modifier, comme par exemple faire ce que dabYo propose dans son premier message.
II/ Les jutsus élémentaires :
Raiton, Katon, Fuuton : Ces sorts sont standard, font des dommages équivalents à la force, mais permettent, pour ce qui est des jutsus de niveau 2, de blesser l'adversaire, ce qui le videra de disons 200pv sur plusieurs tours, ou qui l'obligera a utiliser un bandage, ce que tout le monde n'a pas.
Doton : Je dirais des dommages faibles car je n'ai pas souvenance d'avoir encaissé beaucoup de ces attaques, mais effet kiss cool : on peut étourdir l'adversaire! Donc c'est plutot pratique pour faire un finishing sans utiliser sa spé, pour peu qu'on soit un peu chanceux. Force de 100, adversaire a 500pv, hop doton, attaque, attaque et c'est fini.
Synthèse : Je trouve totalement injuste que l'on puisse soigner une blessure, et pas un étourdissement. Vous me direz, à la base, quand on est étourdi on ne bouge pas^^. Mais combien de fois sommes nous mort à cause d'un étourdissement? Donc il apparait que d'une manière générale, à chance égale d'actiever l'effet du jutsus, les doton soient plus avantageux. Si quelqu'un me blesse, je prends un bandage et c'est fini, si quelqu'un me sonne, je risque de déguster pendant trois tours.
Je pense donc que ceux qui peuvent combiner doton/spé qui ligote, sont bien lottis^^.
III/ Autres :
Je pense que le nfc se base bien trop sur la chance. Celui qui va passer son temps à attaquer, et qui n'a pas de chance aura une force de environ 100. Celui qui a de la chance, montera a 150-170. Quiqui gagne à la fin? Celui qui a 170 de force évidement.
Donc on aura beau avoir une très bonne tactique de jeu, si on tombe sur un chanceux, c'est foutu. Personnellement, même si je fais un taijutsu a 100de force, l'autre va rigoler quand il me mettra son chidori a 170...
IV/ Propositions ?
Eh voui, je ne suis pas qu'un raleur, je propose aussi des solutions aux problèmes que j'ai évoqués, donc les voila.
Je pense que les spécialités sont plus ou moins équivalentes, même si taijutsu mériterait une petite réduction de ses dégats, mais surtout pas d'être aléatoire je pense. Il faudrait aussi booster les spé comme sangsue, par exemple en faisant un transfert de vie, ou en augmentant les dégats, ou la fréquence d'utilisation + baisse du cout en chakra.
Pour les jutsus élémentaires, pourquoi ne pas limiter la durée d'étourdissement d'un doton a un tour? c'est déjà bien un tour. Et à ce moment là il faudrait diminuer aussi un peu la durée de blessure des autres éléments, cela va de soi.
Pour ce qui est de la force, éventuellement coder un truc qui dit qu'au bout de tant d'attaques d'affilé sur une même personne, la force monte d'au moins X points. Au bout de tant d'attaques sur le round elle monte de X points. Au bout de tant de round sans attaquer elle baisse de X points... Plus une evolution aléatoire de la force pour conserver un facteur chance.
Ensuite pour ce qui est du problème de vol de kill, pourquoi ne pas mettre en place une perte de force pour celui qui tue un adversaire en ne lui ayant porté qu'un coup? (hors coup a plus de 600de dmg par exemple).
Donc voila, c'est tout ce que j'avais a dire^^. Je pense qu'au final il faut revoir certains trucs, mais que le jeu est bon, et qu'en soi il est accessile à tous dans l'état actuel des choses, mais il sera infiniment mieux une fois équilibré. Les changement ne sont pas majeurs, mais il y en a deux ou trois petits qui amélioreraient les rounds de tous.