mais si madara est si puissant , comment il c'est fait battre parle 1er hokage qui été pas si balèze que ca....?
[spoil]Les �checs se jouent � 2 joueurs. L'un des joueurs joue avec les pi�ces blanches, et l'autre joueur avec les pi�ces noires. Chaque joueur a seize pi�ces au d�but du jeu: un Roi, une Dame, deux Tours, deux Fous, deux Cavaliers, et huit Pions.
Le jeu se joue sur un �chiquier, compos� de 64 carr�s: huit lignes et huit colonnes. Les carr�s sont alternativement clairs (blancs) et de couleur sombre (noirs). L'�chiquier doit �tre dispos� de telle sorte qu'un carr� noir se trouve pour chaque joueur � l'angle inf�rieur gauche. Pour aider � noter les mouvements des pi�ces, chaque carr� a re�u un nom. Vu du c�t� du joueur blanc, les lignes sont num�rotees 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la ligne la plus proche du joueur blanc est num�rotee 1, et la plus �loignee porte le num�ro 8. Les colonnes sont design�es, de gauche � droite, a, b, c, d, e, f, g, h. Chaque carr� est rep�r� par la combinaison de la lettre de sa colonne et du num�ro de sa ligne. Par exemple, le carr� en bas � gauche (vu du joueur blanc) est le carr� a1.
Noirs
Blancs
Les joueurs jouent � tour de r�le, en commen�ant par les Blancs (le joueur qui joue avec les pi�ces blanches). Pour jouer, un joueur doit d�placer une pi�ce vers une nouvelle case (un nouveau carr�), en respectant les r�gles de d�placement de chacune des pi�ces - il y a toutefois une exception, appel�e le roque, au cours de laquelle le joueur qui roque d�place deux pi�ces simultan�ment.
Un joueur peut prendre une pi�ce de son adversaire en d�pla�ant l'une de ses pi�ces sur une case comportant une pi�ce adverse. Dans ce cas, la pi�ce adverse captur�e est retir�e de l'echiquier pour le reste de la partie. (La prise n'est jamais obligatoire.)
Au d�but du jeu, la position des pi�ces est la suivante:
Sur la premi�re ligne on trouve, de gauche � droite huit pi�ces blanches: une Tour, un Cavalier, un Fou, la Dame blanche, le Roi blanc, un Fou, un Cavalier, une Tour. Sur la ligne 2, les huit Pions blancs. Sur la ligne 7, les huit Pions noirs. Sur la ligne 8, les huit pi�ces noires, de gauche � droite: une Tour, un Cavalier, un Fou, la Dame noire, le Roi noir, un Fou, un Cavalier, une Tour.
Notez que la Dame blanche est plac�e sur une case blanche, alors que la Dame noire est plac�e sur une case noire.
R�gles de d�placement des pi�ces
La Tour
La Tour se d�place en ligne droite, horizontalement ou verticalement d'autant de cases qu'elle le souhaite. La Tour ne peut sauter par dessus d'autres pi�ces: toutes les cases entre la position de d�part de la Tour et sa position d'arriv�e doivent �tre libres. (Comme pour toutes les pi�ces, lorsque la case d'arriv�e de la Tour contient une pi�ce adverse, celle-ci est prise. Par contre la case d'arriv�e ne peut contenir une pi�ce de son propre camp.)
(Voir �galement le roque d�crit plus loin dans les d�placements du Roi)
Le Fou
Le Fou se d�place en diagonale d'autant de cases qu'il le souhaite. Toutefois, le Fou ne peut sauter par dessus d'autres pi�ces.
Notez que chaque joueur dispose d'un Fou se d�pla�ant sur les diagonales blanches (compos�es de cases blanches), et d'un Fou se d�pla�ant sur les diagonales noires (compos�es de cases noires).
La Dame
La Dame est strat�giquement parlant, la pi�ce ma�tresse du jeu. Elle peut aussi bien se d�placer comme une Tour, horizontalement ou verticalement, que comme un Fou, en diagonale.
Le Cavalier
Le d�placement du Cavalier se fait en deux temps: un d�placement d'une case dans un sens vertical ou horizontal, suivi d'un d�placement d'une case selon une diagonale. On peut �galement d�crire le d�placement du Cavalier comme un d�placement de deux cases verticalement suivi d'un d�placement d'une case horizontalement (ou inversement, deux cases horizontalement, suivi d'une case verticalement). Le Cavalier est autoris� � sauter par dessus une autre pi�ce (amie ou ennemie) lors de son d�placement. En particulier, le joueur blanc peut commencer la partie en d�pla�ant son Cavalier de la case b1 � la case c3. La pi�ce par dessus laquelle un Cavalier passe, reste en jeu. Comme pour les autres pi�ces, un Cavalier prend une pi�ce adverse en allant se placer sur la case occup�e par celle-ci .
Les Pions
Les Pions se d�placent diff�remment selon qu'ils vont sur une case libre ou qu'ils se d�placent pour prendre une pi�ce adverse. Quand un Pion ne prend pas de pi�ce adverse, il avance d'une case verticalement (il ne peut reculer). Toutefois, si un Pion n'a pas encore boug� depuis le d�but de la partie (autrement dit, s'il est toujours sur sa ligne de d�part), le Pion est autoris� � avancer verticalement de deux cases d'un coup. Par exemple, un Pion blanc en d2 peut au choix aller en d3 ou en d4.
Quand il prend une pi�ce adverse, le Pion se d�place en avan�ant en diagonale d'une case (il ne peut prendre en reculant). Par exemple un Pion blanc en d2 peut prendre un Cavalier noir se trouvant en e3.
Il existe pour le Pion, une r�gle sp�ciale de prise appel�e prise en passant. Quand un Pion avance de deux cases en partant de la deuxi�me ligne (dans l'exemple ci-apr�s un Pion blanc) pour aller � la quatri�me ligne, et qu'un Pion adverse (noir dans l'exemple) se trouve sur une case adjacente de la quatri�me ligne, alors ce Pion adverse (noir) peut se d�placer sur la case de la troisi�me ligne "survol�e" lors du d�placement du premier Pion (blanc), et prendre ce Pion. (Tout se passe comme si le Pion blanc n'avait avanc� que d'une seule case et se soit donc trouv� en position d'�tre pris par le Pion adverse.) Cette prise en passant doit �tre effectu�e imm�diatement par l'adversaire: si le joueur pouvant prendre en passant ne le fait pas immediatement, la prise en passant n'est plus possible ult�rieurement sur ce Pion.
Un double d�placement d'un Pion, suivi d'une prise en passant de l'adversaire
Un Pion qui atteint la huiti�me ligne de l'�chiquier (ligne 8 pour les blancs, ligne 1 pour les noirs) va � dame. Le joueur qui amene l'un de ses Pions jusqu'� la huiti�me ligne remplace ce Pion par une Dame, une Tour, un Cavalier ou un Fou (de meme couleur bien entendu). Habituellement, les joueurs changent leur Pion en Dame, mais ce n'est pas une obligation. Tous les autres types de pi�ces sont autoris�s. (Il n'est pas obligatoire de remplacer un Pion dans cette situation par une pi�ce ayant ete prise auparavant. Ainsi, il est par exemple possible qu'un joueur, � un moment de la partie, poss�de deux Dames...)
Un Pion arrive � dame
Le Roi
Le Roi se d�place d'une case dans n'importe quelle direction, horizontalement, verticalement ou en diagonale. Il existe un d�placement particulier effectu� simultan�ment par le Roi et une Tour appel� roque: voir plus loin.
Le Roi est la pi�ce la plus importante du jeu, et ses d�placements doivent �tre effectu�s de telle sorte qu'il ne soit jamais mis en �chec: voir plus loin.
Le Roque
Sous certaines conditions, le Roi et l'une des Tours peuvent roquer en se d�pla�ant simultanement.
Les conditions suivantes doivent �tre reunies:
* Ni le Roi ni la Tour consid�r�e ne doivent avoir boug� depuis le d�but de la partie.
* Le Roi ne doit pas �tre en �chec.
* Durant le mouvement, le Roi ne doit pas passer au-dessus d'une case "attaqu�e" par une pi�ce adverse.
* Le Roi ne doit pas terminer le mouvement de roque sur une case "attaqu�e" par une pi�ce adverse (il serait immediatement en �chec).
* Toutes les cases entre le Roi et la Tour du roque doivent �tre libres.
En roquant, le Roi se d�place de deux cases en direction de la Tour, et la Tour vient se placer de l'autre c�t� du Roi sur la case adjacente. Par exemple (si toutes les conditions sont remplies pour cela), le Roi blanc situe en e1 et la Tour en a1 roquent en se d�pla�ant: en c1 pour le Roi et d1 pour la Tour (grand roque). Si le roi blanc situe en e1 roque avec la tour blanche situee en h1, les positions finales seront: g1 pour le Roi, et f1 pour la Tour (petit roque ). M�me chose pour les noirs.
Positions avant et apr�s un Roque: Petit Roque pour les Blancs, et Grand Roque pour les Noirs
Ni les Blancs, ni les Noirs ne peuvent roquer: le Roi blanc est en �chec, et le Roi noir ne peut passer par dessus la case d8 (attaqu�e par le Cavalier blanc plac� en e6)
�chec, �chec et Mat, Match nul (Pat)
�chec
Lorsque le Roi d'un joueur peut �tre pris par une pi�ce adverse, on dit qu'il est en �chec. Par exemple, le joueur blanc d�place sa tour de facon � ce qu'elle se trouve en position de prendre le Roi noir, C'est � dire que si le Roi noir ne fait rien, la Tour blanche peut le prendre au tour suivant: on dit que la Tour blanche met en �chec le Roi noir. La bonne r�gle veut que l'on annonce � haute voix �chec lorsque l'on met en �chec le Roi adverse.
Il est interdit de d�placer l'une de ses pi�ces si ce mouvement a pour cons�quence que son propre Roi se trouve en �chec.
�chec et Mat
Si un joueur est en �chec et qu'il ne puisse effectuer de d�placement permettant de liberer son Roi de cet �chec, alors il est dit �chec et mat, ou simplement mat. Le joueur qui est mat perd la partie, et son adversaire est d�clar� vainqueur.
Noter qu'il y a trois sortes de mouvement pour se sortir d'une position d'�chec:
1. D�placer le Roi vers une case o� il ne sera plus en �chec.
2. Prendre la pi�ce responsable de la mise en �chec.
3. (Ou dans le cas d'une mise en �chec "� distance" par une Tour, un Fou ou une Dame): intercaler une pi�ce entre la pi�ce responsable de l'�chec et le Roi. Ce type de d�placement est sans effet sur une mise en �chec par un Cavalier, celui-ci etant autoris� � sauter par dessus les pi�ces adverses, pour se d�placer ou prendre.
Pat (Match nul)
Quand un joueur ne peut plus d�placer de pi�ce, mais sans �tre en �chec, il est dit pat. En cas de pat la partie est declaree nulle.
Le Roi noir n'est pas en �chec, mais ne peut se d�placer (il se mettrait en �chec). Il y a pat et la partie est nulle.
Autres r�gles
Renoncer et proposer la nullit�
Un joueur peut abandonner, ce qui entraine qu'il perd la partie et que son adversaire la gagne.
Apres avoir jou� une pi�ce, un joueur peut proposer la nullit�: son opposant peut accepter ou refuser cette proposition (dans ce cas la partie continue).
R�p�tition de situation
Si la m�me disposition de pi�ces se reproduit trois fois lors d'une partie (avec le m�me joueur devant jouer), le joueur dont c'est le tour de jouer peut d�clarer la partie nulle. (Lorsque le droit de roquer a �t� perdu entre deux de ces situations, alors ces situations ne sont pas consid�r�es comme �tant identiques. Pour les points de d�tail de cette r�gle, se reporter aux R�gles officielles des �checs.)
R�gle des 50 coups
S'il y a eu 50 d�placements cons�cutifs des Blancs et des Noirs
* sans qu'aucune pi�ce ne soit prise
* sans qu'aucun Pion n'ait boug�
alors l'un des joueurs peut d�clarer la partie nulle. Pour les points de d�tail de cette r�gle, se reporter aux R�gles officielles des �checs
Pi�ce touch�e
Quand un joueur touche l'une de ses pi�ces, il doit, autant que faire se peut, d�placer cette pi�ce. Si un joueur touche une pi�ce adverse, il doit, si possible, prendre cette pi�ce.
D�compte du temps
Souvent, les joueurs d'�checs utilisent des pendules de jeu. Ces pendules chronom�trent s�par�ment le temps pris par chacun des joueurs pour effectuer ses d�placements. Des r�gles suppl�mentaires sont alors utilis�es, pr�cisant le temps maximum admissible pour effectuer un certain nombre de coups. Pour les points de d�tail de cette r�gle, se reporter aux R�gles officielles des �checs.
Autres r�gles
Il existe d'autres r�gles pr�cisant ce qui doit �tre fait dans certaines situations particulieres (telles qu'une mauvaise disposition des pi�ces en d�but de partie, etc...). Ceci n'a pas grande importance dans des parties amicales; l� encore, se reporter aux R�gles officielles des �checs.[/spoil]