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mouhssine
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Chuunin

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[Arène] Etat du Système de Jeu

Comme l'indique le titre, ce topic regrouperas toutes les MAJ ayant été faites de manière compilée. Je veillerais à ce que ce topic soit actualisé régulièrement en fonction de chaque MAJ. Ils seront donc, normalement, tous remonter ici.


Fréquences / Bonus





</p><blockquote><div class=\"incqbox\"><p>- Chaque membre de la fréquence, apporte un bonus permanent pour lui et l’ensemble de ses coéquipiers, ce bonus dépend de la spéciale défensive. (voir conditions d\'obtention des bonus)

- Il existe 2 niveaux pour chaque bonus, le niv. 2 est atteint si sur une même fréquence deux coéquipiers ou plus possèdent la même spé def. (voir conditions d\'obtention des bonus)

- Si les deux niveaux d\'un bonus ne donnent pas les mêmes effets, ils se cumulent. (voir différents bonus)

- On peut donc cumuler jusqu’à 4 bonus simultanément. (voir conditions d’obtention des bonus)

- Certains bonus sont automatiques, d’autres débloquent de nouvelles actions ou options.

- Pour profiter des bonus, voir les conditions d\'obtention.

- Si on utilise sa spé def, on prive l’ensemble des membres de la fréquence du bonus pendant 20 tours (soit 1h). De plus, on ne profite soi même plus des bonus de la fréquence.</p></div></blockquote><p><strong><span style=\"color: red\">¤ Obtention des bonus :</span> </strong>

</p><blockquote><div class=\"incqbox\"><p>- Au début, je n\'ai que mon bonus. (Aller dans gestion de l\'apprentissage et vous apprenez votre bonus de spé def (Nv.1 et Nv.2)).

- A chaque tour où je suis dans ma fréquence, je gagne un point d\'apprentissage.

- Quand j\'ai dix point d\'apprentissage, je peux les utiliser pour apprendre le bonus de l\'un de mes coéquipiers de ma fréquence, si il est dans ma zone.

- Il me faut donc théoriquement 30 points d\'apprentissage pour apprendre tous les bonus de ma fréquence.

- Je ne peux pas avoir plus de 10 points d\'apprentissage.

- Quand un membre quitte ou entre dans la fréquence, mes points retombent à zéro.

- Ce qui veut donc dire que si un des membres de ma fréquence change, je devrais attendre 10 tours pour apprendre son bonus.

- Si un membre de ma fréquence n\'est pas dans ma zone, je ne peux pas utiliser son bonus même si je l\'ai appris. Par contre, une fois appris, dès qu\'il reviendra dans ma zone je pourrais m\'en servir.

- Si je suis dans une équipe de moins de 4 personnes, je peux apprendre le niveau deux de mon bonus.

- Si je suis dans une équipe de 2 personnes, je peux apprendre le niveau deux du bonus de mon coéquipier.</p></div></blockquote><p>';">

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.



Spéciale Défensive



<em>Permet d\'observer au maximum un adversaire, ou d\'obtenir les informations sur la dernière personne qui vous a attaqué, sans pour autant la connaître au préalable. Coût en chakra.</em>

<strong>Bonus sharingan</strong>
-    Nv1 : « Précision niv.1 », bonus pour l’observation manuel,  niveau 3 disponible, cout en chakra d\'une attaque. Après que vous ayez observé un adversaire, vos équipiers bénéficient d\'un bonus de +2 si ils observent le même adversaire pendant le tour.
-    Nv2 : « Précision niv.2 », bonus pour l’observation manuel,  niveau 5 disponible, cout en chakra de deux attaques. Après que vous ayez observé un adversaire, vos équipiers bénéficient d\'un bonus de +3 si ils observent le même adversaire pendant le tour.

Ce bonus est permanent !



<strong><span style=\"color: red\">[X] Méditation</span> </strong>
<em>Permet de gagner une forte quantité de chakra en un tour.</em>

<strong>Bonus méditation</strong>
-    Nv1 : « Sagesse niv.1 », concentration augmenté (+30%)
-    Nv2 : « Sagesse niv.2 », concentration multiplié par (+65%)

Ce bonus est permanent !



<strong><span style=\"color: red\">[X] Marque maudite</span> </strong>
<em>Permet d\'augmenter sa force temporairement. Coût en chakra et en vie à chaque tour.</em>

<strong>Bonus marque maudite</strong>
-    Nv1 : « Rage », augmentation de la force de base de 5
-    Nv2 : « Fureur », augmentation de la force de base de 12

Ce bonus est permanent !



<strong><span style=\"color: red\">[X] Absorption</span> </strong>
<em>Permet d\'absorber une quantité de chakra à son adversaire. Quantité plus ou moins grande en fonction de la cible.</em>

<strong>Bonus Absorption</strong>
-    Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque (4% d’une concentration).
-    Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque (9% d’une concentration).

Ce bonus est permanent !



<strong><span style=\"color: red\">[X] Régénération</span> </strong>
<em>Permet de gagner de la vie après avoir passé quatre tours sans possibilité de faire aucune action.</em>

<strong>Bonus Régénération</strong>
-    Nv1 : « Récupération niv.1 », gains de vie après chaque concentration (40 pv). Gain de vie après chaque attaque (25 pv).
-    Nv2 : « Récupération niv.2», gains de vie après chaque concentration (90 pv). Gain de vie après chaque attaque (25 pv).

<span class=\"bbu\">Ajout supplémentaire:</span> Lorsqu\'un joueur ayant régénération gagne des points de vie en attaquant, mais qu\'il est à son niveau de vie le plus élevé, les points perdus sont redirigés dans un sceau de soin qui pourra être utilisé plus tard.

Gain = gain_habituel + PO * 2

Ce sceau peut accumuler jusqu\'à:

  - 350 points de vie pour le niveau 1 (soit un peu moins de 14 attaques)
  - 700 points de vie pour le niveau 2 (soit un peu moins de 14 attaques)

La sous action peut être utilisée toutes les 8 actions pour le level 2, toutes les 12 actions pour le level 1. Elle ne coûte donc pas d\'action, mais nécessite d\'être dans un état &quot;normal&quot;. Le surplus de vie est perdu.

Le sceau n\'est pas perdu lorsqu\'on a temporairement plus le bonus regeneration, par contre on ne peut pas le libérer.

Ce bonus est permanent !



<strong><span style=\"color: red\">[X] Paralysie</span> </strong>
<em>Permet de paralyser sa cible. Possibilité d\'echec, coût en chakra.</em>

<strong>Bonus Paralysie</strong>

-    Nv1 : « Choc », permet de sonner n\'importe qui que l\'on désire tous les x tours (coût jutsu level 2)
x = 5 si l\'adversaire a attaqué votre fréquence il y a peu
x = 7 si l\'adversaire ne vous a pas attaqué
-    Nv2 : « Choc », permet de sonner n\'importe qui que l\'on désire tous les x tours (coût jutsu level 2)
x = 3 si l\'adversaire a attaqué votre fréquence il y a peu
x = 5 si l\'adversaire ne vous a pas attaqué
- Choc Paralysant: permet de paralyser quelqu\'un qui a attaqué la fréquence et que l\'on désire pendant les 6 derniers tours tous les 9 tours. (coût jutsu level 2)

Je rappelle que les compteurs de tour sont communs à toute la fréquence.



<strong><span style=\"color: red\">[X]Sacrifice</span> </strong>
<em>Permet de sacrifier de sa vitalité pour en donner à un allié, ou regagner du chakra. Coût en vie.</em>

<strong>Bonus sacrifice</strong>
-    Nv1 : « Bouclier de chakra », converti les dégâts des trois dernières actions en perte de chakra, utilisable quelques soit notre état, elle à la même puissance max et le même coût max que la spé soin. Utilisable tous les 12 tours.
-   Nv2 : Augmentation des dégâts soignés, la régénération par le chakra au niveau 2 peut être refaite tous les 8 tours et coûte moins en chakra qu\'un soin.

<span class=\"bbu\">Ajout supplémentaire:</span> La spéciale sacrifice coûte désormais 550 points de vie si vous la faite sur quelqu\'un qui est de votre fréquence. Vous rendez 550 point de vie, mais en fonction de votre agressivité à long/moyen terme, vous pouvez soigner jusqu\'à 500 points de vie de plus.

Si la personne n\'est pas de votre fréquence, il y a simple transfert de 300pv.

(10% d\'aggr: 80pv; 20% 125pv; 30% 180pv; 40% 240pv; 50% 300pv; 60% 380pv; 70% 480; au dessus de 80% 500pv)



<strong><span style=\"color: red\">[X] Soin</span> </strong>
<em>Permet de se soigner ou de soigner un allié. Coût en chakra. </em>

<strong>Bonus soin</strong>
-  Nv1 : « Médecine », se soigner permet de récupérer 500 points de vie minimum
-  Nv2 : « Médecine », se soigner permet de récupérer 650 points de vie minimum

<span class=\"bbu\">Ajout supplémentaire:</span> <em>Bonus Soin:</em> En fonction de votre agressivité à long/moyen terme, vous pouvez gagner jusqu\'à 500 points de vie de plus.

(10% d\'aggr: 30pv; 20% 70pv; 30% 120pv; 40% 180pv; 50% 250pv; 60% 330pv; 70% 420; au dessus de 80% 500pv)

<em>Spéciale Soin:</em> La spéciale soin soigne désormais en standard 700 points de vie (200 si vous êtes dans la même fréquence depuis moins de 10 minutes) En fonction de votre agressivité à long/moyen terme, vous pouvez soigner jusqu\'à 500 points de vie de plus.

(10% d\'aggr: 40pv; 20% 80pv; 30% 140pv; 40% 210pv; 50% 290pv; 60% 380pv; 70% 480; au dessus de 80% 500pv)

Ce bonus est permanent !



<strong><span style=\"color: red\">[X] Genjutsu</span> </strong>
<em>Permet de rendre une cible confuse. Possibilité d\'echec, coût en chakra.</em>

<strong>Bonus genjutsu</strong>
-    Nv1 : « Disparition », se cacher dur 7 actions fixes (6 tours + le tour ou on se cache).
-    Nv2 : « Oubli », diminution du coût de se cacher (-25%), perte de 5 niveaux d\'observation par les ennemis présents dans la zone.

(Ne fait plus disparaître les observations bloquées)

<span class=\"bbu\">Ajout supplémentaire:</span> Ce changement n\'intervient que lorsque les fréquences de 4 sont actives:

Lorsqu\'un joueur se cache, les observations des adversaires sur lui sont modifiées de telle sorte:

  - Perte de 1 sur les observations bloquées, 2 pour les autres (niveau 1)
  - Perte de 2 sur les observations bloquées, 4 pour les autres (niveau 2)



<strong><span style=\"color: red\">[X] Espionage</span> </strong>
<em>Permet d\'observer plusieurs adversaires de votre zone en un tour. Les adversaires à observer ne peuvent être choisis. Coût en chakra.</em>

<strong>Bonus espionnage</strong>
-    Nv1 : « Détection » se fait en fin de tour, il permet sur ce tour de détecter niveau 5 la première personne qui a attaqué un membre de votre fréquence, niveau 2 toutes les autres personnes qui ont attaqué un membre de votre fréquence. (Seulement niveau 3 pour la première attaque si ce n\'est pas vous qui avez été attaqué), coût en chakra de deux attaques. Peut être fait tous les 5 tours par fréquence. A chaque observation tous les autres membres de la fréquence peuvent bénéficier du bonus si il id le même adversaire au même tour.
-    Nv2 : « Espionnage » permet d’observer l’ensemble des coéquipiers d’un ennemi (sur sa fréquence) au même niveau que ce dernier, coût en chakra de deux attaques. Détection est réduite à 4 tours.

<span class=\"bbu\">Ajout supplémentaire:</span> &quot;Détection des attaquants&quot; devient &quot;Détection des adversaires&quot;, si il n\'y a pas d\'adversaire attaquant directement la fréquence dans le tour, le joueur obtient deux niveaux d’observations sur 4 adversaires de la zone.

Ce bonus est sous la forme de nouvelles actions à activer.';">

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Spéciale Offensive



Le coût en chakra des trois spéciales est désormais dépendant de la force de l\'utilisateur. A partir de 150 de force, c\'est toujours le coup maximal, jusqu\'à 50 de force, c\'est toujours le minimal.

A noter que le coût est souvent maximal sous anabolisant pour Nin et Tranchante.

A noter que le minimum de vie nécessaire pour invoquer a été baissé.

- Retour de la possibilité de jouer l\'invocation dès le premier tour



<strong><span style=\"color: red\">[x] Modification de Sangsue</span> </strong>
La vie non absorbée s\'ajoute désormais à la puissance du coup, avec un certain pourcentage proche de la version des rounds Ying Yang.

Le chakra absorbé dépend de la vie absorbé.



<strong><span style=\"color: red\">[x] Modification de Furie</span> </strong>
Furie est désormais soumise aux variations de force à partir du deuxième coup. Il est donc désormais impossible de faire -scandaleusement- stagner sa force pendant des plombes tout en faisant des dégats. Cependant, les bonus de dégâts sont calculés en fonction de la force que possédait le joueur quand il a lancé la furie.';">

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Blessage




Retour à 4 tours blessé + une 5ème perte de vie comme avant.

Un participant qui a été blessé ne peut pas être soigné par ses alliés pendant l\'équivalent d\'un tour et demi (250 secondes pour être exacte), ne dépend pas du tour. Même si il perd par la suite l\'état &quot;blessé&quot;, il ne peut pas être soigné (par exemple si il est ensuite sonné ou ligoté).';">

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Camouflage




Se camoufler coûte initialement 10% de chakra et permet de faire perdre des id aux adversaires de la même zone de telle sorte:

   - Perte de 6 sur les observations non bloquées
   - Perte de 3 sur les observations bloquées

30% du prix en chakra de l\'action Se Camoufler dépend du Potentiel Offensif. Variation de 80% et 110% du prix qui est de 10% du chakra (vous suivez ?).

Les conditions pour exécuter se camoufler sont les mêmes que pour se cacher. Le fait de se camoufler empêche donc aussi de se cacher.';">

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Etat cacher




30% du prix en chakra de l\'action Se Cacher dépend désormais du Potentiel Offensif. Variation de 80% et 110% du prix actuel.

Lorsqu\'un joueur se cache, les observations des adversaires sur lui sont modifiées de telle sorte:

   - Perte de 1 sur les observations non bloquées



<strong><span style=\"color: red\">[x] Modification de l\'état caché</span></strong>
Utiliser sa spéciale nous &quot;décache&quot;. En contre partie, nous ne sommes pas identifié en lançant notre spéciale tout en étant caché. (du moins pas 3 niveaux)



<strong><span style=\"color: red\">[x] Modification des conditions pour l\'action se cacher</span></strong>
Pour pouvoir se cacher, il faut avoir fait au moins 5 actions depuis la dernière fois que l\'on était caché.';">

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Observation



Désormais, si vous observez plusieurs fois à la suite, le coût peut augmenter. Lorsque c\'est deux fois la même personne, le coût n\'augmente pas, mais si vous observez trois personnes différentes à la suite, alors il monte sensiblement à chaque fois (d\'abord +5%, puis +15%, puis +30%, puis +50%, etc).



<strong><span style=\"color: red\">[x] Observation lors des changement de zone </span></strong>

En changeant de zone un joueur peut gagner des identifications sur les adversaires de la zone vers laquelle il se déplace.

Ces gains dépendent du Potentiel Offensif, pour chaque adversaire le joueur gagnera 1 niveau d\'observation, le nombre de joueur est déterminé de telle façon:

   si PO &gt; 3, nombre_adversaire = PO - 3
   si PO &lt;= 3, nombre_adversaire = 0
   
Si le PO est marqué &quot;inconnu&quot;, il n\'y a pas de bonus.



<strong><span style=\"color: red\">[x] Observation et état caché </span></strong>

<span class=\"bbu\"><strong>Ce changement n\'intervient que lorsque les fréquences de 4 sont actives.</strong></span>

Un joueur ayant observé un adversaire qui se cache n\'est toujours pas en mesure de le différencier.

Un joueur peut observer un adversaire qui s\'est caché, il ne pourra par contre pas en voir le résultat d\'une quelconque manière.

Une fois que le joueur caché observé se décache, les informations sont affichées.

L\'observation est considérée comme ayant lieu 3 tours plus tard afin qu\'elle ne soit pas effacée avant que l\'adversaire ne soit plus en état caché. Si l\'adversaire se décache avant les informations sont évidemment affichées.



<strong><span style=\"color: red\">[x] Gestion de l\'observation</span> </strong>

- Une observation non bloquée disparaît au bout de 8 tours (au lieu de 12)
- Une observation bloquée disparaît au bout de 16 tours (au lieu de jamais)';">

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Délai entre deux actions




<span class=\"bbu\"><strong>Ce changement n\'intervient que lorsque les fréquences de 4 sont actives.</strong></span>

Pour faire une action offensive un délais minimum de temps doit avoir passé depuis la dernière action faite par le joueur, ce délais dépend du PO (Potentiel Offensif). La formule est la suivante:

délais_en_secondes = 9/20 * (10 - PO)^2

Pour faire une action défensive un délais minimum de temps doit avoir passé depuis la dernière action faite par le joueur, ce délais dépend du PO (Potentiel Offensif). La formule est la suivante:

délais_en_secondes = 9/40 * (10 - PO)^2

Si le PO est marqué &quot;inconnu&quot;, il sera considéré comme de 5.


Je ne suis pas partisan de trop faciliter la tâche aux joueurs mais bon, je pense que tout le monde l\'a déjà:

PO = 0   Délais d\'attente = 45 secondes
PO = 1   Délais d\'attente = 36.45 secondes
PO = 2   Délais d\'attente = 28.8 secondes
PO = 3   Délais d\'attente = 22.05 secondes
PO = 4   Délais d\'attente = 16.2 secondes
PO = 5   Délais d\'attente = 11.25 secondes
PO = 6   Délais d\'attente = 7.2 secondes
PO = 7   Délais d\'attente = 4.05 secondes
PO = 8   Délais d\'attente = 1.8 secondes
PO = 9   Délais d\'attente = 0.45 secondes
PO = 10   Délais d\'attente = 0 secondes';">

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Délai entre deux spéciale Offensive




Le nombre d\'actions entre deux spéciales devient variant en fonction du PO.


</p><blockquote><div class=\"incqbox\"><p>nb_actions_min = arrondi(15 * 0.8)
nb_actions_max = arrondi_sup(15 * 1.05)

PO &gt; 0
    nb_actions = min(nb_actions_min + (5 - arrondi_sup(5 * PO / 10)), nb_actions_max)
sinon
    nb_actions = 15</p></div></blockquote><p><em>Ps: Les coefficients varieront sans doute à la prochaine arène.</em>';">

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Jutsu Lvl 3




Sous action qui permet d\'être dans l\'état offensif élémentaire pendant 3 tours. Le jutsu level 3 ne peut être fait qu\'une fois tous les 15 tours. L\'état offensif élémentaire est sensible aux variations de force.

    - Lors d\'une attaque simple, l\'état ajoute (potentiel_offensif * 10)% de la force du joueur au coup total

    &gt; pour un potentiel de 5, 50%
    &gt; max 75%';">

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Potentiel Offensif / Force / Agressivité



L\'agressivité se situe désormais sur trois niveau. Le court terme (agressivité affichée), le long terme (celle qui changeait votre force de base), et désormais le &quot;moyen terme&quot;.

Le moyen terme regarde vos 50 dernières actions. Si votre agressivité sur le moyen terme est meilleure que celle sur le long terme, alors le long terme est temporairement remplacé par le moyen terme.

Le moyen et long terme voient désormais l\'intégration des attaques reçues au calcul.



<strong><span style=\"color: red\">[x] Affichage du Potentiel Offensif</span> </strong>
Comme je le disais au dessus, une agressivité &quot;moyen/long terme&quot; existe, c\'est un chiffre entre 0 et 10. Grosso modo et simplement, on pourrait dire qu\'un Potentiel Offensif de 2/10 correspond à un joueur qui a fait 20% d\'attaques sur les 50 dernières actions ou sur toutes ses actions d\'arène.



<strong><span style=\"color: red\">[x] Réglages du Potentiel offensif</span> </strong>

- amélioration de la méthode de calcul pour que le moyen terme (50 dernières actions) soit mieux considéré

    - actuellement c\'était grave moisi

<span class=\"bbu\"><strong>Petit indicatif:</strong></span> Qu\'est ce qu\'un potentiel offensif de 5 ?

Le potentiel offensif, c\'est basiquement le nombre d\'attaque sur le nombre d\'actions. Certaines actions offensives donnent plus de crédit, par exemple, taper quelqu\'un que l\'on a identifié niveau 6 est plus intéressant que niveau 0.

Donc en gros, sur 50 actions, si vous faites 25 attaques niveau 6, vous avez un potentiel de 10.



<strong><span style=\"color: red\">[x] Modification de l\'attaque simple</span> </strong>
L\'agressivité faisait varier la force, le degré d\'observation faisait varier le bonus de l’identification. Désormais, ce bonus peut être augmenté si votre agressivité long/moyen terme est haut.



<strong><span style=\"color: red\">[x] Variation de la Force lors des attaques simples</span> </strong>

- Le seuil minimum de force considéré pour les montées/descentes dépendra désormais du potentiel.

    explication: force_min_potentiel = force_min + (force_base - force_min) * potentiel/5

    si potentiel = 0, force_min_potentiel = force_min

    avec 5 de potentiel, on a donc en force_min la force_base';">

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Divers MAJ





Quand le pseudo d\'un joueur est connu, il est affiché en gras. Si le pseudo n\'est pas connu (type ????) il est affiché normalement. Cela afin que la différence soit bien faite dans la cas où il y aurait un des rigolos ayant pris des pseudos de type ????.



<strong><span style=\"color: red\">[x] Modification des objets d\'observations</span> </strong>

- Permettent d\'id à 6 au lieu de 3



<strong><span style=\"color: red\">[x] Meilleure répartition des joueurs</span> </strong>
Les joueurs sont mieux répartis dans les zones et de façon moins aléatoire. Il y aura, en général, uniquement des zones de 14 ou 15 joueurs.

Suivant les résultats de cette édition ce chiffre sera ou non augmenté. (Changelog Arène #17/18)



<strong><span style=\"color: red\">[x] Nouveau système anti double compte</span> </strong>
Il sera désormais nécessaire de choisir entre 3 types de jeu (votre compte / gestion d\'un compte / simple spectateur sur un compte). Les personnes qui sont plusieurs à joueur leur propre compte depuis la même adresse devront se déclarer sur un topic du forum à chaque changement. Le temps de gestion sera décompté. Le mode spectateur permet de se connecter sans décompter de temps et sans être considéré comme un double compte, mais il ne permet pas de faire d\'actions.



<strong><span style=\"color: red\">[x] Modification du nombre d\'utilisations du Saké Normal</span> </strong>
Le saké normal passe de 1/2 à 2/3 utilisations.



<strong><span style=\"color: red\">[x] Ajout du saké à retardement</span> </strong>
Le saké a retardement est désormais disponible, il a une utilisation identique au saké pur mais s\'utilise deux fois de façon sûre.



<strong><span style=\"color: red\">¤ MAJ datant de l\'arène #10/11</span> </strong> <em>Pas ultra utile parce qu\'on le sait tous, mais j\'les mets quand même. </em>

- L\'état de l\'observation de la personne que l\'on attaque est sauvegardé. Taper 5 fois une personne que l\'on n\'a pas identifié et taper 5 fois une personne identifiée niveau 6 n\'aura pas la même incidence au niveau du classement Senshi final. (but: éviter que seuls les personnes ayant taper sans id tout au long de l\'arène ne soient avantagés)

- Brouillage des identifiants. (pas des pseudos) Ce changement n\'affectera personne puisqu\'il est avant tout technique, il s\'agit là surtout de rassurer ceux qui craignent une nouvelle triche comme à l\'Arène 10. Il est déconseillé de faire ses actions sans avoir actualiser la page au préalable, sans quoi il est possible d\'avoir le message d\'erreur &quot;L\'adversaire ne peut pas être attaqué&quot;.

- Brouillage des placements. Ce brouillage avait été mis en place à la fin de l\'Arène 10 est permet d\'empêcher qu\'un premier ou dernier de zone ne le soit sur toutes les zones. Par conséquent si 5 alliés se déplacent ils ne seront pas positionnés dans le même ordre que dans la zone précédente.

- Sauvegarde des déplacements. Une personne quittant une zone puis y revenant ne sera plus placé à la même position.

- Amélioration de l\'action se cacher. Une personne cachée ne peut plus être repérée par l\'absence de la possibilité d\'observer. Elle peut bien entendu toujours être attaquée, mais il n\'y a aucun réel moyen de savoir si c\'est effectivement la personne que l\'on désire attaquer.

- Sauvegarde de l\'action  se cacher. Une personne s\'étant cacher et se découvrant change définitivement de position dans la zone.

- Sauvegarde de l\'utilisation de la fiole noire. Une personne ayant utilisé une fiole noire change définitivement de position dans la zone.';">

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Ps: Pour le moment je suis pas sûr à 100% que j'ai tout mis, j'vais vérifié encore et j'ajouterais si j'trouve du nouveau dans les autres topics. Si vous trouver quelque chose que j'ai pu oublier faites le moi savoir en MP.

 

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