Ayant marre de voir des milliers de topics de propositions de MAJ, je serais d'avis à ce que l'on garde uniquement celui la. A chaque idée, vous les mettrez ici, du moins tant que ça touche à l'arène. De cette manière les débats seront centré uniquement sur un topic et il ne sera pas nécessaire d'aller chercher sur plusieurs pages de plusieurs topics.
Il a été décider que séparer les topics étaient mieux, de ce fait le regroupement de MAJ se trouve dans ce topic épinglé + fermer => [url=http://forum.wonaruto.com/sujet/20544/Arene-Regroupement-de-MAJ/#p416565]Regroupement de MAJ[/url]
Je remonterais ici les idées intéressantes des joueurs (avant ce topic et dans ce topic). De manière a ce que dY et les wonniens n'aient pas à lire 45 000 pages pour en retenir l'essentiel.
Ceux qui n'ont pas la flemme, allez y, vous pouvez re-poster vos précédentes idées, enchaîner sur d'autres idées, etc... à vous de voir.
Voici quelques idées intéressantes:
[align=center][b]zero[Mort][/b][/align]
[spoil][quote='zero[Mort]']Pour certaines des idées, j'ai expliquer tout ce que j'avais à expliquer dans ce [url= http://forum.wonaruto.com/sujet/20337/M … -28/]TOPIC[/url], j'en remet juste un résumé ici.
Pour la plus-parts, les chiffres sont à titre d'exemple, on peut en débattre.
[b][x] Révalorisation des Kills pour un joueur Aggro[/b]
Pour l'instant: Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase.
Un kill doit augmenter ce up max de 0,054, jusqu'á un bonus max de *0,27. Si on a un PO de 6, on bénéficie de 20% de ce bonus, PO 7 = 40% du bonus, PO 8 = 60% du bonus, PO 9 = 80% du bonus, PO 10 = 100% du bonus.
Un joueur qui a 66 de force, 5 kills et un PO de 10 peut UP et stagner à 150.
Si on a un PO de 9 et 5 kills, on peut UP et stagner à 140.
Si on a un PO de 8 et 5 kills, on peut UP et stagner à 130.
Avoir un PO de 10 est quasiement impossible post 3ème jour, surtout pour les grosses alliances. Avoir 5 kills n'est pas non-plus très courant. Il faudra donc vraimant adapter son jeu de rush, de zone ect...
Je ne sais même pas si ce n'est pas trop peu, vu qu'avoir un PO de 10 est un peu utopique.
[b][x] Changement de zones[/b]
À mes yeux, le changement abusif de zone en fin d'Arène ca n'a rien de stratégique, ce n'est rien d'autre que de l'anti-jeu à l'état pur. Tant que ce moyen d'anti-jeu existera, le jeu Aggro sera très difficile à mettre en place. Ce genre d'abus ne doit pas être possible, j'aimerai Nerf ca sans pour autant détruire le facteur stratégique qui tourne autour du jeu de zones.
Ce que je propose:
- Chaque fois qu'on arrive dans une nouvelle zone, on gagne un Point Fuyard (PF).
- Tout nos PF disparaissent après 15-PO tours ou 15-(PO-5) tours.
- Un changement de zone coute PF*1/9 du chakra max (ou 1/7, 1/8, 1/10, bref).
- Le premier changement est donc gratuit, vu que le joueur n'obtiens le PF qu'en arrivant dans la zone.
[b][x] Etreinte[/b]
Ajout de l'action etreinte en fréquence de 4. L'action se débloque quand le PO moyen de la fréquence est de 8 ou plus.
PO 8 = Utilisable tout les 10 tours par fréquence.
PO 9 = Utilisable tout les 7 tours par fréquence.
PO 10 = Utilisable tout les 5 tours par fréquence.
[b][x] Absorbtion[/b]
Si on compare Abso à Médit sur la récupération, Médit est largement supérieur.
- Avec 10% de Chakra et sans Bonus: Il faut 7 concentrations pour se mettre full.
- Avec 10% de Chakra et avec Medit : Il faut 5,5 concentrations pour se mettre full.
- Avec Abso: Il faut 25 attaques pour économiser 1 concentration.
Si le rôle d'absorbtion est sencé être différent, cad ronger l'adversaire, son effet n'est pas assez conséquent.
Prenons l'action la plus standart de l'arène, l'attaque normale:
- Une attaque coute 2,5% de Chakra.
- Une attaque avec absorption vole 4% d'une co, donc 1/5ème d'une attaque.
Il faut que ta team fasse 5 attaques normales pour empêcher l'ennemi de faire UNE SEULE ATTAQUE NORMALE. C'est ridicule. Absorbtion n'est donc pas viable si on cherche un bonus pour la récupération de Chakra, ni si on cherche à ronger l'adversaire sur la durée et détruire son jeu.
Si dY ne veut pas ramener Abso à Médit en terme d'utilité pour le Chakra, je penses qu'il faut augmenter l'impact qu'á le bonus sur le jeu ennemi. Je propose:
=> Pendant les fréquences de 2, abso reste comme elle est. À partir des fréquences de 4, Abso deviens:
- Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque. On reçoit 4% d'une concentration, l'ennemi perds 3,5% de son Chakra total.
- Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque. On reçoit 9% d'une concentration, l'ennemi perds 5% de son Chakra total.
Pour ceux qui vont crier que c'est OP avant d'avoir réfléchi: n'oubliez pas qu'il faut investir 2 bonus (!) pour voler 20% du Chakra ennemi, et investir 4 actions de la fréquence, ce qui le fera juste fuir. Vous auriez aussi pu investir ce temps à essayer de le tuer. Et vous auriez aussi pu investir ces deux bonus dans autre chose.[/quote][/spoil]
[align=center][b]Gangnam[/b][/align]
[spoil]En effet le style de jeu aggro n'est pas assez viable par rapport au style de jeu actuel qu'on voit le plus en arène, si on joue pour la gagne c'est 1000X plus intéressant de camper sur sa force que de jouer super agressif pour avoir seulement 90 de force avec un PO de 9/10. Et il n'y a même pas besoin d'expliquer pourquoi il suffit de voir les résultats des clans qui gagnent en arène.
Ensuite le gros point noir que j'ai vu à cette arène ce sont les regroupements des gros clans ou des grosses alliances au début d'arène. Je trouve ca abusé de se prendre 4 ou 6 mecs après 10 actions au début d'arène et mourir sans ne rien pouvoir faire.
Pour contrer ça je pense qu'on devrait masquer les zones, c'est à dire enlever la map où l'on voit les zones et enlever les numéros, ca éviterait les regroupements massif au tout début de l'arène.
Après sinon autre idée, pourquoi ne pas intégrer une action comme la permutation qui permettrai de se téléporter dans une zone voisine si l'on se prend plus de 3 ennemis sur la tronche.
Voila pour moi ce sont les 2 premières choses à changer en arène, tout d'abord rendre d'autres styles de jeu viable et limiter les regroupements massif au début d'arène.
[hr /]
Je propose une idée qui a déjà été donné pour les bonus absorption.
Ajouter un pourcentage de chakra supplémentaire, par exemple au lvl 1 20% supplémentaire et au lvl 2 40%.
Donc au lieu d'avoir 10 000 de chakra j'aurai 12 000 au lvl 1 et 14000 au lvl 2.
Bien sûr les coût en chakra des action sont calculé en fonction du chakra initial, c'est à dire ici 10000 sinon ca ne change rien.
Ca serait justement un bon bonus pour le jeu agressif.[/spoil]
[align=center][b]Suricate[/b][/align]
[spoil]Je pense qu'on arrive à un moment où des changements sont vraiment inévitables. De plus en plus de membres se désintéressent de cet event -qui est pourtant le meilleur du site, de loin- car absolument rien n'évolue. Quelques petites màj sympas mais c'est loin d'être suffisant.
Donc, il est clair que le "jeu agressif" doit être rendu viable d'ici la prochaine arène. Autrement dit on a 4 mois pour faire quelques màj !
Y'avait déjà eu pas mal d'idées intéressantes, notamment sur l'évolution de la force de base pour les gens qui jouent de manière agressive. Le principal problème actuellement c'est qu'en passant son temps à taper, on reste bloqué entre 95 et 110 de force (MAXIMUM), ce qui bien sûr n'est pas suffisant pour pouvoir être efficace.
J'ai rien de spécial à proposer là, je ne fais que pointer (une nouvelle fois) un problème.
Autre point, les grosses alliances... C'est devenu assez inévitable aujourd'hui malheureusement mais il y aurait des modifications pas forcément compliquées à effectuer pour réduire ça si on réfléchit un peu.
Par exemple on pourrait bloquer les observations : si le nombre d'observations du joueur J dépasse X% de ses actions, il ne peut plus id. C'est juste une idée comme ça, je ne sais pas ce qui est réalisable ou pas mais ça pourrait être intéressant de chercher de ce côté. En plus ça inciterait les joueurs à être plus agressif de manière générale.[/spoil]
[align=center][b]Captain Hadok[/b][/align]
[spoil]Je suis d'accord avec ce qu'il se dit, le scénario est depuis quelques arènes LE MÊME, les blocs se font, deux se fight et un fait le passif.
À mon avis le nerf de la guerre se trouve ici, il faut pouvoir apporter du contenu (peut être les spé off ou le jeu aggro...) pour éviter que ça soit systématiquement la même fin. Qu'un bloc ou un même groupuscule (ça serait encore mieux) arrive à passer clairement au dessus parce qu'il a fait le choix de telle ou telle compo et qu'il la maitrise à la perfection.[/spoil]
[align=center][b]Ryu25[/b][/align]
[spoil]Franchement, la solution est dans l'énoncé pour moi.
Pour éviter les camps qui campent en zone de soin en attendant de pouvoir spé à 200 de force, rien de plus simple :
[b]Impossible de quitter une zone après avoir spé sans avoir fait auparavant X actions.[/b]
Comme ça, le mec qui veut rush / spé / back, bah il l'a dans le cul tant qu'il n'a pas jouer au moins 10 tours (pour contrer en meme temps le bonus gen).
Pour ne pas enrailler les joueurs PO, X seraient inversement proportionnel au PO.
ex : X = 13-PO
Baran > Moi j'aime plutôt l'idée de Ryu25, impossibilité de changer de salle avant d'avoir effectué x actions, après, Ryu25 a proposé 10 tours, de ce que j'ai lu, et c'trop long, trop mortel pour le jeu DA, mais un petit x, du genre 3-5 actions ca serait pas mal x)[/spoil]
[align=center][b]dabYo[/b][/align]
[spoil][i]On parle beaucoup de diversifié le jeu, et j'ai vu ce poste de dabYo, autant le mettre, on sait jamais. [/i]
[b][x] Variation de la Force lors des attaques simples[/b]
- Lors d'un meurtre:
l'augmentation de la force ne change pas
suppression du tirage des muscles
- Les baissent de force lorsque la force est supérieur au max d'up
actuellement énorme perte
l'idée: dans (3 attaques + votre potentiel offensif) vous devez être revenu au max d'up
dans la pratique,
mettons que votre max d'up soit de 100
si potentiel offensif de 5 et force de 200, il vous faudra 8 attaques pour descendre à 100, perte de 12 pts pour l'attaque
quand vous retapez
si potentiel offensif de 5 et force de 188, il vous faudra 8 attaques pour descendre à 100, perte de 11 pts pour l'attaque
quand vous retapez
si potentiel offensif de 5 et force de 177, il vous faudra 8 attaques pour descendre à 100, perte de 9 pts pour l'attaque
[b][x] Variation de la Force lorsqu'on effectue un Jutsu 1[/b]
- si notre force est supérieur ou égale à 205 on perd 5 pts
- si notre force est comprise entre 204 et 195 on perd 4 pts
- si notre force est comprise entre 194 et 185 on perd 3 pts
- si notre force est comprise entre 184 et 165 on perd 2 pts
- si notre force est comprise entre 164 et 150 on perd 1 pt
- sinon, rien ne change
Le fait de maintenir sa grosse force sans rien faire devient plus difficile (ou alors, il ne faut plus j1), mais dans un même temps, ils sont moins pénalisés lors d'attaques simples. Ce qui permet aussi aux offensifs de monter en force.
Maintenant, j'ai tout de même peur que les grosses forces deviennent du coup encore plus efficaces.[/spoil]
[align=center][b]Chapelier Fou (Idées sur les parchemins)[/b][/align]
[spoil]Yop, je crée ce sujet de discussion par rapport aux rouleaux récompenses que l'on trouve dans nos inventaires
J'ai remarqué qu'il commençait à y en avoir plusieurs différents et qu'on pourrait faire quelque chose avec, notamment en arène pour améliorer la diversité du jeu ^^ Etant donné qu'il est possible d'en avoir en plusieurs exemplaires, nous pourrions trouver une utilité à ces rouleaux
En effet, après un bref aperçu, on remarque qu'il y a 6 rouleaux de type différents pour le moment : [u][b]le double rouge, le simple rouge, le simple bleu, le rouleau Ciel, le rouleau Terre et le double rouleau Ciel/Terre[/b][/u] (FDM)
Diverses idées avaient déjà été évoquées lorsqu'on effectue une recherche sur le forum, je vais les récapituler ici, le but de ce topic est de trouver des utilisations possibles et bien entendu réalistes de ces récompenses
[u][b]Les idées déjà évoquées[/b][/u] :
- [u]Rouleaux d'invocations[/u] : permet de transporter 2 objets en plus ( les objets sont invoqués au moyen du rouleau ), le rouleau simple ne prend qu'une place en objet on à donc 5 objets au lieu de 4
le rouleau double prend 2 places d'objets mais permet d'invoquer 4 objets, on a donc 6 objets au lieu de 4
Invoquer les objets avec un rouleau demande du chakra et fait perdre une action.
On peut voler un rouleau chez un ennemi lorsque qu'on le tue, on dispose de ses objets qu'il a sur le rouleau ( c'est un peu comme une pochette surprise on ne sait pas sur quoi on peut tomber ) => Par [b]crevette95[/b]
- [u]Toujours en rapport avec l'invocation[/u] : permettrait d'invoquer des alliés (comme lors de l'examen Chuunin, les parchemins avaient permis d'invoquer Iruka), ce qui nécessiterait un coût en chakra => [b]Par crevette95[/b]
- [u]Rouleaux de téléportation[/u] : permet de se téléporter dans un rayon de 5 zones afin d'essayer de se rapprocher voire de rejoindre la fréquence à laquelle on appartient, côut en chakra => Par [b]crevette95 et capoeiriste [/b]
Bien entendu, il faudrait trouver une utilisation différente pour chacun des rouleaux
[u][b]Autres pistes d'idées[/b][/u] :
- [u]Le parchemin explosif[/u] : Dans le manga, tous les personnages possèdent des parchemins explosifs, hors dans le jeu nous n'en avons pas pour le moment, peut-être pourrions-nous penser à inventer un parchemin explosif pour l'arène avec un effet pas trop dévastateur non plus mais qui pourrait être intéressant tout de même, au point de choisir un de ses parchemins parmi ces objets de départ
- [u]Associés les différents parchemins aux différentes spécialités offensives[/u] : Afin de pimenter un peu le jeu, et d'orienter son choix de spé pour l'arène, nous pouvons penser à associer les effets des rouleaux en fonction des différentes spé off. Actuellement, il y a 7 spé off (tai, nin, tranchante, furie, invocation, sangsue, ligotage) et nous avons 6 rouleaux différents, si nous trouver le moyen d'ajouter un nouveau rouleau, on obtiendrait 7 rouleaux et 7 spé et alors nous pouvons imaginer divers effets en fonction de la spécialité choisie ... Mais tout ça m'a l'air un peu compliqué à penser et même à mettre en place, mais ca reste une piste de suggestion
- [u]Associés les différents parchemins aux statistiques[/u] : Tout comme les récompenses sous forme de rouleaux, les statistiques de Genjutsu/Ninjutsu/Taijutsu sont inutiles pour le moment. Afin de les rendre utiles, nous pouvons essayer de les coupler en imaginant une quelconque influence des statistiques sur l'effet des parchemins, ce qui par conséquent aurait un impact sur le choix du personnage en arène ...
Je pense qu'il y a possibilité d'augmenter la diversité du jeu, mais pour le moment tout n'est pas équitable puisque certaines personnes ne pourront, par exemple, pas utiliser leurs statistiques de personnage puisqu'elles ne possèdent pas de rouleaux récompenses dans leur inventaire
Si nous trouvons une utilité à ces rouleaux, l'activité pour être améliorer : les joueurs voudront posséder tels ou tels rouleaux qui ne sont donnés qu'à partir d'une certaine place en arène, et même en FDM
Par contre, il ne faudrait pas non plus que le jeu devienne trop compliqué et nous barbe x)
Je répète que ce ne sont que des pistes de suggestions et donc, elles ont besoin d'être évaluées et affinées afin d'arriver à un résultat convenable.
Voilà, donc si vous avez des idées à proposer, aller y, il faut que celles-ci soient réalisables et qu'elles ne soit pas abusives non plus, espérons que dabYo vienne faire un tour ici et jetter un coup d'oeil ;D Bonne journée[/spoil]
Maintenant vous pouvez poster débattre etc... GO !
Dernière modification par mouhssine (09-11-2013 18:51:37)