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mouhssine
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Chuunin

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[Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

Ayant marre de voir des milliers de topics de propositions de MAJ, je serais d'avis à ce que l'on garde uniquement celui la. A chaque idée, vous les mettrez ici, du moins tant que ça touche à l'arène. De cette manière les débats seront centré uniquement sur un topic et il ne sera pas nécessaire d'aller chercher sur plusieurs pages de plusieurs topics.

Il a été décider que séparer les topics étaient mieux, de ce fait le regroupement de MAJ se trouve dans ce topic épinglé + fermer => Regroupement de MAJ




Je remonterais ici les idées intéressantes des joueurs (avant ce topic et dans ce topic). De manière a ce que dY et les wonniens n'aient pas à lire 45 000 pages pour en retenir l'essentiel.

Ceux qui n'ont pas la flemme, allez y, vous pouvez re-poster vos précédentes idées, enchaîner sur d'autres idées, etc... à vous de voir.

Voici quelques idées intéressantes:

zero[Mort]



Pour la plus-parts, les chiffres sont à titre d\'exemple, on peut en débattre.


<strong>[x] Révalorisation des Kills pour un joueur Aggro</strong>
Pour l\'instant: Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase.

Un kill doit augmenter ce up max de 0,054, jusqu\'á un bonus max de *0,27. Si on a un PO de 6, on bénéficie de 20% de ce bonus, PO 7 = 40% du bonus, PO 8 = 60% du bonus, PO 9 = 80% du bonus, PO 10 = 100% du bonus.

Un joueur qui a 66 de force, 5 kills et un PO de 10 peut UP et stagner à 150.
Si on a un PO de 9 et 5 kills, on peut UP et stagner à 140.
Si on a un PO de 8 et 5 kills, on peut UP et stagner à 130.

Avoir un PO de 10 est quasiement impossible post 3ème jour, surtout pour les grosses alliances. Avoir 5 kills n\'est pas non-plus très courant. Il faudra donc vraimant adapter son jeu de rush, de zone ect...
Je ne sais même pas si ce n\'est pas trop peu, vu qu\'avoir un PO de 10 est un peu utopique.


<strong>[x] Changement de zones</strong>
À mes yeux, le changement abusif de zone en fin d\'Arène ca n\'a rien de stratégique, ce n\'est rien d\'autre que de l\'anti-jeu à l\'état pur. Tant que ce moyen d\'anti-jeu existera, le jeu Aggro sera très difficile à mettre en place. Ce genre d\'abus ne doit pas être possible, j\'aimerai Nerf ca sans pour autant détruire le facteur stratégique qui tourne autour du jeu de zones.

Ce que je propose:
- Chaque fois qu\'on arrive dans une nouvelle zone, on gagne un Point Fuyard (PF).
- Tout nos PF disparaissent après 15-PO tours ou 15-(PO-5) tours.
- Un changement de zone coute PF*1/9 du chakra max (ou 1/7, 1/8, 1/10, bref).
- Le premier changement est donc gratuit, vu que le joueur n\'obtiens le PF qu\'en arrivant dans la zone.


<strong>[x] Etreinte</strong>
Ajout de l\'action etreinte en fréquence de 4. L\'action se débloque quand le PO moyen de la fréquence est de 8 ou plus.

PO 8 = Utilisable tout les 10 tours par fréquence.
PO 9 = Utilisable tout les 7 tours par fréquence.
PO 10 = Utilisable tout les 5 tours par fréquence.


<strong>[x] Absorbtion</strong>
Si on compare Abso à Médit sur la récupération, Médit est largement supérieur.

- Avec 10% de Chakra et sans Bonus: Il faut 7 concentrations pour se mettre full.
- Avec 10% de Chakra et avec Medit : Il faut 5,5 concentrations pour se mettre full.
- Avec Abso: Il faut 25 attaques pour économiser 1 concentration.

Si le rôle d\'absorbtion est sencé être différent, cad ronger l\'adversaire, son effet n\'est pas assez conséquent.

Prenons l\'action la plus standart de l\'arène, l\'attaque normale:
- Une attaque coute 2,5% de Chakra.
- Une attaque avec absorption vole 4% d\'une co, donc 1/5ème d\'une attaque.

Il faut que ta team fasse 5 attaques normales pour empêcher l\'ennemi de faire UNE SEULE ATTAQUE NORMALE. C\'est ridicule. Absorbtion n\'est donc pas viable si on cherche un bonus pour la récupération de Chakra, ni si on cherche à ronger l\'adversaire sur la durée et détruire son jeu.

Si dY ne veut pas ramener Abso à Médit en terme d\'utilité pour le Chakra, je penses qu\'il faut augmenter l\'impact qu\'á le bonus sur le jeu ennemi. Je propose:

=&gt; Pendant les fréquences de 2, abso reste comme elle est. À partir des fréquences de 4, Abso deviens:
-    Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque. On reçoit 4% d\'une concentration, l\'ennemi perds 3,5% de son Chakra total.
-    Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque. On reçoit 9% d\'une concentration, l\'ennemi perds 5% de son Chakra total.

Pour ceux qui vont crier que c\'est OP avant d\'avoir réfléchi: n\'oubliez pas qu\'il faut investir 2 bonus (!) pour voler 20% du Chakra ennemi, et investir 4 actions de la fréquence, ce qui le fera juste fuir. Vous auriez aussi pu investir ce temps à essayer de le tuer. Et vous auriez aussi pu investir ces deux bonus dans autre chose.</p></div></blockquote><p>';">

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Gangnam


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Suricate


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Captain Hadok


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Ryu25


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dabYo


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Chapelier Fou (Idées sur les parchemins)



J\'ai remarqué qu\'il commençait à y en avoir plusieurs différents et qu\'on pourrait faire quelque chose avec, notamment en arène pour améliorer la diversité du jeu ^^ Etant donné qu\'il est possible d\'en avoir en plusieurs exemplaires, nous pourrions trouver une utilité à ces rouleaux

En effet, après un bref aperçu, on remarque qu\'il y a 6 rouleaux de type différents pour le moment : <span class=\"bbu\"><strong>le double rouge, le simple rouge, le simple bleu, le rouleau Ciel, le rouleau Terre et le double rouleau Ciel/Terre</strong></span> (FDM)

Diverses idées avaient déjà été évoquées lorsqu\'on effectue une recherche sur le forum, je vais les récapituler ici, le but de ce topic est de trouver des utilisations possibles et bien entendu réalistes de ces récompenses <img src=\"img/smilies/big_smile.png\" width=\"15\" height=\"15\" alt=\"big_smile\" />

     <span class=\"bbu\"><strong>Les idées déjà évoquées</strong></span> :

- <span class=\"bbu\">Rouleaux d\'invocations</span> : permet de transporter 2 objets en plus ( les objets sont invoqués au moyen du rouleau ), le rouleau simple ne prend qu\'une place en objet on à donc 5 objets au lieu de 4
le rouleau double prend 2 places d\'objets mais permet d\'invoquer 4 objets, on a donc 6 objets au lieu de 4
Invoquer les objets avec un rouleau demande du chakra et fait perdre une action.
On peut voler un rouleau chez un ennemi lorsque qu\'on le tue, on dispose de ses objets qu\'il a sur le rouleau ( c\'est un peu comme une pochette surprise on ne sait pas sur quoi on peut tomber ) =&gt; Par <strong>crevette95</strong>

- <span class=\"bbu\">Toujours en rapport avec l\'invocation</span> : permettrait d\'invoquer des alliés (comme lors de l\'examen Chuunin, les parchemins avaient permis d\'invoquer Iruka), ce qui nécessiterait un coût en chakra =&gt; <strong>Par crevette95</strong>

- <span class=\"bbu\">Rouleaux de téléportation</span> : permet de se téléporter dans un rayon de 5 zones afin d\'essayer de se rapprocher voire de rejoindre la fréquence à laquelle on appartient, côut en chakra =&gt; Par <strong>crevette95 et capoeiriste </strong>

Bien entendu, il faudrait trouver une utilisation différente pour chacun des rouleaux

     <span class=\"bbu\"><strong>Autres pistes d\'idées</strong></span> :

- <span class=\"bbu\">Le parchemin explosif</span> : Dans le manga, tous les personnages possèdent des parchemins explosifs, hors dans le jeu nous n\'en avons pas pour le moment, peut-être pourrions-nous penser à inventer un parchemin explosif pour l\'arène avec un effet pas trop dévastateur non plus mais qui pourrait être intéressant tout de même, au point de choisir un de ses parchemins parmi ces objets de départ

- <span class=\"bbu\">Associés les différents parchemins aux différentes spécialités offensives</span> : Afin de pimenter un peu le jeu, et d\'orienter son choix de spé pour l\'arène, nous pouvons penser à associer les effets des rouleaux en fonction des différentes spé off. Actuellement, il y a 7 spé off (tai, nin, tranchante, furie, invocation, sangsue, ligotage) et nous avons 6 rouleaux différents, si nous trouver le moyen d\'ajouter un nouveau rouleau, on obtiendrait 7 rouleaux et 7 spé et alors nous pouvons imaginer divers effets en fonction de la spécialité choisie ... Mais tout ça m\'a l\'air un peu compliqué à penser et même à mettre en place, mais ca reste une piste de suggestion <img src=\"img/smilies/wink.png\" width=\"15\" height=\"15\" alt=\"wink\" />

- <span class=\"bbu\">Associés les différents parchemins aux statistiques</span> : Tout comme les récompenses sous forme de rouleaux, les statistiques de Genjutsu/Ninjutsu/Taijutsu sont inutiles pour le moment. Afin de les rendre utiles, nous pouvons essayer de les coupler en imaginant une quelconque influence des statistiques sur l\'effet des parchemins, ce qui par conséquent aurait un impact sur le choix du personnage en arène ...

Je pense qu\'il y a possibilité d\'augmenter la diversité du jeu, mais pour le moment tout n\'est pas équitable puisque certaines personnes ne pourront, par exemple, pas utiliser leurs statistiques de personnage puisqu\'elles ne possèdent pas de rouleaux récompenses dans leur inventaire

Si nous trouvons une utilité à ces rouleaux, l\'activité pour être améliorer : les joueurs voudront posséder tels ou tels rouleaux qui ne sont donnés qu\'à partir d\'une certaine place en arène, et même en FDM

Par contre, il ne faudrait pas non plus que le jeu devienne trop compliqué et nous barbe x)

Je répète que ce ne sont que des pistes de suggestions et donc, elles ont besoin d\'être évaluées et affinées afin d\'arriver à un résultat convenable.

Voilà, donc si vous avez des idées à proposer, aller y, il faut que celles-ci soient réalisables et qu\'elles ne soit pas abusives non plus, espérons que dabYo vienne faire un tour ici et jetter un coup d\'oeil ;D Bonne journée';">

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Maintenant vous pouvez poster débattre etc... GO !

Dernière modification par mouhssine (09-11-2013 18:51:37)

 

y93
y93
Excellent Chuunin

Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

Bon apparemment la principale chose à modifier est l'agressivité des joueurs pour empêcher des stagnations et donc donner un avantage certain à ceux qui ne se tournent pas les pouces.

Pour la force en elle-même, l'idée de Zero parait pas mal. De même pour celle de supprimer le tirage de muscles (dabYo) , favorisant les ups de force pour une fréquence plus facilement.

L'autre point important est surement le changement de zones. Il est clair qu'un mec qui te spé à la tronche puis s'enfuit comme un lâche, ca fout les boules sévère. Le Potentiel offensif jouant ici un rôle déterminant comme le souligne Zéro et Ryu.

Par contre, l'idée de styffler sur une augmentation de la force de base aussi importante, c'est un peu abusé.

Dernière modification par y93 (08-11-2013 18:45:51)

 

STyfller
STyfller
Chuunin

Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

plop plop

Bon j'avait poste dans l'autre topic mais j'ai revus deux trois truc donc je re-poste ici:

je proposer d'augmenter la force de base en fonction des attaques

-une personne qui as fait 50 attaques aurait ça force de base up de 10 a condition que le pourcentage de ces attaques représente  un quart des actions.

-ensuite a 75 attaques la force re-up de 10 a condition que les attaques représente un tiers des actions.

- ensuite toutes les 25 attaques de plus la force up de 10. Seulement si les attaques représente un tiers des actions.

en chiffres (je prend par rapport a mes stats):

-Force de base 67 / 0 action / 0 attaque
-Force de base 77 / 200 actions / 50 attaques
-Force de base 87 / 225 actions / 75 attaques
-Force de base 97 / 300 actions / 100 attaques

Si a un moment un joueur qui as eu un up de force baisse son rapport d'attaques/ actions auras ca force de base qui baisseras ( en clair ta force de base peu up mais down aussi).

En chiffres:

-Force de base 77 / 200 actions / 50 attaques => 400 actions / 97 attaques redown a 67 de base.


Apres je vois déjà ça va mettre encore plus de différence car il pourront tout le temps up a 160. Mais pour cela j'ai prit des exemple par rapport a 4 joueurs de l'arene 28: Suricate (vainqueur), Suikyo (leadeur des CD), SwtCoKpOnkies (leadeur des knk ), et moi comme ça pas de critique.


Donc en fonctions de leur stats de fin d’arène peut t’être que a certain moment ça aurait pu changer.

Rappel pour ( 25 pourcent pour 50 attaques et 34 pourcent pour au-dessus)

Suricate: 356 actions pour 82 attaques ce qui représente 24 pourcent  il aurait pas les up de base.

Suikyo: 346 actions pour 87 attaques ce qui représente 25.1 pourcent  il aurait up ça force de base de 10.

SwtCoKpOnkies: 336 actions pour 60 attaques ce qui représente 17.8 pourcent il aurait pas les up de base.

STyfller: 354 actions pour 127 attaques ce qui représente 35.8 pourcent il aurait up ça force de base de 40.


J'ai prit des leadeur j'aurait pu prendre d'autres mais les stats sont les même bref juste pour montrer que dans la façon de jouez actuel peu de personne qui joue dans les bloc peut en profiter et donnerait des chances  au jeu en petit nombre et au jeu offensif

Voila donc soyez sérieux dans vos commentaire on voudrait un topic qui par pas en live  merci

Dernière modification par STyfller (08-11-2013 20:23:02)

STyfller Tyrans sur Final Fantasy 14

Chapelier Fou
Chapelier Fou
Chuunin

Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

Tu peux éventuellement rajouter les idées pour l'utilité des rouleaux récompenses qui s'empilent et s'empilent dans nos inventaires

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NS °Oo Vive Chapelier oO° AA

N3o
N3o
Chuunin

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Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

Pour pouvoir diversifier un peu plus le jeu voici ce que je propose:
- En priorité il faut rééquilibrer les spéciales défensives car 50% d’entre elles sont utilisées de manière récurrente, les autres sont laissées à l’abandon.

Bonus méditation
-    Nv1 : « Sagesse niv.1 », concentration augmenté (+30%)

Il faut augmenter le gain, 30% c’est de toute évidence pas assez attrayant pour inciter les gens à opter pour cette spéciale. Je propose de l’up à +40% voir ce que ça donne. On pourrait même aller jusqu’à +50% peut-être, qui sait.

-    Nv2 : « Sagesse niv.2 », concentration multiplié par (+65%). L’augmenter légèrement aussi en le passant à +75%, ce qui donne un énorme avantage les premiers jours et fera réfléchir à deux fois les gens. Au-delà de ce montant c’est plus possible, car sinon on bascule dans des effets pervers. (Ex : Déplacer rapidement un double compte en zone allié)

[X] Méditation
Permet de gagner une forte quantité de chakra en un tour.

On pourrait enlever cette action et la remplacer par « transfert de chakra »
Cette action existe déjà en rT et YY, et elle pourrait permettre de nombreux combo en arène.

Bonus Régénération :
Ce sceau peut accumuler jusqu'à:

  - 350 points de vie pour le niveau 1 (soit un peu moins de 14 attaques)
  - 700 points de vie pour le niveau 2 (soit un peu moins de 14 attaques)

La sous action peut être utilisée toutes les 8 actions pour le level 2, toutes les 12 actions pour le level 1. Elle ne coûte donc pas d'action, mais nécessite d'être dans un état "normal". Le surplus de vie est perdu.

Pour que la spé soit vraiment attrayante il faudrait que ce fameux sceau soit disponible dans n'importe quel état. En contrepartie, si des personnes trouvent que cela devient trop puissant, on peut réduire le montant maximum du sceau (300 et 600pv par exemple). Le reste me paraît bien.

-Marque maudite :
Il faudrait revoir la spéciale défensive car elle comporte deux inconvénients : Le coût en vie chaque tour est extrêmement élevé et la spé ne se déclenche pas dès le premier tour. On peut pas vraiment la rendre déclenchable instantanément ça serait beaucoup trop fort, la meilleure solution reste donc de réduire/retirer le coût en pv chaque tour.

[X] Espionage
Permet d'observer plusieurs adversaires de votre zone en un tour. Les adversaires à observer ne peuvent être choisis. Coût en chakra.


Il manque pas grand chose pour que cette spéciale propose autant d'avantages que sharingan, bien que différent. Actuellement l'activation de la spéciale défensive donne un grand nombre d'observations au lv2. Ce que je propose c'est d'obtenir moins d'observations qu'actuellement, mais au lv3 à la place du lv2. Car l'id lv2 en début d'arène ne sert pas à grand chose mis à part savoir qui est actif ou inactif, et regarder vite fait les forces. Tandis que le lv3 donne l'information capitale du jeu à savoir le pseudo du joueur observé. Il s'agirait donc de privilégier l'aspect qualititatif plutôt que quantitatif qui est finalement pas si utile que ça.

[X] Soin
Permet de se soigner ou de soigner un allié. Coût en chakra.


Réduire légèrement le seuil pour lancer la spéciale soin sur un allié. Sauf erreur de ma part, il faut à peu près 80% de son chakra pour soigner un allié, or c'est beaucoup trop surtout si l'on veut rush. Rien que diminuer le seuil à 70% de son chakra max pourrait permettre une meilleure marge de manoeuvre.

Bonus Paralysie :
« Choc », permet de sonner n'importe qui que l'on désire tous les x tours (coût jutsu level 2)


Corrigez moi si je me trompe, mais il manque une partie de la description ; on doit avoir l'id au minimum lv5 pour lancer le choc. Si tel est le cas, on pourrait permettre de lancer le choc sur un adversaire dès le lv3.

Bonus Absorption
-    Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque (4% d’une concentration).
-    Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque (9% d’une concentration).


Comme quasiment personne n'utilise cette spéciale j'ai des doutes. Est-ce que la cible attaquée perd réellement une partie de son chakra dont une partie qui nous ai rendu? Ou bien récupère-t-on uniquement une partie de chakra sans que l'adversaire ne perde quoi que ce soit ? Je serais curieux de savoir car la description a l'air de dire que l'adversaire perd bel et bien du chakra, mais bizarrement je n'ai jamais vu/entendu quelqu'un se plaindre de s'être fait pomper une partie de son chakra.

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-Et toujours dans l'optique de favoriser le jeu offensif, on devrait permettre l'utilisation du j3 qu'à partir d'un certain seuil de potentiel offensif. Car c'est inadmissible de voir des comptes avec 1/10 de PO profiter de cette action surpuissante au même titre que ceux ayant un bon potentiel offensif. Donc les critères d'utilisation serait du genre : avoir un minimum de 7/10 en PO et être en agressivité forte.

Dernière modification par N3o (09-11-2013 04:00:41)

You wanna be a primadonna hard but just look like a ratchet.

Suikyo
Suikyo
Chuunin

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Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

Je propose quelques idées, peut-être bonnes ou pas, qui dans l'ensemble, cherchent à offrir une nouvelle dimension au jeu aggro, et lutter contre les grosses alliances.

Blocage d’ID :

Une fréquence (de 1 à 4 personnes) ne peut identifier que 4 personnes au maximum, ID un 5ème fera perdre le 1er de vue (j’ai dis 4 personnes, parce que la spé espionnage permet d’ID le même nombre, donc ce n’est pas possible que ce soit moins, plus peut-être).
Donc en gros, si chaque personne de la fréquence de 4 ID 1 personne différente chacun, ils auront les 4 personne en ID sur tous les comptes de la fréq, le prochain qui ID fait perdre la première personne s’étant fait ID auparavant.
Ceci dit, toute personne s’étant fait repérer chez l’un, ne fera perdre aucune ID, et ne pourra être remplacée.
Les ID d’une fréquence deviennent cumulées, c'est-à-dire que ce sera le même système que pour les YY, si une personne id quelqu’un, ce quelqu’un sera visible par toute la fréquence.

Ce point à pour but de :
-  Réduire le nombre de tours d’id => Favoriser le jeu agressif, et donc permettre à tout le monde de faire plus de dégâts grâce aux ID, mais aussi, de passer à l’offensive plus vite.
- Limiter les ID par fréquence => Eviter les regroupements où tout le monde à ID tout le monde.
=> Contrer les grosses alliances

Ajout d’une sous-action permettant de modifier l’ordre des ID, exemple :
La fréq de MJ a ID A au tour x, puis B, puis C, et enfin D, supposant qu’après 5 tours, un ID se perd, donc on aurait au tour x+5 la disparition de l’ID de A, si on choisit de replacer A, ce sera comme si on l’avait ID au tour x+3 (celui de D), D sera considéré comme étant ID au tour x+2, C au tour x+1 et on perdra B => Une fois qu’un remplacement a été fait par une fréq, il ne peut être refait qu’à la perte de l’ID de A dans cet exemple !

But : Revaloriser les fréquences parce que l’arène est un jeu en groupe, et donner au choix d’ID un côté plus stratégique.

Mesure sur la force :

Je crois que tout le monde est d’accord sur ce point, pour valoriser le jeu aggro, il est impératif de revoir le système de force actuel.
Tout d’abord, comme pas mal l’ont énoncé, il faut permettre à ceux qui ont un PO assez élevé de taper, sans pour au temps down à chaque attaque, du coup, je ne sais pas comment cela fonctionne actuellement, mais la mise en place (ou bien, la maj) des pourcentages de chance lors des attaques.
On peut par exemple estimer qu’une personne avec un PO de 10, aurait 80% de chance de ne pas down, alors qu’une personne avec un PO de 1, aura 92% de chance de down (à raison de 8% de chance de pas down par 1PO)
Le fait d’up la force en fonction des attaques faites, OK, mais c’est plus judicieux de faire ça directement en fonction du PO.

Par exemple, si au bout de 50 actions, A a toujours un PO de 10, il aura +5 de fdb, s’il en a 5, il aura +0 de fdb, et si par contre il a 0, il aura -5 de fdb.
Donc d’une part, ça fera en sorte qu’on essaye de maintenir un PO assez correcte pour voir notre fdb augmenter, ceci dit, ça n’a pas de réel impact sur ceux qui campent sur les 200 de force, sachant que même s’ils perdent en fdb, ils s’en foutent un peu car ils ont déjà assez de force et ne vont sans doute pas se risquer à taper.
Pourquoi le calcul se fait-il en fonction des actions et non des attaques ? C’est simplement parce que le PO dépend déjà des attaques, et qu’il faut quand même limiter les ups de force de base.

Les J2 qui blessent :

Qu’on ne se méprenne pas, je ne dis pas qu’un J2 qui blesse est supérieur ou inférieur à un J2 qui sonne, là n’est pas le souci.
Le problème c’est qu’en blessant un allié, on peut le sauver de presque tous les états, ce qui en fait un de ces points forts.
Dans le but de rendre les rushs longs plus viable, il serait plus judicieux de ne pas permettre à quelqu’un qui vient d’être blesser de pouvoir fuir directement, on peut donc faire comme c’est le cas vis-à-vis des soins, l’état blesser ne permet pas de fuir au 1er tour de blessure.

En gros, si A a été blessé au tour x et qu’il a toujours son action, il peut jouer puis fuir au clic ; au contraire, s’il n’avait pas son action au tour x, il doit faire une action au tour x+1 et ne pourra fuir qu’au tour x+2.
Donc, en plus d’inhiber les sauvetages, ça permet de rendre les spés comme tranchante et les J2 qui blessent des armes plus offensives, dans le fait que cela permet de rush en empêchant les fuites.

Nouvelle possibilité défensive :

Dans le but de ne pas laisser le jeu aggro devenir LE nouveau style de jeu utilisé par tous, je pense qu’il faut aussi penser aux moyens de le contrer.
Pour l’instant, le seul moyen est la fuite, qui le rend trop inefficace, et dans l’optique de permettre à ce style de jeu d’être plus efficace, sans pour au temps devenir imparable, c’est d’offrir aux joueurs la possibilité de se défendre, sans avoir à fuir.

Donc, je propose d’ajouter la protection, qui garde le même principe que pour les missions clan, c'est-à-dire que n’importe quelle personne de la fréquence ne peut en protéger qu’une autre de la même fréquence, mais qui ne dure que le temps d’une action (2 ou 3min) comme pour l’interposition en YY.

=> C’est une interposition, qui peut être effectuer par n’importe quel membre de la fréquence sur n’importe qui de cette même fréquence.

Ajout d’ l’étreinte :

Idée proposée il y a pas mal de temps déjà, qui, malgré tous les points positifs qu’’elle admet, n’a toujours pas vu le jour:/

Dernière modification par Suikyo (09-11-2013 18:17:27)

Ebi !

zero[Mort]
zero[Mort]
Bon Chuunin

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Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

N3o > Ma maj sur la force rendra viable pas mal de spés déf sans devoir y toucher, on gagne donc beaucoups de temps !

Suikyo > J'ai déja proposer la maj des ID contre les grosses alliances, tout le monde est contre malheureusement hmm

Et pour la force, réfléchit ! Lis ma maj, pourquoi ne pas juste UP la force des joueur aggro sur les kills, tout comme els joueurs DA? Sauf qu'eux c'est la fdb.


De ce fait chaque type de jeu a son bourrin qui doit up sa force sur des kills et la conserver:

Explosif:
- Doit up a 200 en tuant.
- Doit camper sur sa force pour ne pas down.

Constant:
- Doit up à 120-130 de force en augmentant sa FDB via les Kills.
- Doit conserver un bon PO pour conserver sa force.


EDIT: Si vous pouviez déja lire les idées proposées avant d'en poster 1000 autres, sinon ce topic ne mènera juste à rien.

Dernière modification par zero[Mort] (09-11-2013 18:32:34)

Weasels And Sharks

fullmetal cat
fullmetal cat
Bon Chuunin

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Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

Bonjour,

J'ai eu une idée pour les rouleaux, basés exclusivement sur ceux gagnés en participant à l'arène, qui rejoint une des idées de crevette95 et capoeriste

Pour moi, ces rouleaux seraient des "rouleaux de téléportation".

Ceux-ci fonctionneraient de la manière suivante :

_Un joueur utilisant un rouleau voit sa possibilité de déplacement augmentée selon la puissance du rouleau utilisé:
    *Rouleau simple rouge : Aire de déplacement augmentée de 1
    *Rouleau simple bleu : Aire de déplacement augmentée de 2
    *Rouleau double rouge : Aire de déplacement augmentée de 4

_Si ce joueur se déplace,  il perd une action et déplace sa fréquence avec lui. Les alliés déplacés conservent leur action.

_Limite d'utilisation des rouleaux :
    *Rouleau simple rouge : 2-3 utilisations
    *Rouleau simple bleu : 1-2 utilisations
    *Rouleau double rouge : 1 utilisation


_Le coût en chakra du déplacement est nul.

_Tous les status  (blessé, sonné, endormi, etc..) sont conservés pendant le déplacement sauf le statut Ligoté

Attention : Nous sommes d'accord qu'un joueur sonné, endormi, para ou ligoté
ne peut pas utiliser d'objets pendant un certain nombre de tours.

L'annulation du statut "Ligoté" n'aurait lieu que si un joueur ligoté
est déplacé par un membre de sa fréquence grâce à un rouleau.


Voilà pour mon idée.

Dites moi ce que vous en pensez, tout commentaire constructif sera le bienvenue.

A bientôt et merci Mouhssine pour ce topic

Je livre la vérité

Gangnam
Gangnam
Bon Chuunin

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Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

-Et toujours dans l'optique de favoriser le jeu offensif, on devrait permettre l'utilisation du j3 qu'à partir d'un certain seuil de potentiel offensif. Car c'est inadmissible de voir des comptes avec 1/10 de PO profiter de cette action surpuissante au même titre que ceux ayant un bon potentiel offensif. Donc les critères d'utilisation serait du genre : avoir un minimum de 7/10 en PO et être en agressivité forte.

Sauf qu'un j3 fait avec un PO de 1/10 n'a pas du tous les mêmes effets qu'un J3 avec 7/10 donc je vois pas pourquoi on devrait changer ça.

Sinon mis à part je trouve qu'on s'égare un peu trop, il y a beaucoup trop d'idées qui commencent à partir dans tous les sens ca parle du jeu aggro aux parchemins. Pour éviter de partir un peu en cacahuète on devrait donner 2-3 points qui doivent être impérativement changer ou ajouter à l'arène et ensuite proposer ses idées la dessus. Donc prendre les problèmes récurent en arène et partir la dessus.

Pour moi les 2 gros problèmes sont :
- les grosse alliances
- le style de jeu "grosse force"

Ensuite à partir de ca on peut donner ses idées pour changer.
Mais pour ca il faudrait aussi que dabYo se manifeste pour voir s'il est de notre point de vue.

Hors de ma route noob.

mouhssine
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Chuunin

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Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

¤¤¤ Tout d'abord pour mettre tout le monde dans le même wagon et suivre le même chemin, il faut que l'on procède différemment des topics précédents qui ont "échoué". Le fait est que trop d'idée ont été posté et que personne n'a vraiment donné son avis, ne s'est vraiment mis d'accord sur ces idées. J'apprécie et je vous encourage à donner vos idées, mais ce serait bien aussi de commenter les idées des autres, juste dire "Pour ou contre" et pourquoi. Car si on ne le fait pas, on ne pourra pas savoir qui et combien de personne sont favorable à tel ou tel idée.

Donc je compte sur vous pour mettre vos idées mais aussi argumenter, donner votre avis sur les idées déjà émises et les idées à venir. Il n'y a que comme sa que j'pourrais les remonter et faire en sorte que dabYo y prête attention.



¤¤¤ La deuxième chose à voir aussi, c'est les priorités. On est tous d'accord pour dire que dY ne pourra probablement pas tout faire, du moins pas toutes les propositions aussi bonnes soit-elle. Dans ce cas il faut se fixer des priorités pour l'arène à venir. En lisant les derniers topics et ce topic on s’aperçoit que les points sur lesquelles on doit débattre en priorité sont:

- La Force: Dans le sens ou on veut diversifier le jeu, il est inévitable de faire des MAJ sur la force. Le jeu aggro à besoin d'être boosté pour apporter un deuxième "style" de jeu.

- Les grosses alliances: Le jeu est pourrit par les grosses alliances et les joueurs en font usage car ils veulent gagner, ce qui en soit est normal pour tout clan visant la victoire. Néanmoins, c'est immonde, il faut trouver un moyens pour vraiment limité le surnombre et avoir enfin plusieurs blocs.

- Spé Def et Bonus: Diversifié le jeu reviens à avoir un panel de choix large en terme de spé def. Or pour les arènes on utilise tous les même spé, du moins pour la plupart. Le truc que j'aimerais, c'est qu'un jour, je me retrouve devant les 10 spé def et que j'me dise: "OMG je sais pas lequel prendre". Or actuellement c'est pas du tout le cas. Pour les clans visant la victoire, il y a des spé def qui sont largement plus avantageux que d'autres, il faut donc trouver un moyen pour booster/modifié les autres spé/bonus de manières à les rendre tout aussi attrayant que les spé les plus souvent utilisés.

Voila, actuellement ce sont les 3 problèmes majeures qui requiert toute notre attention. Donc mitraillez, balancez les idées et les avis. Cela ne vous empêche pas de parler d'autres idées aussi, mais ils passeront au second plan.






La Force



Idée de STyffler: Il y a plusieurs problème à cet idée, à commencer par tes exemples, ils ne sont pas valable car la tu te bases par rapport à ce qui se fait. Et ce qui se fait se base par rapport aux possibilités. Actuellement le jeu aggro n'est pas viable donc il est normal de voir des gens faire peu d'attaque. Ce qui, ne sera probablement pas le cas si ton idée est mise en place. Les gens vont jouer aggro pour taper comme des bourrins et up leurs force de bases.

L'idée en elle même pousse les gens à taper de façon bête et méchante. Le fait de baisser la force de base si l'on baisse notre ratio d'attaque/action accentue ce mauvais côté. On ne veut pas du mode bourrin pur et dur justement, ce qu'il faut c'est permettre un style de jeu qui te laisse quand même libre de faire ce que bon te semble sans pour autant te forcer à taper h24. En fait je me demande si c'est pas déjà le cas, le PO se base par rapports aux attaques que tu fais sur le nombres d'actions, ce qui fait que si t'as un PO faible = force de base qui diminue. La seule différence entre ce qui se fait déjà actuellement et ton idée c'est que toi la force de base up bien plus haut.

Je trouve qu'il n'y a rien de vraiment nouveau, c'est juste un up pur de ce qui se fait déjà. Et comme dis plus haut, ça va juste inciter tout le monde à taper, taper, taper, ce qui est dommage. Il faut quelque chose, une condition en plus.

Je serais donc Contre.


Idée de Suikyo: Même chose qu'au dessus pour le fait d'up la force de base sur les 50 dernières actions. Ce qui est basiquement le PO. Je n'aime pas trop le fait de devoir spam l'attaque pour avoir +5 en fdb. Il faut trouver quelque chose d'autre que l'attaque, une condition qui n'a pas trop de lien avec l'attaque, de façon à ce que ce soit un peu plus "stratégique".

Par contre l'idée d'avoir un certains pourcentage lié à son PO, c'est exactement ce que j'ai proposé lors du topic de modif pour l'arène 27, et j'ai retrouvé un certains nombres de personnes dans mes pattes (pour ne pas citer de pseudo), jusqu'à ce qu'ils comprennent enfin ou je voulais en venir. Remarque je suis pas encore sûr qu'ils aient capter en quoi cela serait utile ni ou je voulais vraiment en venir. Enfin bref' la n'est pas la question, mais je suis d'accord. On est aggressif, on tape, on a moins de chance de down, normal.

Je suis donc Pour uniquement sur le pourcentage de down lié au PO.


Idée de zero[Mort]: Juste au dessus, je parlais de quelque chose qui manquait, c'est exactement ce facteur la qu'on trouve ici, les kills. Grâce aux kills ce ne sera plus de l'attaque bête et méchante, bien entendu il faudra attaquer pour up, le PO jouera son rôle, mais les kills apportent une certaines dimension autre que le style de jeu bourrin aveugle.

La totalité de l'idée est bien, néanmoins je bloqué sur les chiffres. 3 Personnes sous j3 + leurs spé à 130 de force, ça pique. Est-ce trop puissant ? Pas assez ? Je ne suis pas douer pour les chiffres, je vous laisse le soin de fixer quelque chose de bien, mais il faut voir, voir et revoir ses chiffres.

En somme, je suis Pour.


En conclusion: Je suis partant pour l'idée de zero[Mort] et Suikyo. Revaloriser les kills, PO, pourcentage de down lié au PO. Pour ma part il n'y a que les chiffres qui sont à revoir. Et si la majeure partie des joueurs sont d'accord sur l'idée, je pense qu'on pourra dire que c'est la MAJ prioritaire pour l'arène.




Les grosses alliances



Idée de Suricate: Empêcher les joueurs d'ID après un certains seuil d'observation/action. Je pense pas que ce soit une bonne idée, dans le sens ou ce n'est pas seulement le surnombre qui est nerf, mais le jeu à 200 de force aussi. Certes ça dépendra du seuil d'observation/action mais le jeu aggro sera moins lésé que le jeu à 200 de force qui consiste à ID pas mal en attendant que ta spé revienne (certes c'est qu'un problème minim). De plus, suppose qu'on ne peut plus observer, on va devoir se forcer à taper ou faire autre chose juste pour pouvoir ID plus tard ? J'aime pas trop l'idée d'être forcé de faire tel ou tel chose. Je préfère qu'on nerf les choses de manière à nous laisser quand même le choix de ce qu'on veut faire. Bloquer les choses de façon aussi drastique est une mauvaise idée.

Je suis Contre.


Idée de Suikyo: Cette idée avait été proposer par zero[Mort] lors du topic pour l'arène 27 mais il y avait 2 problèmes à son idée, les chiffres et le timing.

Comme je l'avais dis dans le topic de l'arène 27, bien que visiblement à ce moment la on avait pas du me lire, je proposais de changer les chiffres et le mettre sur 4/5 Tours. Je proposais aussi d'activer cette MAJ après un certains temps de jeu, car au début ça "tuerais" le vol de kill, qui est quand même intéressant. De plus le jeu du vol de kill est déjà un peu nerf avec la MAJ sur le temps d'attente entre 2 actions.

D'après le même topic, dabYo était contre le principe, mais n'était pas contre le fait de l'instaurer en fonction du nombre de zone. Ce qui revient au temps de jeu.

Je suis donc Pour.


En conclusion: On a plusieurs fois tenter de limiter le surnombre mais sans succès, honnêtement je ne suis pas sûr qu'avec cette modif on réussira à changer la donne, pour moi c'est plus une question de volonté des joueurs plutôt que de MAJ mais bon, on peut toujours tenter de réduire le surnombre par des MAJ.

Dans cet optique la, la meilleure MAJ à faire n'est autre que l'idée de Suikyo/zero[Mort], ajouter à sa il faudrait:

- Revoir les chiffres. 1/2 tour c'est trop peu, donc j'pencherais plus sur les chiffres de Suikyo.
- Mettre cette MAJ après un certains temps de jeu ou en fonction du nombres de zone.

Leur idée + ces 2 choses la, serait la meilleure pour enrayer un peu le surnombre.

Concernant les MAJ sur les grosses alliances, au second plan:

Il y a aussi quelque chose que je n'ai pas encore mentionner ici mais que j'ai à plusieurs reprises mentionner dans les divers topics depuis maintes et maintes arènes. Les DC !! Il est juste aberrant de voir autant de DC, de voir les gens grossir leurs effectifs avec des DC. De voir qu'un système est créer pour lutter contre mais qu'en réalité ce système ne sert strictement à rien. A quoi ça a servi de perdre du temps à mettre en place ce système si en réalité il n'a aucune utilité ?

Sur ce sujet la dabYo doit être ferme, et balancer de réelle sanction pour les arènes à venir, allant même jusqu'à retirer la coupe aux vainqueurs s'il le faut. Je pense que le temps des demi-mesure est révolu et qu'à force de laisser couler, on tourne vers un abus. Les arènes doivent être annoncé mini 1 semaine avant, que l'on puisse s'organiser s'il y a des comptes à gérer etc..., le topic qui s'ouvre pour les comptes gérer doit vraiment servir.




Les Spé def et Bonus



Idées de N3o:

Méditation: C'est un simple up pour les bonus, actuellement on l'utilise pas vraiment donc ouais pourquoi pas. En revanche pour la spé def, l'idée du transfert de chakra pourrait être très utile et contrairement aux rT/YY, en arène il y a divers façon de s'en servir.

En gros je suis d'accord dans l'idée, mais ce que je trouverais plus intéressant, ce soit que le transfert de chakra soit un bonus, en d'autre terme: Au lvl 1 on peut recup du chakra en se concentrant, mais il y a aussi une sous action qui permet le transfert de 10/25% du chakra. Au lvl 2 même chose mais avec 30/40% de chakra. Bien entendu il faudra un temps d'intervalle entre chaque utilisation. Après s'il faut que le pourcentage soit liée au PO ou non, à vous de voir.

En tout cas je suis Pour, et comme dis juste au dessus, on pourrait faire mieux.


Régénération: J'dois avouer qu'elle n'est pas encore assez attrayante, dans le sens ou pour l'avoir il faut taper. Et actuellement sans le jeu aggros à 200 de force on ne tape plus. Donc on pourrait se dire que si le jeu aggro devient viable on pourra bien l'utiliser. Et bah justement non, car on ne l'utilisera que dans un seul cas, en étant dans sa zone de repli. Ce qui fait que de l'avoir ne sert pas à grand chose, c'est censé être une spé/bonus défensive donc quand on se fait rush on devrait pouvoir s'en servir, mais elle n'est pas d'une grande aide si l'on est pas en état normal.

Dans le changelog 26/27 j'avais proposer la même chose. Celui de pouvoir l'utiliser dans n'importe quel état. Cela dit il y a aussi une autre possibilité:

- Celui de pouvoir s'en servir pour soigner un de ses coéquipiers, quel que soit l'état de son coep. Bien entendu seul un transfert de ce sceau pourra être réaliser. Car si les 3 coep ont un sceau de 300 pv, ça fait 900 pv + un soin ou un sacrifice ça fait un peu trop.

Donc il y a 2 alternatives ou alors les 2 en mêmes temps:

- Soin son coep avec un sceau.
- Pouvoir l'utiliser sur soi dans n'importe quel état.

Donc je suis Pour, et on peut aussi l'améliorer comme vu au dessus.


Marque Maudite: Je suis d'accord avec l'analyse. En lançant M.M c'est la spé def qu'on lance, ce qui veut dire qu'près on est privé des bonus de la freqs pendant un certains nombres de tour. Ajouter à ça qu'on est pas caché quand on tape pendant 3/4 Tours. Donc je pense qu'enlever les pv perdu et permettre l'attaque dès le premier tour seraient parfait.

Je suis Pour.


Espionnage: Dans le sens ou ça fait parti de la "détection d'adversaire" qui n'est actif que tout les 5 tours, c'est une bonne idée. Après restera juste à trouver le juste milieu: 2 personnes au niv.3 ou 1 personne au niv3 + 2 personnes au niv.2. Bref' il y a plusieurs formule, faut trouver la bonne. N3o parle de spé def, je ne sais pas trop s'il s'est trompé mais moi j'parle de l'ajout supplémentaire au bonus de la spé def, pas de la spé en elle même.

Je suis Pour.


Soin: C'est vrai qu'actuellement Sacrifice est largement mieux que Soin, du coup baisser son coût ne serait pas plus mal. Mais quand bien même son coût est baisser, je continuerais à utiliser sacrifice.

De plus sacrifice, c'est généralement le bonus qu'on utilise donc on a toujours nos autres bonus de la freqs. Tandis que Soin c'est la spé def qu'on utilise généralement... L'autre avantage c'est que même après avoir utiliser le bonus de sacrifice on peut utiliser le "TDV" via sacrifice. Chose qui m'a quand même fait récupérer 1700 Pv en 1 Tour lors de cette arène. L'autre aspect de sacrifice c'est par rapport à l'état aussi.

Donc baisser le coût en chakra ou transformer sa en une sorte de bonus que l'on pourrait activer tout les x tours, de façon à ne pas perdre les autres bonus de spé def, ça serait pas plus mal.

Pour le moment je suis Pour l'idée de baisser le coût, après si y a quelque chose d'autres en plus faut voir ce que c'est.


Paralysie: La il faut que j'me renseigne, je ne m'en rappelle plus du tout. Mais si c'est bien le cas et qu'on ne peut choc que ceux qu'on a au minimum lvl 5, va falloir m'expliquer pourquoi ? Pour limiter le spam avec les DC ? les cachés ? Bien qu'il me semble qu'on puisse pas choc un caché.


Absorption: Dans le sens ou il y a écrit "chakra ennemi absorbé", normalement oui c'est le chakra ennemi qui est pompé. De mémoire, quand j'étais sur un compte ayant abso, il me semblait que c'était le cas, mais j'suis pas sur à 100%. Et de toute façon j'doute que personne s'en plaigne car je suis pas sûr qu'1% des joueurs le prenne. Et quand bien même ils le prendraient, pour le peu de chakra que les adversaires perdent, je doute qu'ils aillent se plaindre.


Idée de Gangnam : Concernant l'absorption. En soi c'est pas bête, mais je la trouve pas vraiment attrayante, pas plus que les spé les plus utilisées. De plus, d'après ce qu'on m'a dit, dabYo voulait rester sur le principe de récolter du chakra en tapant la cible.

Je ne serais pas Contre, mais ça la rendra pas utile pour autant.


Idée de zero[Mort]: Concernant l'absorption. Si l'on veut rester dans le même principe que la spé, je ne serais pas contre, en revanche sans l'ajout de quelque chose d'un peu plus utile je ne la prendrais toujours pas. De plus on ne tape pas continuellement, au début oui, vers la fin, quand on se met à taper c'est pour kill, quel serait l'utilité de taper quelqu'un, de lui faire perdre du chakra si en fin de compte il va dead ? Et quand bien même il crève pas, il file se conco et reviendra à la charge. L'empêcher de sacrifice ? Ça ne prendra pas assez de chakra.

Je ne serais pas Contre, mais on peut l'améliorer.


Mon idée: Concernant Absorption. Ce que je propose en plus de la MAJ de zero[Mort], ce serait d'ajouter une action qui consisterait à absorber un certains nombres de chakra à son adversaire en fonction du PO. Il y a plusieurs possibilités:

Possibilités 1:

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Possibilité 2:

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Possibilité 3:

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Possibilité 4:

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Le principe étant d'avantager le jeu agressif et permettre à cette spé d'avoir une utilité. Faire perdre une aussi grande quantité de chakra apporterait une certaine dimension stratégique, par exemple si l'on ne veut pas que son adversaire utilise sacrifice ou qu'il se cache. S'il est sous invoc, etc... Le fait de débloquer cette action en fonction du PO, vous l'aurez compris, c'est pour le jeu aggros. Bien évidemment les chiffres peuvent être modifié mais le but étant de prendre une certaine quantité de chakra de manière à bien embêter la cible même si on ne la kill pas. De plus le fait de la lier au PO et d'avoir un PO très élevé, c'est aussi pour ne pas avoir plusieurs DC aller en repli ennemi et balancer sa au hasard.


En conclusion: Je suis d'accord avec, toutes les idées de N3o, certaines peuvent être améliorer, j'ai tout détailler à chaque spé def. Concernant la spécial absorption je suis d'accord avec l'idée de zero[Mort] si à ce la on ajoute une des propositions que j'ai faites au dessus.
Quand je regarde la totalité des spé defs avec ces MAJ, il est vrai que j'hésite sur plusieurs combinaisons de spé def. Donc c'est plutôt bon signe, 'fin du moins pour moi après reste à voir l'avis des autres.



Concernant les autres MAJ proposé sur d'autres points, je m'y attarderais une prochaine fois, la je suis un peu HS après ce long et long post. Pour l'instant j'me suis préoccuper que des points principaux.

Dernière modification par mouhssine (12-11-2013 00:13:43)

 

Gangnam
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Bon Chuunin

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Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

Yo, yo !

Pour la force je suis d'accord avec toi augmenter encore la force de base lorsqu'on attaque tout simplement c'est trop abusé. Ca serait beaucoup trop facile je pense qu'on devrait plutôt avoir un up de la force de base sur un kill et non pas sur X attaques sur Y actions.
Pourquoi ? ca avantage les 2 styles de jeu si tu campe sur ta force tu t'en fout un peu que ta force de base baisse un peu tes dégâts ne vont pas fortement diminuer, avec le style de jeu aggro tu as tout à gagner à voir ta force de base up.
Il ne faut quand même pas oublier que le J3 fait des dégâts ENORMES même avec une force pas très haute c'est une action parfaite pour le jeu aggro.
Pour le pourcentage de down lié au PO je suis archi pour mais il ne faut pas que ca empêche un mec à 9 de PO de down.

Empêcher d'id après un certain nombre d'observations ca me gêne je préférai plutôt encore augmenter les coût d'identification lorsqu'on les enchaine comme c'est déjà le cas ( il faut juste l'augmenter encore plus ! )


Pour les bonus et spé déf :

Intégrer une action ou sous action transfert de chakra pour médit je suis d'accord sans que le chakra transféré ne soit trop important.

Pour régén je pense que le bonus est quand même assez puissant ca permet quand même d'économiser des objets de soin, d'être full life donc plus difficile à tuer etc.. juste un petit hic le bonus est peut être un peu trop faible à mon goût, peut être re-up un peu les pv rendu par les attaques/concentrations et augmenter un peu plus le sceau. Et pourquoi pas le sceau permet de se soigner même lorsqu'on est blessé ? ( je ne sais pas si c'est déjà le cas )

Pour MM je ne suis pas d'accord pour changer la spé déf je trouve que c'est quand même abusé de pouvoir stagner pendant 4 tours et de taper à forcex2 après c'est mon avis. Mais ce qui me gêne avec MM ce sont les bonus, le lvl 2 est vraiment puissant +12 de force de base c'est vraiment pas mal mais le lvl 1 +5 de force bof Pourquoi ne pas ajouter une action utilisable tous les X tours par fréquence qui permettrai de taper plus fort ? par exemple forcex2 au lvl 1 en échange de plus de vie et de chakra et au lvl 2 forcex2.5.

Je ne pense pas que soin a besoin d'être changer, par rapport à sacrifice on peut quand même se soigner tranquillement en zone de rush c'est quand même pas mal.
Après pour rendre sacrifice moins abusé on devrait baisser le coût des pv rendu par la spé déf parce que enchainer bonus + spé déf sur son allié c'est u peu abusé ou alors faire en sorte qu'enchainer le bonus puis la spé déf sacrifice sur son allié rend moins de pv.

Pour absorption je vais montrer l'utilité de mon idée, augmenter le chakra permettrai déjà de favoriser le jeu aggro parce qu'on aurait moins besoin de se concentrer et ca permettrai de jouer agressif avec des spé qui bouffent beaucoup de chakra comme ligotage ou invocation par exemple, après il y a surement d'autres enjeux stratégiques.

Hors de ma route noob.

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

Gangnam a écrit:

Pour régén je pense que le bonus est quand même assez puissant ca permet quand même d'économiser des objets de soin, d'être full life donc plus difficile à tuer etc.. juste un petit hic le bonus est peut être un peu trop faible à mon goût, peut être re-up un peu les pv rendu par les attaques/concentrations et augmenter un peu plus le sceau. Et pourquoi pas le sceau permet de se soigner même lorsqu'on est blessé ? ( je ne sais pas si c'est déjà le cas )

Je suppose que tu l'as dis comme sa, sans vraiment faire attention, mais je tiens juste à préciser pour tout le monde. Il me semble que dans le topic ou dY annonçait la MAJ sur regen, il ne voulait pas que les pv du sceau puisse s'acquérir par de la co. Le but étant d'aider le jeu aggro via ce sceau, le mieux reste donc de laisser l'acquisition des pv par l'attaque. Juste, une simple précision.

Après concernant ce que tu dis, par expérience vu que je joue beaucoup avec regen, j'ai jamais vraiment apprécier ce sceau, c'est vrai que sans Tv, soin etc c'est bien, mais il me suffit de me co pour récupérer des pv (bonus de regen). A ce moment la le sceau je ne l'utilisais même pas. Quand j'me fais rush j'veux bien me soin avec, qu'il ait une utilité, mais on ne peut l'utiliser qu'en état normal, en gros ce sceau c'est juste une Tv qui peut te filer 300 pv lvl1, même pas une Tv quoi hmm

Le problème étant que les spé comme sa n'ont pas vraiment d'impact sur le jeu, tandis que lui donner une utilité pendant un rush, ça sa intéresserait plus les wonnien à la prendre par exemple. Dans ma façon de voir les choses, après je ne sais pas si c'est la même pour tout le monde, mais j'essaye d'imaginer ce qui pourrait pousser les wonniens à la prendre. Et la actuellement, je ne vois pas trop, du moins concernant le sceau (moi j'lutilise pour une autre raison, qui par moment devient ultra useless).

Gangnam a écrit:

Pour MM je ne suis pas d'accord pour changer la spé déf je trouve que c'est quand même abusé de pouvoir stagner pendant 4 tours et de taper à forcex2 après c'est mon avis.

Franchement, je pense pas que ce soit si abusé que sa,si on regarde du point de vue de l'utilisateur. C'est risqué de lancer MM, non seulement tu la lance (premier tour qui ne sert à rien), ensuite tu tape, tape et tape. En d'autres terme 4 Tours ou t'es découvert en zone de rush + pertes de Pv, ce qui fait que tu n'es pas full et que tu peux prendre chère pendant ou juste après ta M.M. L'autre côté chiant de M.M c'est que la, c'est la spé def que tu lance, pas le bonus, ce qui veut dire que pendant 20 Tours il me semble, tu n'a plus aucun bonus de ta freqs. J'pense qu'on paye assez chère l'utilisation de cette spé.

Si l'on regarde bien, quel est l'utilité de prendre M.M ? ça ne t'aide qu'au début pour bien up et kill, mais quasiment tout le monde dans les meilleurs clans sait le faire sa, sans M.M. Après sa le bonus ne t'es d'aucune utilité (du moins si on parle du jeu à 200 de force). Et dans ce même contexte la, personne ne prendra M.M on prends généralement ces spé def, pour les fights en freqs de 4. Et pour les fights en freqs de 4, mieux vaut avoir des bonus que tu peux utiliser. M.M tu ne peux pas. La seule chose que tu peux utiliser, c'est la spé def, et c'est trop chère payer alors on pref prendre autre chose.

Gangnam a écrit:

Je ne pense pas que soin a besoin d'être changer, par rapport à sacrifice on peut quand même se soigner tranquillement en zone de rush c'est quand même pas mal.
Après pour rendre sacrifice moins abusé on devrait baisser le coût des pv rendu par la spé déf parce que enchainer bonus + spé déf sur son allié c'est u peu abusé ou alors faire en sorte qu'enchainer le bonus puis la spé déf sacrifice sur son allié rend moins de pv.

La je sais pas trop, parce que le souci, c'est qu'en utilisant le bonus de sacrifice, t'es quand même encore sous l’état auquel t'étais auparavant (fiole, ligo etc...). Le truc c'est que ça ne s'utilise pas n'importe quand non plus, mais uniquement sur les 3 derniers tours. Y a aussi le fait qu'il faut un sacré chakra, car même après l'avoir utiliser t'es en rade de chakra donc t'es exposé a être suivis, rush etc XDD

J'pense que la balance avantage/inconvénients est bien posé. Ça c'est juste à propos du bonus, après pour ce qui concerne le bonus + spé def, j'sais pas trop, parce que même en ayant récup 1700 Pv en 1 Tour, j'y suis quand même passer, pas assez de chakra pour me cacher, j'me suis refait ligo blabla, puis j'sais même pas combien était sur ma gueule e_e

Enfin bref' tout sa pour dire que j'trouve sacrifice plutôt bien comme il est et c'est plus facile d'up soin :p

Dernière modification par mouhssine (13-11-2013 23:24:23)

 

Gangnam
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Bon Chuunin

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Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

Je voulais dire le bonus lvl 1de régen est faible, j'ai oublier de le préciser lol
Pour moi Régen c'est un bon bonus pour un jeu agressif, pouvoir taper et reprendre des vies en même temps c'est parfait. Ca ce combine aussi très bien avec les spé qui font perdre de la vie. Après faire en sorte d'utiliser le sceau lorsqu'on se fait rush je ne suis pas d'accord ca serait trop puissant.
Pour moi le bonus lvl 1 de régen aurait juste besoin d'un up; par exemple augmenter les pv max du sceau, je suis d'accord que 300 hp c'est bien trop faiblard, et aussi augmenter les pv rendus par attaques et concentrations.

MM je persiste à dire que la spé déf est abusé après oui perdre 20 tours de bonus c'est chère payé mais les personnes qui prennent MM le prenne pour la spé déf et non pour les bonus.
Donc ce qu'il faudrait faire pour moi c'est laisser la spé comme elle est et modifier les bonus de MM tout simplement pour que les gens prennent MM pour ses bonus et non pas pour la spé déf.

Hors de ma route noob.

N3o
N3o
Chuunin

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Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

Spéciales défensives

[x] Meditation

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Rendre le "transfert de chakra" disponible sous forme de bonus est une très bonne idée. Par ailleurs ça permettrait de mieux intégrer l'action "transfert de chakra" que dans mon ancienne proposition qui était trop restrictive. Le transfert de chakra ne doit pas être une action qu'on utilise qu'en dernier recours, mais plutôt une action qu'on puisse utiliser de manière régulière. Toutefois je pense qu'il faut conserver les up de concentration accrue proposées car le simple ajout de cette action ne suffira pas à attirer les joueurs.
Et du coup la spé défensive resterait telle quelle : Permet de gagner une forte quantité de chakra en un tour, cad une fiole bleue.

[x] Regeneration

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Je suis contre, surtout que l'idée des 300pv c'était dans le cadre de notre proposition. Actuellement le bonus est de 350pv lv1 et 700pv lv2 ce qui est déjà énorme, et pour autant ça n'intéresse personne d'opter pour cette spé. Ce n’est pas en la passant à 400 et 800pv que ça va changer quoi que ce soit.

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Je pense qu'il faut en rester à la deuxième alternative, c'est-à-dire pouvoir l'utiliser dans n'importe quel état. Car pouvoir soigner un de ses alliés ferait concurrence aux spé def déjà existante sacrifice et soin. En limitant le bonus à soi-même elle n'interfère pas avec ces deux autres spé et elle joue un rôle complémentaire, car par précaution il vaut mieux toujours avoir une spé soin/sacrifice utilisable à n'importe quel moment (vu que le sceau prend du temps à se charger, environ 14 attaques, et qu'il n'est donc pas du tout certain qu'il soit chargé à bloc au moment propice).

[x] Marque maudite

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Car le lv2 comme son nom l’indique est une amélioration du lv1 et pas une action radicalement différente.

Donc ce qu\'il faudrait faire pour moi c\'est laisser la spé comme elle est et modifier les bonus de MM tout simplement pour que les gens prennent MM pour ses bonus et non pas pour la spé déf.</p></div></blockquote><p>';">

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Le jeu n'en vaut pas la chandelle. Avec mes 1900 pv, je perds environ 110pv chaque tour, soit quasiment un coup de tasse violette au bout des 4 tours sans avoir reçu la moindre attaque, et ce à chaque utilisation de la spé + le tour de lancement à rien foutre + 20 tours sans aucun bonus + le fait que c'est pas un état comme furie, tu es dans un état de "transe" qui peut être annulé par n'importe quoi : fiole, ligo, blessure, sonnage. A l'arène 28 je suis mort par ma propre spé donc je sais de quoi je parle, je me suis retrouvé à 1300 pv dans l'incapacité de pouvoir utiliser les bonus sacrifice, genjutsu dont tout le monde profite et je suis donc mort sur un rush des plus banals. De même que pour cogner fort, il y'a actuellement le j3 utilisable régulièrement et n'ayant pas le moindre coût alors à quoi bon.
Ta solution n’est pas envisageable car le lv2 de MM en arène donne +12,  soit rappelons le,  l’équivalent d’une fiole jaune. Au-delà de cette limite ça n’aurait plus aucun sens. Je suis donc contre.

[x] Soin

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Hmm pas sûr, le bonus de sacrifice est bien pratique mais en général il te bouffe tellement de chakra que derrière tu n’as pas la possibilité de te cacher. Donc en fin d’arène ça te permet de gagner du temps mais pas de te sauver toujours autant qu’on le croit. De même que l’utilisation de la spéciale défensive, même si elle est instantanée comporte un risque. Déjà rien qu’à l’usure, tu peux vite te retrouver sans soin. Puis deuxio : la personne qui use le sacrifice se retrouve vulnérable un certain laps de temps. On a d’ailleurs perdu 2 membres importants cette arène sur un changement de cible car le joueur avec sacrifice s’est retrouvé sans rien.
Donc au final les 2 spé def devraient être assez équilibrées => Sacrifice inconvénient : coût en pv ; avantage : utilisation instantanée
Soin inconvénient : avoir le chakra nécessaire dans le bon timing (toutefois seuil réduit pour diminuer la difficulté) ; avantage : coût en chakra, coût mineur comparé aux pvs.
Et pour les bonus de chacune :
Sacrifice : apporter un 2ème soin dans n’importe quel état, coût en chakra important
Soin : permet de se soigner manuellement, coût en chakra réduit, soin accru.

C’est sûr que quand t’es blindé de soin tu préfères utiliser le sacrifice, mais quand tu n’as presque plus d’objet t’es bien content aussi d’avoir une spé def soin.

[x] Espionnage

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Je parlais des bonus ET de la spé def en fait , mais tout compte fait l’up sur les bonus est suffisante, car profiter de ces avantages dès le 1er tour d’arène avec la spé def serait sûrement trop puissant.

[x] Paralysie: toujours en suspens aucune amélioration proposée

[x] Absorption : Idée de zero[Mort]

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Petit détail qui me dérange, il vaudrait mieux baser ce raisonnement sur les concentrations normales, vu qu’aucune des deux spé def n’étaient jusqu’alors intéressantes à jouer. Quoi qu’il en soit on en arrive aux mêmes conclusions : absorption n’est pas viable.

-    Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque. On reçoit 4% d\'une concentration, l\'ennemi perds 3,5% de son Chakra total.
-    Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque. On reçoit 9% d\'une concentration, l\'ennemi perds 5% de son Chakra total.</p></div></blockquote><p>';">

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Je pense que c’est la meilleure proposition actuelle, car c’est une des seules qui respectent l’intitulé même de la spé. Il faudrait toutefois réduire le coût de chakra récupéré/volé si plusieurs personnes d’une fréquence cible la même personne. Car sinon pour un bonus lv1 d’abso dans une frequ de 4, inutile que je détaille le calcul qui serait du jargon pour certains, l’adversaire perdrait un peu plus de 11% de son chakra totale sur le tour. Donc il faudra réviser les valeurs si le fond de l’idée est validé. 

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Le problème de tes propositions concernant l'abso c’est qu’elle ne restitue pas de chakra, donc elle ne respecte pas l’intitulé, et que les bonus auraient donc la même utilité que la spé def en elle-même avec pour unique différence le laps de temps entre chaque utilisation.

[x] Sharingan, Sacrifice, Genjutsu : Pas de modification


Revalorisation des Kills pour un joueur Aggro (zero, Suikyo etc..)
Une des majs les plus importantes à faire pour doper le jeu aggro. Comme beaucoup de personnes l’ont déjà souligné, les valeurs sont simplement à revoir.

Etreinte


PO 8 = Utilisable tout les 10 tours par fréquence.
PO 9 = Utilisable tout les 7 tours par fréquence.
PO 10 = Utilisable tout les 5 tours par fréquence.</p></div></blockquote><p>';">

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Pour, du moment que l’action est strictement utilisable à partir du seuil de PO proposé. On peut difficilement avoir un tel PO et jouer de manière aggro avec une spé ligo (même si y’a toujours des exceptions à la règle), donc cette action permettrait aux frequ aggro de compenser leur manque de ligo. 

Les J2 qui blessent (Suikyo)
Personnellement je pense l’inverse, blessure > sonnage si on mesure le pour et le contre.
Avantage unique du sonnage : neutralise le joueur un tour
Avantage/Inconvénient de la blessure : permet de fuir instantanément
Avantage/Inconvénient : empêche de se cacher 4 tours, empêche de recevoir des soins pendant 1,5 actions et ce peu importe si l’adversaire change ensuite d’état (qu’on se fasse ligoter, fiole, sonner derrière ça n’empêche pas le fait qu’on ne puisse pas se faire soigner), coût total de la blessure > coût du sonnage. Donc si en plus de ça la blessure empêchait de fuir alors qu’il y’a toujours un risque que le jutsu fail et qu’on ait amoché son coep pour rien, à côté le sonnage serait complètement bidon.

Le j3

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Oui et non, le coefficient de base du j3 est tellement haut actuellement que le PO a une bien trop faible influence sur les dégâts finaux. Ceci dit, après réflexion plutôt que de rendre accessible cette action qu’à un certain seuil de PO il suffirait de diminuer le coeff de base dans la formule et réajuster celui du PO pour que tout simplement le PO ait plus d’influence.

Dernière modification par N3o (15-11-2013 01:15:45)

You wanna be a primadonna hard but just look like a ratchet.

Gangnam
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Bon Chuunin

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Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

Ca serait juste abusé de pouvoir utilisé le sceau dans n'importe quel état.
Le sceau te coûte 0 de chakra, 0 de vie, pas d'action et tu peux le lancer quand tu es ligoter ?
j'sais pas j'trouve ca abusé déjà que le lvl 2 de régén est vraiment fort ce que je trouve nul c'est le lvl 1 à cause des chiffres qui sont trop faible.

Pour MM j'ai proposé une action en plus pour le lvl 1 et pour le lvl 2 mais enfin bref c'est pas ca le problème
Le problème c'est que MM lvl 1 c'est bidon, MM lvl 2 c'est bien quand tu joue aggro mais tu bouffe 2 places de bonus donc c'est beaucoup trop.
Il faut seulement revoir ou carrément changer les bonus et absolument pas besoin de toucher à la spé déf.

Hors de ma route noob.

Valdomort
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Re: [Arène] Regroupement d'idées pour l'Arène #30

Gangnam a écrit:

Ca serait juste abusé de pouvoir utilisé le sceau dans n'importe quel état.
Le sceau te coûte 0 de chakra, 0 de vie, pas d'action et tu peux le lancer quand tu es ligoter ?
j'sais pas j'trouve ca abusé déjà que le lvl 2 de régén est vraiment fort ce que je trouve nul c'est le lvl 1 à cause des chiffres qui sont trop faible.

Pour MM j'ai proposé une action en plus pour le lvl 1 et pour le lvl 2 mais enfin bref c'est pas ca le problème
Le problème c'est que MM lvl 1 c'est bidon, MM lvl 2 c'est bien quand tu joue aggro mais tu bouffe 2 places de bonus donc c'est beaucoup trop.
Il faut seulement revoir ou carrément changer les bonus et absolument pas besoin de toucher à la spé déf.

MM devient viable rien qu'en la rendant utilisable dès le premier tour quand tu lances la spé def, pourquoi vouloir changer tout ?

Et en ce qui concerne le sceau de la régénération j'avoue qu'avoir la possibilité de l'utiliser en étant ligoté c'est de trop, il faudrait peut-être pouvoir l'utiliser quand on est blessé, sonné, (endormi-paralysé ?).

Dernière modification par Valdomort (16-11-2013 12:09:47)

 

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