[b][x] Temps entre les spés[/b]
Je suis d'accord avec zero et wachi (topic de MAJ d'arène 28), si le but est de ralentir les rush à 200, j'la trouve pas assez Nerf. En revanche si le Jeu aggro est un peu boosté, je préfère tester comme sa avant de nerf encore plus.
[quote][b][x] Absorbtion[/b]
Si on compare Abso à Médit sur la récupération, Médit est largement supérieur.
- Avec 10% de Chakra et sans Bonus: Il faut 7 concentrations pour se mettre full.
- Avec 10% de Chakra et avec Medit : Il faut 5,5 concentrations pour se mettre full.
- Avec Abso: Il faut 25 attaques pour économiser 1 concentration.
Si le rôle d'absorbtion est sencé être différent, cad ronger l'adversaire, son effet n'est pas assez conséquent.
Prenons l'action la plus standart de l'arène, l'attaque normale:
- Une attaque coute 2,5% de Chakra.
- Une attaque avec absorption vole 4% d'une co, donc 1/5ème d'une attaque.
Il faut que ta team fasse 5 attaques normales pour empêcher l'ennemi de faire UNE SEULE ATTAQUE NORMALE. C'est ridicule. Absorbtion n'est donc pas viable si on cherche un bonus pour la récupération de Chakra, ni si on cherche à ronger l'adversaire sur la durée et détruire son jeu.
Si dY ne veut pas ramener Abso à Médit en terme d'utilité pour le Chakra, je penses qu'il faut augmenter l'impact qu'á le bonus sur le jeu ennemi. Je propose:
=> Pendant les fréquences de 2, abso reste comme elle est. À partir des fréquences de 4, Abso deviens:
- Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque. On reçoit 4% d'une concentration, l'ennemi perds 3,5% de son Chakra total.
- Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque. On reçoit 9% d'une concentration, l'ennemi perds 5% de son Chakra total.[/quote]
La pour le coup j'ai pas compris pourquoi tu penses que les gens vont crier au cheat... Soit j'ai mal compris, soit tu pensais à 4 Abso dans une freq ? Au pire des cas, il suffit qu'on down les chiffres quand il y a 4 Abso, par contre je ne sais pas si c'est faisable.
En fait, je trouve pas que ça règle le problème d'abso, le gros souci de cette spé et ses bonus, c'est qu'elle sert pas plus que les autres. Je ne dis pas qu'elle sert pas, mais les autres sont de loin plus avantageux. Avant on pensait à: "Cette spé est pourrie car a 200 de force on ne tape pas". On se basait par rapport au jeu à 200 de force. Maintenant on cherche à améliorer le jeu aggro, donc j'serais plus d'avis à d'abord améliorer le jeu aggro et ensuite si le jeu aggros devient plus ou moins viable d'améliorer cette spé, car elle colle au jeu aggros. A vouloir changer plusieurs chose en même temps, j'ai pas envie de voir un autre déséquilibre en croyant avoir l'équilibre des deux strats.
Ce qu'il faudrait c'est faire les choses petits à petits pour s'approcher de l'équilibre, au moins y aura pas à revenir sur ce qui est déjà fait. De toute façon j'suis pas sûr que dY puisse faire toute ses modifs dans le temps imparti.
Néanmoins si j'devais donner mon avis sur l'idée, non, je ne suis pas favorable, car pour moi le but de cette spé en elle-même est moins attractif. Il faudrait une autre utilisation, liée au chakra mais qui soit utile. Genre un bonus qui s'utilise après x tour, comme pour Para. En gros:
- Niv 1 => L'adversaire ne peut plus utiliser son chakra pendant 3 Tour. Bonus sous forme d'action à activer, tous les 15 Tours.
- Niv 2 => L'adversaire ne peut plus utiliser son chakra pendant 3 Tour. Bonus sous forme d'action à activer, tous les 10 Tours.
Les chiffres sont modifiables donc inutile de s'attarder la dessus, en revanche c'est l'idée qui compte. On pourrait mettre un petit gain de chakra par attaque, ça fera pas de mal. Dans ce que je propose, l'idée va tout aussi bien au jeu à 200 de force qu'au jeu aggro. Du moins il n'y en a pas un qui est plus lésé que l'autre.
Quand je dis que l'adversaire ne peut plus utiliser de chakra, il lui reste ceci comme action:
- Utiliser un objet (soin, boule).
- Changer de zone (à la fin il n'y a pas de perte de chakra)
- Autres ?
C'est uniquement pendant 3 tours, y a pas à crier au cheat je pense. Cette modif constituera aussi un blocage au sacrifice, soin, cache-cache, et permettra au jeu aggros de rush sur 2/3 tours sans que l'adversaire puisse utiliser sacrifice. [u]Car je pense que l'une des problématiques du jeu aggros c'est que rush pendant un certains nombres de Tour, si l'adversaire à sacrifice et le chakra nécessaire, bah ça risque d'être compliqué de le kill, voir trop dur[/u]. Tandis qu'avec la combinaison abso + étreinte + jeu aggros, ça devrait le faire. (Au passage la cible peut se faire soin par d'autres personnes, ou se soin avec les objets, sauf s'il est étreinte/ligo etc...).
[quote][b][x] Etreinte[/b]
Ajout de l'action etreinte en fréquence de 4. L'action se débloque quand le PO moyen de la fréquence est de 8 ou plus.
PO 8 = Utilisable tout les 10 tours par fréquence.
PO 9 = Utilisable tout les 7 tours par fréquence.
PO 10 = Utilisable tout les 5 tours par fréquence.[/quote]
Si j'ai bonne mémoire, j'étais contre cette idée. Cela dit, en y réfléchissant je me dis pourquoi pas. Enfin bon J'suis neutre on va dire. Ça pourrait apporter un bon truc, comme je l'ai dis au dessus avec la combi abso-étreinte-jeu aggro. A voir !
[quote][b][x] Changement de zones[/b]
À mes yeux, le changement abusif de zone en fin d'Arène ça n'a rien de stratégique, ce n'est rien d'autre que de l'anti-jeu à l'état pur. Tant que ce moyen d'anti-jeu existera, le jeu Aggro sera très difficile à mettre en place. Ce genre d'abus ne doit pas être possible, j'aimerai Nerf ca sans pour autant détruire le facteur stratégique qui tourne autour du jeu de zones.
Ce que je propose:
- Chaque fois qu'on arrive dans une nouvelle zone, on gagne un Point Fuyard (PF).
- Tout nos PF disparaissent après 15-PO tours ou 15-(PO-5) tours.
- Un changement de zone coute PF*1/9 du chakra max (ou 1/7, 1/8, 1/10, bref).
- Le premier changement est donc gratuit, vu que le joueur n'obtiens le PF qu'en arrivant dans la zone.[/quote]
Je suis neutre aussi, pour les même raisons qu'abso, le temps imparti + le boost du jeu aggros. Je pense qu'on pourra y réfléchir après l'arène. Le problème que je vois c'est le changement de PO, dans ce que tu dis, nos PF disparaissent après x tour en fonction du PO, mais si entre-temps ils changent ?
En revanche l'idée est très intéressante, il est vrai que les changements de zones abusif sont ultra chiant.
[quote][b][x] Révalorisation des Kills pour un joueur Aggro[/b]
Pour l'instant: Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase.
Un kill doit augmenter ce up max de 0,054, jusqu'á un bonus max de *0,27. Si on a un PO de 6, on bénéficie de 20% de ce bonus, PO 7 = 40% du bonus, PO 8 = 60% du bonus, PO 9 = 80% du bonus, PO 10 = 100% du bonus.
Un joueur qui a 66 de force, 5 kills et un PO de 10 peut UP et stagner à 150.
Si on a un PO de 9 et 5 kills, on peut UP et stagner à 140.
Si on a un PO de 8 et 5 kills, on peut UP et stagner à 130.
Avoir un PO de 10 est quasiement impossible post 3ème jour, surtout pour les grosses alliances. Avoir 5 kills n'est pas non-plus très courant. Il faudra donc vraimant adapter son jeu de rush, de zone ect...
Je ne sais même pas si ce n'est pas trop peu, vu qu'avoir un PO de 10 est un peu utopique.[/quote]
Pour. Rien à ajouter !
Pour cette arène, je pense que les priorités doivent être:
- Le temps entre les spés def
- La revalorisation des kills
Ensuite dans un second temps:
- L'étreinte
Dernière modification par mouhssine (28-10-2013 15:43:43)