Pour certaines des idées, j'ai expliquer tout ce que j'avais à expliquer dans ce [url= http://forum.wonaruto.com/sujet/20337/M … -28/]TOPIC[/url], j'en remet juste un résumé ici.
Pour la plus-parts, les chiffres sont à titre d'exemple, on peut en débattre.
[b][x] Révalorisation des Kills pour un joueur Aggro[/b]
Pour l'instant: Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase.
Un kill doit augmenter ce up max de 0,054, jusqu'á un bonus max de *0,27. Si on a un PO de 6, on bénéficie de 20% de ce bonus, PO 7 = 40% du bonus, PO 8 = 60% du bonus, PO 9 = 80% du bonus, PO 10 = 100% du bonus.
Un joueur qui a 66 de force, 5 kills et un PO de 10 peut UP et stagner à 150.
Si on a un PO de 9 et 5 kills, on peut UP et stagner à 140.
Si on a un PO de 8 et 5 kills, on peut UP et stagner à 130.
Avoir un PO de 10 est quasiement impossible post 3ème jour, surtout pour les grosses alliances. Avoir 5 kills n'est pas non-plus très courant. Il faudra donc vraimant adapter son jeu de rush, de zone ect...
Je ne sais même pas si ce n'est pas trop peu, vu qu'avoir un PO de 10 est un peu utopique.
[b][x] Changement de zones[/b]
À mes yeux, le changement abusif de zone en fin d'Arène ca n'a rien de stratégique, ce n'est rien d'autre que de l'anti-jeu à l'état pur. Tant que ce moyen d'anti-jeu existera, le jeu Aggro sera très difficile à mettre en place. Ce genre d'abus ne doit pas être possible, j'aimerai Nerf ca sans pour autant détruire le facteur stratégique qui tourne autour du jeu de zones.
Ce que je propose:
- Chaque fois qu'on arrive dans une nouvelle zone, on gagne un Point Fuyard (PF).
- Tout nos PF disparaissent après 15-PO tours ou 15-(PO-5) tours.
- Un changement de zone coute PF*1/9 du chakra max (ou 1/7, 1/8, 1/10, bref).
- Le premier changement est donc gratuit, vu que le joueur n'obtiens le PF qu'en arrivant dans la zone.
[b][x] Etreinte[/b]
Ajout de l'action etreinte en fréquence de 4. L'action se débloque quand le PO moyen de la fréquence est de 8 ou plus.
PO 8 = Utilisable tout les 10 tours par fréquence.
PO 9 = Utilisable tout les 7 tours par fréquence.
PO 10 = Utilisable tout les 5 tours par fréquence.
[b][x] Absorbtion[/b]
Si on compare Abso à Médit sur la récupération, Médit est largement supérieur.
- Avec 10% de Chakra et sans Bonus: Il faut 7 concentrations pour se mettre full.
- Avec 10% de Chakra et avec Medit : Il faut 5,5 concentrations pour se mettre full.
- Avec Abso: Il faut 25 attaques pour économiser 1 concentration.
Si le rôle d'absorbtion est sencé être différent, cad ronger l'adversaire, son effet n'est pas assez conséquent.
Prenons l'action la plus standart de l'arène, l'attaque normale:
- Une attaque coute 2,5% de Chakra.
- Une attaque avec absorption vole 4% d'une co, donc 1/5ème d'une attaque.
Il faut que ta team fasse 5 attaques normales pour empêcher l'ennemi de faire UNE SEULE ATTAQUE NORMALE. C'est ridicule. Absorbtion n'est donc pas viable si on cherche un bonus pour la récupération de Chakra, ni si on cherche à ronger l'adversaire sur la durée et détruire son jeu.
Si dY ne veut pas ramener Abso à Médit en terme d'utilité pour le Chakra, je penses qu'il faut augmenter l'impact qu'á le bonus sur le jeu ennemi. Je propose:
=> Pendant les fréquences de 2, abso reste comme elle est. À partir des fréquences de 4, Abso deviens:
- Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque. On reçoit 4% d'une concentration, l'ennemi perds 3,5% de son Chakra total.
- Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque. On reçoit 9% d'une concentration, l'ennemi perds 5% de son Chakra total.
Pour ceux qui vont crier que c'est OP avant d'avoir réfléchi: n'oubliez pas qu'il faut investir 2 bonus (!) pour voler 20% du Chakra ennemi, et investir 4 actions de la fréquence, ce qui le fera juste fuir. Vous auriez aussi pu investir ce temps à essayer de le tuer. Et vous auriez aussi pu investir ces deux bonus dans autre chose.
[b][x] Temps entre les spés[/b]
Au cas ou dabYo avait oublier XD
Dernière modification par zero[Mort] (22-10-2013 03:01:09)