[quote=Génie du Mal]Le surnombre a toujours été et sera tjrs, le véritable soucis du surnombre tu l'as déjà souligner c'est le fait d'être a 6/8/10 dans une zone de départ, c'est vraiment le seul vrai soucis, car des équipes en surnombre, y'en a tjrs eu et elles n'ont pas toujours gagné. J'suis pas pour le surnombre mais j'vois pas pourquoi on devrait "pourrir" a tel point les équipes parce que sur certaines des majs ca pourrit aussi le jeu en petite team genre :
Si notre équipe ne contient que 2/3 fréquences c'est pas top de ne pas pouvoir se coordonné entre frequences, même si l'equipe en possède 4/5 (squi n'est pas forcément un surnombre)[/quote]
Le surnombre est le problème numéro 1 de l'Arène, TOUT les autres problèmes viennent du surnombre. Il doit être pourri au maximum.
Tu parles d'un avantage minuscule pour les petites teams qui est un avantage énorme pour les grosses teams.
[quote]La maj des ups de force en fonction des kills, avec tes chiffres c'est un peu abusé, ca voudrait dire jouer offensif tout le début de l'arène pour en revenir aux base et camper sur sa grosse force a partir du moment ou tu ne peux plus frapper n'importe comment. ca m'plait pas tellement.[/quote]
Le but de ces majs est justement de pouvoir frapper n'importe comment durant toute l'Arène. Mais je suis d'accord que les chiffres sont p-t un peu abusé
[quote=Skumbag Shaco]Non j'ai pas l'impression que ça va ruiner le surnombre. Il suffira aux 60 gars de noter quels ??? ?? ???? correspond à quel allié et ce sera facile de pas ID 2 fois le même allié.[/quote]
Reflechis, ce que tu dis est pas du tout réaliste XD
60 gars n'ont jamais assez de coordination pour noter les ????, chaque fréquence a des ???? différent, plusieurs alliés peuvent avoir les mêmes ????, plusieurs ennemis peuvent avoir els mêmes ???? qu'un allié... Bref.
Ca ruine le surnombre.
[quote]La conséquence de ça c'est surtout que ça up Sharingan, qui n'en a vraiment pas besoin... Pour empêcher ça, et compléter ce que j'ai mis plus haut, on pourrait imaginer que si on tape A, A aura beau taper, il ne fera pas perdre d'ID à celui qui le tape. Ça évitera le jeu chiant que je vois arriver où on ID tous les 3 tours la même cible, et ça encouragera le jeu agro.[/quote]
Vrai.
[quote]13s c'est encore pas assez. PL*3 plutôt.[/quote]
Hm, perso je trouve ca abusé.
[quote]Là encore l'effet de cette maj ne sera pas celui voulu, mais de up les rush DA. On aura pas le temps de lancer permutation qu'on sera déjà blessé, sonné, para, dodo, mort. A moins qu'on puisse permuter quelque soit notre état ?[/quote]
Quel que soit l'état, car ils te ligotent ou te sonnent en général quand ils te fument à 8.
[quote]Sinon pour contrer le surnombre en début d'arène dans les zones de départ, j'avais pensé à ça :
On pourrait s'inscrire en tant que membres d'une alliance (avec un nom choisi) et il serait impossible d'avoir plus de 4 membres d'une même alliance dans la même zone de départ. De plus seuls les membres d'une même alliance pourrait se mettre en fréquence le 2ème jour. Certains prendront le risque de s'inscrire clan par clan au sein d'une alliance mais en fin d'arène quand il y a des pertes partout et qu'il faut réorganiser les fréquences avec les survivants de chaque clan, ils le regretteront puisqu'ils ne pourront pas se mettre en fréquence.[/quote]
J'ai voulu faire des petites majs efficace, pas chiantes pour dabyo, Ce que tu demande est en quelque sorte une refonte de l'Arène et il ne le fera jamais.
[quote=Kenishiro91]Contre, où alors tu perd l'id seulement après avoir ID au moins deux personnes différentes ![/quote]
Pourquoi? Pour laisser un petit avantage au grosses teams?
[quote]Contre, ceux qui aiment jouer la camp' sont déjà assez puni (force baisser / id perdu / lapin ?) donc pas pour ![/quote]
Ils ne sont pas assez punis, vu qu'ils continuent à le faire en masse. Les punitions sont à 1% de ce qu'elles devraient être, tu dis n'importe quoi.
[quote]Contre, par contre une idée : Rush caché - perte de force / Rush Non caché - up de la force, ainsi cela se rééquilibre ^^[/quote]
XD c'est débile
[quote=tengohan]Je mettrais sa sur 3 tours plutôt que sur un/deux tour(s).
20h01 : ID de A, mince un allié ou un inconnu.
20h02 : ID de B, un ennemi ou un allié peut importe, si il fuis l'id est perdu dans tout les cas et si avec ton idée on perd l'id de A a ce moment la, on a perdu deux tours pour rien.
20h03 : ID de C, perte des ID de A.
20h04 : Si on frappe pas, perte des ID de B et ainsi de suite, et avec un peu de chance a 20h03 B est revenu dans la zone, sa éviterais que les mecs qui font que changer de zone en fin d'arène puisse justement être invisible tout le temps, si on les id, il fuit au tour d'après la team qui la id re id, avec ton idée ses id sont perdu, suffit qu'il revienne dans la zone après et il est plus id, il change de zone sans arrêter a 45 le mec peut jamais se faire cibler la.
Je pense que la c'est déjà plus abordable.[/quote]
Hm, soit mettre 3 tours comme tu le proposes, soit on ne perds pas l'ID lorce que la cible fuit.
Mais 3 tours au lieu de 2 pour 60 joueurs c'est immense, ca leur donne théoriquement 60 cibles de plus...
[quote=M0RiMiR]Je ne peux que être contre cette proposition, plus par principe que par objectivité face au système de jeu actuel. En bon adepte du vol de kill, je suis un nostalgique de l'époque où on pouvait id la zone entière sans contrepartie, où on pouvait avoir une vraie stratégie d'attaque, pas simplement attaquer le 1er mec rencontré. Bien sûr face à la surenchère du surnombre c'est pas viable mais plus on fera de limitation à ce niveau plus ça me fera tiquer.[/quote]
Je suis à 100% pour la ruine du surnombre qui pourrissent l'Arène, même si ca ruine quelques voleur de kills qui n'ont pas d'influence sur l'Arène.
[quote]A équilibrer, notamment par rapport au jour du kill (les premiers jours il est plus facile de killer en PO élevé et du coup risque de up rapide pour ensuite stagner à 250) mais y a de l'idée[/quote]
Vrai.
[quote]Maintenant 2 petites propositions
[x] Capacité à repérer et à se faire repérer plus ou moins facilement en fonction du PO
Je prend deux petits exemples
1. Imaginons que lorsqu'on change de zone on est 50% qui se passe rien, 25% de se faire repérer et 25% de repérer des joueurs (j'ai pris des nombres au hasard mais ça doit être sur un principe comme ça actuellement). Gardons ce système pour un PO moyen à 5. Lorsqu'on augment de 1 son PO les pourcentages deviennent alors 20% se faire repérer, 45% normal et 35% repérer etc jusqu'à PO 10 : 0% se faire repérer 25% normal 75% repérer... inversement avec la baisse de PO
2 gains à être offensif dans l'histoire, plus de chance d'id en changeant de zone, cible acquise plus rapidement qui permet de garder son PO et moins de chance d'être id, le joueur aggro doit pouvoir passer inaperçu le plus longtemps possible. A l'inverse rush DA se fait repérer plus rapidement, il devient plus simple de réagir
2. Spé off et jutsu : dans la même idée qu'il faut rester discret quand on joue aggro, le fait de se faire repérer quand on jutsu ou spé (alors que c'est les actions les plus aggro) est très handicapant. On pourrait plus facilement imaginer de kill en 3 tours si en face ils ont moins de solution (en l'occurrence ils ne savent pas où on est)[/quote]
Qu'ils ne puissent pas se faire ID du tout, je penses que c'est un peu abusé. Qu'une spé te fasse ID je trouve ca normal, meme pour un jeu aggro. Pour les changements de zones je suis pour ton idée.
Dernière modification par zero[Mort] (05-04-2013 19:18:24)