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Modifications pour l'Arène 27  

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gintam
gintam
Modérateur

Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=mouhssine]Non non bien sur, taper 3 fois + M.M = 6/7 tours sans down, hey' si avec sa t'as pas un bon PO, t'es nul à chier ! Donc avec les avantages du jeu agressif... tu y rajoutes le J3, tu veux me dire que c'est pas un peu OP ?[/quote]
De 1 avec le J3 tu peux down et de 2 même si le mode agressif revalorisé est plus puissant que maintenant, il sera pas mieux que les rush caché a 200 de force. On a pas les chiffres de la perte d'id mais ça sera certainement pas un truc énorme. Le mode de jeu agressif sera toujours moins fort défensivement que l'action se cacher. En rush caché c'est très très rare qu'on te casse le rush. Avec le mode de jeu agressif tu n'exposes très souvent aux contre rush des autres.

[quote]Si je parle de PO tu penses que c'est pour qui ? Ceux qui jouent agressif... Leur permettre d'avoir au max 1 chance sur 4 de down c'est trop demander ? Y a t-il vraiment autant de joueurs à 200 de force avec un si haut PO ?[/quote]
Si tu as 3 chances sur 4 de down, toi tu prends le risque de taper ? C'est nul, personne fait ça appart toi. Ta proposition ne sert a rien du coup.

[quote=mouhssine]Vous voulez que le style PO agressif soit avantagé et vous n'êtes pas content d'avoir moins de chance de down ? Et c'est moi qui n'ait rien compris ? Dites... vous auriez pas un peu fumé la ? ôo[/quote]
Le joueur qui joue le mode de jeu agressif revalorisé s'en fiche de down parce qu'il va re up.

[quote]JE PARLE DU JEU AGGRO AGGRO AGGRO (tout en ayant 200 de forces) ! La j'pense que c'est assez visible :x[/quote]
C'est incompatible.

Pourquoi a l'envers c'est le mauvais sens ?

gaara-no
gaara-no
Bon Chuunin

Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote]On ne peut pas l'empêcher, mais on peut leur ruiner l'Arène, leur gacher tout plaisir, et rendre leur jeu quasi ineficace.[/quote]
Justement au final ça change pas grand chose puisque les gens ne jouent pas pour le plaisir mais pour gagner.
La preuve si les gens jouaient pour le plaisir y aurait pas toutes ses plaintes au sujet de la camp et des alliances surnombre.
Quand a ruiner leur jeu ça reste assez chaud même avec toutes ses majs 80 personne contre 20 ce sera toujours totalement inéquitable.

Non clairement un truc assez sympa (mais un peu abuser) ce serait de faire en sorte de niquer les forces selon l'agressivité.

La force baisse de 10 tout les 10 tours sans aucune action offensive.

Ca continue jusqu'à ce que la force soit réinitialisé jusqu'à celle de base.

On pourrait comme ça empêcher les gens de garder leur force en campant et ça forcerait à rush.

Escaflowne

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Gintam]Les majs proposé différencie les gens qui sont agressif et ceux qui campent sur leur 200 de force (Ou qui campent en ayant 20...) or toi tu essayes d'appliquer les nouveautés du jeu agressif a ceux qui campent. C'est juste pas possible. Si tu as 200 de force tu ne peux pas être agressif, tu es obligé de camper donc tu te demandes même pas si ça vaut le coup de taper pour qu'on perde tes id. 200 de force = aucune attaque, tu le sais très bien. L'objectif n'est pas de permettre aux campeurs d'avoir un avantage en plus. Si tu choisis de camper sur ta force tu t’empêches toi même la perte d'id en tapant, c'est un choix que tu fais.[/quote]
Les campeurs à 200 de force down c'est bien le cas non ? En quoi est-ce différent de ce que je dis ? Il n'y a rien de différent.

Quand je dis qu'ils ont moins de chance de down je parle des 200 de force qui ne campent pas, des 200 de force avec un très bon PO, ce qui est TRÈS RARE. En d'autres terme je ne parle pas des campeurs mais des agressifs.

[quote=gintam]J'ai pas conclus que tu nies quoi que ce soit. Je dis juste qu'on propose une revalorisation du jeu agressif grâce a la perte d'id principalement (Puisque c'est de cet avantage la qu'on parle), mais toi tu réfléchis a utiliser cet avantage pour ceux qui campent. Tu vois bien que ce n'est pas possible mais au lieu de trouver ça normal que ce ne soit pas possible, toi tu trouves la maj mauvaise.[/quote]
Non encore une fois je ne l'utilise pas pour ceux qui campent, t'as déjà vu un campeur à 7 de PO ? Non. Il n'y a qu'une minorité de personne capable d'être concerné par ce que j'ai dis et ceux qui seront le plus concerné seront les joueurs agressifs. MOINS down n'avantage que les joueurs agressif. Il est rare voir impossible de voir un joueurs à 200 de force avec un Po de 7 ou plus. En d'autres terme ce que je propose ne changera PAS vraiment les choses pour les campeurs mais au contraire offrira plus d'avantages à ceux qui sont agressif car ils vont moins down. Il serait peut-être temps que vous le compreniez sa =_=

[quote=gintam]Un mec a 200 de force ne peut pas être agressif parce qu'il ne peut pas faire d'attaques simple. Si il a la malchance de down il ne peut pas re up. J'ai pas dis que ta proposition est cheat, je dis simplement qu'elle est nul. Si tu as 200 de force tu ne dois pas attaquer c'est simple, on va pas te donner l'occasion de rester sur ta force meme en attaquant, faut pas déconner, down a 200 de force si tu attaque c'est normal ! La proposition de zero ne touche pas les campeurs du tout et c'est ça l'effet recherché. On veut proposer aux gens le choix du jeu agressif mais pour cela il faut qu'il soit viable : Si tu downs osef, tu vas up parce que ta force de base sera plus haute grace a ton agressivité. C'est pas compliqué quand même.[/quote]
Pourtant ce que je dis ne l'est pas non plus et ce que vous devriez en retirer aussi. Or vous ne vous focalisez que sur une chose (il le fait pour ceux qui campent) OR NON CE N'EST PAS POUR CEUX QUI CAMPENT CAR IL N'Y A AUCUN CAMPEUR A 7 DE PO OU PLUS.

En d'autres terme, cette proposition avantage le jeu agressif car ils ne seront pas obligé de down à chaque attaque. La c'est mieux ?

[quote=gintam]En liant la force au PO façon zero ça favorise le jeu agressif, pour permettre aux joueurs d'avoir plus de choix dans leur mode de jeu, mais apparemment toi tu veux pas du mode de jeu agressif. Ou alors tu considère qu'il est très bien comme ça.[/quote]
C'est justement parce que je trouve le jeu agressif pas assez avantageux que je propose cette possibilité de ne pas down avec un bon PO. La possibilité de down est REDUITE et non nul. Si quelqu'un quelques soit sa force campent, oui il aura plus de chance de down. Si quelqu'un quelque soit sa force est agressif il aura moins de chance de down. En plus du bonus sur les ID il y a un bonus sur la force. Alors arrêtez de me dire que je veux favoriser le jeu au campage or que c'est tout l'inverse que je favorise. Arrêtez de dire que j'pige pas or que vous êtes pas fichu de comprendre ou je veux en venir, ni quel jeu je veux favoriser, améliorer, rendre meilleur.

[quote=gintam]En revalorisant le jeu agressif peu importe si tu down, tu vas re up. Toi tu veux pouvoir taper avec ta force sans down, même si tu as 200, ce qui est abusé.[/quote]
Quelqu'un qui est agressif, pourquoi devrait-il obligatoirement down pour re-up ? A aucun moment j'ai dis que la personne n'avait aucune chance de down hein, je parlais de la réduire.

[quote=gintam]Ton idée et la mienne se ressemblent un petit peu dans la survie, mais la mienne est bien plus intéressante pour contrer le surnombre. Mais comme tu es partisan du surnombre tu es contre.[/quote]
Je suis partisans du surnombre pourtant j'donne des idées contre le surnombre, oui très logique.

[quote=gintam]Tu prendras pas le risque parce que tu ne peux pas être agressif si tu as 200 de force. Ça prouve encore que tu ne sais pas ce qu'est le mode de jeu agressif.[/quote]
Dans ce cas si il n'existe pas de 200 de force avec un jeu agressif, oublie les 200 de force et penses à ceux qui sont agressif. Le fait d'avoir moins de chance de down est un petit plus qui peut faire la différence.

[quote=gintam]Sauf que ceux qui jouent le surnombre sont souvent plusieurs dans la même salle au bout de quelques minutes et c'est la que c'est problématique. Etre 4 sur une même cible des le début c'est pas jouable, d'ou la maj sur les id des le début de l’arène. Tu joues tout le temps le surnombre, tu es au courant de ça, arrête de vouloir nous entuber et sois objectif un peu.[/quote]
Je suis objectif, c'est toi qui ne comprends rien à mes post. Sur mes 2 précédentes arène, j'ai pas réussis à avoir un bon début car au premier je me suis pris ST qui étaient déjà 6/7 sur ma gueule à coup de fiole para etc... ensuite au deuxième les akamo qui était 5/6 à coup de fiole, ligo, saké, donc pour ce qui est d'avoir un début d'arène de merde à cause de certains qui ont de la chance de se retrouver dans la même zone sa va j'ai eu mon lot... Alors non je ne suis pas du tout favorable à cela mais je pense qu'il y a d'autres moyens de limiter cela, et non avec les ID.

[quote=Zero]...[/quote]
Je la refais, cette fois sans parler des 200 de forces, peut-être que la sa passera mieux et vous enlèverez de vos tête le mot campage.

Alors avec un bon PO on a moins de chance de down, ce qui veut dire qu'un joueurs agressif avec 12/130 de force aura 25% de chance de down s'il a un potentiel de 8 à 10.

En revanche un joueurs qui campe lui, aura dans les 50% de chance de down ou plus (les chiffres je m'en contrefiche un peu, c'est à vous de voir).

Donc la le jeu agressif est valorisé car il permet non seulement la pertes des ID, mais la possibilité de ne pas down.  Si un mec est agressif à 150 de force et qu'il ne down pas, c'est normal, parce qu'il aura été agressif. Du moins je préfère ce petit bonus la plutôt qu'avoir une étreinte.

[quote=gintam]De 1 avec le J3 tu peux down et de 2 même si le mode agressif revalorisé est plus puissant que maintenant, il sera pas mieux que les rush caché a 200 de force. On a pas les chiffres de la perte d'id mais ça sera certainement pas un truc énorme. Le mode de jeu agressif sera toujours moins fort défensivement que l'action se cacher. En rush caché c'est très très rare qu'on te casse le rush. Avec le mode de jeu agressif tu n'exposes très souvent aux contre rush des autres.[/quote]
Si on prends toutes les MAJ (ou j'ai été d'accord) en compte, ça nous donnerait:
- Le caché peut être ID et on a son pseudo.
- Le jeu agressif permet d'être perdu de vue

Si à cela on ajoute une proposition qui est la possibilité de ne pas down en fonction de son PO, ce n'est qu'un petit plus mais les 3 combinés donne déjà un meilleur avantage à ce style de jeu que précédemment.

[quote=gintam]Si tu as 3 chances sur 4 de down, toi tu prends le risque de taper ? C'est nul, personne fait ça appart toi. Ta proposition ne sert a rien du coup.[/quote]
C'est pas une MAJ qui a été penser pour le campage, enlevez vous sa de la tête. C'est une MAJ que j'ai imaginé pour le jeu agressif que vous voulez tant amélioré.

Concernant les chiffres comme je l'ai dis, je les ai mis un peu à la va-vite et ils sont largement modifiable. D'autant que j'ai envie de te dire que 25% c'est assez suffisant. Imagine un peu un 200 de force hyper agressif avec un bon PO qui se met à taper du 300 dégâts sans down, ça le ferait pas. Faudrait donc que le prix à payer soit assez élevé.

[quote=gintam]Le joueur qui joue le mode de jeu agressif revalorisé s'en fiche de down parce qu'il va re up.[/quote]
Certes, mais c'est un petit plus qui peut aider. Du moins je préfère sa à étreinte, parce que l'impact est moins puissant.

[quote=gintam]C'est incompatible.[/quote]
Vous en avez mis du temps... il n'en reste que c'est peut-être possible !

 

Hellniño
Hellniño
Shodai Jounin

Re: Modifications pour l'Arène 27

Quand on voit certaines des réflexions ici, on ne peut pas s'étonner de vos résultats. A moins que certains cachent leur jeu dans le seul but de protéger votre stratégie actuelle de peur de ne pas être capable d'être bon dans un nouveau système de jeu.

J'ai participé aux arènes depuis l'arène 4, et j'ai vu toute sorte de chose, déjà avant on pouvait facilement mettre 80 joueurs sur une cible ou encore rester 100 tours dans un rush avec une armée de soigneurs derrière soi. Donc arrêtez votre mauvaise fois il y a des solutions pour pas mal de problèmes. Le surnombre et les alliances je suis d'accord, c'est la mentalité des gens on ne peut la changer mais on a déjà limité l'impact des alliances par rapport aux premières arènes et on peut encore le faire.

Mais mon but actuellement c'est pas vraiment de résoudre ce problème, ça serait plutôt de diversifier le jeu en arène à la manière de tous les jeux. Dans tous les jeux vidéo on peut jouer en mode campage ou en mode je fonce dans le tas, alors pourquoi pas sur WoN ?

Je vais argumenter certaines propositions et en proposer de nouvelles, mais déjà analysons le jeu actuel :

[b]Rush caché[/b]
[u]avantages :[/u]
- se cacher permet de ne pas être id, réduit au maximum les chances de mourrir
- rusher caché permet d'identifier que des ennemis (une zone contient 10 joueurs, elle reçoit un rush de 80 joueurs cachés, les 80 joueurs sont sur de pouvoir id un des 10 ennemis) avantage trop énorme pour les grosses alliances
[u]Inconvénients :[/u]
- le rush caché oblige de tuer rapidement, ce qui se passe soit avec l'utilisation des spés soit en trouvant une cible commune avec plusieurs fréquences, mais quelque soit la façon de tuer, elle va dépendre de l'état caché ou de l'utilisation de la spé, ce qui limite donc le nombre de meurtres possibles le temps qu'on puisse se recaché ou respé (on va dire 1 meutre tous les 15 tours par fréquence)
- consomme pas mal de chakra (compenser par le fait que le rush caché est court cet inconvénient peut disparaitre offensivement mais défensivement, c'est à dire lors du retour en zone de repli, avoir perdu énormément de chakra est un désavantage)

[b]Rush long[/b]
[u]avantages :
[/u]- Permet de tuer plusieurs ennemis lors d'un rush car vous restez longtemps dans la zone de combat, et donc théoriquement ce rush est plus prolifique en combat que le rush caché.
- On ne se cache pas donc on économise du chakra et l'attaque simple ne coute presque rien en chakra.
[u]Inconvénients :
[/u]- Impossibilité d'identifier un caché (certains disent qu'on peut repérer un caché pour le cibler MDRRR sortez du genjutsu !!! le placement des joueurs dans une zone bouge rapidement, donc si vous n'avez pas un joueur avec marqué CACHER sous son pseudo du type ??????? il vous est impossible et complétement débile de l'attaquer)
- On peut être id
- Rester trop longtemps en zone de rush, c'est s'exposer à l'ennemi, augmenter les chances de se faire id et de se faire cibler par une fréquence assassine voir plusieurs fréquences. Donc % de survie très bat...
- Il y a trop peu de possibilité pour tuer et donc d'être plus efficace qu'une fréquence assassine
- La défense est quasi inexistante, on ne peut recevoir qu'un soin, les trousses ouvertes ne révolutionnent pas la défense, et il n'y a aucun moyen de se protéger d'un rush en DA à 2000 de dégât

On voit donc que le rush long a un avantage purement utopique et des inconvénients trop nombreux alors que le rush caché est quasi parfait...

Pour moi le problème principal vient des ID et l'état caché qui est cheaté. C'est l'énorme différence qui force le jeu en rush caché. En réunissant les avis de tous je vous propose :

[b][x][/b]Permutation : (action alternative à l'état se cacher) Permet de faire perdre les identifications sur soi même à tous les joueurs de la zone, utilisable tous les 10 tours. Cout en chakra 20% du chakra total.

[b][x][/b] Si tu ID un caché, tu n'as toujours pas le nom du joueur mais sous son nom apparaitera IDL : CACHER. Ce qui permet pour les joueurs qui utilisent le rush long de cibler un caché (même s'ils ne connaissent pas son nom ni sa vie, ils ont la possibilité de mettre leur fréquence dessus). Mais surtout cela va détruire l'avantage suprême du rush caché qui est de ne pouvoir id que des ennemis (donc dans notre cas où 80 joueurs rushent une zone de 10 joueurs, la grosse alliance aura désormais 10/79 chances d'identifier un ennemi au lieu de 10/10)

[b][x][/b] L'action étreinte se débloque à partir d'un certain PO (7-8?). Utilisable tout les x (5-6?) tours par fréquence.
Donne une nouvelle possibilité au rush long de tuer, ce qui le rend plus efficace en terme de kill que le rush non caché (même si la défense en rush long reste encore faible).

[quote][b][x][/b] Le temps en secondes que tu dois attendres entre 2 actions offensives dépent de ton PO:
PO 10 = 0 Points Lenteur, PO 9 = 1 PL, PO 8 = 2 PL, ..., PO 2 = 8 PL, PO 1 = 9 PL.
Secondes entre 2 actions offensives = PL*2
- Un down bien nécéssaire pour les Rush DA. Tuer en 13 secondes au lieu de 2 je penses que ce n'est pas trop demander.[/quote]
Très bonne idée

[b][x][/b] Cout en chakra de sacrifice sur plusieurs tours. Pour que les joueurs en rush long n'ait pas à surveiller leur chakra comme un soigneur.
- On a maintenant une réelle alternative à Soin pour le rush long, les 4 joueurs de fréquences peuvent être ultra offensif et se soigner seul. Plus besoin d'un joueur de type soigneur.

Voilà pour moi les MAJ les plus importantes à faire pour rééquilibrer les 2 sortes de jeu, avec ces MAJs les joueurs pourront toujours rush caché mais leur puissance de frappe sera diminué avec le fait de pouvoir id des cachés (donc dans un rush a 15 cachés dans une zone de 25 ennemis on ne va plus ID uniquement des ennemis) et de tuer en 15 secondes au lieu de 5 secondes. Quant au rush long, les gens pourront désormais se défendre de la mort en DA, ils pourront se défendre de l'identification avec permutation et le fait que id un caché soit possible, et ils pourront bénéficier d'une nouvelle action pour bloquer un ennemi, chose vitale pour tuer dans un rush long = bloquer l'adversaire. Les 2 jeux étant assez équilibrés et ayant des avantages et inconvénients différents

Et il semble évident que on ne doit plus down sous furie (furie spé pour le rush long), et qu'il faut une alternative à la spé défensive soin et sharingan. Quant aux spés inutiles, méditation, absorption, régénération elles devraient voir leur % de gain augmenter. Et pourquoi pas rajouter une spé défensive Kai ? Qui sera utile pour le rush long

Dernière modification par Hellniño (06-04-2013 23:39:40)

“L’imagination est plus importante que le savoir.” Einstein

Skumbag Shaco
Skumbag Shaco
Sandaime Jounin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

J'ai pas lu les pavés au dessus, même pour moi c'est trop XD
[quote=Hellniño][b][x][/b]Permutation : (action alternative à l'état se cacher) Permet de faire perdre les identifications sur soi même à tous les joueurs de la zone, utilisable tous les 10 tours. Cout en chakra 20% du chakra total.[/quote]
Si on permute on ne pourra pas se cacher avant 10 tours ? Ou les compteur de tours entre chaque permutation et chaque action se cacher sont indépendants l'un de l'autre et on pourra enchaîner permutation et se cacher en 2 tours si on le veut ?
[quote]Quant aux spés inutiles, méditation, absorption, régénération elles devraient voir leur % de gain augmenter. Et pourquoi pas rajouter une spé défensive Kai ? Qui sera utile pour le rush long[/quote]
[quote][color=blue][b]         Méditation
[/b][/color]Permet de gagner une forte quantité de chakra en un tour.
         
[b][color=darkcyan]Bonus méditation[/color][/b]
-    Nv1 : « Sagesse niv.1 », concentration augmenté (+30%)
-    Nv2 : « Sagesse niv.2 », concentration multiplié par (+65%)
Ce bonus est permanent![/quote]
[quote][color=blue][b]        Régénération
[/b][/color]Permet de gagner de la vie après avoir passé quatre tours sans possibilité de faire aucune action.
       
[b][color=darkcyan]Bonus Régénération[/color][/b]
-    Nv1 : « Récupération niv.1 », gains de vie après chaque concentration (40 pv)
-    Nv2 : « Récupération niv.2», gains de vie après chaque concentration (90 pv)
Ce bonus est permanent![/quote]
[quote][color=blue][b]      Absorption
[/b][/color]Permet d'absorber une quantité de chakra à son adversaire. Quantité plus ou moins grande en fonction de la cible.

[b][color=darkcyan]Bonus Absorption[/color][/b]
-    Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque (4% d’une concentration).
-    Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque (9% d’une concentration).
Ce bonus est permanent![/quote]
Si la stratégie du rush long devient viable grâce à cette MAJ, je suis pas sûr que ces 3 spés aient besoin d'un up.

Méditation -> Aucun problème de chakra, on tape autant qu'on veut pendant toute l'arène.

Régénation -> Faut pas oublier le up qu'il y a eu (quand on tape on récupère des pvs... j'ai oublié combien). Et aussi la possibilité qu'on aura pour conserver son PO dans une zone de replis avec plusieurs régen, se taper entre alliés, en étant sûr de récupérer les pvs perdus sans utiliser le moindre soin.

Absorption -> contre les rush DA qui consomme du chakra ça peut faire la différence sur le long terme... Mais peut-être qu'il faudrait un petit up quand même hmm

TU LA SENS MA GROSSE INTELLIGENCE !?

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Hellniño][x]Permutation : (action alternative à l'état se cacher) Permet de faire perdre les identifications sur soi même à tous les joueurs de la zone, utilisable tous les 10 tours. Cout en chakra 20% du chakra total.[/quote]
[b]Pour[/b]. Mais y a des détails à régler comme:

- La question de Skumbag Shaco.
- La conservation d'ID ? Suppose que je t'ID et que j'te conserve, au tour d'après tu balance permutation, j'te vois plus ? La conservation d'ID devient inutile.

[quote=Hellniño][x] Si tu ID un caché, tu n'as toujours pas le nom du joueur mais sous son nom apparaitera IDL : CACHER. Ce qui permet pour les joueurs qui utilisent le rush long de cibler un caché (même s'ils ne connaissent pas son nom ni sa vie, ils ont la possibilité de mettre leur fréquence dessus). Mais surtout cela va détruire l'avantage suprême du rush caché qui est de ne pouvoir id que des ennemis (donc dans notre cas où 80 joueurs rushent une zone de 10 joueurs, la grosse alliance aura désormais 10/79 chances d'identifier un ennemi au lieu de 10/10)[/quote]
[b]Pour[/b]. La pour le coup, c'est vrai que la possibilité de voir le pseudo avantagera les grosses alliances donc le fait de voir "CACHER" serait pas mal.

Par contre les détails:

- Quand il n'est plus caché on l'a lvl 6 ?

[quote=Hellniño][x] L'action étreinte se débloque à partir d'un certain PO (7-8?). Utilisable tout les x (5-6?) tours par fréquence.
Donne une nouvelle possibilité au rush long de tuer, ce qui le rend plus efficace en terme de kill que le rush non caché (même si la défense en rush long reste encore faible).[/quote]
Ici je reste toujours réticent, j'attendrais de voir l'impact à l'arène. En revanche 7 de PO quand on joue agressif c'est pas un peu facile à avoir ? Ou au pire des cas si vous mettez un PO pas très élevé mettez le temps entre les tours plus long. Ou inversement, PO élevé, tour réduit.

[quote=Hellniño][x] Cout en chakra de sacrifice sur plusieurs tours. Pour que les joueurs en rush long n'ait pas à surveiller leur chakra comme un soigneur.
- On a maintenant une réelle alternative à Soin pour le rush long, les 4 joueurs de fréquences peuvent être ultra offensif et se soigner seul. Plus besoin d'un joueur de type soigneur.[/quote]
[b]Pour. [/b]

[quote=Hellniño]Et il semble évident que on ne doit plus down sous furie (furie spé pour le rush long), et qu'il faut une alternative à la spé défensive soin et sharingan. Quant aux spés inutiles, méditation, absorption, régénération elles devraient voir leur % de gain augmenter. Et pourquoi pas rajouter une spé défensive Kai ? Qui sera utile pour le rush long[/quote]
Pour la Furie je reste réticent, j'ai fais quelques calcul et avec 120 de force on met 720 dégâts en 3 tours sans down. Je me demande si ça n'avantagera pas trop le jeu agressif. De plus si on y rajoute M.M, ça nous fait 6/7 tours sans down (quoique la on s'en fiche un peu finalement). Mais Si Furie permet d'UP son PO et si à cela on ajoute toutes les possibilités proposés (avoir l'étreinte), je crains que ça devienne trop puissant.

Sinon pour les spé def inutile, je suis d'accord avec Skumbag Shaco, si le jeu agressif devient viable, ces spé sont plutôt très utile (hormis abso qui reste utile au début, mais à la fin j'en doute, du moins on peut s'en passer).

Y a un truc que j'trouve bizarre par contre, t'as pas cité l'idée:

[quote][x] Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase. Un kill doit augmenter ce up max de 0,05, jusqu'á un bonus max de *0,5.
Quelqu'un qui fait 10 kills et qui a un PO de 9: Up max = 2,4. Avec 66 ce sera donc genre 160 up max.
- Tuer a donc une influence sur la force d'un joueur aggressif. Peut-être que les chiffres sont un peu abusé, j'attends vos avis. Mais n'oublions pas qu'il y en moyenne 8-14 personnes à avoir 10 kills par Arène. Réduire le max à 130-140?[/quote]
Tu la trouve pas viable ? Parce qu'en fait la pour le jeu agressif, du moins dans les choses importantes que t'as cité, j'ai l'impression qu'il y a pas assez de chose concrète et utile pour ce mode de jeu:

- Ta permutation et le fait d'ID un caché c'est contre le surnombre et contre le rush caché.
- Sacrifice sera utile à tous donc pas seulement au jeu agressif.
- Furie ça avantagera tout le monde aussi.

Donc en fait hormis l'action étreinte, je vois pas ce que t'as proposé d'autre pour le jeu agressif avec PO et qui ne touche pas les campeurs. Je trouvais l'étreinte OP mais couplé aux autres MAJ, la l'étreinte toute seul (sauf si une équipe joue avec un max de furie) j'vois pas trop ce qui avantagerais le jeu agressif avec PO. Du moins les MAJ que t'as proposé, ou t'es pour ce sont majoritairement des MAJ contre le rush caché, et le surnombre.



Bon du coup maintenant je peux proposer quelques idées:

¤ Relier le PO à la force.
Comme je l'ai déjà dis précédemment, avoir moins de chance de down avec un bon PO. Donc ceux qui campent vont forcément down s'ils attaquent.

¤ Concernant regen, dabYo avait mis quelque chose mais l'a pas expliqué, du coup j'ai pas très bien compris ou il voulait en venir:

[quote=dabYo]Je rajouterai juste qu'une sorte de mix entre le sceau de Tsunade et Régénération pourrait ouvrir une troisième voie au soin.[/quote]
Tu veux dire la possibilité de soigner toute une freqs ?

¤ Concernant Absorption:
En fait quand on voit le mot absorption et chakra, y a pas vraiment beaucoup d'alternative. Je doute que le fait de simplement up les pourcentages la rendra utile pour autant. Il faudrait une action:

- Une sorte de Transfert de chakra ?
- Une action qui causerait des dommages à son adversaire ?
- Un kaï ? Une interpo ? (Absorber les dégâts encaisser par son coéquipier).

Bon ce sont des idées balancées comme sa très rapidement, mais c'est juste pour filer quelques idées.

Dernière modification par mouhssine (07-04-2013 11:38:48)

 

Hellniño
Hellniño
Shodai Jounin

Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=mouhssine][quote=Hellniño][x]Permutation : (action alternative à l'état se cacher) Permet de faire perdre les identifications sur soi même à tous les joueurs de la zone, utilisable tous les 10 tours. Cout en chakra 20% du chakra total.[/quote]
[b]Pour[/b]. Mais y a des détails à régler comme:

- La question de Skumbag Shaco.
- La conservation d'ID ? Suppose que je t'ID et que j'te conserve, au tour d'après tu balance permutation, j'te vois plus ? La conservation d'ID devient inutile.[/quote]
Si tu permutes tu peux pas te cacher avant 10 tours, donc tu peux pas enchainer les 2, donc l'action "se cacher" sera bénéfique au rush caché, [b]et "permutation" au rush long car ça t'évite de fuir quand tu te fais attaquer[/b]. Par rapport à la conservation des IDs, je pensais perdre la moitié des niveaux, exemple ta conserver zero[teod] lvl 6, il permute, tu n'auras plus que sonid  lvl 3, si tu la id lvl 4 et qu'il permute, tu n'auras plus que son id lvl 2.

[quote=mouhssine][quote=Hellniño][x] Si tu ID un caché, tu n'as toujours pas le nom du joueur mais sous son nom apparaitera IDL : CACHER. Ce qui permet pour les joueurs qui utilisent le rush long de cibler un caché (même s'ils ne connaissent pas son nom ni sa vie, ils ont la possibilité de mettre leur fréquence dessus). Mais surtout cela va détruire l'avantage suprême du rush caché qui est de ne pouvoir id que des ennemis (donc dans notre cas où 80 joueurs rushent une zone de 10 joueurs, la grosse alliance aura désormais 10/79 chances d'identifier un ennemi au lieu de 10/10)[/quote]
[b]Pour[/b]. La pour le coup, c'est vrai que la possibilité de voir le pseudo avantagera les grosses alliances donc le fait de voir "CACHER" serait pas mal.

Par contre les détails:

- Quand il n'est plus caché on l'a lvl 6 ?[/quote]
Je suis pas un expert en NFC, mais il me semble que quand tu IDs un caché, tu vois son truc CACHER et lorsqu'il sort de l'état caché, tu as le lvl d'id que tu as fait sur lui. Donc j'utiliserais le même principe.

C'est à dire j'id un caché avec une boule hokage, quand il sortira de son état caché j'aurais son ID lvl 6. Si je l'id avec sharingan j'aurais son lvl 3. En quelque sorte l'état caché servira à ce qu'on ne voye pas ton pseudo, ni ta vie. Ce qui est toujours super utile car peu de teams vont lancer un rush sur un ennemi dont il ne connaisse ni la vie ni le pseudo.

[quote=mouhssine][quote=Hellniño][x] L'action étreinte se débloque à partir d'un certain PO (7-8?). Utilisable tout les x (5-6?) tours par fréquence.
Donne une nouvelle possibilité au rush long de tuer, ce qui le rend plus efficace en terme de kill que le rush non caché (même si la défense en rush long reste encore faible).[/quote]
Ici je reste toujours réticent, j'attendrais de voir l'impact à l'arène. En revanche 7 de PO quand on joue agressif c'est pas un peu facile à avoir ? Ou au pire des cas si vous mettez un PO pas très élevé mettez le temps entre les tours plus long. Ou inversement, PO élevé, tour réduit.[/quote]
Pour le PO qu'il faut posséder pour faire une étreinte, ou le nombre de tours qu'il faut attendre avant de pouvoir refaire l'action, j'ai copier sans réfléchir. Sa c'est pour équilibrer la spé et ne pas la rendre cheaté, mon but c'était vraiment de créer une nouvelle action super intéressante pour le rush long (car le rush en DA n'a pas forcément besoin de bloquer son adversaire pour tuer un mec full vie), d'autant qu'en arène, tout le monde joue en DA. Donc je pense que vous voyez le dilemme avec cette action smile il y aura désormais un risque à jouer en DA, mais un risque aussi à déclencher étreinte trop tôt car vous donnez à votre l'ennemi l'information que vous allez le rusher et il peut préparer sa défense.

[quote=mouhssine][quote=Hellniño]Et il semble évident que on ne doit plus down sous furie (furie spé pour le rush long), et qu'il faut une alternative à la spé défensive soin et sharingan. Quant aux spés inutiles, méditation, absorption, régénération elles devraient voir leur % de gain augmenter. Et pourquoi pas rajouter une spé défensive Kai ? Qui sera utile pour le rush long[/quote]
Pour la Furie je reste réticent, j'ai fais quelques calcul et avec 120 de force on met 720 dégâts en 3 tours sans down. Je me demande si ça n'avantagera pas trop le jeu agressif. De plus si on y rajoute M.M, ça nous fait 6/7 tours sans down (quoique la on s'en fiche un peu finalement). Mais Si Furie permet d'UP son PO et si à cela on ajoute toutes les possibilités proposés (avoir l'étreinte), je crains que ça devienne trop puissant.[/quote]
Si je suis ton idée en tant qu'adversaire, si tu lances furie + MM ça te fait rester 7 tours de suite dans un rush donc tu t'expose à mort. Et pour les cibles de tes frappes ? Et tu sur qu'elles ne vont pas fuir ? Et tu sur que tu auras forcément une cible ? Sachant que MM fait perdre beaucoup de vie, une fréquence de type assassine peut te contrer super facilement. Pour moi le jeu dont tu parles il est possible pour les petites alliances, pas pour les grosses (du à la difficulté de trouver une cible) et il est facilement contrable, donc non je ne vois pas de problème.

[quote=mouhssine][quote][x] Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase. Un kill doit augmenter ce up max de 0,05, jusqu'á un bonus max de *0,5.
Quelqu'un qui fait 10 kills et qui a un PO de 9: Up max = 2,4. Avec 66 ce sera donc genre 160 up max.
- Tuer a donc une influence sur la force d'un joueur aggressif. Peut-être que les chiffres sont un peu abusé, j'attends vos avis. Mais n'oublions pas qu'il y en moyenne 8-14 personnes à avoir 10 kills par Arène. Réduire le max à 130-140?[/quote]
Tu la trouve pas viable ? Parce qu'en fait la pour le jeu agressif, du moins dans les choses importantes que t'as cité, j'ai l'impression qu'il y a pas assez de chose concrète et utile pour ce mode de jeu:[/quote]
C'est vrai j'avais oublié cette MAJ mais je la trouve excellente, pourquoi ? Certains croient que cette MAJ est cheaté mais qui a déjà fait une arène depuis l'arène 1 en rushant du début à la fin sans aucune pause et en gagnant? C'est impossible et c'est ce qui fait que cette MAJ ne sera pas cheaté. Sachant que le rush long ne peut pas se faire actuellement avec une grosse alliance à moins d'avoir une organisation totalement parfaite.

[quote=mouhssine]- Ta permutation et le fait d'ID un caché c'est contre le surnombre et contre le rush caché.
- Sacrifice sera utile à tous donc pas seulement au jeu agressif.
- Furie ça avantagera tout le monde aussi.

Donc en fait hormis l'action étreinte, je vois pas ce que t'as proposé d'autre pour le jeu agressif avec PO et qui ne touche pas les campeurs. Je trouvais l'étreinte OP mais couplé aux autres MAJ, la l'étreinte toute seul (sauf si une équipe joue avec un max de furie) j'vois pas trop ce qui avantagerais le jeu agressif avec PO. Du moins les MAJ que t'as proposé, ou t'es pour ce sont majoritairement des MAJ contre le rush caché, et le surnombre.[/quote]
Ben avec mes MAJs par exemple sur l'état caché, elle a 2 effets, elle baisse la force du rush caché et augmente la défense du rush long (% de chance d'être ID baisse). Permutation elle donne une action défensive intéréssante pour les non cachés. Sacrifice aussi. Et la MAJ sur le PO qui fait reculer l'action au clic vient diminuer encore un petit peu la puissance du rush caché. Etreinte aide les rushs long à bloquer un adversaire. Si tu regardes je baisse énormément le rush caché et j'augmente déjà pas mal le rush long, sachant qu'ils possèdent déjà le J3.

Et le rush long en soit est une MAJ contre le surnombre, car on ne peut pas garder un bon PO avec une grosse alliance, il y aura un problème pour ID.

[quote=mouhssine]¤ Relier le PO à la force.
Comme je l'ai déjà dis précédemment, avoir moins de chance de down avec un bon PO. Donc ceux qui campent vont forcément down s'ils attaquent.[/quote]
Pour. Les chiffres que t'as donné plus haut sont plutôt bons.

[quote][b][color=darkcyan]Bonus méditation[/color][/b]
-    Nv1 : « Sagesse niv.1 », concentration augmenté (+30%)
-    Nv2 : « Sagesse niv.2 », concentration multiplié par (+65%)
Ce bonus est permanent![/quote]
-    Nv1 : « Sagesse niv.1 », concentration augmenté (+50%)
-    Nv2 : « Sagesse niv.2 », concentration multiplié par (+100%)

[quote][color=blue]
[b]Régénération[/b][/color]Permet de gagner de la vie après avoir passé quatre tours sans possibilité de faire aucune action.
       
[b][color=darkcyan]Bonus Régénération[/color][/b]
-    Nv1 : « Récupération niv.1 », gains de vie après chaque concentration (75 pv)
-    Nv2 : « Récupération niv.2», gains de vie après chaque concentration (150 pv)
Ce bonus est permanent![/quote]
[quote][color=blue]
[b]Absorption
[/b][/color]Permet d'absorber une quantité de chakra à son adversaire. Quantité plus ou moins grande en fonction de la cible.

[b][color=darkcyan]Bonus Absorption[/color][/b]
-    Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque (4% d’une concentration).
-    Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque (9% d’une concentration).
Ce bonus est permanent![/quote]
-    Nv1 : « Absorption niv.1», Permet d'absorber une quantité de chakra à son adversaire (l'ennemi perd 10% de son chakra, gain de 15% pour le joueur qui utilise absorption), tous les joueurs de la fréquence possède l'action, utilisable tous les 10 tours par joueur.
-    Nv2 : « Absorption niv.2 », Permet d'absorber une quantité de chakra à son adversaire (l'ennemi perd 15% de son chakra, gain de 20% pour le joueur qui utilise absorption), tous les joueurs de la fréquence possède l'action, utilisable tous les 8 tours par joueur.

Ces bonus ne sont pas des actions défensives ou offensifs directement mais indirectement. C'est pour ça qu'elles ne sont pas très utile et il faudrait presque cheaté leur taux pour qu'elles soient utile, sachant que le chakra est important pour les rushs longs, pas pour les rushs courts. Absorption peut donner une nouvelle stratégie de rush -> vider le chakra de l'adversaire pour se protéger d'une riposte. Et je vois mal un stratége d'une équipe mettre 2 méditations ou 2 absorption ou 2 régen par fréquence donc le niveau 1 doit être déjà intéressant.

Dernière modification par Hellniño (07-04-2013 13:17:46)

“L’imagination est plus importante que le savoir.” Einstein

mouhssine
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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Hellniño]Si tu permutes tu peux pas te cacher avant 10 tours, donc tu peux pas enchainer les 2, donc l'action "se cacher" sera bénéfique au rush caché, et "permutation" au rush long car ça t'évite de fuir quand tu te fais attaquer. Par rapport à la conservation des IDs, je pensais perdre la moitié des niveaux, exemple ta conserver zero[teod] lvl 6, il permute, tu n'auras plus que sonid  lvl 3, si tu la id lvl 4 et qu'il permute, tu n'auras plus que son id lvl 2.[/quote]
[quote= Hellniño]Je suis pas un expert en NFC, mais il me semble que quand tu IDs un caché, tu vois son truc CACHER et lorsqu'il sort de l'état caché, tu as le lvl d'id que tu as fait sur lui. Donc j'utiliserais le même principe.

C'est à dire j'id un caché avec une boule hokage, quand il sortira de son état caché j'aurais son ID lvl 6. Si je l'id avec sharingan j'aurais son lvl 3. En quelque sorte l'état caché servira à ce qu'on ne voye pas ton pseudo, ni ta vie. Ce qui est toujours super utile car peu de teams vont lancer un rush sur un ennemi dont il ne connaisse ni la vie ni le pseudo.[/quote]
Nickel. Par contre pour le NFC non tu ne vois pas caché, tu perds l'action et quand il n'est plus caché tu le vois au lvl ou tu l'as observer. En revanche au NFC tu ne peux pas observer un caché, je suppose que cette MAJ pour l'arène laissera la possibilité d'observer un caché, du coup si on a qu'un sharingan dans sa frq, on aura son pseudo (lvl3), sauf si les autres de la freq ID le même.

[quote=Hellniño]Pour le PO qu'il faut posséder pour faire une étreinte, ou le nombre de tours qu'il faut attendre avant de pouvoir refaire l'action, j'ai copier sans réfléchir. Sa c'est pour équilibrer la spé et ne pas la rendre cheaté, mon but c'était vraiment de créer une nouvelle action super intéressante pour le rush long (car le rush en DA n'a pas forcément besoin de bloquer son adversaire pour tuer un mec full vie), d'autant qu'en arène, tout le monde joue en DA. Donc je pense que vous voyez le dilemme avec cette action  il y aura désormais un risque à jouer en DA, mais un risque aussi à déclencher étreinte trop tôt car vous donnez à votre l'ennemi l'information que vous allez le rusher et il peut préparer sa défense.[/quote]
Vu comme sa ça passe mieux mais j'attendrais quand même de voir l'impact pour avoir un avis définitif.

[quote=Hellniño]Si je suis ton idée en tant qu'adversaire, si tu lances furie + MM ça te fait rester 7 tours de suite dans un rush donc tu t'expose à mort. Et pour les cibles de tes frappes ? Et tu sur qu'elles ne vont pas fuir ? Et tu sur que tu auras forcément une cible ? Sachant que MM fait perdre beaucoup de vie, une fréquence de type assassine peut te contrer super facilement. Pour moi le jeu dont tu parles il est possible pour les petites alliances, pas pour les grosses (du à la difficulté de trouver une cible) et il est facilement contrable, donc non je ne vois pas de problème.[/quote]
Fuir sa j'en doute parce que si une bonne équipe utilise bien l'étreinte, elle pourra pas fuir. Et quand je parlais de Furie + M.M c'était pas forcément d'affilé, mais peut-être plus tard pour une autre cible. En gros si on prend toutes les modifs et qu'on fait un "cycle":

Furie + étreinte sur une cible, puis on utilise permutation puis on trouve une autre cible M.M on ne down pas, on s'tire on s'met full etc et on repart. Bon c'est assez facile à dire comme sa, à faire c'est autres chose mais j'pense que ça reste assez puissant comme enchaînement. Trop puissant ? Je ne sais pas pour le moment mais j'pense pas que ce soit négligeable.

[quote=Hellniño]C'est vrai j'avais oublié cette MAJ mais je la trouve excellente, pourquoi ? Certains croient que cette MAJ est cheaté mais qui a déjà fait une arène depuis l'arène 1 en rushant du début à la fin sans aucune pause et en gagnant? C'est impossible et c'est ce qui fait que cette MAJ ne sera pas cheaté. Sachant que le rush long ne peut pas se faire actuellement avec une grosse alliance à moins d'avoir une organisation totalement parfaite.[/quote]
Je suis d'accord mais quand tu ne l'as pas cité j'ai cru que t'étais contre en fait.

[quote=Hellniño]Ben avec mes MAJs par exemple sur l'état caché, elle a 2 effets, elle baisse la force du rush caché et augmente la défense du rush long (% de chance d'être ID baisse). Permutation elle donne une action défensive intéréssante pour les non cachés. Sacrifice aussi. Et la MAJ sur le PO qui fait reculer l'action au clic vient diminuer encore un petit peu la puissance du rush caché. Etreinte aide les rushs long à bloquer un adversaire. Si tu regardes je baisse énormément le rush caché et j'augmente déjà pas mal le rush long, sachant qu'ils possèdent déjà le J3.

Et le rush long en soit est une MAJ contre le surnombre, car on ne peut pas garder un bon PO avec une grosse alliance, il y aura un problème pour ID.[/quote]
Vu les MAJ sur la force lié au PO y a plus lieu de discuter de sa, le jeu agressif est plutôt bien boosté.

Pour le reste, je suis [b]Pour[/b] le up de regen et Abso.

Dernière modification par mouhssine (07-04-2013 14:00:00)

 

Syrah
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Chuunin

Re: Modifications pour l'Arène 27

Pouvoir id un caché, et pouvoir le cibler, c'est quand même un nerf ÉNORME pour l'état caché, ça permet de l'instant décaché puis/ou de le défoncer, comme une cible normale, le seul avantage d'être caché du coup serait de pouvoir être confondu avec un allié, ce qui sert à rien avec une bonne organisation
Faire en sorte de perdre l'action quand on id un caché, mais de gagner les ids qu'au moment ou le joueur est décaché ne serait pas déjà un gros nerf ? En augmentant les levels d'ids au moment ou il est décaché pourquoi pas, avec toute les actions qui font disparaître l'état caché...
Le fait de pouvoir être ciblé en étant caché rend vraiment l'action faible ^^ (et donc down à fond le bonus gen par la même occasion)
(du coup faut pas que ça soit comme au nfc, ou justement on peut cibler un mec caché aha)

Dernière modification par Syrah (07-04-2013 16:11:04)

J'ai tué Obin #arene 36

Hellniño
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Shodai Jounin

Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Syrah]Pouvoir id un caché, et pouvoir le cibler, c'est quand même un nerf ÉNORME pour l'état caché, ça permet de l'instant décaché puis/ou de le défoncer, comme une cible normale, le seul avantage d'être caché du coup serait de pouvoir être confondu avec un allié, ce qui sert à rien avec une bonne organisation
Faire en sorte de perdre l'action quand on id un caché, mais de gagner les ids qu'au moment ou le joueur est décaché ne serait pas déjà un gros nerf ? En augmentant les levels d'ids au moment ou il est décaché pourquoi pas, avec toute les actions qui font disparaître l'état caché...
Le fait de pouvoir être ciblé en étant caché rend vraiment l'action faible ^^ (et donc down à fond le bonus gen par la même occasion)
(du coup faut pas que ça soit comme au nfc, ou justement on peut cibler un mec caché aha)[/quote]
Donc dans un combat de 3 fréquences non cachés, et 3 fréquences cachés. Comment les non cachés font-il pour avoir une cible ? Puisque si ils ID ils vont perdre une action et vu que le placement des joueurs dans la zone bouge, ils ne seront pas sur que à l'endroit où ils ont id ce sera toujours le même caché. Ils vont lancer un assaut au pif, sur un ennemi inconnu et sans avoir sa vie ? Avec un risque de 12 chance sur 23 (soit presque 1/2) de tuer un allié ?

Alors que les fréquences cachés, qui avec mes MAJs auront 12/23 chance (ce qui fait à peu près 1 chance sur 2) d'id un ennemi au lieu de 12/12 actuellement. Elles pourront préparer leur meutre en DA tranquillement et s'enfuir lorsque l'ennemi ciblé sera mort.

Soit tu le fais exprès dans le but de garder possible le rush caché ultra cheaté actuel soit t'es complétement débile parce que la l'avantage il est plus que clairement en faveur des cachés. Sachant que les joueurs s'entête toujours à essayer d'ID une cible pour attaquer, donc les non cachés vont perdre leurs actions à ID pendant que les cachés préparent leur meutre. C'est plus un bitch please qui faut la pour répondre à ton post lol

[b]EDIT :[/b]  [b]Avec tous ces chiffres on peut largement remarqué que ma MAJ sur l'identification des cachés est vraiment une aide pour les petites équipes et va vraiment ralentir et rendre inefficace les grosses alliances.[/b] Puisque l'état caché qui aide énormément les grosses alliances à cibler des ennemis (que vous soyez 4 ou 400 à rusher une zone de 15 joueurs, si vous rushez cachés actuellement vous êtes sur et certain d'identifier un ennemi, alors qu'avec ma MAJ, l'équipe de 4 possède 15/(19-4) chances donc elle est sur d'id un ennemi et les 400 possèdent 15/411 chances d'identifier un ennemi.

411 = 400 joueurs de l'alliance - 4 membres de fréquence + 15 ennemis

Dernière modification par Hellniño (07-04-2013 17:08:52)

“L’imagination est plus importante que le savoir.” Einstein

Syrah
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Chuunin

Re: Modifications pour l'Arène 27

Avec la maj tel qu'elle est proposé, je vois pas en quoi c'est plus dur de cibler un caché qu'un non caché, et donc si on prend ton exemple, c'est  à dire 3 fréquences non cachés contre 3 fréquences cachés, pour moi le seul avantage est d'avoir la vie + le pseudo (et donc la possibilité de cibler une cible a plusieurs fréquences, non négligeable c'est vrai) pour les fréquences cachés  de l'adversaire, on est bien d'accord qu'avec la maj proposé, suffit d'ouvrir sa popup pour voir qu'il est caché, en plus d'avoir soit un idle : caché soit un nombre de ??? qui montre bien qu'il est caché.

Je suis bien d'accord que le rush caché actuel est ultra cheaté et j'en ai fais de nombreuses fois les frais, mais pour moi le nerf proposé (si je l'ai bien compris), est trop fort, ultra facile de décacher et cibler un caché

Si pour toi la maj consiste à vraiment pouvoir cibler un caché, comme au nfc (donc comme tu l'as dis dans un de tes précédents posts si je ne me trompe pas) je suis complètement débile yikes

[b]EDIT =[/b] Enfaite j'ai relu et j'ai mal compris ton post, d'un côté t'as raison, du coup y'aura encore l'avantage pour les cacher, même si ils pourront se faire cibler juste après leur rush, mais si on fait ta maj, quels sont les avantages de se cacher ? apart ceux de pouvoir cibler une cible commune, quasiment inexistant si on reprend la maj de zero, jvois pas

Dernière modification par Syrah (07-04-2013 17:15:18)

J'ai tué Obin #arene 36

Hellniño
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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Syrah]Avec la maj tel qu'elle est proposé, je vois pas en quoi c'est plus dur de cibler un caché qu'un non caché, et donc si on prend ton exemple, c'est  à dire 3 fréquences non cachés contre 3 fréquences cachés, pour moi le seul avantage est d'avoir la vie + le pseudo (et donc la possibilité de cibler une cible a plusieurs fréquences, non négligeable c'est vrai) pour les fréquences cachés  de l'adversaire, on est bien d'accord qu'avec la maj proposé, suffit d'ouvrir sa popup pour voir qu'il est caché, en plus d'avoir soit un idle : caché soit un nombre de ??? qui montre bien qu'il est caché.

Je suis bien d'accord que le rush caché actuel est ultra cheaté et j'en ai fais de nombreuses fois les frais, mais pour moi le nerf proposé (si je l'ai bien compris), est trop fort, ultra facile de décacher et cibler un caché

Si pour toi la maj consiste à vraiment pouvoir cibler un caché, comme au nfc (donc comme tu l'as dis dans un de tes précédents posts si je ne me trompe pas) je suis complètement débile yikes[/quote]
Ta tout compris seulement y'a pleins de paramètres qui ne sont pas pris en compte ici, si je suis objectif et que je regarde ce qui se passe en arène, est-ce que sur les 3 fréquences tu vas former 3 fréquences qui jouent bourrin sans aucune fréquence qui rush caché ? Est-ce que tes alliés vont tous jouer sans se cacher ? Est-ce que tu es sur que les ennemis que tu rushs vont jouer cachés ? Est-ce que le mec que tu vas cibler sera une bonne cible et non pas naruto45987 le mec qui veut juste survivre et tu vas gacher des tours sur un noob ?

Je connais peu de teams actuellement qui vont s'attaquer à un mec ??????? dont il ne connaisse ni le nom, ni la vie. A par les petites équipes, qui n'ont pas d'alliés et s'en branlent de qui elles rushent.

EDIT : avantage de l'état caché ? un rush caché c'est quoi ? tu arrives dans une zone, tu id une cible, tu DA et le tue en 2 actions espacés de 5 secondes et tu fuis sur le ok de la prochaine action. L'avantage de l'état caché dans ce rush c'est de ne pas être id par les ennemis.

Avec ma MAJ les ennemis sauront que tu es la, ils pourront te cibler mais ne connaiteront pas ton pseudo ni ta vie, donc t'as toujours beaucoup moins de chance de te faire attaquer que lorsque tu n'es pas caché alors qu'ajourd'hui la chance d'être attaquer dans un rush caché elle est de 1 sur 10000.

Dernière modification par Hellniño (07-04-2013 17:20:25)

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Hellniño]Ta tout compris seulement y'a pleins de paramètres qui ne sont pas pris en compte ici, si je suis objectif et que je regarde ce qui se passe en arène, est-ce que sur les 3 fréquences tu vas former 3 fréquences qui jouent bourrin sans aucune fréquence qui rush caché ? Est-ce que tes alliés vont tous jouer sans se cacher ? Est-ce que tu es sur que les ennemis que tu rushs vont jouer cachés ? Est-ce que le mec que tu vas cibler sera une bonne cible et non pas naruto45987 le mec qui veut juste survivre et tu vas gacher des tours sur un noob ?

Je connais peu de teams actuellement qui vont s'attaquer à un mec ??????? dont il ne connaisse ni le nom, ni la vie. A par les petites équipes, qui n'ont pas d'alliés et s'en branlent de qui elles rushent.[/quote]
Oui j'ai aussi pensé à ça, mais faut pas oublier que du coup si t'id le mec caché, tu peux le décacher, avec para par exemple (qui va pas ruiner ton allié si c'en est un), et donc vérifier si c'est un allié ou pas, et donc le cibler, et jtrouve ça trop fort, et donc inutile (quand même pas mais clairement pas indispensable) de se cacher yikes
Enfaite le nerf que je propose est pas assez fort , mais celui que vous proposez est à mon avis vraiment trop gros, si on fait ça, ça sera vachement risqué d'aller rush, et donc ça favorisera la camp ?

EDIT : Oui je sais l'avantage du rush caché actuellement, mais du coup avec ce que je propose, c'est à dire d'avoir les ids que quand il est décaché (et d'avoir [u]0 informations[/u] avant), ça laisse quand même une da+clic pour bloquer/cibler la cible, c'est quand même un gros nerf par rapport à avant, ou tu ne pouvais te faire id que pendant un tour

Après c'est vrai qu'une maj comme ça favorise les clans qui sont bien organisés et désavantage le surnombre (pour qui c'est bien plus dur de s'organiser, savoir qui est caché etc etc) mais ça reste une trop gros nerf big_smile

Dernière modification par Syrah (07-04-2013 17:26:18)

J'ai tué Obin #arene 36

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Re: Modifications pour l'Arène 27

http://www.wonaruto.com/membres/Arene/1 … lscream42/

Lorsqu'on a utilisé pour la première fois la technique suprême du rush caché avec genjutsu lvl2, regarde le nombre d'attaques que j'ai reçu dans toute l'arène LOL.

Je vais recopier ce que j'ai mis dans mon edit :

Quel est l'avantage de l'état caché ? un rush caché c'est quoi ?
tour 1 : arrivé dans la zone 5 en DA (les ennemis n'ont pas le temps de t'id)
tour 2 : tu te caches a OK
tour 3 : tu id une cible
tour 4 : tu spé en DA
tour 5 : tu jutsu a OK
tour 6 : l'ennemi est mort tu fuis

L'avantage de l'état caché ici c'est qu'il te permet de faire ça sans aucun problème, avec 1 chance sur 1000 de te faire attaquer. Le seul point faible c'est si l'ennemi que tu as id fuit où alors toute la zone est caché.

Avec ma MAJ je ne change absoluement rien à ce rush, j'augmente juste les chances de contrer ce rush. La chance de se faire attaquer va passer à 1 sur 20 on va dire et encore... pour les raisons que j'ai expliquer plus haut. Donc le rush caché reste toujours super puissant.

Et ces pourcentages de trouver une cible et d'être ciblé varient selon le nombre de ton alliance. Plus ta une grosse alliance, plus ta de chance d'avoir un allié ID par les ennemis, que tu sois caché ou non. Et moins ta de chance de trouver une cible.

Alors que si tu fais parti d'une petite équipe, t'es presque sur de trouver une cible et ta pas moins de chance de te faire attaquer. Après libre aux gens d'attaquer ou non un caché.

Mais ta proposition est bien aussi, j'y avais pensé mais je trouve que le % de chance de te faire cibler après ton rush reste trop faible... tu te décaches, y'a qu'un seul mec dans la fréquence ennemie qui a ton ID, ils ont une action pour te bloquer s'ils veulent te tuer, mais est-ce qu'ils ont les moyens de te bloquer ? est-ce qu'ils sont pas déjà en train d'attaquer ou alors ils préparent une fuite ?

EDIT : au pire si ta proposition passe, je m'en contenterais parce que elle shoot déjà à mort les grosses alliances et c'est déjà vraiment bien. J'ai pas fait d'arènes depuis un moment et en plus on m'a dit que récemment c'était devenu abusé les blocs d'alliances que les joueurs formaient

Dernière modification par Hellniño (07-04-2013 17:37:29)

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Re: Modifications pour l'Arène 27

Dans tout les cas on est d'accord pour dire que le rush caché actuel est juste trop fort, j'ai jamais dis le contraire.

Le % de chance de te faire cibler après ton rush reste faible certes, mais il peut ne pas être si faible que ça, étant donné qu'on peut id des alliés, ou même des ennemies cachés (on est donc pas sûr que c'est des ennemies), les chances de se faire id, et donc ciblés après, sont clairement accru, même si ils restent faibles, un peu trop sûrement...

Je suis pas d'accord sur le fait qu'on est genre 1 chance sur 20 de se faire attaquer, à l'heure actuel beaucoup de joueurs jouent avec para, et quand tu te fais rush, et que t'id un caché, ça coute strictement rien de para le mec, et donc de complètement ruiné le rush d'une fréquence entière.
La maj serait plus équilibré avec impossibilité de décacher le mec jpense par exemple, ou juste avec une spé, ou alors genre être id level 6 quand on décache un caché big_smile l'impossibilité d'utiliser para sur un caché serait déjà pas mal avec cette maj, je trouve que para est déjà assez fort comme ça ^^

EDIT mouhssine : Ce que j'ai proposé nerf pas assez l'état c'est clair, du coup j'suis plutôt fan au final de la maj de hell (et de zero) avec impossibilité de para ^_^

Dernière modification par Syrah (07-04-2013 18:03:21)

J'ai tué Obin #arene 36

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Re: Modifications pour l'Arène 27

Y a juste un truc qui est assez embêtant quand même, ce post la sera sans conviction par contre. Mais:

[quote=Syrah]EDIT : Oui je sais l'avantage du rush caché actuellement, mais du coup avec ce que je propose, c'est à dire d'avoir les ids que quand il est décaché (et d'avoir 0 informations avant)[/quote]
Ici on ID un mec, on perd l'action, mais on ne sait rien du tout. Qui me dis qu'au prochain tour je vais pas re-Id le même par malchance ? Surtout que bon, j'ID un mec caché, je ne vois rien, je fais quoi ? Je balance un choc ? Qui me dis que je choc le bon ? Que je sonne, blesse le bon ? Sa s'trouve j'ai ID A et je choc B.

Tandis qu'en fasse, on peut ID un allié on perd l'action... pas grave, deuxième tentative on peut se fail, mais au bout d'un moment on trouvera le non-caché et la, il va prendre.

A l'inverse un non-caché lui, doit attendre la tempête passé et aller en zone ennemi (encore faut-il savoir ou il est aller), attendre qu'il soit plus caché, l'ID et le head shot.

Le fait d'avoir 0 infos, j'trouve que c'est un petit plus, mais vraiment trop minim comparé au rush-caché.

[i]Ps: D'autant que si on rajoute permutation version Hellniño, il faudra vite retrouver en moins de 6/7 tours le mec qu'on avait ID. [/i]

Dernière modification par mouhssine (07-04-2013 17:56:58)

 

Truffe-man
Truffe-man
Correcteur Personnages

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[b]Concernant l'état caché et les maj proposées[/b] :

Je suis d'accord qu'il faille absolument down l'association que donne l'état caché + Genjutsu, mais il faut faire attention à ne pas rendre l'action se cacher et le bonus genjutsu trop nuls non plus.

L'idée de pouvoir cibler un mec caché car il est idle : CACHE à la place de ??? est très  bien, le fait d'avoir ses id une fois qu'il n'est plus caché aussi.
La question que j'me pose c'est : est-ce qu'on doit pouvoir faire TOUTES les actions qu'on peut faire habituellement après avoir id un caché ? Comme le bonus CHOC de paralysie ou bien Détection d'espionnage par exemple.
Il faut quand même, tout en équilibrant les rushs cachés, ne pas non plus tuer l'action se cacher (ce qui n'est pas évident avec la puissance de gen + caché actuelle).


[b]Concernant les ID[/b]  :

[quote][x] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A. On ne perds pas les ID d'un caché, des ID obtenu avec Espionnage.[/quote]
Perso je trouve ça trop sévère, dans l'idée je suis d'accord mais faut le faire un peu plus en douceur je pense. Quelqu'un avait proposé de perdre petit à petit les ID de A lorsqu'on id C je crois, je pense qu'il faut plutot partir sur cette piste là.


[b]Concernant la permutation[/b] :

Il faut faire quelque chose contre le ciblage en surnombre mais pas une action qui permet de se sauver/sortir d'un état aussi facilement.
Un groupe qui joue à 8 par exemple, si ils ont une cible commune, et qu'ils pètent une ligo ou autre sur un gars je vois pas pourquoi celui ci devrait avoir une action pour s'en échapper, les mecs jouent pas en surnombre, ils sont 8 sur toi, encore heureux qu'ils puissent te tuer.
(mais après c'est vrai que c'est pas évident car c'est facile de ligo et taper à 20 un mec, mais lui permettre de s'en sortir avec une permut je sais pas si c'est vraiment ce qu'il faut chercher).


[b]Furie[/b] :
On ne peut plus down, parfait, le fait de ne plus pouvoir down conserverait-il celui de pouvoir up sur l'attaque 2 et 3?


[b]Sacrifice[/b] :
Coût en chakra étalé sur plusieurs tours, bien.
Mais du coup c'est géré comment tout ça ?
Faut quand même avoir le montant de chakra disponible au lancement du bonus ? Si je lance mon bonus et que j'me prends 2 absos ou sangsue pendant l'étalage des tours il se passe quoi ?

Dernière modification par Truffe-man (07-04-2013 19:14:28)

Un proctologue au chômage doit-il se sortir les doigts du cul ?

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote]Je suis pas un expert en NFC, mais il me semble que quand tu IDs un caché, tu vois son truc CACHER et lorsqu'il sort de l'état caché, tu as le lvl d'id que tu as fait sur lui. Donc j'utiliserais le même principe.

C'est à dire j'id un caché avec une boule hokage, quand il sortira de son état caché j'aurais son ID lvl 6. Si je l'id avec sharingan j'aurais son lvl 3. En quelque sorte l'état caché servira à ce qu'on ne voye pas ton pseudo, ni ta vie. Ce qui est toujours super utile car peu de teams vont lancer un rush sur un ennemi dont il ne connaisse ni la vie ni le pseudo.[/quote]
En somme revenir exactement à l'état caché d'avant.

(aucun jugement, juste un constat qui pourrait peut être évoquer des choses)

[hr]

Par contre,

Encore une fois je répète un [u][b]élément très important[/b][/u]: [u]il n'est pas possible de faire perdre des éléments d'identification en fonction de comment ils ont été obtenu[/u].

Donc pouvoir identifier un adversaire pendant qu'il est caché pour en profiter plus tard est [u]incompatible[/u] avec le fait de perdre les identifications si on identifie une deuxième personne.

Bref la proposition sur les changements d'identification manque de clarté et de récapitulatif, j'ai l'impression qu'il y a des éléments complètement incompatibles qui sont évoqués en même temps.

[hr /]

La permutation déblocable par le nombre d'action pourrait être une idée pour le début d'arène cependant (il me semble que quelqu'un citait le problème des équipes qui se retrouvent trop vite à 8). Se faire taper par plus de 4 personnes le premier jour, 6 le deuxième ne devrait jamais arriver.

[hr /]

[quote]Quel est l'avantage de l'état caché ? un rush caché c'est quoi ?
tour 1 : arrivé dans la zone 5 en DA (les ennemis n'ont pas le temps de t'id)
tour 2 : tu te caches a OK
tour 3 : tu id une cible
tour 4 : tu spé en DA
tour 5 : tu jutsu a OK
tour 6 : l'ennemi est mort tu fuis[/quote]
Avec la maj sur le décalage entre deux actions en fonction du PO, les défenseurs auraient un délais pour contrer cette action.

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

Hellniño
Hellniño
Shodai Jounin

Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=dabYo][quote]Je suis pas un expert en NFC, mais il me semble que quand tu IDs un caché, tu vois son truc CACHER et lorsqu'il sort de l'état caché, tu as le lvl d'id que tu as fait sur lui. Donc j'utiliserais le même principe.

C'est à dire j'id un caché avec une boule hokage, quand il sortira de son état caché j'aurais son ID lvl 6. Si je l'id avec sharingan j'aurais son lvl 3. En quelque sorte l'état caché servira à ce qu'on ne voye pas ton pseudo, ni ta vie. Ce qui est toujours super utile car peu de teams vont lancer un rush sur un ennemi dont il ne connaisse ni la vie ni le pseudo.[/quote]
En somme revenir exactement à l'état caché d'avant.

(aucun jugement, juste un constat qui pourrait peut être évoquer des choses)[/quote]
Oui je me rappelle que sur les premières arènes le mec qui se cachait était mort en 10 secondes, mais avant tu avais 1 seul caché dans une zone de 50 joueurs. Maintenant t'en as au moins 30 sur 50, ça change complètement la donne. Reviens faire des arènes ta réflexion date un peu tongue

Au pire pourquoi pas commencer par la proposition de Syrah, c'est à dire j'id un caché, je perds mon action comme si j'aurais id n'importe qui, seulement j'aurais les informations sur ce joueur lorsqu'il sortira de l'état caché. Sa va bloquer les grosses alliances et rendre moins puissant le rush caché car il est trop facile d'obtenir une cible.

[quote=dabYo]Par contre,

Encore une fois je répète un [u][b]élément très important[/b][/u]: [u]il n'est pas possible de faire perdre des éléments d'identification en fonction de comment ils ont été obtenu[/u].

Donc pouvoir identifier un adversaire pendant qu'il est caché pour en profiter plus tard est [u]incompatible[/u] avec le fait de perdre les identifications si on identifie une deuxième personne.

Bref la proposition sur les changements d'identification manque de clarté et de récapitulatif, j'ai l'impression qu'il y a des éléments complètement incompatibles qui sont évoqués en même temps.[/quote]
Je suis pas fan de la MAJ sur la perte des ID de A si j'ID B au tour suivant, ça tue le jeu des voleurs de kill. Et puis parfois dans un rush sur une grosse team on va id sakura43490 qui est sans clan, donc on va id quelqu'un d'autre pour lancer un rush sur un vrai ennemi.


[quote=dabYo]La permutation déblocable par le nombre d'action pourrait être une idée pour le début d'arène cependant (il me semble que quelqu'un citait le problème des équipes qui se retrouvent trop vite à 8). Se faire taper par plus de 4 personnes le premier jour, 6 le deuxième ne devrait jamais arriver.[/quote]
Permutation je serais plus pour faire perdre l'ID que les gens de la zone ont sur moi, ça permet de continuer à rusher et ça évite de fuir.



[quote=dabYo][quote]Quel est l'avantage de l'état caché ? un rush caché c'est quoi ?
tour 1 : arrivé dans la zone 5 en DA (les ennemis n'ont pas le temps de t'id)
tour 2 : tu te caches a OK
tour 3 : tu id une cible
tour 4 : tu spé en DA
tour 5 : tu jutsu a OK
tour 6 : l'ennemi est mort tu fuis[/quote]
Avec la maj sur le décalage entre deux actions en fonction du PO, les défenseurs auraient un délais pour contrer cette action.[/quote]
Certes, mais il manque une MAJ sur le tour 3 : l'obtention de la cible, qui est trop simple puisqu'on ne peut pas ID les cachés. Donc on peut toujours rusher caché a 40 sans avoir 200 de force et tuer une cible avec 15 attaques simples en une DA en admettant que ton ennemi se soigne grâce au décalage en fonction du PO.

[quote=Truffe-man][b]Sacrifice[/b] :
Coût en chakra étalé sur plusieurs tours, bien.
Mais du coup c'est géré comment tout ça ?
Faut quand même avoir le montant de chakra disponible au lancement du bonus ?[/quote]
Hmmmm, je sais pas vraiment. Le but étant que l'action soit bien pour le début d'arène et permette de mieux encaisser la perte de chakra pour ceux qui rushent longtemps sans avoir à fuir pour recharger.

[quote=Truffe-man]Si je lance mon bonus et que j'me prends 2 absos ou sangsue pendant l'étalage des tours il se passe quoi ?[/quote]
Si ta plus de chakra tu perds 0.

Dernière modification par Hellniño (07-04-2013 20:07:24)

“L’imagination est plus importante que le savoir.” Einstein

gaara-no
gaara-no
Bon Chuunin

Re: Modifications pour l'Arène 27

10 action sans action offensive = force réinitialisé.

Simple et efficace.

Dernière modification par gaara-no (07-04-2013 21:48:07)

Escaflowne

zero[Mort]
zero[Mort]
Bon Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=gaara-no]La force baisse de 10 tout les 10 tours sans aucune action offensive.

Ca continue jusqu'à ce que la force soit réinitialisé jusqu'à celle de base.

On pourrait comme ça empêcher les gens de garder leur force en campant et ça forcerait à rush.[/quote]
C'est pas du tout le but de la maj. Les joueurs à 200 de force qui rush DA peuvent continuer à exister, le but c'est qu'ils coéxistent avec les joueurs aggressifs.

Obliger une action offensive tout les 10 tours c'est juste les obliger à lancer un jutsu au hasard en zone de soin. C'est pas vraimant une maj utile.

[quote=Hellniño][x]Permutation : (action alternative à l'état se cacher) Permet de faire perdre les identifications sur soi même à tous les joueurs de la zone, utilisable tous les 10 tours. Cout en chakra 20% du chakra total.[/quote]
C'est bien trop OP si tu peux le faire tout les 10 tours sans restriction, faut pas que Permutation te permettre d'échapper à une seule fréquence!

[quote=Truffe-man][b]Concernant la permutation[/b] :

Il faut faire quelque chose contre le ciblage en surnombre mais pas une action qui permet de se sauver/sortir d'un état aussi facilement.
Un groupe qui joue à 8 par exemple, si ils ont une cible commune, et qu'ils pètent une ligo ou autre sur un gars je vois pas pourquoi celui ci devrait avoir une action pour s'en échapper, les mecs jouent pas en surnombre, ils sont 8 sur toi, encore heureux qu'ils puissent te tuer.
(mais après c'est vrai que c'est pas évident car c'est facile de ligo et taper à 20 un mec, mais lui permettre de s'en sortir avec une permut je sais pas si c'est vraiment ce qu'il faut chercher).[/quote]
Un groupe de 8 a beaucoups moins de chances d'avoir la même cible qu'un groupe de 60. Tu ne peux pas réfléchir dans ton sens et essayer de mettre en place quelque chose pour aider les petites teams, mais qui en même temps aide bien plus les grosses teams.

Le but de la permutation c'est pas d'ajouter une action permutation, mais justement de Down les rushs à plusieurs fréquences qui sont bien trop efficaces et trop facilement accessibles au grosses teams.
Que ce soit en début d'Arène, ou tu es à 2 avec ton coep, et que d'un coup 6 mecs te Sake car ils leur alliance a déja 8 zones avec entre 6 et 8 joueurs... Ou vers le milieu et la fin ou 15 noobs te tombent dessus et te mettent 20 Spés.

À la limite, rajouter Permutation ou pas, je m'en fou. Je suis contre une permutation qui permet d'échaper à une seule fréquence.

Personne ne peut nier le fait que les rush multi-fréquences avantagent largement les gens qui jouent en surnombre.

[quote=dabYo]Par contre,

Encore une fois je répète un [u][b]élément très important[/b][/u]: [u]il n'est pas possible de faire perdre des éléments d'identification en fonction de comment ils ont été obtenu[/u].

Donc pouvoir identifier un adversaire pendant qu'il est caché pour en profiter plus tard est [u]incompatible[/u] avec le fait de perdre les identifications si on identifie une deuxième personne.

Bref la proposition sur les changements d'identification manque de clarté et de récapitulatif, j'ai l'impression qu'il y a des éléments complètement incompatibles qui sont évoqués en même temps.[/quote]
On ne peut pas trouver autre chose avec le même principe? Une alliance en surnombre passera forcément plus de temps à observer qu'un petit groupe.
Il ne peut pas y avoir un malus si on fait trop d'observations à la suite / en moyenne sur 10 actions ou n'importe?

[quote=dabYo]La permutation déblocable par le nombre d'action pourrait être une idée pour le début d'arène cependant (il me semble que quelqu'un citait le problème des équipes qui se retrouvent trop vite à 8). Se faire taper par plus de 4 personnes le premier jour, 6 le deuxième ne devrait jamais arriver.[/quote]
Et que penses-tu de l'idée de Gintam? Limité le nombres d'actions offensifs sur un joueur?
C'est p-t plus radical, mais en fin de compte la permutation semble être trop flou à mettre en place.

[u]Par exemple:[/u]
- Chaque fois qu'un joueur tappe une cible, elle obtiens un Point Victime.
- Un Point Victime reste 3 tours, pour éviter l'étalage des actions offensives des 12 joueurs sur plusieurs actions.
- Il ne peut y avoir que des Points Victimes de X joueurs différents sur une cible.

[quote=dabYo]Par contre, pour taper je suis effectivement sur le coup (vu qu'il me semble en avoir eu l'idée hihi).

Je propose donc autre chose, quand je tape:
- je fais perdre des id à tout le monde
- je gagne des id sur la personne que je tape

Donc dans le cas de deux personnes se tapant, on a aucun problème.

Par contre pour moi il est évident qu'il doit s'agir d'attaques simples...[/quote]
Ca peut être une bonne piste, MAIS:

- Si je tombe sur Kroustillon en DA du tour 1, que ma team l'observe au tour 2 pour le tapper au tour 3, on perdra ses ID entre-temps?
- En début d'Arène, je peux donc juste commencer à frapper une cible et j'obtiens son pseudo? C'est un peu trop facile nan?

[hr]

Et tu n'as pas encore donner ton avis sur le fait de revaloriser un Kill pour quelqu'un qui joue Aggro !

[b][x][/b] Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase. Un kill doit augmenter ce up max de 0,05, jusqu'á un bonus max de *0,5.
Quelqu'un qui fait 10 kills et qui a un PO de 9: Up max = 2,4. Avec 66 ce sera donc genre 160 up max.
- Tuer a donc une influence sur la force d'un joueur aggressif. Peut-être que les chiffres sont un peu abusé, j'attends vos avis. Mais n'oublions pas qu'il y en moyenne 8-14 personnes à avoir 10 kills par Arène. [b]Réduire le max à 130-140?[/b]

Tu penses quoi de ca en général? Ca aidera juste les gens Aggro, vu que les joueurs à 200 s'en foutent d'attendre 10 kill pour un Up max.
Pour les chiffres faut voir en fonction de la moyenne de gens á X kills par Arène en prenant en compte tout sauf le dernier jour (donc plus que ce qui est pris en compte pour les tops).

[hr]

Ah, et pour [b]Furie[/b] !

Les dégats de Furie ne baissent pas en fonction du PO si?
En milieu et fin d'arène, un 200 de force avec Furie fait plus mal qu'un Tai en DA. Le down de dégats pris + l'immunité au KC, en ajoutant ton idée de Regen te rend quasi immortel, surtout pour les teams Aggro. On peut limite tuer 2 cibles en 3-4 tours sans avoir à craindre un contre-rush.

Les gens qui jouent Aggro eux au final, il s'en foutent de ne pas down. Ils passent leur Arène à leur up max si tout se passe bien, et c'est tout.

Donc la maj pour Furie est plutot une mauvaise idée en fin de compte. P-t qu'elle se revalorise-t-elle tout seule si le Jeu Aggro deviens meilleur?

Dernière modification par zero[Mort] (08-04-2013 05:11:41)

Weasels And Sharks

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=dabYo]Par contre,

Encore une fois je répète un élément très important: il n'est pas possible de faire perdre des éléments d'identification en fonction de comment ils ont été obtenu.

Donc pouvoir identifier un adversaire pendant qu'il est caché pour en profiter plus tard est incompatible avec le fait de perdre les identifications si on identifie une deuxième personne.

Bref la proposition sur les changements d'identification manque de clarté et de récapitulatif, j'ai l'impression qu'il y a des éléments complètement incompatibles qui sont évoqués en même temps.[/quote]
Tant mieux j'étais pas fan de cette Maj d'id de toute...

[quote=dabYo]La permutation déblocable par le nombre d'action pourrait être une idée pour le début d'arène cependant (il me semble que quelqu'un citait le problème des équipes qui se retrouvent trop vite à 8). Se faire taper par plus de 4 personnes le premier jour, 6 le deuxième ne devrait jamais arriver.[/quote]
De quel permutation tu parles ? Je préfère largement le côté perte d'ID de Hellniño plutôt que la permutation qui permet de fuir. Après Si se faire taper par 4 le premier jour et 6 le deuxième ne devrait pas arriver, au pire des cas, tu mets une sous-action Kaï/Interpo (pour le coep) quand il se prends trop d'attaque (avec le compteur de gintam) + la permutation version Hellniño.

[quote=Zero]C'est bien trop OP si tu peux le faire tout les 10 tours sans restriction, faut pas que Permutation te permettre d'échapper à une seule fréquence![/quote]
Dans ce qu'a dit Hellniño c'est tous les joueurs de la zone qui le perdent en ID, donc allié ou ennemi, après il faut savoir dans quel zone l'utilisé. Dans le sens ou t'es alliés te perdent en ID, ça défavorise les grosses alliances j'pense, leur défense sera pas aussi bonne. Au pire des cas si c'est trop OP en 10 tours, mettre plus de tour ? Mais il me semble que tu ne peux pas te cacher dans les 10 Tours qui suivent. En fait au niveau de l'ID au final ça revient à ce que t'as proposé pour les pertes d'ID que dabYo dit impossible à mettre mais avec 10 Tour d'écart, actionnable par nous même et ce n'est pas automatique. Ceux qui jouent Rush-caché vont avoir du mal à utilisé permut, donc avec la MAJ sur les caché qu'on ID, ils pourront pas utilisé permut (quoique la on pourrait augmenter le Tour entre chaque permut et entre caché-permut).

[quote=Zero]On ne peut pas trouver autre chose avec le même principe? Une alliance en surnombre passera forcément plus de temps à observer qu'un petit groupe.
Il ne peut pas y avoir un malus si on fait trop d'observations à la suite / en moyenne sur 10 actions ou n'importe?[/quote]
Un truc assez bête et je ne sais pas si ça changera énormément mais on pourrait faire perdre plus de chakra que la normal quand t'as 3 ID d'affilés ou plus. Et de plus en plus tu perds du chakra. A terme ça pénalise les grosses alliances qui vont s'ID entre eux. Mais j'me demande si ce sera pas trop Op et mauvais pour le rush caché ? Dans un sens ils n'ont qu'à pas être 60, et la ils auront pas à ID beaucoup.

 

zero[Mort]
zero[Mort]
Bon Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=mouhssine][quote=Zero]On ne peut pas trouver autre chose avec le même principe? Une alliance en surnombre passera forcément plus de temps à observer qu'un petit groupe.
Il ne peut pas y avoir un malus si on fait trop d'observations à la suite / en moyenne sur 10 actions ou n'importe?[/quote]
Un truc assez bête et je ne sais pas si ça changera énormément mais on pourrait faire perdre plus de chakra que la normal quand t'as 3 ID d'affilés ou plus. Et de plus en plus tu perds du chakra. A terme ça pénalise les grosses alliances qui vont s'ID entre eux. Mais j'me demande si ce sera pas trop Op et mauvais pour le rush caché ? Dans un sens ils n'ont qu'à pas être 60, et la ils auront pas à ID beaucoup.[/quote]
Sans provocation, juste à titre d'exemple qui peut limite coler à chaque lead de gros Clans de nos jours:

Imaginons qu'au 5 dernières Arènes, tu ait jouer le surnombre dans le but de gagner. C'était toujours très chiant, tu passais ton temps à ID des alliés, tout tes membres en avaient marre, bref.
Mais tu continues. Pourquoi? Parce que c'est pas encore assez chiant, et encore trop efficace.

Maintenant, ID te coute plus cher. Tu vas changer? Tu vas moins ID pour autant? Délaisser tes alliés?

J'en doute.

C'est pour ca que j'aimais l'idée de perdre les ID, car ca TUE LE JEU ! Ca TUE le jeu de ceux qui sont trop, et une petite team qui a ID un noob et ne veut pas gacher ses spés sur lui s'en fou de perdre ses ID au tour d'après.
Une alliance de 60 mecs par contre, elle aurait eu une immense difficulté à contrer des petits rush. De plus, leur jeu aurait été 1000000000 fois plus ennuyant que jamais.
En gros, ca aurait été tellement chiant que je penses que les gens sencé n'auraient plus jouer à 60, et ceux qui continueraient à le faire auront un vrai malus. Impossible d'ID un des 8 enemis dans la zone de 60.

Maintenant, ma version n'est pas possible à mettre en place. Mais je penses qu'augmenter le cout en chakra á la place ne suffira pas, ca ne fera quasiement aucune différence.

Weasels And Sharks

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote='zero[Mort]']Maintenant, ID te coute plus cher. Tu vas changer? Tu vas moins ID pour autant? Délaisser tes alliés?[/quote]
Après sa dépends du coup en chakra, si le coup est assez élevé, on aurait ce scénario la:

- Je cherche un ennemi mais comme on est trop d'allié, j'ai du mal à ID ce qui me pousse à ID plusieurs, mais quand enfin je le trouve, j'ai plus assez de chakra pour beaucoup rush sachant que si précédemment je me suis caché, ça sera encore pire.

Donc après si y a des gens qui veulent s'entêter à être plusieurs galéré et ne plus avoir de chakra pour rush j'les trouve un peu bête.

L'avantage ici c'est que d'une tu leurs fais perdre plus de chakra que la normal, que s'ils rush caché, c'est pire (ajouté à sa la MAJ sur l'état caché), plus ils sont nombreux plus ils vont s'ID entre eux donc encore perdre du chakra et à terme ne plus en avoir assez pour rush. Et quand bien même ils en ont assez pour rush, au retour ils n'en auront plus et devrons conco à mort, ce qui te laisse le temps d’enchaîner plus de kill. En gros ils sont retardé.

Bon j'ai pas assez d'expérience en arène pour dire si ça marchera comme sa ou pas donc j'attends vos avis, mais l'idée ce serait justement de les ralentir (voir impossible pour eux de rush caché) et les rendre vulnérable.

[i]Ps: On ne peut pas mettre condition au niveau de l'ID, en revanche on peut limiter le nombre de tour ou l'on a cette personne en ID. En gros quand on conserve on peut le garder pendant 16 tours non ? Bah la on baisse ce chiffre. Si on ne conserve pas, on l'a 8 tours ? Bah on baisse. ça il me semble que c'est faisable vu qu'on l'a déjà fait. (8 ou 16 tours, je ne sais plus exactement qu'elles sont les chiffres). [/i]

Dernière modification par mouhssine (08-04-2013 11:55:58)

 

Skumbag Shaco
Skumbag Shaco
Sandaime Jounin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

Heu c'est déjà le cas non ? Ou alors je comprends pas de quoi vous parlez.
[quote][x] Modification de l'observation
Désormais, si vous observez plusieurs fois à la suite, le coût peut augmenter. Lorsque c'est deux fois la même personne, le coût n'augmente pas, mais si vous observez trois personnes différentes à la suite, alors il monte sensiblement à chaque fois (d'abord +5%, puis +15%, puis +30%, puis +50%, etc).[/quote]
[url=http://forum.wonaruto.com/sujet/14139/Aide-Changelog-Arene-18-19/]Changelog Arène 18/19[/url]
Augmenter ces valeurs pourquoi pas.

[quote=dabYo]Je propose donc autre chose, quand je tape:
- je fais perdre des id à tout le monde
- je gagne des id sur la personne que je tape

Donc dans le cas de deux personnes se tapant, on a aucun problème.[/quote]
J'aime beaucoup l'idée mais ya un gros problème :
- Comme l'a dit zero[Mort], si la cible tape pendant qu'on l'id, on perdra un ou plusieurs lvls d'id en attendant que 1 ou 2 fréquences l'id aussi.
- Et en début d'arène, je tape ma cible, je gagne un lvl d'id, ma cible tape aussi, je perd ce lvl d'id, donc j'ID pour essayer d'avoir ses pvs, sauf que j'ai pas Sharingan ni mon coép, j'ID lvl2, ma cible continue de taper, je l'ai lvl1, je re id, ma cible tape, je l'ai lvl2... Si j'ai pas Sharingan, ni de boule panda, je mettrai 6 tours d'id à pouvoir avoir les pvs de ma cible... Sharingan deviendra indispensable. La boule panda non car elle n'est pas infinie comme l'est le Sharingan.

Faudrait trouver un moyen d'empêcher ça :

[x] Quand je tape je fais perdre des ids seulement à ceux qui ne m'ont pas tapé les 2/3 ? derniers tours. Mais est-ce possible ?

[x] Ou oublier cette idée qu'une attaque fasse gagner/perdre un lvl d'id. La remplacer par un truc du genre :

- Quand je tape je gagne un lvl d'id sur ma cible
- Tous les 3 tours, tout le monde perd un lvl d'id sur chaque personne qu'il a en id. (ou tous les 2 tours ?)

TU LA SENS MA GROSSE INTELLIGENCE !?

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