[quote=mouhssine][quote=Hellniño][x]Permutation : (action alternative à l'état se cacher) Permet de faire perdre les identifications sur soi même à tous les joueurs de la zone, utilisable tous les 10 tours. Cout en chakra 20% du chakra total.[/quote]
[b]Pour[/b]. Mais y a des détails à régler comme:
- La question de Skumbag Shaco.
- La conservation d'ID ? Suppose que je t'ID et que j'te conserve, au tour d'après tu balance permutation, j'te vois plus ? La conservation d'ID devient inutile.[/quote]
Si tu permutes tu peux pas te cacher avant 10 tours, donc tu peux pas enchainer les 2, donc l'action "se cacher" sera bénéfique au rush caché, [b]et "permutation" au rush long car ça t'évite de fuir quand tu te fais attaquer[/b]. Par rapport à la conservation des IDs, je pensais perdre la moitié des niveaux, exemple ta conserver zero[teod] lvl 6, il permute, tu n'auras plus que sonid lvl 3, si tu la id lvl 4 et qu'il permute, tu n'auras plus que son id lvl 2.
[quote=mouhssine][quote=Hellniño][x] Si tu ID un caché, tu n'as toujours pas le nom du joueur mais sous son nom apparaitera IDL : CACHER. Ce qui permet pour les joueurs qui utilisent le rush long de cibler un caché (même s'ils ne connaissent pas son nom ni sa vie, ils ont la possibilité de mettre leur fréquence dessus). Mais surtout cela va détruire l'avantage suprême du rush caché qui est de ne pouvoir id que des ennemis (donc dans notre cas où 80 joueurs rushent une zone de 10 joueurs, la grosse alliance aura désormais 10/79 chances d'identifier un ennemi au lieu de 10/10)[/quote]
[b]Pour[/b]. La pour le coup, c'est vrai que la possibilité de voir le pseudo avantagera les grosses alliances donc le fait de voir "CACHER" serait pas mal.
Par contre les détails:
- Quand il n'est plus caché on l'a lvl 6 ?[/quote]
Je suis pas un expert en NFC, mais il me semble que quand tu IDs un caché, tu vois son truc CACHER et lorsqu'il sort de l'état caché, tu as le lvl d'id que tu as fait sur lui. Donc j'utiliserais le même principe.
C'est à dire j'id un caché avec une boule hokage, quand il sortira de son état caché j'aurais son ID lvl 6. Si je l'id avec sharingan j'aurais son lvl 3. En quelque sorte l'état caché servira à ce qu'on ne voye pas ton pseudo, ni ta vie. Ce qui est toujours super utile car peu de teams vont lancer un rush sur un ennemi dont il ne connaisse ni la vie ni le pseudo.
[quote=mouhssine][quote=Hellniño][x] L'action étreinte se débloque à partir d'un certain PO (7-8?). Utilisable tout les x (5-6?) tours par fréquence.
Donne une nouvelle possibilité au rush long de tuer, ce qui le rend plus efficace en terme de kill que le rush non caché (même si la défense en rush long reste encore faible).[/quote]
Ici je reste toujours réticent, j'attendrais de voir l'impact à l'arène. En revanche 7 de PO quand on joue agressif c'est pas un peu facile à avoir ? Ou au pire des cas si vous mettez un PO pas très élevé mettez le temps entre les tours plus long. Ou inversement, PO élevé, tour réduit.[/quote]
Pour le PO qu'il faut posséder pour faire une étreinte, ou le nombre de tours qu'il faut attendre avant de pouvoir refaire l'action, j'ai copier sans réfléchir. Sa c'est pour équilibrer la spé et ne pas la rendre cheaté, mon but c'était vraiment de créer une nouvelle action super intéressante pour le rush long (car le rush en DA n'a pas forcément besoin de bloquer son adversaire pour tuer un mec full vie), d'autant qu'en arène, tout le monde joue en DA. Donc je pense que vous voyez le dilemme avec cette action
il y aura désormais un risque à jouer en DA, mais un risque aussi à déclencher étreinte trop tôt car vous donnez à votre l'ennemi l'information que vous allez le rusher et il peut préparer sa défense.
[quote=mouhssine][quote=Hellniño]Et il semble évident que on ne doit plus down sous furie (furie spé pour le rush long), et qu'il faut une alternative à la spé défensive soin et sharingan. Quant aux spés inutiles, méditation, absorption, régénération elles devraient voir leur % de gain augmenter. Et pourquoi pas rajouter une spé défensive Kai ? Qui sera utile pour le rush long[/quote]
Pour la Furie je reste réticent, j'ai fais quelques calcul et avec 120 de force on met 720 dégâts en 3 tours sans down. Je me demande si ça n'avantagera pas trop le jeu agressif. De plus si on y rajoute M.M, ça nous fait 6/7 tours sans down (quoique la on s'en fiche un peu finalement). Mais Si Furie permet d'UP son PO et si à cela on ajoute toutes les possibilités proposés (avoir l'étreinte), je crains que ça devienne trop puissant.[/quote]
Si je suis ton idée en tant qu'adversaire, si tu lances furie + MM ça te fait rester 7 tours de suite dans un rush donc tu t'expose à mort. Et pour les cibles de tes frappes ? Et tu sur qu'elles ne vont pas fuir ? Et tu sur que tu auras forcément une cible ? Sachant que MM fait perdre beaucoup de vie, une fréquence de type assassine peut te contrer super facilement. Pour moi le jeu dont tu parles il est possible pour les petites alliances, pas pour les grosses (du à la difficulté de trouver une cible) et il est facilement contrable, donc non je ne vois pas de problème.
[quote=mouhssine][quote][x] Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase. Un kill doit augmenter ce up max de 0,05, jusqu'á un bonus max de *0,5.
Quelqu'un qui fait 10 kills et qui a un PO de 9: Up max = 2,4. Avec 66 ce sera donc genre 160 up max.
- Tuer a donc une influence sur la force d'un joueur aggressif. Peut-être que les chiffres sont un peu abusé, j'attends vos avis. Mais n'oublions pas qu'il y en moyenne 8-14 personnes à avoir 10 kills par Arène. Réduire le max à 130-140?[/quote]
Tu la trouve pas viable ? Parce qu'en fait la pour le jeu agressif, du moins dans les choses importantes que t'as cité, j'ai l'impression qu'il y a pas assez de chose concrète et utile pour ce mode de jeu:[/quote]
C'est vrai j'avais oublié cette MAJ mais je la trouve excellente, pourquoi ? Certains croient que cette MAJ est cheaté mais qui a déjà fait une arène depuis l'arène 1 en rushant du début à la fin sans aucune pause et en gagnant? C'est impossible et c'est ce qui fait que cette MAJ ne sera pas cheaté. Sachant que le rush long ne peut pas se faire actuellement avec une grosse alliance à moins d'avoir une organisation totalement parfaite.
[quote=mouhssine]- Ta permutation et le fait d'ID un caché c'est contre le surnombre et contre le rush caché.
- Sacrifice sera utile à tous donc pas seulement au jeu agressif.
- Furie ça avantagera tout le monde aussi.
Donc en fait hormis l'action étreinte, je vois pas ce que t'as proposé d'autre pour le jeu agressif avec PO et qui ne touche pas les campeurs. Je trouvais l'étreinte OP mais couplé aux autres MAJ, la l'étreinte toute seul (sauf si une équipe joue avec un max de furie) j'vois pas trop ce qui avantagerais le jeu agressif avec PO. Du moins les MAJ que t'as proposé, ou t'es pour ce sont majoritairement des MAJ contre le rush caché, et le surnombre.[/quote]
Ben avec mes MAJs par exemple sur l'état caché, elle a 2 effets, elle baisse la force du rush caché et augmente la défense du rush long (% de chance d'être ID baisse). Permutation elle donne une action défensive intéréssante pour les non cachés. Sacrifice aussi. Et la MAJ sur le PO qui fait reculer l'action au clic vient diminuer encore un petit peu la puissance du rush caché. Etreinte aide les rushs long à bloquer un adversaire. Si tu regardes je baisse énormément le rush caché et j'augmente déjà pas mal le rush long, sachant qu'ils possèdent déjà le J3.
Et le rush long en soit est une MAJ contre le surnombre, car on ne peut pas garder un bon PO avec une grosse alliance, il y aura un problème pour ID.
[quote=mouhssine]¤ Relier le PO à la force.
Comme je l'ai déjà dis précédemment, avoir moins de chance de down avec un bon PO. Donc ceux qui campent vont forcément down s'ils attaquent.[/quote]
Pour. Les chiffres que t'as donné plus haut sont plutôt bons.
[quote][b][color=darkcyan]Bonus méditation[/color][/b]
- Nv1 : « Sagesse niv.1 », concentration augmenté (+30%)
- Nv2 : « Sagesse niv.2 », concentration multiplié par (+65%)
Ce bonus est permanent![/quote]
- Nv1 : « Sagesse niv.1 », concentration augmenté (+50%)
- Nv2 : « Sagesse niv.2 », concentration multiplié par (+100%)
[quote][color=blue]
[b]Régénération[/b][/color]Permet de gagner de la vie après avoir passé quatre tours sans possibilité de faire aucune action.
[b][color=darkcyan]Bonus Régénération[/color][/b]
- Nv1 : « Récupération niv.1 », gains de vie après chaque concentration (75 pv)
- Nv2 : « Récupération niv.2», gains de vie après chaque concentration (150 pv)
Ce bonus est permanent![/quote]
[quote][color=blue]
[b]Absorption
[/b][/color]Permet d'absorber une quantité de chakra à son adversaire. Quantité plus ou moins grande en fonction de la cible.
[b][color=darkcyan]Bonus Absorption[/color][/b]
- Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque (4% d’une concentration).
- Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque (9% d’une concentration).
Ce bonus est permanent![/quote]
- Nv1 : « Absorption niv.1», Permet d'absorber une quantité de chakra à son adversaire (l'ennemi perd 10% de son chakra, gain de 15% pour le joueur qui utilise absorption), tous les joueurs de la fréquence possède l'action, utilisable tous les 10 tours par joueur.
- Nv2 : « Absorption niv.2 », Permet d'absorber une quantité de chakra à son adversaire (l'ennemi perd 15% de son chakra, gain de 20% pour le joueur qui utilise absorption), tous les joueurs de la fréquence possède l'action, utilisable tous les 8 tours par joueur.
Ces bonus ne sont pas des actions défensives ou offensifs directement mais indirectement. C'est pour ça qu'elles ne sont pas très utile et il faudrait presque cheaté leur taux pour qu'elles soient utile, sachant que le chakra est important pour les rushs longs, pas pour les rushs courts. Absorption peut donner une nouvelle stratégie de rush -> vider le chakra de l'adversaire pour se protéger d'une riposte. Et je vois mal un stratége d'une équipe mettre 2 méditations ou 2 absorption ou 2 régen par fréquence donc le niveau 1 doit être déjà intéressant.
Dernière modification par Hellniño (07-04-2013 13:17:46)