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Modifications pour l'Arène 27  

Lancé par zero[Mort] - 111 réponses - Page 2



ssk
ssk
Chuunin

Re: Modifications pour l'Arène 27

Après une longue analyse des majs proposées, et de l'impacte qu'elles auront sur le jeu en général et toutes ses différentes phases, je ne peux être que pour.

[align=center][/align][align=center][/align][align=center][/align][align=center][/align][align=center][/align]

I suck dick

Welkin
Welkin
Bon Chuunin

  • 533 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: Modifications pour l'Arène 27

La même, j'trouve que le gros des majs demandé est loin d'être idiot !


POUR la MAJ anti armée, mort aux alliances de +50 membres >> Et POUR la MAJ des pseudos

Ces deux là en priorité .. u_u

Ps: Je suppose que ce topic est encore une création made in Ring of Hell by Jero ? XD

Dernière modification par Welkin (05-04-2013 20:18:40)

http://akumanotenshi.keuf.net/

SoGeKinG!!
SoGeKinG!!
Chuunin

  • 247 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Hogwarts][quote=SoGeKinG!!]en tout cas je trouve malgré tout ces idées pas mal du tout mais il manque une maj rapport au pseudo parce que quand tu t'appel "Zero" ou n'importe quel pseudo connu du site tu te fais ciblé de partout... et le fait que même si t'es id lv1 ou 2 je sais plus, avec la disposition des ? on peu te reconnaitre...
le seul moyen d'embrouiller l'adversaire actuellement serai que toutes la team ai le même pseudo avec une orthographe différente et la good luck pour que tes adversaire se coordonne sur la même cible XDDDDD[/quote]
Les pseudo non brouillés c'est ce qui fait le charme de l'arène... Personne de censé ne peut proposer une telle MAJ, ça ruinerait ce côté magique qu'elle a.

Je suis d'accord avec le fait que l'arène actuellement se résume à rush caché et que des teams offensives ont moins de chances d'être optimale à l'arène et c'est pourquoi je suis d'accord avec les idées de zero.

Ce qu'il faut je pense c'est juste une manière de contrer le genjutsu, donc comme l'a dit zero soit on up certaines spé def peu utilisées, soit on instaure une nouvelle spé def qui pourrait permettre de la contrer (je crois que des idées sur ça ont déjà été donner)[/quote]
qui à parlé de brouiller les pseudos? non il faudrait une fonction id+ pour avoir le vrai pseudo obtenu pourquoi pas grâce au PO ça réduirai le nombre de personne qui peuvent t'identifier et plus ou moins le surnombre surtout en début d'arène
par exemple tant que tu n'a pas un certains PO tu ne voit pas le pseudo même en id lv6 quand à la vie et au chakra ils sont représenté en % tant que tu n'as pas "l'id+" une fois que tu l'a, tu as le pseudo les pv etc
après je suis pas un expert d'arène donc je me trompe peu être et l'idée aurais surement besoin d'être amélioré mais je maintiens qu'un truc du genre serait pas mal.

[quote][x] Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un enemi cacher.
- La spé Genjutsu n'est plus incontournable, les rush caché ne sont plus incontrable.
En ce moment, 8 vs 8 en caché contre non-caché: Les 8 non-caché ne peuvent s'ID qu'entre eux, les cachés ne peuvent ID que des adversaires.
Après la maj, 8v8: Les non-caché peuvent ID un caché, savent qu'il n'est pas des leurs et le bourrer. Les cachés eux peuvent toujours tombé sur un ennemi, mais ce n'est plus obligatoire.[/quote]
A quoi on verra qu'on a id un caché, je veux dire ça va nous prendre l'action mais comment on va le repérer parmi les autres caché qu'on à pas id? j'avais penser a un truc du genre si tu id un ennemi caché tu as sa vie et son chakra qui apparait en pourcentage comme ça tu as un repère par rapport aux autre caché non id. on peu même aller plus loin et si tu le re id un caché tu le décache, mais c'est peu être un peu extrême x)

 

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: Modifications pour l'Arène 27

Bon j'avais répondu mais j'ai fait ctrl+w et ça a fermé la fenêtre. Donc je recommence. Je réponds officiellement bien que j'ai déjà donné mon point de vue en privé, ce qui expliquera qu'il y ait quelques idées géniales dans le lot (puisque ce sont les miennes).

Je n'ai lu aucun post, il ne s'agit que de réponses sur un premier jet.

[quote][b][x][/b] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A. [b]On ne perds pas les ID d'un caché, des ID obtenu avec Espionnage.[/b]
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences.[/quote]
Déjà on ne peut pas faire de condition sur l'obtention des identifications. Sur le principe je suis contre, par philosophie (et non pour le surnombre), notamment parce que ça enlève du contrôle et met les joueurs sur oeilleres. Au final les seuls gens à vraiment savoir ce qu'il se passe sont ceux qui font partie de la grosse alliance, non ?

Bon, ça c'est sur le principe, car ça fait longtemps que le processus est enclenché et cette proposition peut sembler logique. C'est ce que proposait déjà feu elio en son temps (il y a une dizaine d'arènes au minimum donc).

On peut évoquer les fuites, mais à part en fin d'arène, vu le temps que les identifications restent, qu'on perde ou non l'id par ce biais ne change pas grand chose... Peut être faire dépendre ça du nombre de zone ? Je ne sais point.

[quote][b][x][/b] Plus ton PO est élevé, plus tes ID disparaissent rapidement. Ou alors quand tu tappes on perds de tes ID. [b]Les gens qui te tappent ne perdent pas tes ID ![/b]
- Encore une punition pour le surnombre, et encore un gros buff pour les gens qui jouent de facon offensive. Ils n'ont pas besoin de camper 12 tours pour rusher 3 tours. Il peuvent rusher des zones en alternée, rush A quand ils sont ID en B, rusher B quand ils sont ID en A.[/quote]
Disparaissent rapidement => pas possible.

Par contre, pour taper je suis effectivement sur le coup (vu qu'il me semble en avoir eu l'idée hihi).

Je propose donc autre chose, quand je tape:
- je fais perdre des id à tout le monde
- je gagne des id sur la personne que je tape

Donc dans le cas de deux personnes se tapant, on a aucun problème.

Par contre pour moi il est évident qu'il doit s'agir d'attaques simples...

[quote][b][x][/b] Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un enemi cacher.
- La spé Genjutsu n'est plus incontournable, les rush caché ne sont plus incontrable.
En ce moment, 8 vs 8 en caché contre non-caché: Les 8 non-caché ne peuvent s'ID qu'entre eux, les cachés ne peuvent ID que des adversaires.
Après la maj, 8v8: Les non-caché peuvent ID un caché, savent qu'il n'est pas des leurs et le bourrer. Les cachés eux peuvent toujours tombé sur un ennemi, mais ce n'est plus obligatoire.[/quote]
Je ne suis point sur du réel avantage, et surtout que se passe t'il de ces identifications ? quelle est leur conséquence ?

[quote][b][x][/b] L'action étreinte se débloque à partir d'un certain PO (7-8?). Utilisable tout les x (5-6?) tours par fréquence.
- En ce moment, on peut sortir de chaque état, surtout si on se fait rush sur 3 actions. Une action pour sonner existe déja: paralysie.
Je penses qu'etreinte peut apporter une nouvelle facette intéressante au jeu, surtout si elle n'est accessible qu'au gens aggressifs.[/quote]
A priori rien n'empêche cela. Ca pourrait plus ou moins marcher comme un bonus.

7/8, est ce vraiment réaliste ?

[quote][b][x][/b] Le temps en secondes que tu dois attendres entre 2 actions offensives dépent de ton PO:
PO 10 = 0 Points Lenteur, PO 9 = 1 PL, PO 8 = 2 PL, ..., PO 2 = 8 PL, PO 1 = 9 PL.
Secondes entre 2 actions offensives = PL*2
- Un down bien nécéssaire pour les Rush DA. Tuer en 13 secondes au lieu de 2 je penses que ce n'est pas trop demander.[/quote]
Vu que c'est mon idée depuis de nombreuses arènes pour un peu entraver le "kill DA full vie", je suis pour.

Je pense que c'est la seule façon de louer le skill des défenseurs ET des attaquants sans briser la stratégie.

[quote][b][x][/b] Quand plus de gens que le max de joueurs dans une fréquence te tappent, une action Permutation apparait. Elle t'envoi dans une des zones d'autour au hasard/ te cache.
- Qui a le plus grand avantage à pouvoir facilement cibler à plusieurs fréquences? Le surnombre. Que ce soit les premiers jours, ou quand on est à 4.[/quote]
Les gens se balancent déjà des ligo pour enlever la paralysie/endormissement, alors là, à part les 200 de force, qui ne taperait pas ses potes ?

[quote][b][x][/b] On ne peut plus down sous furie.
Furie a été down pour des raisons qui n'existent plus aujourd'hui.[/quote]
Dans l'éternel cycle de l'équilibrage des spéciales, pourquoi pas.




Bon en fait je répondrais à la suite demain matin sans doute. Je rajouterai juste qu'une sorte de mix entre le sceau de Tsunade et Régénération pourrait ouvrir une troisième voie au soin.

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

il blud
il blud
Bon Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote][x] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A. On ne perds pas les ID d'un caché, des ID obtenu avec Espionnage.
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences.[/quote]
ça reste même plus du jeu collectif à ce stade, ça modifie toute l'arène en un nfc géant

1er senshi de l'arène 36

Gangnam
Gangnam
Bon Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

Je trouve que régén est vraiment pas mal comme bonus mais seulement le lvl 2, le lvl 1 est lui trop faible.
Je serais d'avis d'augmenter les pv rendu au lvl 1 par exemple passer de 40 à 60 pv par concentration et de 25 à 35 pv par attaque ce qui rendrait le lvl 1 plus interressant.
Ou alors changer entièrement le bonus régénération en faire une sorte de sacrifice à utiliser sur un alliè par exemple je sacrifie 500 pv pour en rendre 600 à un allié et ces chiffres dépendent du PO.


Absorption c'est pour moi la spé moisi, pourquoi pas ajouter le Kaï  contre un coût en chakra ( assez elevé quand même ) utilisable seulement 1 fois tous les x tours par fréquences.
Ou alors pourquoi pas ajouter du chakra supplémentaire, par exemple a lieu d'avoir 500 de chakra sur 500 j'en ai 600 sur 500.
Bien sûr les coût en chakra ne sont plus proportionelles dans cet exemple sinon ca ne servirait à rien.

Pour MM le lvl 2 je le trouve assez fort mais le gros soucis est qu'il bouffe 2 places de bonus donc c'est assez abusé. Pourquoi pas faire que le lvl 2 devienne le lvl 1 par exemple et pour le lvl 2 on aurait un autre effet. Par exemple la possibilité de faire une attaque plus puissante en échange d'un peu de vie utilisable tous les x tours. Bien sûr on aurait encore la variation de force sur cet action.

Sinon pour l'action se cacher pourquoi ne pas réfléchir à changer cette action ?
Par exemple lorsque je me cache je disparait de la vision de la zone mais je ne peux plus faire d'action " physique" comme attaquer, identifier, utiliser un objet, changer de zone sans être décaché.. seulement concentrer. Espionnage pourrait alors etre utiliser pour repérer les personnes cachés.

Je team les noobs du NFC :):):)

gintam
gintam
Modérateur

Re: Modifications pour l'Arène 27

Plutot que la permutation dont parle Zero, pourquoi ne pas utiliser un compteur ? Chaque joueurs a chaque actions ne peut recevoir que 5 attaques. Si une 6eme personne veut attaquer la dite cible, ça fait un message comme pour les cachés "Cible non disponible".

Ça force le surnombre a choisir qui parmi leur foule de moineaux a 5 de forces tapera. Soit ils sont bête et n'écoute pas leur chef et tape et donc le rush s’éternise et a de moins en moins de chance de réussir, soit seules les quelques grosses force tapent et ça se transforme en rush normal.

Certains se transformerait en mule a id mais c'est déjà un peu le cas. Avec ces rush a 5 max, ça désavantage les petites forces et donc t'oblige a être agressif. Ça n’empêche pas le surnombre mais ça le rend un petit peu plus stratégique en choisissant qui tapera. Ça le rendra aussi plus lent et plus facilement contrable.

Je sais pas si c'est possible de mettre un compteur pour chaque joueurs. Si oui, le nombre max d'attaquant peut varier, je dis 5 comme ça peut être 6 ou 7.
+1 au compteur : attaque ; jutsu ; spé.
Pas de +1 : bonus para ; spé abso ; étreinte (De Zero)

Pourquoi a l'envers c'est le mauvais sens ?

Fafounet
Fafounet
Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

Salut !

Dans l'ensemble, les idées proposées sont très intéressantes afin de donner un nouveau souffle à l'Arène, et, de faire face à l'expansion des trop grandes alliances, qui ramène l'évènement à Faction contre Faction x).
Je vais répondre sur quelques points, et revenir sur les autres dans un second temps.

[quote][x] [b]Zero[mort] :[/b]
Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A. On ne perds pas les ID d'un caché, des ID obtenu avec Espionnage.
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences.[/quote]
Je suis contre cette idée au sens strict de la proposition. J'ignore si cette idée serait applicable dès le début de l'Arène ou lors d'un moment X pour toi. Mais, le fait que le 'Joueur' ne puisse pas décider d'observer plusieurs personnes dans un ordre Y de son choix est assez dérangeant. De plus, certains flous subsistaient :
- Lors d'une utilisation d'une boule, il est inutile de ré-observer deux fois la même personne. Donc, serait-ce pris en compte ?
- Lors du début de l'Arène, sachant qu'on est par équipe, on serait sanctionner si on observe deux personnes différentes avec son coequipier de l'Arène lors de deux actions à la suite ?

Cependant, je suis pour le principe de perte d'ID dans un contexte différent.

[quote][x] [b]Zero[mort] :[/b]
Plus ton PO est élevé, plus tes ID disparaissent rapidement. Ou alors quand tu tappes on perds de tes ID. Les gens qui te tappent ne perdent pas tes ID ![/quote]
[quote][b]DabYo :[/b]
Je propose donc autre chose, quand je tape:
- je fais perdre des id à tout le monde
- je gagne des id sur la personne que je tape
Donc dans le cas de deux personnes se tapant, on a aucun problème.
Par contre pour moi il est évident qu'il doit s'agir d'attaques simples...[/quote]
Cette proposition de perte/gain de level d'une personne ayant un potentiel offensif actif est intéressante. Je pense que cette idée de Zero[mort] couplée à celle de DabYo mérite réfléxion pour ma part.
Avec le fait que ci la cible X est acculée par l'attaquant Y, elle ne perd pas les Ids sur l'attaquant si elle en possède et si ses actions ne sont pas des attaques (tels que le Soin) ?

[quote][x] [b]Zero[mort] :
[/b]L'action étreinte se débloque à partir d'un certain PO (7-8?). Utilisable tout les x (5-6?) tours par fréquence.
- En ce moment, on peut sortir de chaque état, surtout si on se fait rush sur 3 actions. Une action pour sonner existe déja: paralysie.
Je penses qu'etreinte peut apporter une nouvelle facette intéressante au jeu, surtout si elle n'est accessible qu'au gens aggressifs.[/quote]
Cette notion d'étreinte est intéressante. Cependant, tu la vois comme une action débloquable pour tous les joueurs et non comme une Spéciale défensive, il me semble. On ne peut donc pas comparer l'action sonner de la Paralysie qui est une Spéciale défensive à cette action débloquable Etreinte x).
Du coup, son pouvoir serait non négligeable puisqu'on peut sonner par un jutsu, une spéciale offensive et une spéciale défensive.
Personnellement, je ne m'y connais pas tellement sur les Potentiels offensifs, donc je vais rester neutre sur ce point.
Mais, il faut faire attention au seuil du Potentiel offensif fixé, puisque 5-6 tours c'est relativement cours, et, à plusieurs personnes sur une même cible, cela peut être d'un fatal facilité.

[quote][x] [b]Zero[mort] :[/b]
Le temps en secondes que tu dois attendres entre 2 actions offensives dépent de ton PO:
PO 10 = 0 Points Lenteur, PO 9 = 1 PL, PO 8 = 2 PL, ..., PO 2 = 8 PL, PO 1 = 9 PL.
Secondes entre 2 actions offensives = PL*2
- Un down bien nécéssaire pour les Rush DA. Tuer en 13 secondes au lieu de 2 je penses que ce n'est pas trop demander.[/quote]
Personnellement, je suis pour. Cela favorise ceux qui sont actif offensivement et donne un malus à ceux qui campent sur leur force avec un Potentiel offensif faible.

[quote][x] [b]Zero[mort] :[/b]
Quand plus de gens que le max de joueurs dans une fréquence te tappent, une action Permutation apparait. Elle t'envoi dans une des zones d'autour au hasard/ te cache.
- Qui a le plus grand avantage à pouvoir facilement cibler à plusieurs fréquences? Le surnombre. Que ce soit les premiers jours, ou quand on est à 4.[/quote]
Je suis totalement contre. Il y a un facteur interférence des alliés ou d'une attaque au hasard ou d'une attaque d'une seconde alliance 'Ennemi' trop élévé et favorisant la fuite de la cible.
Cependant, le principe en lui même est intéressant. Selon moi, on pourrait y réfléchir mais pas dans ce contexte tel quel.

Pour ce soir, je m'arrête là. J'ai principalement réagit sur ce que Zero[mort] a proposé puisqu'il est l'initiateur du sujet.
Je reposterais sur d'autres points énoncés au cours du débat.

Bonne soirée smile

Dernière modification par Fafounet (05-04-2013 22:57:19)

¤ Un jour tu m'as dit « Suis-Moi » .... Mais le lendemain, tu n'étais plus là. ¤

gaara-no
gaara-no
Bon Chuunin

Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote]- Jouer à 50 joueurs est bien trop bénéfique les premiers jours. Une équipe de 20 joueurs n'a aucune chance contre 60 types qui sont déja 6-8 par zone au début de l'Arène.[/quote]
C'est impossible de changer ça, tu peux faire toutes les mises à jour que tu veux tu ne peux pas empêcher les alliances en arènes.
Le seul moyen serait de limiter les vrais noms à ta fréquence mais on se retrouverait avec des arènes seulement par groupe de 4 et ce serait plus un NFC géant qu'autre chose.

[quote]- Il est bien trop facile de cibler un joueur avec plusieurs fréquences, même en fin d'Arène.[/quote]
Encore une fois c'est impossible à changer, faudrait limiter le nombre de personne qui peut t'id et dans ce cas la suffirait que tes alliés t'ID pour que tu sois impossible a trouver.
C'est pas le système le problème c'est bel et bien le surnombre dans ce que tu dis, c'est facile d'ID avec plusieurs fréquences parce que tout le monde se cache c'est tout.

Bref ton point sur le surnombre montre les défauts mais ils sont irrémédiable, seul les joueurs eux même peuvent changer ça et c'est pas demain la veille qu'on se mettra tous d'accord pour jouer seulement à X nombre.

Et peu importe le nombre de maj on sait tous que ça aura beau baisser le potentiel d'un jeu en surnombre, les gens n'arrêteront pas de le pratiquer.

Tu raisonnes de cette manière parce que ton Clan a déjà gagner pleins d'arènes et que désormais c'est limite une routine pour vous.

Le truc c'est que les gens ne jouent pas pour le plaisir de jouer mais pour le plaisir de gagner.

Escaflowne

Drachton
Drachton
Chuunin d'Elite

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=gintam]Plutot que la permutation dont parle Zero, pourquoi ne pas utiliser un compteur ? Chaque joueurs a chaque actions ne peut recevoir que 5 attaques. Si une 6eme personne veut attaquer la dite cible, ça fait un message comme pour les cachés "Cible non disponible".

Ça force le surnombre a choisir qui parmi leur foule de moineaux a 5 de forces tapera. Soit ils sont bête et n'écoute pas leur chef et tape et donc le rush s’éternise et a de moins en moins de chance de réussir, soit seules les quelques grosses force tapent et ça se transforme en rush normal.

Certains se transformerait en mule a id mais c'est déjà un peu le cas. Avec ces rush a 5 max, ça désavantage les petites forces et donc t'oblige a être agressif. Ça n’empêche pas le surnombre mais ça le rend un petit peu plus stratégique en choisissant qui tapera. Ça le rendra aussi plus lent et plus facilement contrable.

Je sais pas si c'est possible de mettre un compteur pour chaque joueurs. Si oui, le nombre max d'attaquant peut varier, je dis 5 comme ça peut être 6 ou 7.
+1 au compteur : attaque ; jutsu ; spé.
Pas de +1 : bonus para ; spé abso ; étreinte (De Zero)[/quote]
J'ai lu pas mal des idées et certaines d'entre elles sont très bonnes mais la tienne me plait beaucoup je trouve que c'est l'une des meilleures idées et ca serait bien si elle était mise en place car comme tu l'as dit ca forcerais a jouer plus stratégique et a up son aggro smile

#5 étoiles

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

Bah certains ne trouvent plus de bouche-trou ? J'aurais bien aimé continuer à lancer autant de pique mais ça n'apporterait rien de bon au Topic, puis bon la gaminerie ça viendra après dans le topic des pronostic.

Cela dit je reste néanmoins d'accord que les grandes alliances pourrissent le jeu. Mais bien sûr comme je le dis assez souvent, si quelque chose te permet d'avoir plus de chance de gagner utilise le, c'est logique, la plupart des gros clans qui participent ne veulent qu'une chose, gagner, donc j'leur donne pas tord du tout d'utiliser le surnombre.

On ne pourra pas empêcher le jeu en surnombre, enlevez-vous sa du crâne. En revanche ce qu'on peut faire, c'est emmener les gens vers ce que l'on veut. Les pousser à trouver le jeu en surnombre pourrie en faisant des MAJ qui leur donne du fil à retordre comme le suggère certains dans ce topic.

J'commence par les propositions ou je suis favorable:

[quote][x] Le temps en secondes que tu dois attendres entre 2 actions offensives dépent de ton PO:
PO 10 = 0 Points Lenteur, PO 9 = 1 PL, PO 8 = 2 PL, ..., PO 2 = 8 PL, PO 1 = 9 PL.
Secondes entre 2 actions offensives = PL*2
- Un down bien nécéssaire pour les Rush DA. Tuer en 13 secondes au lieu de 2 je penses que ce n'est pas trop demander.[/quote]
[quote][x] On ne peut plus down sous furie.
Furie a été down pour des raisons qui n'existent plus aujourd'hui.[/quote]
[quote][x] Cout en chakra de sacrifice sur plusieurs tours.
- On a maintenant une réelle alternative à Soin.[/quote]
[quote][x] Quand on lance détéction (bonus lvl 1 d'espionnage) et que personne ne nous a tapper, on ID 4 mec lvl 2 au hasard dans la zone. Tes coeps ont un bonus d'ID sur eux.
- On a maintenant une réelle alternative à Sharingan.[/quote]
Pour ces quatre la je suis d'accord, bien que Espionnage devient plutôt OP pour une équipe bien organisé. Et pour Furie je pense qu'il faudrait down le coeff du dernier tour parce que Furie + M.M + J3 et si y a des fioles jaune... ça fera assez mal !

Pourquoi je trouve espionnage OP pour une équipe bien orga ? Simple, vous allez dans une zone ennemi, vous balancez détection, cela vous fait 4 mecs lvl 2... soit leur forces en d'autre terme si vous êtes 3/4 freq il sera aisé de trouver un ennemi commun avec une grosse force pour le cibler direct à plusieurs. Oui, vaut mieux cibler un 200 de force plutôt qu'un 40...

Malgré cela si je suis d'accord c'est tout simplement parce que ça favorise le jeu en petit groupe de rush, ce que j'veux dire c'est que même si vous êtes 60, vous n'irez pas à 40/60 en zone ennemi pour voir qui a tel ou tel force pour le cibler, ce serait compliqué de s'organisé avec tout ce monde et cela forcerait à y aller en petit groupe de 2/3 freqs (quoique il suffirait de dire dans une multi "Tous sur le 210 de force" humm). Enfin bref' ça demande de l'organisation et une bonne coordination donc j'doute que n'importe qui puisse utiliser espionnage, ce qui la rend intéressante.


Maintenant les points ou je suis pas tellement d'accord et ceux dont je suis contre:

[quote][x] Plus ton PO est élevé, plus tes ID disparaissent rapidement. Ou alors quand tu tappes on perds de tes ID. Les gens qui te tappent ne perdent pas tes ID !
- Encore une punition pour le surnombre, et encore un gros buff pour les gens qui jouent de facon offensive. Ils n'ont pas besoin de camper 12 tours pour rusher 3 tours. Il peuvent rusher des zones en alternée, rush A quand ils sont ID en B, rusher B quand ils sont ID en A.[/quote]
[quote=dabYo]Je propose donc autre chose, quand je tape:
- je fais perdre des id à tout le monde
- je gagne des id sur la personne que je tape

Donc dans le cas de deux personnes se tapant, on a aucun problème.

Par contre pour moi il est évident qu'il doit s'agir d'attaques simples...[/quote]
[i]Y a quelque chose qui me pose problème ici, la conservation d'ID vous l'enlevez ? [/i]

Qui ne tapera pas du coup ? On tapera tous pour éviter d'être ID. Ce qui est embêtant ici c'est qu'on force l'attaque simple.

Je ne suis pas d'accord pour cette MAJ en début d'arène. ça risque d'être vraiment chiant de devoir re-ID quelqu'un parce qu'on en tape un autre etc...
En revanche la mettre à partir du troisième jours ouais pourquoi pas. Cela dit pour éviter d'être ID on tapera mais ça fait mal de taper simplement pour down. Franchement hormis ceux qui auront de faibles force je ne vois pas qui taperait simplement pour down ? Le gain n'est pas assez alléchant !

Je m'explique, un 80 de force lui ça ne lui poserait aucun souci de taper plusieurs fois, sa force il s'en fiche.
Tandis qu'un 200 de force déjà pour taper une fois ça fait mal, mais alors taper plusieurs fois c'est encore pire... (dans le cas ou on perdrait qu'un lvl d'id par attaque non ?). Je dis taper plusieurs fois car à l'heure actuel chaque freq à sharingan donc mini lvl 3.

Si vous voulez forcer le jeu agressif il faut autre chose qui soit assez alléchant, quelque chose qui permettrait de ne pas trop down tout en perdant quelques id. En gros un truc que j'ai proposer un bon nombres de fois, c'est à dire utiliser le PO. Exemple:

Avec un PO de 8 à 10: 25% de chance de down
Avec un PO de 5 à 7: 40% de chance de down
Avec un PO inférieur à 5: 50% de chance de down

Peut-être que ces chiffres sont un peu abusé je ne sais pas, mais c'est l'idée que j'veux surtout montrer, les chiffres c'est pas trop mon truc.

La question que je me pose ici c'est: Quelqu'un qui a 200 de force il a combien de PO ? S'il en as beaucoup il tentera le coup. S'il en a pas beaucoup je doute qu'il tente de taper. Néanmoins quelqu'un au courant de cette MAJ, fera tout pour avoir un bon PO durant toute l'arène de manière à pouvoir avoir moins de chance de down à chaque attaque simple. Et la on donne le choix au joueur, on ne le force pas à attaquer. De plus il sera forcé de jouer agressif si ce style de jeu lui convient et qu'il veut taper sans vraiment down tout le temps.

En gros ici je proposerais ces 2 choses en même temps:
- Perdre les ID en attaquant valable à partir du troisième jours.
- Possibilités d'avoir moins de chance de down.

[quote][x] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A. On ne perds pas les ID d'un caché, des ID obtenu avec Espionnage.
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences.[/quote]
Espionnage devient encore plus intéressant... Ou alors j'ai mal compris. Si le fait d'utiliser détection plusieurs fois nous permet de garder les 4 autres lvl 2 précédents, je suis totalement contre. En revanche si on les perds je reste perplexe.

Cette MAJ serait vraiment chiante en début d'arène donc la je serais contre. En revanche si elle est mise vers le troisième jours ça dépends:

L'argument "théoriquement si on donne un tour en plus ils auront 60 autres personnes en ID" n'est pas valable. Un groupe de 60 ne va pas à 60 en zone ennemis, ils se déplace par "cycle" en plusieurs groupe, ce qui ne fait pas du tout 60 ID par tour. Du coup je préférerais qu'il y ait 3/4 voir même 5 tour avant de perdre A en ID.

[i]Cela dit on en fait quoi de la conservation d'ID ici aussi ? [/i]

[quote][x] Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un enemi cacher.
- La spé Genjutsu n'est plus incontournable, les rush caché ne sont plus incontrable.
En ce moment, 8 vs 8 en caché contre non-caché: Les 8 non-caché ne peuvent s'ID qu'entre eux, les cachés ne peuvent ID que des adversaires.
Après la maj, 8v8: Les non-caché peuvent ID un caché, savent qu'il n'est pas des leurs et le bourrer. Les cachés eux peuvent toujours tombé sur un ennemi, mais ce n'est plus obligatoire.[/quote]
C'est vrai qu'ici tu ne pourris pas le jeu caché pour avoir de la variété, cela dit avoir l'ID de la personne quand elle n'est plus caché n'apportera pas un si grand avantage car sachant cela, ceux qui utiliseront le rush caché, s'en iront dès qu'ils sont dé-caché, du moins c'est ce que je ferais (que je sois sûr ou pas de m'être fait ID, par précaution). Remarque, ça veut aussi dire que si on l'a en ID quand il n'est plus caché, on le retrouverait immédiatement dans sa zone de repli, de plus il ne pourra pas se re-cacher...

J'étais réticent au départ mais vu comme sa je suis partant. Mais j'aimerais une légère modif:

[i]- Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un ennemi cacher, de plus tu aura son pseudo (seulement le pseudo, pas la vie, ni la force etc... tout sa ce sera quand il sera dé-caché). [/i]

Et il faudrait que ce soit valable au troisième jours.

Ps: il n'y aura pas de problème avec genjutsu car les ID qui sont perdu sont dès le moment ou tu te cache, donc si on t'ID quand t'es déjà caché, tes adversaires t'auront toujours en ID.

[quote][x] L'action étreinte se débloque à partir d'un certain PO (7-8?). Utilisable tout les x (5-6?) tours par fréquence.
- En ce moment, on peut sortir de chaque état, surtout si on se fait rush sur 3 actions. Une action pour sonner existe déja: paralysie.
Je penses qu'etreinte peut apporter une nouvelle facette intéressante au jeu, surtout si elle n'est accessible qu'au gens aggressifs.[/quote]
[quote][x] Quand plus de gens que le max de joueurs dans une fréquence te tappent, une action Permutation apparait. Elle t'envoi dans une des zones d'autour au hasard/ te cache.
- Qui a le plus grand avantage à pouvoir facilement cibler à plusieurs fréquences? Le surnombre. Que ce soit les premiers jours, ou quand on est à 4.[/quote]
Je ne suis pas friand de nouvelles actions aussi balèze. Pour la défense il y a déjà les spé def, objets, pour l'attaque il y a les spé off, jutsu et M.M. Si vous voulez des choses en plus je préférerais les armes dans un premier temps.

Pour ma part ce sera donc un contre, déjà pour la permut, comme l'ont dit certains, il suffirait de taper son coep (encore faut-il l'avoir en ID, ouais pas faux mais le coep peut le jutsu). Ensuite contre pour l'étreinte, j'la trouve trop OP.

Les sous-actions présenté ici je ne les aime pas du tout, en revanche si l'on modifie les sous-actions je n'aurais rien contre, du moins si ce sont des sous-actions pertinentes. De plus, le principe (la façon de débloquer ses sous-actions) est intéressant. Pour ma part le principe doit rester mais les sous-actions doivent être changés. (Je pensais à interpo à la place de permut mais j'ai pas vraiment de conviction car l'interpo laisse passer les spé ou alors un gain de pv ? Enfin bref' je proposerais des choses plus tard, pour le moment je ne fais que répondre aux propositions déjà présente, il y a pas mal de choses qui pourrait être intéressante).

[quote][x] Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase. Un kill doit augmenter ce up max de 0,05, jusqu'á un bonus max de *0,5.
Quelqu'un qui fait 10 kills et qui a un PO de 9: Up max = 2,4. Avec 66 ce sera donc genre 160 up max.
- Tuer a donc une influence sur la force d'un joueur aggressif. Peut-être que les chiffres sont un peu abusé, j'attends vos avis. Mais n'oublions pas qu'il y en moyenne 8-14 personnes à avoir 10 kills par Arène. Réduire le max à 130-140?[/quote]
Il n'y a qu'un problème que je vois ici. La recrudescence de DC. Ce serait intéressant de voir un clan se mettre avec leurs DC pour chopper tout les kills, ensuite se mettre dans leurs freqs et kill leurs DC. Sa fera un bon nombres de personnes avec plusieurs kills + leurs DC, du coup en fin d'arène niveau force ils seraient pas trop mal parti.

Il faudrait un vrai truc contre les DC. C'est peut-être un problème mineure mais ça réduirait pas mal le surnombres de certains.

Sinon je suis plutôt partant, et si mon idée concernant le PO pour la perte d'ID est prise en compte, ce serait bien que le max soit réduit à 130/140 !

[spoil][b]Gintam:[/b] Plutot que la permutation dont parle Zero, pourquoi ne pas utiliser un compteur ? Chaque joueurs a chaque actions ne peut recevoir que 5 attaques. Si une 6eme personne veut attaquer la dite cible, ça fait un message comme pour les cachés "Cible non disponible".

Ça force le surnombre a choisir qui parmi leur foule de moineaux a 5 de forces tapera. Soit ils sont bête et n'écoute pas leur chef et tape et donc le rush s’éternise et a de moins en moins de chance de réussir, soit seules les quelques grosses force tapent et ça se transforme en rush normal.

Certains se transformerait en mule a id mais c'est déjà un peu le cas. Avec ces rush a 5 max, ça désavantage les petites forces et donc t'oblige a être agressif. Ça n’empêche pas le surnombre mais ça le rend un petit peu plus stratégique en choisissant qui tapera. Ça le rendra aussi plus lent et plus facilement contrable.

Je sais pas si c'est possible de mettre un compteur pour chaque joueurs. Si oui, le nombre max d'attaquant peut varier, je dis 5 comme ça peut être 6 ou 7.
+1 au compteur : attaque ; jutsu ; spé.
Pas de +1 : bonus para ; spé abso ; étreinte (De Zero)[/spoil]
Au départ j'étais réticent car se faire attaquer par 6/7 personnes ne veut pas forcément dire que les adversaires sont en surnombre, peut-être que ce n'est seulement que 2 freqs qui t'ont en ID et au total ils sont 4/5 freqs. De plus les petites forces sont généralement obligé de taper à plusieurs pour espérer kills. Du moins c'était les raisons qui me poussaient à être contre. Ce qu'il faudrait ce n'est pas empêcher que tu te fasse taper mais plutôt te filer une sous action qui te permet de te sortir de cette situation.


Je résume:

Je suis pour:
- La modif de Furie mais avec une baisse du dernier coeff.
- La modif d'espionnage.
- La modif de sacrifice.
- L'ajout du Point Lenteur pour les rush DA.
- La possibilité de faire perdre des ID en attaquant simplement, mais uniquement si c'est au troisième jours et si c'est relié au PO concernant les "down".
- La perte d'ID après des ID d'affilés uniquement si c'est au troisième jours et si les chiffres sont modifiés (à savoir 3/4/5 tours).
- La possibilité d'ID un caché, de voir son pseudo mais pas ses stats tant qu'il est caché. De tout voir quand il ne l'est plus.
- La possibilité d'avoir une bonne force en fin d'arène en fonction de ses kills et de son PO, mais seulement si c'est down à 130-140 et si les DC sont limités.
- La proposition de gintam concernant le compteur d'attaque/jutsu/spé reçu mais si c'est une action déblocable et non le fait de ne plus pouvoir se faire attaquer.

Je suis contre:
- La permutation.
- L'étreinte.

 

gintam
gintam
Modérateur

Re: Modifications pour l'Arène 27

T'as pas compris c'est quoi le mode de jeu agressif mouhssine.

Avoir 200 de force ou avoir 40 de force, les cas que tu prends) c'est le mode de jeu actuel de ceux qui campent sur leur grosse force et de ceux qui campent parce qu'ils sont en surnombre donc ils downent  tout le temps.

Quand tu utilises le mode agressif tu down et up tout le temps mais ta force varie entre 110 et 140. Actuellement il faut forcément prendre une fiole jaune ou avoir MM sinon tu vas forcément perdre petit a petit ta force (Pas de gros down sans up comme tu dis mais des down de -20 et des up de +19 tu vois le genre ?)
C'est pas très alléchant d'utiliser ce mode agressif actuellement, sans compter que ça t'exposes plus que les rush caché. La maj de Zero fait que notre up max est au même niveau que si on avait des fioles jaune ou des MM tant qu'on reste agressif. Et la c'est intéressant de jouer ce mode de jeu, parce que même si on down on pourra toujours re up pareil, voir plus haut encore.

[quote=mouhssine]Y a quelque chose qui me pose problème ici, la conservation d'ID vous l'enlevez ?
Qui ne tapera pas du coup ? On tapera tous pour éviter d'être ID. Ce qui est embêtant ici c'est qu'on force l'attaque simple.[/quote]
La conservation ne serait pas enlever je pense, mais plutôt réduite si tu attaques. Cette maj ne te forcerais pas a attaquer, tu es libre de faire le choix que tu veux. Si toi tu aimes jouer en surnombre et rush caché ça te défavorise parce que tu n'as pas de force et donc tu es condamné a down de plus en plus (Même si c'est déjà le cas). C'est une maj avant tout pour ceux qui ne joue pas rush caché, tu ne peux pas nier que c'est trop puissant. La tu aurais une autre défense potable, toi direct tu veux combiner les deux, faire un truc encore plus cheat, et comme c'est pas possible alors tu crie au scandale.

[quote=mouhssine]Si vous voulez forcer le jeu agressif il faut autre chose qui soit assez alléchant, quelque chose qui permettrait de ne pas trop down tout en perdant quelques id. En gros un truc que j'ai proposer un bon nombres de fois, c'est à dire utiliser le PO. Exemple:

Avec un PO de 8 à 10: 25% de chance de down
Avec un PO de 5 à 7: 40% de chance de down
Avec un PO inférieur à 5: 50% de chance de down[/quote]
Tu trouves que jouer avec la chance de down ou non c'est plus alléchant ?


[quote=mouhssine]Au départ j'étais réticent car se faire attaquer par 6/7 personnes ne veut pas forcément dire que les adversaires sont en surnombre, peut-être que ce n'est seulement que 2 freqs qui t'ont en ID et au total ils sont 4/5 freqs. De plus les petites forces sont généralement obligé de taper à plusieurs pour espérer kills. Du moins c'était les raisons qui me poussaient à être contre. Ce qu'il faudrait ce n'est pas empêcher que tu te fasse taper mais plutôt te filer une sous action qui te permet de te sortir de cette situation.[/quote]
Je pense qu'avoir une sous action te permettant de survivre a un rush de 6/7 personnes c'est trop puissant. Te faire chopper par 6/7 personnes c'est assez "normal" quand on est en freq de 4. Pouvoir se sauver si on te tape a plus de 7 c'est trop puissant. Ma proposition ne te donne pas une sous action pour te sauver, mais empêche les abus du surnombre de taper a 20 sur une cible. Apres si tu veux être sauvé il y a déjà tout plein d'actions actuellement. Les but des maj sur ce topic c'est avant tout pour pourri le surnombre, la mienne entre parfaitement dans ce cadre la. Ceux qui doivent taper a plus de 10 pour avoir une cible a cause de leur force de merde, c'est eux qui sont pénalisé et personne d'autre. Ils ont joué surnombre, ils ont campé, ils ont plus de force, bien faut pour leur gueule.

Pourquoi a l'envers c'est le mauvais sens ?

Stallone
Stallone
Bon Chuunin

Re: Modifications pour l'Arène 27

1 action toutes les 2 minutes aussi ça serait bien.

Dernière modification par Stallone (06-04-2013 18:11:58)

 

Suricate
Suricate
Bon Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=mouhssine]Qui ne tapera pas du coup ? On tapera tous pour éviter d'être ID. Ce qui est embêtant ici c'est qu'on force l'attaque simple.

Je ne suis pas d'accord pour cette MAJ en début d'arène. ça risque d'être vraiment chiant de devoir re-ID quelqu'un parce qu'on en tape un autre etc...
En revanche la mettre à partir du troisième jours ouais pourquoi pas. Cela dit pour éviter d'être ID on tapera mais ça fait mal de taper simplement pour down. Franchement hormis ceux qui auront de faibles force je ne vois pas qui taperait simplement pour down ? Le gain n'est pas assez alléchant !

Je m'explique, un 80 de force lui ça ne lui poserait aucun souci de taper plusieurs fois, sa force il s'en fiche.
Tandis qu'un 200 de force déjà pour taper une fois ça fait mal, mais alors taper plusieurs fois c'est encore pire... (dans le cas ou on perdrait qu'un lvl d'id par attaque non ?). Je dis taper plusieurs fois car à l'heure actuel chaque freq à sharingan donc mini lvl 3.[/quote]
Justement, l'intérêt de ces màjs est de rendre le jeu agressif viable. Donc si t'as entre 80 et 140 et que tu es agressif, ça te dérange pas... c'est un peu ça le but. Si tu joues les DA avec des fréq à 200 de force, cette modif ne te concerne pas vraiment...

[quote]Si vous voulez forcer le jeu agressif il faut autre chose qui soit assez alléchant, quelque chose qui permettrait de ne pas trop down tout en perdant quelques id. En gros un truc que j'ai proposer un bon nombres de fois, c'est à dire utiliser le PO. Exemple:

Avec un PO de 8 à 10: 25% de chance de down
Avec un PO de 5 à 7: 40% de chance de down
Avec un PO inférieur à 5: 50% de chance de down[/quote]
Pourquoi pas, mais si tu as 200 de force, est-ce que tu prends le risque de down juste pour une attaque simple ? Non, pas vraiment, donc ce changement n'apporte pas grand chose (même si ça peut être un petit plus pour les joueurs agressifs).

[quote]En gros ici je proposerais ces 2 choses en même temps:
- Perdre les ID en attaquant valable à partir du troisième jours.
- Possibilités d'avoir moins de chance de down.[/quote]
L'arène commence pas le 3è jour. Et moins de chance de down != 0 chance de down donc ça n'apporte pas grand chose comme changement.

[quote][spoil][x] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A. On ne perds pas les ID d'un caché, des ID obtenu avec Espionnage.
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences.[/spoil]
Espionnage devient encore plus intéressant... Ou alors j'ai mal compris. Si le fait d'utiliser détection plusieurs fois nous permet de garder les 4 autres lvl 2 précédents, je suis totalement contre. En revanche si on les perds je reste perplexe.

Cette MAJ serait vraiment chiante en début d'arène donc la je serais contre. En revanche si elle est mise vers le troisième jours ça dépends:

L'argument "théoriquement si on donne un tour en plus ils auront 60 autres personnes en ID" n'est pas valable. Un groupe de 60 ne va pas à 60 en zone ennemis, ils se déplace par "cycle" en plusieurs groupe, ce qui ne fait pas du tout 60 ID par tour. Du coup je préférerais qu'il y ait 3/4 voir même 5 tour avant de perdre A en ID.[/quote]
Sauf que quand tu joues à 60, statistiquement tu as plus de chance d'avoir plus de joueurs dans la même zone dès le début de l'arène... et donc plus de chances de pouvoir cibler une même personne avec plusieurs duos/fréquences. Quand tu joues à 12, c'est beaucoup moins probable. Là ça force les gens à jouer à nombre réduit étant donné qu'il est plus dur de trouver une cible commune vu qu'on perd les id. Et ça protège du coup un peu plus les joueurs des rushs en nombre dès le début de l'arène. Donc buff du style agressif et nerf du jeu en surnombre.

[quote][spoil][x] Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un enemi cacher.
- La spé Genjutsu n'est plus incontournable, les rush caché ne sont plus incontrable.
En ce moment, 8 vs 8 en caché contre non-caché: Les 8 non-caché ne peuvent s'ID qu'entre eux, les cachés ne peuvent ID que des adversaires.
Après la maj, 8v8: Les non-caché peuvent ID un caché, savent qu'il n'est pas des leurs et le bourrer. Les cachés eux peuvent toujours tombé sur un ennemi, mais ce n'est plus obligatoire.[/spoil]
C'est vrai qu'ici tu ne pourris pas le jeu caché pour avoir de la variété, cela dit avoir l'ID de la personne quand elle n'est plus caché n'apportera pas un si grand avantage car sachant cela, ceux qui utiliseront le rush caché, s'en iront dès qu'ils sont dé-caché, du moins c'est ce que je ferais (que je sois sûr ou pas de m'être fait ID, par précaution). Remarque, ça veut aussi dire que si on l'a en ID quand il n'est plus caché, on le retrouverait immédiatement dans sa zone de repli, de plus il ne pourra pas se re-cacher...[/quote]
En fait ça te fait gagner du temps vu qu'actuellement tu peux pas id un cacher donc tu dois le kc avant de pouvoir l'id. Là tu peux l'id et le kc > il est déjà id. Le fait d'avoir un rush caché dans une zone non cachée est du coup un peu moins fort et plus complètement à l'avantage des cachés, c'est un bon rééquilibrage.

[quote]Et il faudrait que ce soit valable au troisième jours.[/quote]
Je comprend pas ton problème avec le 3è jour...
Les rushs caché commencent bien avant

[quote][spoil][x] Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase. Un kill doit augmenter ce up max de 0,05, jusqu'á un bonus max de *0,5.
Quelqu'un qui fait 10 kills et qui a un PO de 9: Up max = 2,4. Avec 66 ce sera donc genre 160 up max.
- Tuer a donc une influence sur la force d'un joueur aggressif. Peut-être que les chiffres sont un peu abusé, j'attends vos avis. Mais n'oublions pas qu'il y en moyenne 8-14 personnes à avoir 10 kills par Arène. Réduire le max à 130-140?[/spoil]
Il n'y a qu'un problème que je vois ici. La recrudescence de DC. Ce serait intéressant de voir un clan se mettre avec leurs DC pour chopper tout les kills, ensuite se mettre dans leurs freqs et kill leurs DC. Sa fera un bon nombres de personnes avec plusieurs kills + leurs DC, du coup en fin d'arène niveau force ils seraient pas trop mal parti.[/quote]
Parce que c'est pas déjà le cas ? troll6

Je suis Timon, et je festoie de larves. [WAS]

mouhssine
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Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote]T'as pas compris c'est quoi le mode de jeu agressif mouhssine.[/quote]
La va falloir que tu m'explique, qu'est-ce qui te fais dire sa ? XD

[quote=gintam]Cette maj ne te forcerais pas a attaquer, tu es libre de faire le choix que tu veux. Si toi tu aimes jouer en surnombre et rush caché ça te défavorise parce que tu n'as pas de force et donc tu es condamné a down de plus en plus (Même si c'est déjà le cas). C'est une maj avant tout pour ceux qui ne joue pas rush caché, tu ne peux pas nier que c'est trop puissant. La tu aurais une autre défense potable, toi direct tu veux combiner les deux, faire un truc encore plus cheat, et comme c'est pas possible alors tu crie au scandale.[/quote]
[quote=Suricate]Justement, l'intérêt de ces màjs est de rendre le jeu agressif viable. Donc si t'as entre 80 et 140 et que tu es agressif, ça te dérange pas... c'est un peu ça le but. Si tu joues les DA avec des fréq à 200 de force, cette modif ne te concerne pas vraiment...[/quote]
Dans le sens ou je suis favorable à certains maj qui pourrait contrer le rush caché (j'y ajoute même la possibilité qu'on puisse voir le pseudo du caché), je comprends pas comment t'en arrives à la conclusion que je pourrais nier le fait que ce soit trop puissant... Bien sûr que c'est puissant lol. Je ne veux pas la rendre obsolète c'est tout, vous voulez de la variété non ? Alors faites en sorte que tout les style de jeu se valent et non que l'un soit supérieur à l'autre.

Bizarre, comment tu peux trouver cheat le fait qu'on ait la possibilité de down en fonction du PO ? T'es au courant que le mec ayant un PO inférieur à 5 à 50% de chance de down ? Que celui ayant un PO plus élevé à moins de chance de down mais qu'il peut quand même down... En d'autres terme je met quand même une limitation. En quoi est-ce cheaté ? T'as déjà vu des 200 de forces qui rush-caché en étant en surnombre avec un PO supérieur à 8 ? Si c'est le cas, c'est qu'il est du style agressif donc il mérite amplement de continuer à avoir son style agressif tout ayant moins de chance de down. (Du coup une personne qui voudra attaquer simplement avec 200 de force devras être vachement actif niveau rush pour avoir un bon PO sinon bah t'as plus de chance de down... j'vois pas trop ce qui est cheat la).

(Éduquer les gens... leur offrir une opportunité de jouer différemment et non de forcer un style de jeu, c'est ce que je veux en liant la force au PO)

Sinon à part sa, l'arène n'a pas encore commencer, et il n'y a pas encore eu de modif donc dur dur de crier au scandale, quoique jeanne d'arc aurait pu entendre quelque chose.

[quote=Gintam]Tu trouves que jouer avec la chance de down ou non c'est plus alléchant ?[/quote]
Non, je trouve qu'avoir moins de chance de down quand t'es assez agressif c'est alléchant !

[quote=Gintam]Je pense qu'avoir une sous action te permettant de survivre a un rush de 6/7 personnes c'est trop puissant. Te faire chopper par 6/7 personnes c'est assez "normal" quand on est en freq de 4. Pouvoir se sauver si on te tape a plus de 7 c'est trop puissant. Ma proposition ne te donne pas une sous action pour te sauver, mais empêche les abus du surnombre de taper a 20 sur une cible. Apres si tu veux être sauvé il y a déjà tout plein d'actions actuellement. Les but des maj sur ce topic c'est avant tout pour pourri le surnombre, la mienne entre parfaitement dans ce cadre la. Ceux qui doivent taper a plus de 10 pour avoir une cible a cause de leur force de merde, c'est eux qui sont pénalisé et personne d'autre. Ils ont joué surnombre, ils ont campé, ils ont plus de force, bien faut pour leur gueule.[/quote]
Doucement jeanne d'arc. Je suis contre la permut... pourquoi je voudrais une sous-action qui aurait les même possibilité qu'une permut ? Are you fucking kidding me ?

Je n'ai pas préciser quel sous-action je voulais parce que tout bêtement je n'en ai pas encore d'idée. Quand je dis te sortir d'une situation, ça voulait dire genre un gain de pv, un sonnage auto contre certains, des trucs comme sa, qui ne te permettent pas de fuir mais de repousser ta mort et à terme SI tu l'utilise bien, bah tu pourras fuir et te requinqué ! Et si tu l'utilise mal, bah t'es fichu... Tandis que de ne plus se prendre d'attaques, je trouve sa trop drastique et en aucun cas sa prouve qu'en face ils jouent en surnombres.

[quote= Suricate]Pourquoi pas, mais si tu as 200 de force, est-ce que tu prends le risque de down juste pour une attaque simple ? Non, pas vraiment, donc ce changement n'apporte pas grand chose (même si ça peut être un petit plus pour les joueurs agressifs).[/quote]
Perso j'prends le risque si j'ai un bon PO, ce qui va être dur dur à avoir. Mais voila t'as tout compris. C'est surtout pour les gens agressif !!

[quote=Suricate]L'arène commence pas le 3è jour. Et moins de chance de down != 0 chance de down donc ça n'apporte pas grand chose comme changement.[/quote]
Non mais avoir des premiers jours chiants, ça m'intéresse pas trop niveau ID d'où le fait que j'le veuille au troisième jour ou alors quand les freqs de 4 arrivent. Quand on est 2 on a moins d'ID donc bon... c'est surtout quand on est 4 que ça pose souci.
Gné ? Si t'arrives pas à voir quelque chose qui change avec 200 de force et 1 chance sur 4 de down y a un problème...

[quote=Suricate]Sauf que quand tu joues à 60, statistiquement tu as plus de chance d'avoir plus de joueurs dans la même zone dès le début de l'arène... et donc plus de chances de pouvoir cibler une même personne avec plusieurs duos/fréquences. Quand tu joues à 12, c'est beaucoup moins probable. Là ça force les gens à jouer à nombre réduit étant donné qu'il est plus dur de trouver une cible commune vu qu'on perd les id. Et ça protège du coup un peu plus les joueurs des rushs en nombre dès le début de l'arène. Donc buff du style agressif et nerf du jeu en surnombre.[/quote]
Au début ? Sa sera chiant pour tout le monde, donc être en surnombre ou pas ça changera que dalle au début. Ce qu'il faut réguler ce sont surtout les zones de départ, le hasard qui fait que l'on tombe dans tel ou tel zone et la j'ai pas vraiment d'idée.

[quote=Suricate]Je comprend pas ton problème avec le 3è jour...
Les rushs caché commencent bien avant[/quote]
Parce que je meurs à ce putain de troisième jour. Ou alors 2... Non plus sérieusement c'est surtout à partir des fréquences de 4. Parce que j'doute avoir vu des rush caché avant d'être en freq de 4...

[quote=Suricate]Parce que c'est pas déjà le cas ? troll6[/quote]
Si... d'où le fait que j'veuille un truc pour empêcher ses fichu DC >>"

Dernière modification par mouhssine (06-04-2013 19:13:33)

 

Stallone
Stallone
Bon Chuunin

Re: Modifications pour l'Arène 27

Putain ils font de ces pavés les gars

Dernière modification par Stallone (06-04-2013 19:01:17)

 

zero[Mort]
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Bon Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=dabYo][quote][b][x][/b] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A. [b]On ne perds pas les ID d'un caché, des ID obtenu avec Espionnage.[/b]
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences.[/quote]
Déjà on ne peut pas faire de condition sur l'obtention des identifications. Sur le principe je suis contre, par philosophie (et non pour le surnombre), notamment parce que ça enlève du contrôle et met les joueurs sur oeilleres. Au final les seuls gens à vraiment savoir ce qu'il se passe sont ceux qui font partie de la grosse alliance, non ?

Bon, ça c'est sur le principe, car ça fait longtemps que le processus est enclenché et cette proposition peut sembler logique. C'est ce que proposait déjà feu elio en son temps (il y a une dizaine d'arènes au minimum donc).

On peut évoquer les fuites, mais à part en fin d'arène, vu le temps que les identifications restent, qu'on perde ou non l'id par ce biais ne change pas grand chose... Peut être faire dépendre ça du nombre de zone ? Je ne sais point.[/quote]
Une team de 50 mecs passe son temps à ID et reID pour trouver des cibles communes, ou des cibles tout court même vu leur nombre. C'est trop facile pour eux d'avoir une bonne vu de la zone avec autant de personnes.

Chaque tour de plus ou ils gardent les ID, ca leur fait 50 ID de plus...

Si on les oblige à passer leur temps à ID, une team de 50 mecs n'aura jamais de bon PO, et si 8 mecs les rush ils auront le temps de tuer 5 joueurs avant que les 50 gars les trouve.

En ce qui concerne les détails:
- On perds seulement les ID si les 2 actions d'ID étaient à la main / Sharingan.
- On ne perds pas les ID fait à la boule. On les perds aussi rapidement que maintenant.
- Les 4 ID lvl 2 obtenu par Espio ne sont pas perdu. On les perds aussi rapidement que maintenant.
- Si vous ID un cacher, et ensuite une autre cible, vous ne perdez pas les ID du caché.
- La question c'est les ID conserver... Si on les perds ca deviens inutile, si on ne les perds pas il suffit d'à chaque fois conserver un nouveau mec...

Après, en quoi seul les grosses alliances savent ce qui ce passe? Justement, si 8 mecs les rush, ils vont mettre ud temps avant de remarquer 8 nouveaux dans la zone. Ensuite le temps qu'ils les trouvent les 8 mecs ont déja tuer et ont fuit.


[quote=dabYo]- je fais perdre des id à tout le monde
- je gagne des id sur la personne que je tape[/quote]
Pourquoi pas.

[quote=dabYo][quote][b][x][/b] Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un enemi cacher.
- La spé Genjutsu n'est plus incontournable, les rush caché ne sont plus incontrable.
En ce moment, 8 vs 8 en caché contre non-caché: Les 8 non-caché ne peuvent s'ID qu'entre eux, les cachés ne peuvent ID que des adversaires.
Après la maj, 8v8: Les non-caché peuvent ID un caché, savent qu'il n'est pas des leurs et le bourrer. Les cachés eux peuvent toujours tombé sur un ennemi, mais ce n'est plus obligatoire.[/quote]
Je ne suis point sur du réel avantage, et surtout que se passe t'il de ces identifications ? quelle est leur conséquence ?[/quote]
Comme au NFC.

Lorce que tu ID un cacher, tu sais que s'en est un. Tu l'a ID, et quand il se décache tu le vois comme au NFC.
Lorce que ma team rush caché, et que j'ID un cacher d'une autre fréquence de mon Clan, je perds une action, tout comme ceux qui défendent non-caché.

À mes yeux c'est un down énorme pour l'état caché, et Genjutsu par la même occasion.

[quote=dabYo][quote][b][x][/b] L'action étreinte se débloque à partir d'un certain PO (7-8?). Utilisable tout les x (5-6?) tours par fréquence.
- En ce moment, on peut sortir de chaque état, surtout si on se fait rush sur 3 actions. Une action pour sonner existe déja: paralysie.
Je penses qu'etreinte peut apporter une nouvelle facette intéressante au jeu, surtout si elle n'est accessible qu'au gens aggressifs.[/quote]
A priori rien n'empêche cela. Ca pourrait plus ou moins marcher comme un bonus.

7/8, est ce vraiment réaliste ?[/quote]
Je penses oui, moi je n'obtiens jamais 7 en campant sur ma force, sauf p-t si je sake à la suite d'un Rush. À la limite faire le minimum à 8.

[quote=dabYo][quote][b][x][/b] Quand plus de gens que le max de joueurs dans une fréquence te tappent, une action Permutation apparait. Elle t'envoi dans une des zones d'autour au hasard/ te cache.
- Qui a le plus grand avantage à pouvoir facilement cibler à plusieurs fréquences? Le surnombre. Que ce soit les premiers jours, ou quand on est à 4.[/quote]
Les gens se balancent déjà des ligo pour enlever la paralysie/endormissement, alors là, à part les 200 de force, qui ne taperait pas ses potes ?[/quote]
Je préfère l'idée de Gintam à mon idée de permutation qui a trop de coin sombres, trop de moyens d'être abusé.

[quote=gintam]Plutot que la permutation dont parle Zero, pourquoi ne pas utiliser un compteur ? Chaque joueurs a chaque actions ne peut recevoir que 5 attaques. Si une 6eme personne veut attaquer la dite cible, ça fait un message comme pour les cachés "Cible non disponible".

Je sais pas si c'est possible de mettre un compteur pour chaque joueurs. Si oui, le nombre max d'attaquant peut varier, je dis 5 comme ça peut être 6 ou 7.
+1 au compteur : attaque ; jutsu ; spé.
Pas de +1 : bonus para ; spé abso ; étreinte (De Zero)[/quote]
J'aime bien !

[quote=il blud]ça reste même plus du jeu collectif à ce stade, ça modifie toute l'arène en un nfc géant[/quote]
Là je penses que c'est juste de la mauvaise foi du mec qui est pour le surnombre. Qui a dit que le jeu collectif c'était 4 fréquence sur un joueur? Qui a dit que le jeu collectif c'était booster le jeu à 50?

Vous êtes 4, ca suffit largement pour tuer, et c'est un collectif.

[quote=Fafounet]Je suis contre cette idée au sens strict de la proposition. J'ignore si cette idée serait applicable dès le début de l'Arène ou lors d'un moment X pour toi. Mais, le fait que le 'Joueur' ne puisse pas décider d'observer plusieurs personnes dans un ordre Y de son choix est assez dérangeant. De plus, certains flous subsistaient :
- Lors d'une utilisation d'une boule, il est inutile de ré-observer deux fois la même personne. Donc, serait-ce pris en compte ?
- Lors du début de l'Arène, sachant qu'on est par équipe, on serait sanctionner si on observe deux personnes différentes avec son coequipier de l'Arène lors de deux actions à la suite ?[/quote]
Hm... Pour le début d'Arène je ne sais pas trop. Si on ajoute la maj de Gintam (limite de personnes qui peuvent de lancer une action offensive par tour) il n'y aurait pas besoin de la maj des ID en début d'Arène.

Au milieu / fin, je maintiens c'est nécéssaire pour pourrir le surnombre au maximum.

Pour les détails, voir ma réponse à dabyo au dessus dans le même post.

[quote=gaara-no][quote]- Jouer à 50 joueurs est bien trop bénéfique les premiers jours. Une équipe de 20 joueurs n'a aucune chance contre 60 types qui sont déja 6-8 par zone au début de l'Arène.[/quote]
C'est impossible de changer ça, tu peux faire toutes les mises à jour que tu veux tu ne peux pas empêcher les alliances en arènes.
Le seul moyen serait de limiter les vrais noms à ta fréquence mais on se retrouverait avec des arènes seulement par groupe de 4 et ce serait plus un NFC géant qu'autre chose.[/quote]
[quote=gaara-no][quote]- Il est bien trop facile de cibler un joueur avec plusieurs fréquences, même en fin d'Arène.[/quote]
Encore une fois c'est impossible à changer, faudrait limiter le nombre de personne qui peut t'id et dans ce cas la suffirait que tes alliés t'ID pour que tu sois impossible a trouver.
C'est pas le système le problème c'est bel et bien le surnombre dans ce que tu dis, c'est facile d'ID avec plusieurs fréquences parce que tout le monde se cache c'est tout.

Bref ton point sur le surnombre montre les défauts mais ils sont irrémédiable, seul les joueurs eux même peuvent changer ça et c'est pas demain la veille qu'on se mettra tous d'accord pour jouer seulement à X nombre.

Et peu importe le nombre de maj on sait tous que ça aura beau baisser le potentiel d'un jeu en surnombre, les gens n'arrêteront pas de le pratiquer.[/quote]
On ne peut pas l'empêcher, mais on peut leur ruiner l'Arène, leur gacher tout plaisir, et rendre leur jeu quasi ineficace.

[quote=mouhssine]Bah certains ne trouvent plus de bouche-trou ? J'aurais bien aimé continuer à lancer autant de pique[/quote]
XD
Dommage, mais ton pique tu te le prends toi même, car il prouve encore une fois ton envie de jouer en surnombre.

Toi tu cherches tes alliances AVANT l'Arène, car tu VEUX jouer avec 60 joueurs. Depuis 10 Arènes j'ai jamais voulu dépasser 28-30 joueurs max en début d'Arène, mes alliances sont faite PENDANT l'Arène en réaction au votres :p

Raté :x

[quote=mouhssine]Et pour Furie je pense qu'il faudrait down le coeff du dernier tour parce que Furie + M.M + J3 et si y a des fioles jaune... ça fera assez mal ![/quote]
Vous voulez pas arrêter avec ca? On est plus à l'Arène 10, évoluez un peu. Il n'y a rien d'OP à Furie+MM+J3.

[quote=mouhssine]Qui ne tapera pas du coup ? On tapera tous pour éviter d'être ID. Ce qui est embêtant ici c'est qu'on force l'attaque simple.[/quote]
...
T'as vraimant rien capté...

Le but de ces majs est de permettre 2 jeux. Le jeu aggro et le jeu 200 de force. On "force" donc l'attaque simple pour ceux qui ne campent pas sur leur force.
Il faut bien qu'il y ait des avantages à attaquer normalement, vu qu'en ce moment il n'y en a pas.

Si tu avais lu mon premier post, tu aurais p-t compris.

[quote=mouhssine]Cela dit pour éviter d'être ID on tapera mais ça fait mal de taper simplement pour down. Franchement hormis ceux qui auront de faibles force je ne vois pas qui taperait simplement pour down ? Le gain n'est pas assez alléchant ![/quote]
...
T'as vraimant RIEN COMPRIS !!!

Tu aurais pu lire le premier post du topic au lieu de répondre complètement à côté de la plaque. Ceux qui jouent Aggro le font car il y aura maintenant PLUSIEURS avantages à jouer Aggro.
- Moins de chances d'être ID.
- Plus facile que de camper sur 200 de force.
- Moyen de tuer avec etreinte.
- Meilleur moyenne de force grace au kills.
- Up des spés déf pro Aggro, Down de Gen.

D'ailleurs tu es contre etreinte et ici tu dis qu'il n'y aurait que la perte d'ID d'intéressant pour le jeu PO. C'est contradictoire et stupide.
Tu ne comprends pas qu'une Maj c'est un tout? Vasy, relis mon premier post, entièrement, et maintenant force ton cerveau á faire une relation entre les majs, au lieu de les regarder une par une sans réfléchir au autres.

[quote=mouhssine]Je m'explique, un 80 de force lui ça ne lui poserait aucun souci de taper plusieurs fois, sa force il s'en fiche.
Tandis qu'un 200 de force déjà pour taper une fois ça fait mal, mais alors taper plusieurs fois c'est encore pire... (dans le cas ou on perdrait qu'un lvl d'id par attaque non ?). Je dis taper plusieurs fois car à l'heure actuel chaque freq à sharingan donc mini lvl 3.[/quote]
Un 200 de force n'est pas sencé avoir les mêmes avantages que le jeu PO. C'est pour ca qu'avec les majs on veut en donner au Jeu PO que les 200 n'ont pas.

[quote=mouhssine]Si vous voulez forcer le jeu agressif il faut autre chose qui soit assez alléchant, quelque chose qui permettrait de ne pas trop down tout en perdant quelques id. En gros un truc que j'ai proposer un bon nombres de fois, c'est à dire utiliser le PO.[/quote]
MAIS PUTIN TU AS RIEN COMPRIS XDDDDDDD T'ES SÉRIEUX OU T'ES UN TROLL !!!!!

On différencie le jeu Aggro et le jeu à 200 de force. Un joueur Aggro s'en fou de down.

[quote=mouhssine]L'argument "théoriquement si on donne un tour en plus ils auront 60 autres personnes en ID" n'est pas valable. Un groupe de 60 ne va pas à 60 en zone ennemis, ils se déplace par "cycle" en plusieurs groupe, ce qui ne fait pas du tout 60 ID par tour. Du coup je préférerais qu'il y ait 3/4 voir même 5 tour avant de perdre A en ID.[/quote]
Tes réponses sont une insulte envers mon topic. Tu ne comprends vraimant rien.



[quote=mouhssine]Je ne suis pas friand de nouvelles actions aussi balèze. Pour la défense il y a déjà les spé def, objets, pour l'attaque il y a les spé off, jutsu et M.M. Si vous voulez des choses en plus je préférerais les armes dans un premier temps.[/quote]
Pour la défense: Non, il n'y a rien contre 6-8 mecs qui sont déja réuni dans leur zone de départ. Il faut ABSOLUMENT quelque chose contre ca. Je favorise l'idée de Gintam.

Pour l'attaque: Tu n'as encore rien compris. C'est une action qui cible à rendre les rush des gens Aggro viable, les rush sur 3+ tours. Tu te plains que le jeu PO n'est pas aléchant, après tu es contre une action qui serait reservé au jeu PO.

[quote=mouhssine]Il n'y a qu'un problème que je vois ici. La recrudescence de DC. Ce serait intéressant de voir un clan se mettre avec leurs DC pour chopper tout les kills, ensuite se mettre dans leurs freqs et kill leurs DC. Sa fera un bon nombres de personnes avec plusieurs kills + leurs DC, du coup en fin d'arène niveau force ils seraient pas trop mal parti.[/quote]
Euh... Tout les gros Clans (mis à part WAS) rentrent des DC pour up leur force hein...

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mouhssine
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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Zero]XD
Dommage, mais ton pique tu te le prends toi même, car il prouve encore une fois ton envie de jouer en surnombre.

Toi tu cherches tes alliances AVANT l'Arène, car tu VEUX jouer avec 60 joueurs. Depuis 10 Arènes j'ai jamais voulu dépasser 28-30 joueurs max en début d'Arène, mes alliances sont faite PENDANT l'Arène en réaction au votres :p

Raté :x[/quote]
C'est balo, je sais pas si t'as vu mais NnT n'est plus... 'fin si mais voila quoi ils sont pas beaucoup donc le surnombre, ça va être dur dur...

Retente ta chance :x

[quote=Zero]Vous voulez pas arrêter avec ca? On est plus à l'Arène 10, évoluez un peu. Il n'y a rien d'OP à Furie+MM+J3.[/quote]
Non non bien sur, taper 3 fois + M.M = 6/7 tours sans down, hey' si avec sa t'as pas un bon PO, t'es nul à chier ! Donc avec les avantages du jeu agressif... tu y rajoutes le J3, tu veux me dire que c'est pas un peu OP ?

[quote=Zero]T'as vraimant rien capté...

Le but de ces majs est de permettre 2 jeux. Le jeu aggro et le jeu 200 de force. On "force" donc l'attaque simple pour ceux qui ne campent pas sur leur force.
Il faut bien qu'il y ait des avantages à attaquer normalement, vu qu'en ce moment il n'y en a pas.

Si tu avais lu mon premier post, tu aurais p-t compris.[/quote]
A aucun moment j'ai dis le contraire...

'Fin encore faut-il tout lire de ce que j'ai écris.

[quote=Zero]D'ailleurs tu es contre etreinte et ici tu dis qu'il n'y aurait que la perte d'ID d'intéressant pour le jeu PO. C'est contradictoire et stupide.[/quote]
Y a une différence entre vouloir quelque chose d'alléchant et vouloir quelque chose d'OP... J'pensais que j'avais pas besoin de le dire mais apparemment si...

[quote=Zero]Un 200 de force n'est pas sencé avoir les mêmes avantages que le jeu PO. C'est pour ca qu'avec les majs on veut en donner au Jeu PO que les 200 n'ont pas.[/quote]
T'as pas compris en fait...

Si je parle de PO tu penses que c'est pour qui ? Ceux qui jouent agressif... Leur permettre d'avoir au max 1 chance sur 4 de down c'est trop demander ? Y a t-il vraiment autant de joueurs à 200 de force avec un si haut PO ?

[quote=Zero]Je penses oui, moi je n'obtiens jamais 7 en campant sur ma force, sauf p-t si je sake à la suite d'un Rush. À la limite faire le minimum à 8.[/quote]
Ah non y a pas vraiment beaucoup de joueurs on dirait...

Vous voulez que le style PO agressif soit avantagé et vous n'êtes pas content d'avoir moins de chance de down ? Et c'est moi qui n'ait rien compris ? Dites... vous auriez pas un peu fumé la ? ôo

[quote=Zero]MAIS PUTIN TU AS RIEN COMPRIS XDDDDDDD T'ES SÉRIEUX OU T'ES UN TROLL !!!!!

On différencie le jeu Aggro et le jeu à 200 de force. Un joueur Aggro s'en fou de down.[/quote]
JE PARLE DU JEU AGGRO AGGRO AGGRO (tout en ayant 200 de forces) ! La j'pense que c'est assez visible :x

[quote=Zero]Tes réponses sont une insulte envers mon topic. Tu ne comprends vraimant rien.[/quote]
Ah bah pour ce qui est de ne pas comprendre ce que l'autre dit, t'es pas l'dernier hein...

[quote=Zero]Pour l'attaque: Tu n'as encore rien compris. C'est une action qui cible à rendre les rush des gens Aggro viable, les rush sur 3+ tours. Tu te plains que le jeu PO n'est pas aléchant, après tu es contre une action qui serait reservé au jeu PO.[/quote]
Attends, j'pense que ça devrait mieux passer comme sa => JE VEUX UN TRUC BIEN PAS UN TRUC OP NOM DE DIEU !!!!

Dernière modification par mouhssine (06-04-2013 19:55:17)

 

Suricate
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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Homme des sables]JE PARLE DU JEU AGGRO AGGRO AGGRO (tout en ayant 200 de forces) ! La j'pense que c'est assez visible :x[/quote]
Rien que cette phrase prouve que tu n'as absolument rien lu/compris depuis le début.

Je suis Timon, et je festoie de larves. [WAS]

mouhssine
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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Suricate][quote=Homme des sables]JE PARLE DU JEU AGGRO AGGRO AGGRO (tout en ayant 200 de forces) ! La j'pense que c'est assez visible :x[/quote]
Rien que cette phrase prouve que tu n'as absolument rien lu/compris depuis le début.[/quote]
C'est bien beau de dire sa mais je parle du PO, donc forcément du jeu agressif... à part sa c'est moi qui n'ait pas compris :x

 

Suricate
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Re: Modifications pour l'Arène 27

Bon... j'vais faire un effort, ptet que tu pigeras le truc à force
Actuellement le jeu à 200 de force est le plus fort / le seul vraiment viable. Dans le même temps le surnombre ruine un peu les arènes.

Donc y'a deux choses à modifier (attention ça se corse) : le style de jeu, et le fait de jouer en surnombre (on aurait pu comprendre dès ma première phrase mais c'était pas évident).

En gros la màj permet de rendre viable le jeu agressif ET de ruiner le jeu en surnombre.

DONC avec ça, on peut jouer le jeu à 200 de force OU le jeu agressif tout en pénalisant les clans qui jouent en surnombre.

ça permet de diversifier la façon de jouer des clans.

Donc quand tu dis "je parle du jeu agro tout en ayant 200 de force", tu prouves que tu es ultra stupide car tu as posté 4/5 pavés mais au final tu n'as toujours pas compris le but des màjs proposées par zero.

Je suis Timon, et je festoie de larves. [WAS]

mouhssine
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Re: Modifications pour l'Arène 27

J'allais te répondre par "Si tu l'dis mais j'vais faire un effort aussi..."

C'est bien facile de dire que j'ai rien compris ou autre mais tu ne vois que ce que tu veux voir...

J'ai très bien compris le but de pourrir le surnombre et le but de ses MAJ. D'ailleurs je n'y enlève pas grand chose et encore moins refuse toutes propositions.

Je refuse étreinte parce que je la trouve trop OP à la place je préfère le fait qu'on down moins. Tu l'as dis toi même ça favorise le style de jeu agressif, ou est le problème ? C'est bien vous qui dite que le je aggressif doit être améliorer pour luter contre les joueurs à faible PO en surnombre non ? Pourtant je vous donne ce que vous voulez mais vous l'interpréter différemment...

Joueurs avec un bon PO = Joueur agressif à 200 de force ou pas = moins de chance de down.
Joueurs avec un mauvais PO = Joueur non agressif campant à 200 de force ou pas = Beaucoup de de chance de down.

Ou est le problème ?

[quote=Suricate]Non, pas vraiment, donc ce changement n'apporte pas grand chose [b](même si ça peut être un petit plus pour les joueurs agressifs)[/b][/quote]

Dernière modification par mouhssine (06-04-2013 20:12:35)

 

Gangnam
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Re: Modifications pour l'Arène 27

J'aime bien l'idée d'allonger le temps entre 2 actions offensifs ca permetterai de "limiter" les kills en DA avec ceux qui campent sur leur force. Parce que bon c'est facile de faire 3-4 kills, d'up sa force, et de tuer en DA avec sa spé off et un jutsu/attaque même si tout le mondene le fait pas. Cette idée diminuerai beaucoup les fréquences qui jouent grosses force en campant mais ca resterai quand même viable. Ca deviendrait plus difficile de tuer en DA sur 20 secondes qu'en 5s.

Les rushs sur 3-4 tours ne sont pour la plupart pas très efficace selon moi à cause de la spé ligotage, en effet pour tuer sur plus de 2 tours il faut au moin sonner/dodo/para sa cible mais on peut enlever ces état beaucoup trop facilement il suffit juste de para son allié et je trouve ca abusé. Deja si on enlève la possibilité de ligo son allié pour enlever un état on rendrait les rush sur plusieurs tours moin contrable. Mais il faudrait aussi revoir la gestion de la force quand on joue agressif, parce que c'est bien beau de taper/taper/taper mais les attaques simples ne suffissent pas à tuer une cible, peut être augmenter un peu la force de base lorsque notre PO augmente mais pas non plus de façon abusé.

Le tout est d'équilibré le style de jeu agressif et "passif" ( camper sur sa force ).


Après il faudrait diversifier peut être un peu les fréquences et ne pas retrouver tout le temps les bonus comme sharingan soin et genjutsu. Pour moi ces spé n'ont pas besoin de changement sauf peut être genjustu mais je n'ai pas du tout d'idée la dessus haha
Après pour régén comme je l'ai dis plus haut je trouve le lvl 2 viable en arène mais pas le lvl 1 qui est encore trop faible idem pour MM.
Paralysie est un super bon bonus rien à dire la dessus.
Les bonus qui fachent sont espionnage/médit et absorption ( qui est vraiment le bonus le plus merdique de tous les temps ), des idées ont déjà été donné par pas mal de membres donc je ne reviendrais pas la dessus.
Enfin pour sacrifice je reste un peu septique la dessus je pense qu'il peut être jouable en arène pour l'avoir déjà essayé mais il a pas mal de contraintes contrairement au bonus soin qui en a moin.
Tout ca pour dire, il serait peut être temps de revoir aussi les bonus on a déjà eu un up de para qui a vraiment fait du bien mais il faudrait penser surtout à revoir médit et absorption en 1er.

Pour les spé off je trouve que furie n'a pas besoin d'être changé on peut jouer avec la spé tel qu'elle est mais remettre la spé comme avant ne me choquerai pas plus non plus. La spé ne deviendrait pas aussi cheaté qu'avant selon moi.
Invoc j'ai du mal avec, les dégâts sont pas mal mais réparti sur trop de tours ( 4 ) mais si on rend les rushs sur plusieurs tours viable peut être qu'invoc serait un peu plus jouer. Sinon pourquoi pas modifier la spé invoc et faire en sorte qu'elle ne dure que 3 tours au lieu de 4 pour éviter d'étaler un rush sur plus de 3 tours. Le chakra est peut être un peu trop important aussi je trouve.

Je team les noobs du NFC :):):)

gintam
gintam
Modérateur

Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=mouhssine][quote]T'as pas compris c'est quoi le mode de jeu agressif mouhssine.[/quote]
La va falloir que tu m'explique, qu'est-ce qui te fais dire sa ? XD[/quote]
Les majs proposé différencie les gens qui sont agressif et ceux qui campent sur leur 200 de force (Ou qui campent en ayant 20...) or toi tu essayes d'appliquer les nouveautés du jeu agressif a ceux qui campent. C'est juste pas possible. Si tu as 200 de force tu ne peux pas être agressif, tu es obligé de camper donc tu te demandes même pas si ça vaut le coup de taper pour qu'on perde tes id. 200 de force = aucune attaque, tu le sais très bien. L'objectif n'est pas de permettre aux campeurs d'avoir un avantage en plus. Si tu choisis de camper sur ta force tu t’empêches toi même la perte d'id en tapant, c'est un choix que tu fais.

[quote=mouhssine]je comprends pas comment t'en arrives à la conclusion que je pourrais nier le fait que ce soit trop puissant... Bien sûr que c'est puissant lol. Je ne veux pas la rendre obsolète c'est tout, vous voulez de la variété non ? Alors faites en sorte que tout les style de jeu se valent et non que l'un soit supérieur à l'autre.[/quote]
J'ai pas conclus que tu nies quoi que ce soit. Je dis juste qu'on propose une revalorisation du jeu agressif grâce a la perte d'id principalement (Puisque c'est de cet avantage la qu'on parle), mais toi tu réfléchis a utiliser cet avantage pour ceux qui campent. Tu vois bien que ce n'est pas possible mais au lieu de trouver ça normal que ce ne soit pas possible, toi tu trouves la maj mauvaise. Tu penses que ce nouvel avantage serait trop puissant par rapport a ceux qui campent mais au contraire ça équilibre les choses. Actuellement c'est rush caché en campant sur sa force le plus puissant offensivement et défensivement. Permettre aux joueurs agressif d’être perdu de vue plus rapidement par les autres permet plus de variété comme tu dis. Sans cette maj, jouer agressif n'est absolument pas viable et avec cette maj ça ne rend pas ce mode OP, j'suis même pas sur que ça le up au même niveau que les rushs caché a 200 de force.

[quote=mouhssine]Bizarre, comment tu peux trouver cheat le fait qu'on ait la possibilité de down en fonction du PO ? T'es au courant que le mec ayant un PO inférieur à 5 à 50% de chance de down ? Que celui ayant un PO plus élevé à moins de chance de down mais qu'il peut quand même down... En d'autres terme je met quand même une limitation. En quoi est-ce cheaté ? T'as déjà vu des 200 de forces qui rush-caché en étant en surnombre avec un PO supérieur à 8 ? Si c'est le cas, c'est qu'il est du style agressif donc il mérite amplement de continuer à avoir son style agressif tout ayant moins de chance de down. (Du coup une personne qui voudra attaquer simplement avec 200 de force devras être vachement actif niveau rush pour avoir un bon PO sinon bah t'as plus de chance de down... j'vois pas trop ce qui est cheat la).[/quote]
Un mec a 200 de force ne peut pas être agressif parce qu'il ne peut pas faire d'attaques simple. Si il a la malchance de down il ne peut pas re up. J'ai pas dis que ta proposition est cheat, je dis simplement qu'elle est nul. Si tu as 200 de force tu ne dois pas attaquer c'est simple, on va pas te donner l'occasion de rester sur ta force meme en attaquant, faut pas déconner, down a 200 de force si tu attaque c'est normal ! La proposition de zero ne touche pas les campeurs du tout et c'est ça l'effet recherché. On veut proposer aux gens le choix du jeu agressif mais pour cela il faut qu'il soit viable : Si tu downs osef, tu vas up parce que ta force de base sera plus haute grace a ton agressivité. C'est pas compliqué quand même.

[quote=mouhssine](Éduquer les gens... leur offrir une opportunité de jouer différemment et non de forcer un style de jeu, c'est ce que je veux en liant la force au PO)[/quote]
On est pas la pour éduquer les gens pour qu'ils jouent d'une certaine façon, c'est impossible ça, les gens choisiront le mode de jeu le plus puissant si il n'y en a qu'un. Tu l'as dis toi même ! En quoi donner une chance de ne pas down a 200 de force c'est de la variété ? En liant la force au PO façon zero ça favorise le jeu agressif, pour permettre aux joueurs d'avoir plus de choix dans leur mode de jeu, mais apparemment toi tu veux pas du mode de jeu agressif. Ou alors tu considère qu'il est très bien comme ça.

[quote]Non, je trouve qu'avoir moins de chance de down quand t'es assez agressif c'est alléchant ![/quote]
En revalorisant le jeu agressif peu importe si tu down, tu vas re up. Toi tu veux pouvoir taper avec ta force sans down, même si tu as 200, ce qui est abusé.

[quote=mouhssine]Je n'ai pas préciser quel sous-action je voulais parce que tout bêtement je n'en ai pas encore d'idée. Quand je dis te sortir d'une situation, ça voulait dire genre un gain de pv, un sonnage auto contre certains, des trucs comme sa, qui ne te permettent pas de fuir mais de repousser ta mort et à terme SI tu l'utilise bien, bah tu pourras fuir et te requinqué ! Et si tu l'utilise mal, bah t'es fichu... Tandis que de ne plus se prendre d'attaques, je trouve sa trop drastique et en aucun cas sa prouve qu'en face ils jouent en surnombres.[/quote]
Ton idée et la mienne se ressemblent un petit peu dans la survie, mais la mienne est bien plus intéressante pour contrer le surnombre. Mais comme tu es partisan du surnombre tu es contre.

[quote=mouhssine][quote]Pourquoi pas, mais si tu as 200 de force, est-ce que tu prends le risque de down juste pour une attaque simple ? Non, pas vraiment, donc ce changement n'apporte pas grand chose (même si ça peut être un petit plus pour les joueurs agressifs).[/quote]
Perso j'prends le risque si j'ai un bon PO, ce qui va être dur dur à avoir. Mais voila t'as tout compris. C'est surtout pour les gens agressif !![/quote]
Tu prendras pas le risque parce que tu ne peux pas être agressif si tu as 200 de force. Ça prouve encore que tu ne sais pas ce qu'est le mode de jeu agressif.

[quote=mouhssine]Non mais avoir des premiers jours chiants, ça m'intéresse pas trop niveau ID d'où le fait que j'le veuille au troisième jour ou alors quand les freqs de 4 arrivent. Quand on est 2 on a moins d'ID donc bon... c'est surtout quand on est 4 que ça pose souci.
Gné ? Si t'arrives pas à voir quelque chose qui change avec 200 de force et 1 chance sur 4 de down y a un problème...[/quote]
Sauf que ceux qui jouent le surnombre sont souvent plusieurs dans la même salle au bout de quelques minutes et c'est la que c'est problématique. Etre 4 sur une même cible des le début c'est pas jouable, d'ou la maj sur les id des le début de l’arène. Tu joues tout le temps le surnombre, tu es au courant de ça, arrête de vouloir nous entuber et sois objectif un peu.

Dernière modification par gintam (06-04-2013 20:49:55)

Pourquoi a l'envers c'est le mauvais sens ?

zero[Mort]
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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=mouhssine]...[/quote]
Tu n'as toujours rien compris au Majs...

Il n'y a PAS de jeu Aggro à 200 de force, et il ne doit pas y en avoir. Il n'y a pas besoin de modifications sur les UP et les Down.
Si il y a une limite de secondes entre 2 Actions Offensives, le mode de jeu 200 n'a pas besoin d'être changer.

Le jeu Aggro en revanche, celui des gens qui n'auront jamais 200 de force mais entre 100 et 120, doit devenir viable. C'est pour ca qu'on veut donner des avantages au attaques normales, afin d'UP le jeu Aggro sans pour autant avantager le jeu à 200 de force.


Ensuite, tu n'arrêtes pas de parler de choses OP alors que tu ne sais même pas de quoi tu parles et que ta compréhention du Jeu est juste médiocre. Etreinte par exemple n'a rien d'OP si tu ne peux l'utiliser qu'en étant super aggressif (cad avoir entre 100 et 120 de force) et que tu t'en sert pour tuer sur 3+ tours.

Pour l'instant, tu ne fais que poster des pavés totalement HS et dénué de tout intérêt. Tu es complètement à côté de la plaque, tu n'as absolument [b]RIEN[/b] compris.

Je t'invites donc à relire le premier post du topic.
Quand tu auras fini de relire le premier post, lis les posts de tout les autres Woniens qui ont compris ou je voulais en venir. Si eux le peuvent, toi aussi non?

Dernière modification par zero[Mort] (06-04-2013 20:53:12)

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