Bah certains ne trouvent plus de bouche-trou ? J'aurais bien aimé continuer à lancer autant de pique mais ça n'apporterait rien de bon au Topic, puis bon la gaminerie ça viendra après dans le topic des pronostic.
Cela dit je reste néanmoins d'accord que les grandes alliances pourrissent le jeu. Mais bien sûr comme je le dis assez souvent, si quelque chose te permet d'avoir plus de chance de gagner utilise le, c'est logique, la plupart des gros clans qui participent ne veulent qu'une chose, gagner, donc j'leur donne pas tord du tout d'utiliser le surnombre.
On ne pourra pas empêcher le jeu en surnombre, enlevez-vous sa du crâne. En revanche ce qu'on peut faire, c'est emmener les gens vers ce que l'on veut. Les pousser à trouver le jeu en surnombre pourrie en faisant des MAJ qui leur donne du fil à retordre comme le suggère certains dans ce topic.
J'commence par les propositions ou je suis favorable:
[quote][x] Le temps en secondes que tu dois attendres entre 2 actions offensives dépent de ton PO:
PO 10 = 0 Points Lenteur, PO 9 = 1 PL, PO 8 = 2 PL, ..., PO 2 = 8 PL, PO 1 = 9 PL.
Secondes entre 2 actions offensives = PL*2
- Un down bien nécéssaire pour les Rush DA. Tuer en 13 secondes au lieu de 2 je penses que ce n'est pas trop demander.[/quote]
[quote][x] On ne peut plus down sous furie.
Furie a été down pour des raisons qui n'existent plus aujourd'hui.[/quote]
[quote][x] Cout en chakra de sacrifice sur plusieurs tours.
- On a maintenant une réelle alternative à Soin.[/quote]
[quote][x] Quand on lance détéction (bonus lvl 1 d'espionnage) et que personne ne nous a tapper, on ID 4 mec lvl 2 au hasard dans la zone. Tes coeps ont un bonus d'ID sur eux.
- On a maintenant une réelle alternative à Sharingan.[/quote]
Pour ces quatre la je suis d'accord, bien que Espionnage devient plutôt OP pour une équipe bien organisé. Et pour Furie je pense qu'il faudrait down le coeff du dernier tour parce que Furie + M.M + J3 et si y a des fioles jaune... ça fera assez mal !
Pourquoi je trouve espionnage OP pour une équipe bien orga ? Simple, vous allez dans une zone ennemi, vous balancez détection, cela vous fait 4 mecs lvl 2... soit leur forces en d'autre terme si vous êtes 3/4 freq il sera aisé de trouver un ennemi commun avec une grosse force pour le cibler direct à plusieurs. Oui, vaut mieux cibler un 200 de force plutôt qu'un 40...
Malgré cela si je suis d'accord c'est tout simplement parce que ça favorise le jeu en petit groupe de rush, ce que j'veux dire c'est que même si vous êtes 60, vous n'irez pas à 40/60 en zone ennemi pour voir qui a tel ou tel force pour le cibler, ce serait compliqué de s'organisé avec tout ce monde et cela forcerait à y aller en petit groupe de 2/3 freqs (quoique il suffirait de dire dans une multi "Tous sur le 210 de force" humm). Enfin bref' ça demande de l'organisation et une bonne coordination donc j'doute que n'importe qui puisse utiliser espionnage, ce qui la rend intéressante.
Maintenant les points ou je suis pas tellement d'accord et ceux dont je suis contre:
[quote][x] Plus ton PO est élevé, plus tes ID disparaissent rapidement. Ou alors quand tu tappes on perds de tes ID. Les gens qui te tappent ne perdent pas tes ID !
- Encore une punition pour le surnombre, et encore un gros buff pour les gens qui jouent de facon offensive. Ils n'ont pas besoin de camper 12 tours pour rusher 3 tours. Il peuvent rusher des zones en alternée, rush A quand ils sont ID en B, rusher B quand ils sont ID en A.[/quote]
[quote=dabYo]Je propose donc autre chose, quand je tape:
- je fais perdre des id à tout le monde
- je gagne des id sur la personne que je tape
Donc dans le cas de deux personnes se tapant, on a aucun problème.
Par contre pour moi il est évident qu'il doit s'agir d'attaques simples...[/quote]
[i]Y a quelque chose qui me pose problème ici, la conservation d'ID vous l'enlevez ? [/i]
Qui ne tapera pas du coup ? On tapera tous pour éviter d'être ID. Ce qui est embêtant ici c'est qu'on force l'attaque simple.
Je ne suis pas d'accord pour cette MAJ en début d'arène. ça risque d'être vraiment chiant de devoir re-ID quelqu'un parce qu'on en tape un autre etc...
En revanche la mettre à partir du troisième jours ouais pourquoi pas. Cela dit pour éviter d'être ID on tapera mais ça fait mal de taper simplement pour down. Franchement hormis ceux qui auront de faibles force je ne vois pas qui taperait simplement pour down ? Le gain n'est pas assez alléchant !
Je m'explique, un 80 de force lui ça ne lui poserait aucun souci de taper plusieurs fois, sa force il s'en fiche.
Tandis qu'un 200 de force déjà pour taper une fois ça fait mal, mais alors taper plusieurs fois c'est encore pire... (dans le cas ou on perdrait qu'un lvl d'id par attaque non ?). Je dis taper plusieurs fois car à l'heure actuel chaque freq à sharingan donc mini lvl 3.
Si vous voulez forcer le jeu agressif il faut autre chose qui soit assez alléchant, quelque chose qui permettrait de ne pas trop down tout en perdant quelques id. En gros un truc que j'ai proposer un bon nombres de fois, c'est à dire utiliser le PO. Exemple:
Avec un PO de 8 à 10: 25% de chance de down
Avec un PO de 5 à 7: 40% de chance de down
Avec un PO inférieur à 5: 50% de chance de down
Peut-être que ces chiffres sont un peu abusé je ne sais pas, mais c'est l'idée que j'veux surtout montrer, les chiffres c'est pas trop mon truc.
La question que je me pose ici c'est: Quelqu'un qui a 200 de force il a combien de PO ? S'il en as beaucoup il tentera le coup. S'il en a pas beaucoup je doute qu'il tente de taper. Néanmoins quelqu'un au courant de cette MAJ, fera tout pour avoir un bon PO durant toute l'arène de manière à pouvoir avoir moins de chance de down à chaque attaque simple. Et la on donne le choix au joueur, on ne le force pas à attaquer. De plus il sera forcé de jouer agressif si ce style de jeu lui convient et qu'il veut taper sans vraiment down tout le temps.
En gros ici je proposerais ces 2 choses en même temps:
- Perdre les ID en attaquant valable à partir du troisième jours.
- Possibilités d'avoir moins de chance de down.
[quote][x] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A. On ne perds pas les ID d'un caché, des ID obtenu avec Espionnage.
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences.[/quote]
Espionnage devient encore plus intéressant... Ou alors j'ai mal compris. Si le fait d'utiliser détection plusieurs fois nous permet de garder les 4 autres lvl 2 précédents, je suis totalement contre. En revanche si on les perds je reste perplexe.
Cette MAJ serait vraiment chiante en début d'arène donc la je serais contre. En revanche si elle est mise vers le troisième jours ça dépends:
L'argument "théoriquement si on donne un tour en plus ils auront 60 autres personnes en ID" n'est pas valable. Un groupe de 60 ne va pas à 60 en zone ennemis, ils se déplace par "cycle" en plusieurs groupe, ce qui ne fait pas du tout 60 ID par tour. Du coup je préférerais qu'il y ait 3/4 voir même 5 tour avant de perdre A en ID.
[i]Cela dit on en fait quoi de la conservation d'ID ici aussi ? [/i]
[quote][x] Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un enemi cacher.
- La spé Genjutsu n'est plus incontournable, les rush caché ne sont plus incontrable.
En ce moment, 8 vs 8 en caché contre non-caché: Les 8 non-caché ne peuvent s'ID qu'entre eux, les cachés ne peuvent ID que des adversaires.
Après la maj, 8v8: Les non-caché peuvent ID un caché, savent qu'il n'est pas des leurs et le bourrer. Les cachés eux peuvent toujours tombé sur un ennemi, mais ce n'est plus obligatoire.[/quote]
C'est vrai qu'ici tu ne pourris pas le jeu caché pour avoir de la variété, cela dit avoir l'ID de la personne quand elle n'est plus caché n'apportera pas un si grand avantage car sachant cela, ceux qui utiliseront le rush caché, s'en iront dès qu'ils sont dé-caché, du moins c'est ce que je ferais (que je sois sûr ou pas de m'être fait ID, par précaution). Remarque, ça veut aussi dire que si on l'a en ID quand il n'est plus caché, on le retrouverait immédiatement dans sa zone de repli, de plus il ne pourra pas se re-cacher...
J'étais réticent au départ mais vu comme sa je suis partant. Mais j'aimerais une légère modif:
[i]- Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un ennemi cacher, de plus tu aura son pseudo (seulement le pseudo, pas la vie, ni la force etc... tout sa ce sera quand il sera dé-caché). [/i]
Et il faudrait que ce soit valable au troisième jours.
Ps: il n'y aura pas de problème avec genjutsu car les ID qui sont perdu sont dès le moment ou tu te cache, donc si on t'ID quand t'es déjà caché, tes adversaires t'auront toujours en ID.
[quote][x] L'action étreinte se débloque à partir d'un certain PO (7-8?). Utilisable tout les x (5-6?) tours par fréquence.
- En ce moment, on peut sortir de chaque état, surtout si on se fait rush sur 3 actions. Une action pour sonner existe déja: paralysie.
Je penses qu'etreinte peut apporter une nouvelle facette intéressante au jeu, surtout si elle n'est accessible qu'au gens aggressifs.[/quote]
[quote][x] Quand plus de gens que le max de joueurs dans une fréquence te tappent, une action Permutation apparait. Elle t'envoi dans une des zones d'autour au hasard/ te cache.
- Qui a le plus grand avantage à pouvoir facilement cibler à plusieurs fréquences? Le surnombre. Que ce soit les premiers jours, ou quand on est à 4.[/quote]
Je ne suis pas friand de nouvelles actions aussi balèze. Pour la défense il y a déjà les spé def, objets, pour l'attaque il y a les spé off, jutsu et M.M. Si vous voulez des choses en plus je préférerais les armes dans un premier temps.
Pour ma part ce sera donc un contre, déjà pour la permut, comme l'ont dit certains, il suffirait de taper son coep (encore faut-il l'avoir en ID, ouais pas faux mais le coep peut le jutsu). Ensuite contre pour l'étreinte, j'la trouve trop OP.
Les sous-actions présenté ici je ne les aime pas du tout, en revanche si l'on modifie les sous-actions je n'aurais rien contre, du moins si ce sont des sous-actions pertinentes. De plus, le principe (la façon de débloquer ses sous-actions) est intéressant. Pour ma part le principe doit rester mais les sous-actions doivent être changés. (Je pensais à interpo à la place de permut mais j'ai pas vraiment de conviction car l'interpo laisse passer les spé ou alors un gain de pv ? Enfin bref' je proposerais des choses plus tard, pour le moment je ne fais que répondre aux propositions déjà présente, il y a pas mal de choses qui pourrait être intéressante).
[quote][x] Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase. Un kill doit augmenter ce up max de 0,05, jusqu'á un bonus max de *0,5.
Quelqu'un qui fait 10 kills et qui a un PO de 9: Up max = 2,4. Avec 66 ce sera donc genre 160 up max.
- Tuer a donc une influence sur la force d'un joueur aggressif. Peut-être que les chiffres sont un peu abusé, j'attends vos avis. Mais n'oublions pas qu'il y en moyenne 8-14 personnes à avoir 10 kills par Arène. Réduire le max à 130-140?[/quote]
Il n'y a qu'un problème que je vois ici. La recrudescence de DC. Ce serait intéressant de voir un clan se mettre avec leurs DC pour chopper tout les kills, ensuite se mettre dans leurs freqs et kill leurs DC. Sa fera un bon nombres de personnes avec plusieurs kills + leurs DC, du coup en fin d'arène niveau force ils seraient pas trop mal parti.
Il faudrait un vrai truc contre les DC. C'est peut-être un problème mineure mais ça réduirait pas mal le surnombres de certains.
Sinon je suis plutôt partant, et si mon idée concernant le PO pour la perte d'ID est prise en compte, ce serait bien que le max soit réduit à 130/140 !
[spoil][b]Gintam:[/b] Plutot que la permutation dont parle Zero, pourquoi ne pas utiliser un compteur ? Chaque joueurs a chaque actions ne peut recevoir que 5 attaques. Si une 6eme personne veut attaquer la dite cible, ça fait un message comme pour les cachés "Cible non disponible".
Ça force le surnombre a choisir qui parmi leur foule de moineaux a 5 de forces tapera. Soit ils sont bête et n'écoute pas leur chef et tape et donc le rush s’éternise et a de moins en moins de chance de réussir, soit seules les quelques grosses force tapent et ça se transforme en rush normal.
Certains se transformerait en mule a id mais c'est déjà un peu le cas. Avec ces rush a 5 max, ça désavantage les petites forces et donc t'oblige a être agressif. Ça n’empêche pas le surnombre mais ça le rend un petit peu plus stratégique en choisissant qui tapera. Ça le rendra aussi plus lent et plus facilement contrable.
Je sais pas si c'est possible de mettre un compteur pour chaque joueurs. Si oui, le nombre max d'attaquant peut varier, je dis 5 comme ça peut être 6 ou 7.
+1 au compteur : attaque ; jutsu ; spé.
Pas de +1 : bonus para ; spé abso ; étreinte (De Zero)[/spoil]
Au départ j'étais réticent car se faire attaquer par 6/7 personnes ne veut pas forcément dire que les adversaires sont en surnombre, peut-être que ce n'est seulement que 2 freqs qui t'ont en ID et au total ils sont 4/5 freqs. De plus les petites forces sont généralement obligé de taper à plusieurs pour espérer kills. Du moins c'était les raisons qui me poussaient à être contre. Ce qu'il faudrait ce n'est pas empêcher que tu te fasse taper mais plutôt te filer une sous action qui te permet de te sortir de cette situation.
Je résume:
Je suis pour:
- La modif de Furie mais avec une baisse du dernier coeff.
- La modif d'espionnage.
- La modif de sacrifice.
- L'ajout du Point Lenteur pour les rush DA.
- La possibilité de faire perdre des ID en attaquant simplement, mais uniquement si c'est au troisième jours et si c'est relié au PO concernant les "down".
- La perte d'ID après des ID d'affilés uniquement si c'est au troisième jours et si les chiffres sont modifiés (à savoir 3/4/5 tours).
- La possibilité d'ID un caché, de voir son pseudo mais pas ses stats tant qu'il est caché. De tout voir quand il ne l'est plus.
- La possibilité d'avoir une bonne force en fin d'arène en fonction de ses kills et de son PO, mais seulement si c'est down à 130-140 et si les DC sont limités.
- La proposition de gintam concernant le compteur d'attaque/jutsu/spé reçu mais si c'est une action déblocable et non le fait de ne plus pouvoir se faire attaquer.
Je suis contre:
- La permutation.
- L'étreinte.