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Modifications pour l'Arène 27  

Lancé par zero[Mort] - 111 réponses - Page 1



zero[Mort]
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Bon Chuunin

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Modifications pour l'Arène 27

En Arène, il n'y a qu'un seul jeu possible, camper sur ses 200 de force, rusher caché et tuer en DA. Du coup, 5% des joueurs s'amusent avec 160-220 de force et les 95% restants se font chier avec leur 20-80 de force.
J'ai analysé les sources de ce problème avec Hell, on penses qu'elles sont nombreuses et interagissent et que par conséquent, il faut beaucoups de Majs pour y remédier.

[b]1. Le surnombre:[/b]
- Jouer à 50 joueurs est bien trop bénéfique les premiers jours. Une équipe de 20 joueurs n'a aucune chance contre 60 types qui sont déja 6-8 par zone au début de l'Arène.
- Il est bien trop facile de cibler un joueur avec plusieurs fréquences, même en fin d'Arène.
- Cela empêche les joueurs aggressif de rester longtemps dans une zone pour obtenir un bon PO.
- Il oblige à rusher avec Genjutsu.

[b]2. Se cacher:[/b]
- Avantage de ne pas pouvoir se faire ID.
- Avantage de ne pouvoir ID que des ennemis.
- Il n'y a pas de vrai contre.

[b]3. Les rush DA:[/b]
- L'impossibilitée de rusher longtemps et l'avantage de Genjutsu rend ces Rush obligatoire.
- Pouvoir mourrir en 3 secondes sans pouvoir y réagir même en étant le meilleur joueur du site c'est abusé, et ca nuit gravement à l'existance de fréquences aggressives.
- Que ce soit en % de chances de tuer, ou de mourrir pendant un rush, les Rush DA sont incomparablement plus efficace qu'un rush long d'une équipe qui joue les PO.

[b]4. Le jeu aggressif:[/b]
- N'est donc pas viable à cause du surnombre, genjutsu et l'existance des rush DA OP.
- N'a pas assez de possibilitées pour tuer.
- N'a pas assez de chances de survie, plus de temps tu restes au combat, plus t'as des chances de mourrir par 1-2-3-4 fréquences.
- Un joueur Aggro qui kill s'en fou du UP de force. Tuer pour lui c'est juste gagner un objet, rien d'autre.

[b]5. Les spés:[/b]
- Les spés avec un potentiel max sur 3+ tours comme Furie et Invocations ne sont rien comparé au spé avec potentiel max sur une DA, vu que tuer sur 3+ tours c'est quasi pas viable.
- Il n'y a pas de réel alternative à Soin et Sharingan.
- Méditation, Absorption, Regeneration ont besoin d'un UP car en ce moment c'est des spés de noobs qui ne supportent aucun jeu. Même pour un joueur qui joue sur la longueur, il préfère prendre des spés de rush DA plutot que ces spés.



Je rappelle que mon Clan utilise les Rush DA à un niveau bien au dessus des autres Clans, et qu'un down des rush DA et de Genjutsu nous touche plus que vous tous.
Je vous prie donc de rester objectif à votre tour, et de ne pas être CONTRE les majs anti-surnombre juste car vous jouez à 60. Ne soyez pas contre le down des Rush DA, juste car vous êtes content de tuer en 2 secondes en sachant pertinement que c'est cheaté.

Je vous assure que les Rush DA continueront d'exister, tout ce que je cherche à faire c'est diversifier le jeu. Je veux offrir un jeu plaisant pour tous.
Dans mon idée, le jeu bourrin est plus accessible, mais un brin moins efficace. Les rush DA sont plus dur, mais un peu plus efficace.

Le but est de rendre le jeu aggressif plus intéressant, de down les rush DA, et de pourrir le surnombre au maximum.


[b][x][/b] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A. [b]On ne perds pas les ID d'un caché, des ID obtenu avec Espionnage.[/b]
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences.

[b][x][/b] Plus ton PO est élevé, plus tes ID disparaissent rapidement. Ou alors quand tu tappes on perds de tes ID. [b]Les gens qui te tappent ne perdent pas tes ID ![/b]
- Encore une punition pour le surnombre, et encore un gros buff pour les gens qui jouent de facon offensive. Ils n'ont pas besoin de camper 12 tours pour rusher 3 tours. Il peuvent rusher des zones en alternée, rush A quand ils sont ID en B, rusher B quand ils sont ID en A.

[b][x][/b] Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un enemi cacher.
- La spé Genjutsu n'est plus incontournable, les rush caché ne sont plus incontrable.
En ce moment, 8 vs 8 en caché contre non-caché: Les 8 non-caché ne peuvent s'ID qu'entre eux, les cachés ne peuvent ID que des adversaires.
Après la maj, 8v8: Les non-caché peuvent ID un caché, savent qu'il n'est pas des leurs et le bourrer. Les cachés eux peuvent toujours tombé sur un ennemi, mais ce n'est plus obligatoire.

[b][x][/b] L'action étreinte se débloque à partir d'un certain PO (7-8?). Utilisable tout les x (5-6?) tours par fréquence.
- En ce moment, on peut sortir de chaque état, surtout si on se fait rush sur 3 actions. Une action pour sonner existe déja: paralysie.
Je penses qu'etreinte peut apporter une nouvelle facette intéressante au jeu, surtout si elle n'est accessible qu'au gens aggressifs.

[b][x][/b] Le temps en secondes que tu dois attendres entre 2 actions offensives dépent de ton PO:
PO 10 = 0 Points Lenteur, PO 9 = 1 PL, PO 8 = 2 PL, ..., PO 2 = 8 PL, PO 1 = 9 PL.
Secondes entre 2 actions offensives = PL*2
- Un down bien nécéssaire pour les Rush DA. Tuer en 13 secondes au lieu de 2 je penses que ce n'est pas trop demander.

[b][x][/b] Quand plus de gens que le max de joueurs dans une fréquence te tappent, une action Permutation apparait. Elle t'envoi dans une des zones d'autour au hasard/ te cache.
- Qui a le plus grand avantage à pouvoir facilement cibler à plusieurs fréquences? Le surnombre. Que ce soit les premiers jours, ou quand on est à 4.

[b][x][/b] On ne peut plus down sous furie.
Furie a été down pour des raisons qui n'existent plus aujourd'hui.

[b][x][/b] Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase. Un kill doit augmenter ce up max de 0,05, jusqu'á un bonus max de *0,5.
Quelqu'un qui fait 10 kills et qui a un PO de 9: Up max = 2,4. Avec 66 ce sera donc genre 160 up max.
- Tuer a donc une influence sur la force d'un joueur aggressif. Peut-être que les chiffres sont un peu abusé, j'attends vos avis. Mais n'oublions pas qu'il y en moyenne 8-14 personnes à avoir 10 kills par Arène. [b]Réduire le max à 130-140?[/b]

[b][x][/b] Cout en chakra de sacrifice sur plusieurs tours.
- On a maintenant une réelle alternative à Soin.

[b][x][/b] Quand on lance détéction (bonus lvl 1 d'espionnage) et que personne ne nous a tapper, on ID 4 mec lvl 2 au hasard dans la zone. Tes coeps ont un bonus d'ID sur eux.
- On a maintenant une réelle alternative à Sharingan.



[b]Edit:[/b] Dabyo pense aussi que les Rush DA sont trop fort, que le surnombre doit être punis et que le jeu aggro est trop nul. J'ai déja discuté de ces majs avec lui.

Dernière modification par zero[Mort] (05-04-2013 19:32:38)

Weasels And Sharks

M0RiMiR
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Re: Modifications pour l'Arène 27

je rentrerai un peu plus dans le détail ce weekend quand j'aurai un peu plus de temps à y consacrer et à y réfléchir mais à la première lecture il y a de bonnes idées... moi qui suit plutôt à vouloir favoriser le jeu aggro ça ne peut que m’intéresser. Par contre bizarrement les 2 propositions qui me plaisent le moins (toujours à la première lecture) c'est les 2 où il est précisé que si on est contre, on est pour le surnombre smile


edit : par contre chose importante que j'ai oublié, je suis pas complètement convaincu qu'il y ait à l'heure actuelle une telle différence entre les 2 strats... aggro a été amélioré récemment et personne n'a encore réellement jouer sérieusement cette stratégie parce que beaucoup reste sur la valeur sur, du rush DA en surnombre. D'ailleurs faut aussi voir qu'on peut très bien jouer aggro et être en surnombre c'est juste une question de bonne organisation.
Le gros problème à l'heure actuelle c'est la toute puissance de genjutsu qui malgré les down reste trop fort parce que se cacher en soi est trop fort (trop de up à une époque sur cette action ont fait d'elle avec l'arrivée de genjutsu une action bien trop forte) - même si je suis pas complètement d'accord sur le fait qu'on ne puisse pas contrer wink

Dernière modification par M0RiMiR (04-04-2013 23:33:23)

Te prends pas pour le roi Lion ou j'te rase ta crinière ††M0RiMiR rules††

Maevis
Maevis
Bon Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Makarov]Sinon pour les idée je pense que c'est un bon debut un peu radical mais ça ameliorerait le jeu big_smile[/quote]
Je suis d'accord avec toi?
Sur certains points c'est peut être un peu radical mais franchement c'est une très bonne idée ! Et puis les maj' contre le surnombre ça fera du bien car bon ras le bol de passer sa soirée à id que des alliés sérieux e__e

http://nitrosonium.deviantart.com/

zero[Mort]
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Bon Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=M0RiMiR]Par contre bizarrement les 2 propositions qui me plaisent le moins (toujours à la première lecture) c'est les 2 où il est précisé que si on est contre, on est pour le surnombre smile[/quote]
Ca peu être un petit désavantage pour les petites teams super bien coordonner, mais en général c'est le surnombre qui en souffre le plus.

À la dernière arène il y avait 4 fronts à plus de 50 joueurs. Ca prouve bien que le surnombre est encore bien trop séduisant.
Le surnombre est un des plus grands problèmes si on veut favoriser le jeu aggressif.

Dernière modification par zero[Mort] (05-04-2013 02:34:28)

Weasels And Sharks

M0RiMiR
M0RiMiR
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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote='zero[Mort]'][quote=M0RiMiR]Par contre bizarrement les 2 propositions qui me plaisent le moins (toujours à la première lecture) c'est les 2 où il est précisé que si on est contre, on est pour le surnombre smile[/quote]
Ca peu être un petit désavantage pour les petites teams super bien coordonner, mais en général c'est le surnombre qui en souffre le plus.

À la dernière arène il y avait 4 fronts à plus de 50 joueurs. Ca prouve bien que le surnombre est encore bien trop séduisant.
Le surnombre est un des plus grands problèmes si on veut favoriser le jeu aggressif.[/quote]
le surnombre a toujours été, c'est vrai que les dernières arènes ça semblait etre de pire en pire... et on se redirige vers ce qui se passait pré-fréquence ou on a surchargé de blocage avant de finalement changer tout le principe... fréquence censé réduire le surnombre au passage, vaste utopie big_smile

et je pense qu'au contraire affronter un surnombre est ce qu'il y a de mieux pour un jeu agressif, dans l'absolu tout du moins

(j'ai édité mon 1er post)

Te prends pas pour le roi Lion ou j'te rase ta crinière ††M0RiMiR rules††

Syrah
Syrah
Chuunin

Re: Modifications pour l'Arène 27

on veut ces majs (un peu ré-équilibré)

Dernière modification par Syrah (05-04-2013 01:00:56)

J'ai tué Obin #arene 36

Kenishiro91
Kenishiro91
Bon Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote]Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A.
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences. Être contre c'est être un adepte du surnombre et rien d'autre.[/quote]
Contre, où alors tu perd l'id seulement après avoir ID au moins deux personnes différentes !


[quote]Plus ton PO est élevé, plus tes ID disparaissent rapidement. Ou alors quand tu tappes on perds de tes ID.
- Encore une punition pour le surnombre, et encore un gros buff pour les gens qui jouent de facon offensive. Ils n'ont pas besoin de camper 12 tours pour rusher 3 tours. Il peuvent rusher des zones en alternée, rush A quand ils sont ID en B, rusher B quand ils sont ID en A.[/quote]
Contre, ceux qui aiment jouer la camp' sont déjà assez puni (force baisser / id perdu / lapin ?) donc pas pour !


[quote]Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un enemi cacher.
- La spé Genjutsu n'est plus incontournable, les rush caché ne sont plus incontrable.
En ce moment, 8 vs 8 en caché contre non-caché: Les 8 non-caché ne peuvent s'ID qu'entre eux, les cachés ne peuvent ID que des adversaires.
Après la maj, 8v8: Les non-caché peuvent ID un caché, savent qu'il n'est pas des leurs et le bourrer. Les cachés eux peuvent toujours tombé sur un ennemi, mais ce n'est plus obligatoire.[/quote]
Contre, par contre une idée : Rush caché - perte de force / Rush Non caché - up de la force, ainsi cela se rééquilibre ^^


[quote]On ne peut plus down sous furie.
Furie a été down pour des raisons qui n'existent plus aujourd'hui.[/quote]
Pour, car bon quand on sais que la plus part sous spé, ne up / down pas !


[quote][x] Quand plus de gens que le max de joueurs dans une fréquence te tappent, une action Permutation apparait. Elle t'envoi dans une des zones d'autour au hasard/ te cache.
- Qui a le plus grand avantage à pouvoir facilement cibler à plusieurs fréquences? Le surnombre. Que ce soit les premiers jours, ou quand on est à 4.
Être contre cette Maj, c'est être pour le surnombre.[/quote]
Hum pas totalement pour, imaginons qu'on soit une fréquence de 4 - on id un mec qu'on le tape, et que celui est déjà taper par x personnes et que notre fréquences permet de le tuer, et qu'ils puissent se téléporter avant qu'on l'achève !

Par contre, un UP de soin - méditation et Marque Maudite pourrait être pas mal !

Dernière modification par Kenishiro91 (05-04-2013 14:43:16)

Log Horizon ! Charlie Delta ! Super Héros !

gintam
gintam
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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=M0RiMiR]aggro a été amélioré récemment et personne n'a encore réellement jouer sérieusement cette stratégie parce que beaucoup reste sur la valeur sur, du rush DA en surnombre. D'ailleurs faut aussi voir qu'on peut très bien jouer aggro et être en surnombre c'est juste une question de bonne organisation.[/quote]
Le jeu agressif actuel a beau avoir été up dernièrement, si pas grand monde le joue c'est a cause du surnombre et du genjustu. Au fur et a mesure que le temps passe, même en jouant agressif, tu es obligé de down parce que tu taperas de moins en moins (Ce qui détruit le mode de jeu). D'une parce que tout le monde joue caché, d'autre part parce que les gens jouent en surnombre et que rester trop longtemps dans la même zone c'est mourir.

Il faut forcément nerfer le jeu en surnombre et le genjutsu parce qu'ils sont trop puissant et désagréable au final. Sans nerf personne ira vers le mode de jeu agressif parce qu'il est trop faible comparé au précédent.

J'ai deja joué mode agressif avant l'apparition du J3 et ce que je peux dire c'est que la survie de la freq a 4 réside dans le fait qu'il y a 2/3 autres freq qui campent dans la zone de replis. Le jeu agressif en grand nombre est impossible, il faut forcément avoir de la chaire a canon ou en tout cas des gens allié qui campent dans la zone de replis. Pour moi c'est pas viable du tout ce mode agressif en groupe si on veut vivre longtemps.

[quote=Zero][x] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A.
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences. Être contre c'est être un adepte du surnombre et rien d'autre.[/quote]
Ce qui est sur c'est que le système actuel ne fonctionne pas du tout. Augmenter le coût en chakra si on id plusieurs fois de suite ne sert a rien sauf a allonger la durée de l’arène parce qu'on devra co plus souvent.
Je serais plutôt pour cette maj mais j'ai quand même peur que ça allonge considérablement la durée de jeu.

[quote=Zero][x] Plus ton PO est élevé, plus tes ID disparaissent rapidement. Ou alors quand tu tappes on perds de tes ID[/quote]
Attention a ne pas inverser la tendance et rendre le agressif plus intéressant que tout les autres mode de jeu. Perso ça me va vraiment ça a l'air cool mais faut voir avec des chiffres concret parce que faut pas que ça devienne aussi cheat que gen sinon ça n'a pas d’intérêt.

[quote=Zero][x] Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un enemi cacher.
- La spé Genjutsu n'est plus incontournable, les rush caché ne sont plus incontrable.[/quote]
Je ne vois pas du tout l’intérêt. A l'heure actuel il est deja possible de rusher un cacher avec sa fréquence une fois qu'on a eu le truc "Cible non disponible" ou j'sais plus quoi. Perdre l'action ralentirai considérablement le jeu. Ça serait horrible de perdre son action alors qu'en face les mecs peuvent si ils ont de la chance t'id et préparer leur rush plus facilement.
Je pense que seulement les cachés devraient perdre l'action en identifiant un caché. Ça défavorise les rushs caché trop puissant.

[quote=Zero][x] Quand plus de gens que le max de joueurs dans une fréquence te tappent, une action Permutation apparait. Elle t'envoi dans une des zones d'autour au hasard/ te cache.[/quote]
Je suis d'accord pour être telep mais être cacher je trouve ça un peu trop puissant. Enfin, c'est plsu le fait que ça annule l'état dans lequel tu es qui m’embête. Que tu ne sois plus ligo parce que tu changes de salle ok, mais tout ce qui est fiole/sonnage/blessage c'est quand même un peu abusé. Ça rendrait cependant le jeu en surnombre totalement obsolète, ce qui est parfait.

edit : Nan en fait être telep tout cours serait trop puissant, en allant plus loin que Kenshiro91, c'est trop facile de déjouer même un rush d'une seule freq ; Il suffit qu'un allié nous tape et on est telep. Il faudrait alors un énorme couldown. Ou alors avoir comme condition de déclenchement : Recevoir plus de 4 attaques et que la moyenne des dégâts reçus ne dépassent pas 150pv. Le chiffre serait a définir, pour que ce chiffre révèle si on est victime de surnombre ou non. Le surnombre a forcément peu de force, mais il y a aussi quelques mecs a grosse forces dans le tas, c'est pour ça la moyenne.
Exemple : Je reçois les attaques suivantes : -70 ; -50 ; -340 ; -130 ; -30
Plus de 4 attaques donc on fait la moyenne = 124 pv
La moyenne des dégâts reçus est plus faible que le chiffre défini donc l'action se téléporter se débloque.
Le chiffre limite pourrait varier tout le long de l’arène en prenant en compte les forces des participants restant, plus les forces baissent, plus le chiffre baisse.

Le reste je suis favorable.

Dernière modification par gintam (05-04-2013 01:47:48)

Pourquoi a l'envers c'est le mauvais sens ?

zero[Mort]
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Bon Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=M0RiMiR]par contre chose importante que j'ai oublié, je suis pas complètement convaincu qu'il y ait à l'heure actuelle une telle différence entre les 2 strats... aggro a été amélioré récemment et personne n'a encore réellement jouer sérieusement cette stratégie parce que beaucoup reste sur la valeur sur, du rush DA en surnombre.[/quote]
Il n'y a même pas de rapport possible entre les deux.
Imaginons que garder une bonne aggro durant toute l'Arène soit possible.

Rush DA:
- Pratiquement aucun temps de réaction pour l'adversaire, on descend 1950 pv en 3 secondes.
- On fuit directement, on n'a pratiquement aucune chance de se faire contrer.

Rush 3+ tours:
- On a un temps de réaction d'une DA + 1 tour entier+ plus un OK minimum. On peut sortir de chaque état, n'importe quel joueur lambda sait le faire. Il y a soin et les trousses.
- On donne bien plus de temps à la team adverse pour contre-rush, on passe son temps à se faire ID. Soit à cause de nos spés/jutsus, soit car on est dans la même zone à découvert depuis 10 tours car on garde un bon PO.


Ensuite, tu ne prends pas assez en compte que les majs sont aussi là pour "éduquer" les joueurs. L'Arène comme elle l'est se base trop sur la bonne foi des joueurs, leur envie de jouer aggressivement et à peu de gens.
Ca ne marche pas.

Il faut donner envie au gens de jouer aggressivement, et pas attendre que quelqu'un se décide à le faire. Il faut pourrir le jeu en surnombre le plus possible.

[quote]D'ailleurs faut aussi voir qu'on peut très bien jouer aggro et être en surnombre c'est juste une question de bonne organisation.[/quote]
Peut-être, mais qui le fait? C'est ca la question qu'il faut se poser.

Ca sert à rien de faire un jeu en fonction de "si 1000 personnes joueraient comme ils ne vont jamais le faire, ce serait bien".


[quote=gintam][quote=Zero][x] Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un enemi cacher.
- La spé Genjutsu n'est plus incontournable, les rush caché ne sont plus incontrable.[/quote]
Je ne vois pas du tout l’intérêt. A l'heure actuel il est deja possible de rusher un cacher avec sa fréquence une fois qu'on a eu le truc "Cible non disponible" ou j'sais plus quoi. Perdre l'action ralentirai considérablement le jeu. Ça serait horrible de perdre son action alors qu'en face les mecs peuvent si ils ont de la chance t'id et préparer leur rush plus facilement.
Je pense que seulement les cachés devraient perdre l'action en identifiant un caché. Ça défavorise les rushs caché trop puissant.[/quote]
Être ID au moment de sortir de l'état cacher car quelqu'un t'as ID pendant c'est un down énorme des rush caché...

[quote=Kenishiro91]Hum pas totalement pour, imaginons qu'on soit une fréquence de 4 - on id un mec qu'on le tape, et que celui est déjà taper par x personnes et que notre fréquences permet de le tuer, et qu'ils puissent se téléporter avant qu'on l'achève ![/quote]
[quote=gintam]Je suis d'accord pour être telep mais être cacher je trouve ça un peu trop puissant. Enfin, c'est plsu le fait que ça annule l'état dans lequel tu es qui m’embête. Que tu ne sois plus ligo parce que tu changes de salle ok, mais tout ce qui est fiole/sonnage/blessage c'est quand même un peu abusé. Ça rendrait cependant le jeu en surnombre totalement obsolète, ce qui est parfait.

edit : Nan en fait être telep tout cours serait trop puissant, en allant plus loin que Kenshiro91, c'est trop facile de déjouer même un rush d'une seule freq ; Il suffit qu'un allié nous tape et on est telep. Il faudrait alors un énorme couldown. Ou alors avoir comme condition de déclenchement : Recevoir plus de 4 attaques et que la moyenne des dégâts reçus ne dépassent pas 150pv. Le chiffre serait a définir, pour que ce chiffre révèle si on est victime de surnombre ou non. Le surnombre a forcément peu de force, mais il y a aussi quelques mecs a grosse forces dans le tas, c'est pour ça la moyenne.
Exemple : Je reçois les attaques suivantes : -70 ; -50 ; -340 ; -130 ; -30
Plus de 4 attaques donc on fait la moyenne = 124 pv
La moyenne des dégâts reçus est plus faible que le chiffre défini donc l'action se téléporter se débloque.
Le chiffre limite pourrait varier tout le long de l’arène en prenant en compte les forces des participants restant, plus les forces baissent, plus le chiffre baisse.[/quote]
Pour ce qui est de ton calcul de dégats Gintam, je crois que dabyo m'avait dit que ce genre de trucs ne peuvent pas fonctionner sur un server avec autant de gens.

Et pour pouvoir abuser ce la permutation, il faut déja avoir ID l'allié. Si on prends en compte les majs sur les ID, c'est plutot difficile de maintenir un nombre d'ID assez important pour réagir.

Par contre, si tu te fais rush les actions offensives de ta fréq ne comptent pas biensur (spé / jutsus).

Dernière modification par zero[Mort] (05-04-2013 03:00:46)

Weasels And Sharks

gintam
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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Zero]Être ID au moment de sortir de l'état cacher car quelqu'un t'as ID pendant c'est un down énorme des rush caché...[/quote]
Ma proposition est moins radicale disons, mais en tout cas ce n'est pas compatible avec ta proposition de perdre l'id du mec précédent. Un adversaire caché vient d'arriver parmi tant d'autre, tu l'id a la première action, tu fais quoi après ?   Se donner la peine d'id alors qu'on te rush en caché c'est un désavantage, pour combler celui ci on pourrait cumuler les id des caché, mais pas quand on est caché soit même.
Ceux qui rush en caché auront plus de mal a trouver une cible, tandis que ceux qui prennent le rush caché auront plus de facilité a contre-rush une fois qu'ils sont décaché parce qu'ils en ont plusieurs d'id.

Chaque action doit avoir des points faibles et des points fort. Ceux qui continueront a rush en caché devront rusher plus rapidement pour fuir des la fin de l'état caché en contre partie on connait tous le potentiel de ce type de rush.
Ceux qui prennent la peine d'id alors qu'ils se font rush pourront avoir plus de mec en id.

Si ta maj des id ne vient pas a être intégré, alors mon post ne sert a rien... xD


Pour l'histoire de la permut c'est clairement trop puissant, il faut forcément des conditions ou des points faible. Ça peut être un grand couldown mais ça serait une solution de facilité qui donnerait comme une seconde chance a tout le monde donc pas top je trouve. Le mieux serait de pouvoir identifier si on est victime d'un rush en surnombre ou pas. Si la valeur du seuil dont j'ai parlé ne peut être modulable il suffit d'en prendre une fixe.

Pourquoi a l'envers c'est le mauvais sens ?

zero[Mort]
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Bon Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

Gintam> tout dabord jecris dmon portable donc ca va etre degueu xd

Pour letat cacher et les Id jai oublier dajouter quon ne perd pas les id obtenu sur des gens cacher ni sur les 4 mec id au lvl 2 avec detection post-maj.
.
Pour la permut jcrrois que cest justement un seuil de dezats qui est impossbible de gerer si jai bien compris dabyo. (possible que jlai mal compris jsuis un noob en programmation). Par contre faut clairement qq chose contre les grosses teams deja a 8 dans leur premiere zone.

Dernière modification par zero[Mort] (05-04-2013 06:44:30)

Weasels And Sharks

Génie du Mal
Génie du Mal
Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

Le surnombre a toujours été et sera tjrs, le véritable soucis du surnombre tu l'as déjà souligner c'est le fait d'être a 6/8/10 dans une zone de départ, c'est vraiment le seul vrai soucis, car des équipes en surnombre, y'en a tjrs eu et elles n'ont pas toujours gagné. J'suis pas pour le surnombre mais j'vois pas pourquoi on devrait "pourrir" a tel point les équipes parce que sur certaines des majs ca pourrit aussi le jeu en petite team genre :

[quote='zero[Mort]'][b][x][/b] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A.
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences. Être contre c'est être un adepte du surnombre et rien d'autre.[/quote]
Si notre équipe ne contient que 2/3 fréquences c'est pas top de ne pas pouvoir se coordonné entre frequences, même si l'equipe en possède 4/5 (squi n'est pas forcément un surnombre)

après en ce qui concerne le genjutsu, le truc serait soit de le down comme tu as proposé ( perte de l'action après avoir id un caché comme si on id un non caché ? ) ou bien d'up les quelques spé dites offensive mais qui n'ont aucun véritable impact sur le jeu en lui même et qui sont plus la pour le "confort" (medit, regen, espio, abso ... etc)
Donc soit ca donnerais un nerf du gen, qui serait plus un must have dans les fréquences, soit un up VERITABLE des spé dites de confort.

La maj de plus ton PO est elevé plus tes id disparaissent rapidement est intéressante par contre elle permettrait sans pour antant de nerf le gen de pouvoir jouer un peu plus offensif (suffirait qu'une team se cache pour rush sous gen de changer de zone de tapper un peu revenir 2/3 tours plutard dans l'autre zone pour qu'ils aient perdu nos id si j'ai bien compris ca peut être pas mal)

La maj des ups de force en fonction des kills, avec tes chiffres c'est un peu abusé, ca voudrait dire jouer offensif tout le début de l'arène pour en revenir aux base et camper sur sa grosse force a partir du moment ou tu ne peux plus frapper n'importe comment. ca m'plait pas tellement.

L'étreinte déblocable après avoir un gros potentiel pourquoi pas mais imaginons dans ma frequences on est 2 a avoir 8/10 de PO et 2 a avoir 3/10 voir 4/10, l'étreinte serait seulement disponible pour les 2 ayant 8/10 ou pour la fréquence entière ? ça rajouterait une action sympa pour ceux qui joue offensivement ouais ca peut être cool

Ne plus pouvoir down sous furie j'suis d'accord ou alors baisser un peu ses ratios pour l'arène, parce qu'avec le J3 qui est arrivé ca peut être bien dégueulasse une furie/Marque Maudite avec un J3.

après j'ai pas forcément d'id pour up les spés de confort pour les rendre indispensable, j'suis assez favorable au fait qu'ils faillent nerf les rush DA parce que c'est vraiment trop facile, mais j'suis pas pour un up de fou du jeu offensif quitte a abandonner le système de jeu que casi tout le monde utilise maintenant.

Amnezia

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Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote='zero[Mort]'][b][x][/b] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A.
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences. Être contre c'est être un adepte du surnombre et rien d'autre.[/quote]
Non j'ai pas l'impression que ça va ruiner le surnombre. Il suffira aux 60 gars de noter quels ??? ?? ???? correspond à quel allié et ce sera facile de pas ID 2 fois le même allié. Au final ils mettront autant de temps que maintenant pour ID une cible. A moins que tu suggères que quand on ID B, on perd les ID de A et les ??? de A changent. Là ça marcherait mais je trouve ça un peu radical. Je préférerais qu'on perde 1 ou 2 lvl d'id à chaque fois qu'on ID, pas l'id complet d'un coup.
Par exemple :
-si on id lvl1, lvl2 ou lvl3 B, on perd 1 lvl de A
-si on id lvl4, lvl5 ou lvl6 B, on perd 2 lvls de A.

[quote][b][x][/b] Plus ton PO est élevé, plus tes ID disparaissent rapidement. Ou alors quand tu tappes on perds de tes ID.
- Encore une punition pour le surnombre, et encore un gros buff pour les gens qui jouent de facon offensive. Ils n'ont pas besoin de camper 12 tours pour rusher 3 tours. Il peuvent rusher des zones en alternée, rush A quand ils sont ID en B, rusher B quand ils sont ID en A.[/quote]
La conséquence de ça c'est surtout que ça up Sharingan, qui n'en a vraiment pas besoin... Pour empêcher ça, et compléter ce que j'ai mis plus haut, on pourrait imaginer que si on tape A, A aura beau taper, il ne fera pas perdre d'ID à celui qui le tape. Ça évitera le jeu chiant que je vois arriver où on ID tous les 3 tours la même cible, et ça encouragera le jeu agro.

[quote][b][x][/b] Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un enemi cacher.[/quote]
Parfait.


[quote][b][x][/b] Le temps en secondes que tu dois attendres entre 2 actions offensives dépent de ton PO:
PO 10 = 0 Points Lenteur, PO 9 = 1 PL, PO 8 = 2 PL, ..., PO 2 = 8 PL, PO 1 = 9 PL.
Secondes entre 2 actions offensives = PL*2
- Un down bien nécéssaire pour les Rush DA. Tuer en 13 secondes au lieu de 2 je penses que ce n'est pas trop demander.[/quote]
13s c'est encore pas assez. PL*3 plutôt.

[quote][b][x][/b] Quand plus de gens que le max de joueurs dans une fréquence te tappent, une action Permutation apparait. Elle t'envoi dans une des zones d'autour au hasard/ te cache.
- Qui a le plus grand avantage à pouvoir facilement cibler à plusieurs fréquences? Le surnombre. Que ce soit les premiers jours, ou quand on est à 4.
Être contre cette Maj, c'est être pour le surnombre.[/quote]
Là encore l'effet de cette maj ne sera pas celui voulu, mais de up les rush DA. On aura pas le temps de lancer permutation qu'on sera déjà blessé, sonné, para, dodo, mort. A moins qu'on puisse permuter quelque soit notre état ?

[quote][b][x][/b] On ne peut plus down sous furie.[/quote]
Merci.

[quote][b][x][/b] Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase. Un kill doit augmenter ce up max de 0,05, jusqu'á un bonus max de *0,5.
Quelqu'un qui fait 10 kills et qui a un PO de 9: Up max = 2,4. Avec 66 ce sera donc genre 160 up max.
- Tuer a donc une influence sur la force d'un joueur aggressif. Peut-être que les chiffres sont un peu abusé, j'attends vos avis. Mais n'oublions pas qu'il y en moyenne 8-14 personnes à avoir 10 kills par Arène. [b]Réduire le max à 130-140?[/b][/quote]
Up du feujage de kill, génial ! XDDDDD Les chiffres me paraissent pas trop forts étant donné que ceux qui auront le plus de kill seront sans doute ceux qui rush DA, donc ceux qui ont un PO plus faible, et ceux qui ont un PO plus forts auront moins de kills... Au final ça équilibre, sans oublier que la force de base diminue sur la fin.


Sinon pour contrer le surnombre en début d'arène dans les zones de départ, j'avais pensé à ça :

On pourrait s'inscrire en tant que membres d'une alliance (avec un nom choisi) et il serait impossible d'avoir plus de 4 membres d'une même alliance dans la même zone de départ. De plus seuls les membres d'une même alliance pourrait se mettre en fréquence le 2ème jour. Certains prendront le risque de s'inscrire clan par clan au sein d'une alliance mais en fin d'arène quand il y a des pertes partout et qu'il faut réorganiser les fréquences avec les survivants de chaque clan, ils le regretteront puisqu'ils ne pourront pas se mettre en fréquence.

TU LA SENS MA GROSSE INTELLIGENCE !?

SoGeKinG!!
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Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

en tout cas je trouve malgré tout ces idées pas mal du tout mais il manque une maj rapport au pseudo parce que quand tu t'appel "Zero" ou n'importe quel pseudo connu du site tu te fais ciblé de partout... et le fait que même si t'es id lv1 ou 2 je sais plus, avec la disposition des ? on peu te reconnaitre...
le seul moyen d'embrouiller l'adversaire actuellement serai que toutes la team ai le même pseudo avec une orthographe différente et la good luck pour que tes adversaire se coordonne sur la même cible XDDDDD

 

Mebahel
Mebahel
Godaime Jounin

Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=SoGeKinG!!]en tout cas je trouve malgré tout ces idées pas mal du tout mais il manque une maj rapport au pseudo parce que quand tu t'appel "Zero" ou n'importe quel pseudo connu du site tu te fais ciblé de partout... et le fait que même si t'es id lv1 ou 2 je sais plus, avec la disposition des ? on peu te reconnaitre...
le seul moyen d'embrouiller l'adversaire actuellement serai que toutes la team ai le même pseudo avec une orthographe différente et la good luck pour que tes adversaire se coordonne sur la même cible XDDDDD[/quote]
A quand le masquage des pseudo comme au NFC, Bien vu Soge. smile

PS: pour tout le reste Zéro vous hypnotise pour avoir les majs qu'il veux comme d'hab.

Signé le Cercle j'ai envie de dire

VAMOS1 VAMOS1 VAMOS1 VAMOS1 VAMOS1 VAMOS1 VAMOS1 VAMOS1 VAMOS1 VAMOS1 VAMOS1

kakashi-du-13
kakashi-du-13
Chuunin

Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Mebahel][quote=SoGeKinG!!]en tout cas je trouve malgré tout ces idées pas mal du tout mais il manque une maj rapport au pseudo parce que quand tu t'appel "Zero" ou n'importe quel pseudo connu du site tu te fais ciblé de partout... et le fait que même si t'es id lv1 ou 2 je sais plus, avec la disposition des ? on peu te reconnaitre...
le seul moyen d'embrouiller l'adversaire actuellement serai que toutes la team ai le même pseudo avec une orthographe différente et la good luck pour que tes adversaire se coordonne sur la même cible XDDDDD[/quote]
A quand le masquage des pseudo comme au NFC, Bien vu Soge. smile[/quote]
Jamais?

[quote]PS: pour tout le reste Zéro vous hypnotise pour avoir les majs qu'il veux comme d'hab.[/quote]
Bah ptet qu'il les veut mais il est loin d'être le seul. J'suis 100% pour le fait le pourrir le surnombre au maximum même en pénalisant un peu les petites team.
Le jeu en surnombre c'est le truc le plus moche de l'arène, si n'importe quelle maj peut pourrir cette façon de jouer, faut la faire.

En plus j'vois pas l’intérêt de cette remarque parce qu'il veut aussi pénaliser le type de jeu de son clan e_ê
Et tout le monde est capable de voir l'intérêt de ce qu'il propose, il n'a besoin d'hypnotiser personne x)

Si dieu existe, c'est son problème. Mon dieu, mon dieu, délivrez-nous de toutes les religions.

Hogwarts
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Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=SoGeKinG!!]en tout cas je trouve malgré tout ces idées pas mal du tout mais il manque une maj rapport au pseudo parce que quand tu t'appel "Zero" ou n'importe quel pseudo connu du site tu te fais ciblé de partout... et le fait que même si t'es id lv1 ou 2 je sais plus, avec la disposition des ? on peu te reconnaitre...
le seul moyen d'embrouiller l'adversaire actuellement serai que toutes la team ai le même pseudo avec une orthographe différente et la good luck pour que tes adversaire se coordonne sur la même cible XDDDDD[/quote]
Les pseudo non brouillés c'est ce qui fait le charme de l'arène... Personne de censé ne peut proposer une telle MAJ, ça ruinerait ce côté magique qu'elle a.

Je suis d'accord avec le fait que l'arène actuellement se résume à rush caché et que des teams offensives ont moins de chances d'être optimale à l'arène et c'est pourquoi je suis d'accord avec les idées de zero.

Ce qu'il faut je pense c'est juste une manière de contrer le genjutsu, donc comme l'a dit zero soit on up certaines spé def peu utilisées, soit on instaure une nouvelle spé def qui pourrait permettre de la contrer (je crois que des idées sur ça ont déjà été donner)

Sagesse, beauté et gentillesse ne font bouillir aucun chaudron.

tengohan
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Chuunin

Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote='zero[Mort]'][b][x][/b] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A.
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences. Être contre c'est être un adepte du surnombre et rien d'autre.[/quote]
Je mettrais sa sur 3 tours plutôt que sur un/deux tour(s).

20h01 : ID de A, mince un allié ou un inconnu.
20h02 : ID de B, un ennemi ou un allié peut importe, si il fuis l'id est perdu dans tout les cas et si avec ton idée on perd l'id de A a ce moment la, on a perdu deux tours pour rien.
20h03 : ID de C, perte des ID de A.
20h04 : Si on frappe pas, perte des ID de B et ainsi de suite, et avec un peu de chance a 20h03 B est revenu dans la zone, sa éviterais que les mecs qui font que changer de zone en fin d'arène puisse justement être invisible tout le temps, si on les id, il fuit au tour d'après la team qui la id re id, avec ton idée ses id sont perdu, suffit qu'il revienne dans la zone après et il est plus id, il change de zone sans arrêter a 45 le mec peut jamais se faire cibler la.

Je pense que la c'est déjà plus abordable.

Dernière modification par tengohan (05-04-2013 14:18:55)

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Re: Modifications pour l'Arène 27

Je reprends un peu ce que j'ai dit hier soir, la fatigue aidant pas j'ai pas été très clair dans ce que j'ai dit.

Je dis pas que aggro est supérieur, voir joue à jeu égal, avec rush DA, je dis juste que la différence n'est pas si importante que le laisse sous-entendre le topic. Tout ça pour dire qu'il ne faut pas trop favoriser le jeu aggro sous peine - comme le souligne gintam - de déséquilibrer cette technique dans l'autre sens.

A coté de ça il faut différencier la puissance de se cacher, qui sert à tout le monde mais qui s'intègre surtout dans une stratégie rush DA, avec le surnombre qui lui s'intègre à tout le monde quelque soit la stratégie. Quoi qu'il arrive c'est les 2 points à gérer parce qu'à mon sens ça pourrit l'arène.

Voilà j'ai explicité un peu mieux mon avis général maintenant passons à l'avis sur les propositions et sur mes propositions parce que du coup ça m'a fait y réfléchir.

[quote][x] Si tu ID A au tour 1, et que tu ID ensuite B au tour 2, tu perds les ID de A.
- Ca ruine le surnombre. Les 60 gars pourront s'amuser longtemps à ID leurs alliés avant de tomber sur 8 ennemis et pouvoir se mettre sur eux à 2-3 fréquences. Être contre c'est être un adepte du surnombre et rien d'autre.[/quote]
Je ne peux que être contre cette proposition, plus par principe que par objectivité face au système de jeu actuel. En bon adepte du vol de kill, je suis un nostalgique de l'époque où on pouvait id la zone entière sans contrepartie, où on pouvait avoir une vraie stratégie d'attaque, pas simplement attaquer le 1er mec rencontré. Bien sûr face à la surenchère du surnombre c'est pas viable mais plus on fera de limitation à ce niveau plus ça me fera tiquer.

[quote][x] Plus ton PO est élevé, plus tes ID disparaissent rapidement. Ou alors quand tu tappes on perds de tes ID.
- Encore une punition pour le surnombre, et encore un gros buff pour les gens qui jouent de facon offensive. Ils n'ont pas besoin de camper 12 tours pour rusher 3 tours. Il peuvent rusher des zones en alternée, rush A quand ils sont ID en B, rusher B quand ils sont ID en A.[/quote]
intéressant, à creuser...

[quote][x] Si tu ID un caché, ca te fais perdre l'action, et tu as ID un enemi cacher.
- La spé Genjutsu n'est plus incontournable, les rush caché ne sont plus incontrable.
En ce moment, 8 vs 8 en caché contre non-caché: Les 8 non-caché ne peuvent s'ID qu'entre eux, les cachés ne peuvent ID que des adversaires.
Après la maj, 8v8: Les non-caché peuvent ID un caché, savent qu'il n'est pas des leurs et le bourrer. Les cachés eux peuvent toujours tombé sur un ennemi, mais ce n'est plus obligatoire.[/quote]
Une précision dans ton exemple, actuellement quand les non-cachés id un caché, ils savent déjà que c'est un ennemi et qui peuvent le bourrer puisque ces alliés sont non cachés... avec cette proposition on fait perdre une action à ces mêmes non-cachés. Quitte à perdre une action je serais plus pour ajouter une action qui décache automatiquement sans dégât. Mais c'est pas une bonne solution ^^
J'aime bien quand même la proposition, c'était comme ça avant. Reste que la personne reste toujours caché et tu peux pas anticiper.
Un mix entre ma propo et la tienne, en action gratuite (compte pas comme une action) quand on a id un caché on peut le décacher pour un chakra conséquent quand même, faut pas que ça soit abusé ?

[quote][x] L'action étreinte se débloque à partir d'un certain PO (7-8?). Utilisable tout les x (5-6?) tours par fréquence.
- En ce moment, on peut sortir de chaque état, surtout si on se fait rush sur 3 actions. Une action pour sonner existe déjà: paralysie.
Je penses qu'etreinte peut apporter une nouvelle facette intéressante au jeu, surtout si elle n'est accessible qu'au gens aggressifs.[/quote]
Je suis pas fan de l'ajout de nouvelles actions en général, une action déblocable par le PO pourquoi pas... étreinte pourquoi pas.
Tout est question d'équilibrage après, il est dur de voir l'impact d'un tel ajout.

[quote][x] Le temps en secondes que tu dois attendres entre 2 actions offensives dépent de ton PO:
PO 10 = 0 Points Lenteur, PO 9 = 1 PL, PO 8 = 2 PL, ..., PO 2 = 8 PL, PO 1 = 9 PL.
Secondes entre 2 actions offensives = PL*2
- Un down bien nécéssaire pour les Rush DA. Tuer en 13 secondes au lieu de 2 je penses que ce n'est pas trop demander.[/quote]
pas d'avis wink

[quote][x] Quand plus de gens que le max de joueurs dans une fréquence te tappent, une action Permutation apparait. Elle t'envoi dans une des zones d'autour au hasard/ te cache.
- Qui a le plus grand avantage à pouvoir facilement cibler à plusieurs fréquences? Le surnombre. Que ce soit les premiers jours, ou quand on est à 4.
Être contre cette Maj, c'est être pour le surnombre.[/quote]
Je suis contre celle là, si ton pote d'une autre fréquence se fait taper par 4 mecs, hop un petit coup et il peut fuir...
Pour d'autre raison du contre voir la partie étreinte.

[quote][x] On ne peut plus down sous furie.
Furie a été down pour des raisons qui n'existent plus aujourd'hui.[/quote]
pas d'avis

[quote][x] Up max = (1,5+0,1 pour chaque point de PO dépassant 5)*forcedebase. Un kill doit augmenter ce up max de 0,05, jusqu'á un bonus max de *0,5.
Quelqu'un qui fait 10 kills et qui a un PO de 9: Up max = 2,4. Avec 66 ce sera donc genre 160 up max.
- Tuer a donc une influence sur la force d'un joueur aggressif. Peut-être que les chiffres sont un peu abusé, j'attends vos avis. Mais n'oublions pas qu'il y en moyenne 8-14 personnes à avoir 10 kills par Arène. Réduire le max à 130-140?[/quote]
A équilibrer, notamment par rapport au jour du kill (les premiers jours il est plus facile de killer en PO élevé et du coup risque de up rapide pour ensuite stagner à 250) mais y a de l'idée

[quote][x] Cout en chakra de sacrifice sur plusieurs tours.
- On a maintenant une réelle alternative à Soin.[/quote]
c'est à dire ? j'ai pas bien saisie l'idée
Actuellement si le jeu aggro est viable, regen est déjà une bonne alternative a soin. Mais c'est vrai qu'il serait intéressant de voir sacrifice au même niveau.

[quote][x] Quand on lance détéction (bonus lvl 1 d'espionnage) et que personne ne nous a taper, on ID 4 mec lvl 2 au hasard dans la zone. Tes coeps ont un bonus d'ID sur eux.
- On a maintenant une réelle alternative à Sharingan.[/quote]
pas d'avis


Maintenant 2 petites propositions
[x] Capacité à repérer et à se faire repérer plus ou moins facilement en fonction du PO
Je prend deux petits exemples
1. Imaginons que lorsqu'on change de zone on est 50% qui se passe rien, 25% de se faire repérer et 25% de repérer des joueurs (j'ai pris des nombres au hasard mais ça doit être sur un principe comme ça actuellement). Gardons ce système pour un PO moyen à 5. Lorsqu'on augment de 1 son PO les pourcentages deviennent alors 20% se faire repérer, 45% normal et 35% repérer etc jusqu'à PO 10 : 0% se faire repérer 25% normal 75% repérer... inversement avec la baisse de PO
2 gains à être offensif dans l'histoire, plus de chance d'id en changeant de zone, cible acquise plus rapidement qui permet de garder son PO et moins de chance d'être id, le joueur aggro doit pouvoir passer inaperçu le plus longtemps possible. A l'inverse rush DA se fait repérer plus rapidement, il devient plus simple de réagir
2. Spé off et jutsu : dans la même idée qu'il faut rester discret quand on joue aggro, le fait de se faire repérer quand on jutsu ou spé (alors que c'est les actions les plus aggro) est très handicapant. On pourrait plus facilement imaginer de kill en 3 tours si en face ils ont moins de solution (en l'occurrence ils ne savent pas où on est)

[x] Action décacher
Je l'ai présenté plus haut en fait smile


J'ai certainement du oublier des trucs mais c'est déjà suffisamment gros comme ça ^^
(je regarderai les avis des autres plus tard)

Te prends pas pour le roi Lion ou j'te rase ta crinière ††M0RiMiR rules††

zero[Mort]
zero[Mort]
Bon Chuunin

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Génie du Mal]Le surnombre a toujours été et sera tjrs, le véritable soucis du surnombre tu l'as déjà souligner c'est le fait d'être a 6/8/10 dans une zone de départ, c'est vraiment le seul vrai soucis, car des équipes en surnombre, y'en a tjrs eu et elles n'ont pas toujours gagné. J'suis pas pour le surnombre mais j'vois pas pourquoi on devrait "pourrir" a tel point les équipes parce que sur certaines des majs ca pourrit aussi le jeu en petite team genre :

Si notre équipe ne contient que 2/3 fréquences c'est pas top de ne pas pouvoir se coordonné entre frequences, même si l'equipe en possède 4/5 (squi n'est pas forcément un surnombre)[/quote]
Le surnombre est le problème numéro 1 de l'Arène, TOUT les autres problèmes viennent du surnombre. Il doit être pourri au maximum.

Tu parles d'un avantage minuscule pour les petites teams qui est un avantage énorme pour les grosses teams.

[quote]La maj des ups de force en fonction des kills, avec tes chiffres c'est un peu abusé, ca voudrait dire jouer offensif tout le début de l'arène pour en revenir aux base et camper sur sa grosse force a partir du moment ou tu ne peux plus frapper n'importe comment. ca m'plait pas tellement.[/quote]
Le but de ces majs est justement de pouvoir frapper n'importe comment durant toute l'Arène. Mais je suis d'accord que les chiffres sont p-t un peu abusé hmm

[quote=Skumbag Shaco]Non j'ai pas l'impression que ça va ruiner le surnombre. Il suffira aux 60 gars de noter quels ??? ?? ???? correspond à quel allié et ce sera facile de pas ID 2 fois le même allié.[/quote]
Reflechis, ce que tu dis est pas du tout réaliste XD

60 gars n'ont jamais assez de coordination pour noter les ????, chaque fréquence a des ???? différent, plusieurs alliés peuvent avoir les mêmes ????, plusieurs ennemis peuvent avoir els mêmes ???? qu'un allié... Bref.

Ca ruine le surnombre.

[quote]La conséquence de ça c'est surtout que ça up Sharingan, qui n'en a vraiment pas besoin... Pour empêcher ça, et compléter ce que j'ai mis plus haut, on pourrait imaginer que si on tape A, A aura beau taper, il ne fera pas perdre d'ID à celui qui le tape. Ça évitera le jeu chiant que je vois arriver où on ID tous les 3 tours la même cible, et ça encouragera le jeu agro.[/quote]
Vrai.


[quote]13s c'est encore pas assez. PL*3 plutôt.[/quote]
Hm, perso je trouve ca abusé.

[quote]Là encore l'effet de cette maj ne sera pas celui voulu, mais de up les rush DA. On aura pas le temps de lancer permutation qu'on sera déjà blessé, sonné, para, dodo, mort. A moins qu'on puisse permuter quelque soit notre état ?[/quote]
Quel que soit l'état, car ils te ligotent ou te sonnent en général quand ils te fument à 8.

[quote]Sinon pour contrer le surnombre en début d'arène dans les zones de départ, j'avais pensé à ça :

On pourrait s'inscrire en tant que membres d'une alliance (avec un nom choisi) et il serait impossible d'avoir plus de 4 membres d'une même alliance dans la même zone de départ. De plus seuls les membres d'une même alliance pourrait se mettre en fréquence le 2ème jour. Certains prendront le risque de s'inscrire clan par clan au sein d'une alliance mais en fin d'arène quand il y a des pertes partout et qu'il faut réorganiser les fréquences avec les survivants de chaque clan, ils le regretteront puisqu'ils ne pourront pas se mettre en fréquence.[/quote]
J'ai voulu faire des petites majs efficace, pas chiantes pour dabyo, Ce que tu demande est en quelque sorte une refonte de l'Arène et il ne le fera jamais.

[quote=Kenishiro91]Contre, où alors tu perd l'id seulement après avoir ID au moins deux personnes différentes ![/quote]
Pourquoi? Pour laisser un petit avantage au grosses teams?

[quote]Contre, ceux qui aiment jouer la camp' sont déjà assez puni (force baisser / id perdu / lapin ?) donc pas pour ![/quote]
Ils ne sont pas assez punis, vu qu'ils continuent à le faire en masse. Les punitions sont à 1% de ce qu'elles devraient être, tu dis n'importe quoi.

[quote]Contre, par contre une idée : Rush caché - perte de force / Rush Non caché - up de la force, ainsi cela se rééquilibre ^^[/quote]
XD c'est débile

[quote=tengohan]Je mettrais sa sur 3 tours plutôt que sur un/deux tour(s).

20h01 : ID de A, mince un allié ou un inconnu.
20h02 : ID de B, un ennemi ou un allié peut importe, si il fuis l'id est perdu dans tout les cas et si avec ton idée on perd l'id de A a ce moment la, on a perdu deux tours pour rien.
20h03 : ID de C, perte des ID de A.
20h04 : Si on frappe pas, perte des ID de B et ainsi de suite, et avec un peu de chance a 20h03 B est revenu dans la zone, sa éviterais que les mecs qui font que changer de zone en fin d'arène puisse justement être invisible tout le temps, si on les id, il fuit au tour d'après la team qui la id re id, avec ton idée ses id sont perdu, suffit qu'il revienne dans la zone après et il est plus id, il change de zone sans arrêter a 45 le mec peut jamais se faire cibler la.

Je pense que la c'est déjà plus abordable.[/quote]
Hm, soit mettre 3 tours comme tu le proposes, soit on ne perds pas l'ID lorce que la cible fuit.

Mais 3 tours au lieu de 2 pour 60 joueurs c'est immense, ca leur donne théoriquement 60 cibles de plus...


[quote=M0RiMiR]Je ne peux que être contre cette proposition, plus par principe que par objectivité face au système de jeu actuel. En bon adepte du vol de kill, je suis un nostalgique de l'époque où on pouvait id la zone entière sans contrepartie, où on pouvait avoir une vraie stratégie d'attaque, pas simplement attaquer le 1er mec rencontré. Bien sûr face à la surenchère du surnombre c'est pas viable mais plus on fera de limitation à ce niveau plus ça me fera tiquer.[/quote]
Je suis à 100% pour la ruine du surnombre qui pourrissent l'Arène, même si ca ruine quelques voleur de kills qui n'ont pas d'influence sur l'Arène.

[quote]A équilibrer, notamment par rapport au jour du kill (les premiers jours il est plus facile de killer en PO élevé et du coup risque de up rapide pour ensuite stagner à 250) mais y a de l'idée[/quote]
Vrai.

[quote]Maintenant 2 petites propositions
[x] Capacité à repérer et à se faire repérer plus ou moins facilement en fonction du PO
Je prend deux petits exemples
1. Imaginons que lorsqu'on change de zone on est 50% qui se passe rien, 25% de se faire repérer et 25% de repérer des joueurs (j'ai pris des nombres au hasard mais ça doit être sur un principe comme ça actuellement). Gardons ce système pour un PO moyen à 5. Lorsqu'on augment de 1 son PO les pourcentages deviennent alors 20% se faire repérer, 45% normal et 35% repérer etc jusqu'à PO 10 : 0% se faire repérer 25% normal 75% repérer... inversement avec la baisse de PO
2 gains à être offensif dans l'histoire, plus de chance d'id en changeant de zone, cible acquise plus rapidement qui permet de garder son PO et moins de chance d'être id, le joueur aggro doit pouvoir passer inaperçu le plus longtemps possible. A l'inverse rush DA se fait repérer plus rapidement, il devient plus simple de réagir
2. Spé off et jutsu : dans la même idée qu'il faut rester discret quand on joue aggro, le fait de se faire repérer quand on jutsu ou spé (alors que c'est les actions les plus aggro) est très handicapant. On pourrait plus facilement imaginer de kill en 3 tours si en face ils ont moins de solution (en l'occurrence ils ne savent pas où on est)[/quote]
Qu'ils ne puissent pas se faire ID du tout, je penses que c'est un peu abusé. Qu'une spé te fasse ID je trouve ca normal, meme pour un jeu aggro. Pour les changements de zones je suis pour ton idée.

Dernière modification par zero[Mort] (05-04-2013 19:18:24)

Weasels And Sharks

Kenishiro91
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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote]Pourquoi? Pour laisser un petit avantage au grosses teams?[/quote]
Non, mais au moins tu peut avoir deux id avant d'en perdre un (sa équilibre et je suis objectif là dessus)

[quote]Ils ne sont pas assez punis, vu qu'ils continuent à le faire en masse. Les punitions sont à 1% de ce qu'elles devraient être, tu dis n'importe quoi.[/quote]
Justement, tu veut privilégier que ton clan (voir t'es alliés) et non l'ensemble, c'est toi qui n'est pas totalement objectif là dessus !

[quote]XD c'est débile[/quote]
Ce n'est pas débile, tu rush caché autant que tu down, tu up non caché autant que tu up ainsi sa rééquilibre la force (à moins que tu veuille jouer rusher-cacher super sayain up ?)

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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote]Je suis à 100% pour la ruine du surnombre qui pourrissent l'Arène, même si ca ruine quelques voleur de kills qui n'ont pas d'influence sur l'Arène.[/quote]
j'ai précisé vol de kill pour faire un petit clin d'oeil à mes premières arènes (c'est devenu nettement moins efficace après la 3eme arene) mais c'est la diminution du choix de cible plus globalement qui est impactée par ce genre de limitation mais bon je reste réaliste sur ce point

[quote]Qu'ils ne puissent pas se faire ID du tout, je penses que c'est un peu abusé. Qu'une spé te fasse ID je trouve ca normal, meme pour un jeu aggro.[/quote]
c'est vrai que j'ai pas été très explicite sur ce point, peut-etre pas ne pas id du tout mais limiter le nombre d'id gagné, genre 1 pour un PO élevé, 2 pour un PO moyen, 3 pour un PO faible ou un pourcentage de chance variant en fonction de ça

Te prends pas pour le roi Lion ou j'te rase ta crinière ††M0RiMiR rules††

zero[Mort]
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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Kenishiro91]Non, mais au moins tu peut avoir deux id avant d'en perdre un (sa équilibre et je suis objectif là dessus)[/quote]
Avec 60 joueurs ca fait 60 ID de plus. Faut réfléchir un peu.

[quote]Justement, tu veut privilégier que ton clan (voir t'es alliés) et non l'ensemble, c'est toi qui n'est pas totalement objectif là dessus ![/quote]
Ne viens pas poluer le topic avec des remarques aussi stupide stp. Je veux privilégier tout ceux qui ne jouent pas à 60, et c'est totalement justifié.

[quote]Ce n'est pas débile, tu rush caché autant que tu down, tu up non caché autant que tu up ainsi sa rééquilibre la force (à moins que tu veuille jouer rusher-cacher super sayain up ?)[/quote]
C'est complètement débile ce que tu dis, t'as rien compris XD

Le reste de mes majs down déja le Rush DA, lis un peu et réfléchis. Ta merde rend les rush DA inexistant c'est une proposition de noob à la STYffler "et si après 3 tours sans attaquer on perdait 500 PV?"

Dernière modification par zero[Mort] (05-04-2013 18:13:39)

Weasels And Sharks

Kenishiro91
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Re: Modifications pour l'Arène 27

tu demande notre objectivité (chose que je fait) mais quand toi tu ne le fait pas . . . Bitch-please ?
Tu dit que je pollue hors quand on est on est pas ton avis = noob qui aime le surnombre, arène 7 KrK surnombres ! Tu voulais des maj's dans ton sens aussi à l'époque !

[quote]C'est complètement débile ce que tu dis, t'as rien compris XD[/quote]
Alors explique au lieu d'insulter smile

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zero[Mort]
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Re: Modifications pour l'Arène 27

[quote=Kenishiro91]tu demande notre objectivité (chose que je fait) mais quand toi tu ne le fait pas . . . Bitch-please ?[/quote]
Moi je suis objectif, j'aimerai juste que vous reflechissiez un peu avant de me demander le résultat de 1+1.

[quote]Alors explique au lieu d'insulter smile[/quote]
Ok, 1+1=2.

[quote=Kenishiro91]Non, mais au moins tu peut avoir deux id avant d'en perdre un (sa équilibre et je suis objectif là dessus)[/quote]
Ca donne 60 ID de plus à une team de 60 joueurs, et 8 ID de plus à une team de 8 joueurs. Un avantage de 52 cibles pour le surnombre.
Attends, tiens: 60-8=52

[quote]Justement, tu veut privilégier que ton clan (voir t'es alliés) et non l'ensemble, c'est toi qui n'est pas totalement objectif là dessus ![/quote]
Comment veux-tu être pris au sérieux en postant des conneries pareil?

Arène 26 : 4 fronts à 50-60 joueurs. Je veux ruiner le surnombre, même si à l'Arène 7 j'étais un noob en surnombre qui ne comprenait rien au jeu. Et? Il est ou le problème?

Tu sembles oublier qu'entre celui qui défend un jeu à 20 joueurs, et celui un jeu à 60, celui à 20 aura toujours raison. dabYo n'est pas pour le surnombre hein...

[quote]Ce n'est pas débile, tu rush caché autant que tu down, tu up non caché autant que tu up ainsi sa rééquilibre la force (à moins que tu veuille jouer rusher-cacher super sayain up ?)[/quote]
1+1=2.

Tu n'as rien lu du topic? Les rush DA se prennent déja un down.

Toi ta maj est ridicule, elle détruit complètement les rush DA, les rend inexistant, tu n'as aucune compréhention du jeu. Ta maj c'est une maj de noob à la STYffler:
"kan on tap pas 3 action on pren 500 degat et on est sonné lol c bien non? ca ekilibr"

Et oui, comme je le dit plusieurs fois déja dans le premier post du topic (que tu devrais lire si tu veux y répondre), je veux continuer à jouer le rush DA. Je veux le down, et up le jeu aggro. Mais les Rush DA resteront un peu plus efficace vu qu'avoir 2-3-4 mec a 160-200 de force dans ta fréquence c'est très rare.

Dernière modification par zero[Mort] (05-04-2013 18:26:29)

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