[quote=Suikyo]Pour commencer, le fait d'améliorer Furie ne se pose même pas, que ce soit le fait de la mettre sur 2 tours avec un coéf de 2, qui me semble plus que correcte pour ne pas la rendre trop puissante, tout en la rehaussant un peu, que le fit d'inverser les dégâts (2.2, 2 puis 1.8)[/quote]
Pour avoir tester Furie en YY, je trouve bien mieux de la laisser à 3 Tours, la mettre à deux tours soit avec un coeff de 2.5 c'est comme taper 2 fois sous sake, autant prendre un OS qui lui aura sa spé juste après. Du coup je ne prendrais pas sangsue. Le but c'est de la rendre intéressante, de faire en sorte qu'on ne soit pas lésé à l'utilisé. L'inversement des coefficients est la solution la plus juste car d'une on aura pas besoin d'interdire triple/quadruple furie car elle ne sera pas trop up et de deux elle devient utile.
[quote=Suikyo][u][b]• Renforcement :[/b][/u]
Elle permet d’augmenter la force d’un maximum de 10, c'est-à-dire qu’elle aura un effet similaire à celui d’un j3, activable peu importe l’aggro off
+2 en aggro nulle
+4 en aggro faible
+6 en aggro moyenne
+10 en agro forte[/quote]
La par contre je ne comprends, pourquoi mettre celle la or qu'il y a déjà émulation, et qui la prendrais à la place d'émulation ? Personne. Car émulation ne fait pas intervenir l'aggro et permet de meilleur up non ?
[quote=Suikyo][u][b] • Bouclier :[/b][/u]
Activable sur un coéquipier, les dégâts qu’il va subir pendant la minute après l’activation de la spé seront réduits de moitié, et ces dégâts seront ajoutés à la vie de la personne ayant activé la spé
Exemple :
A aurait dû recevoir 200 +500 + 250 (952), il recevra que 425, et B, qui a activé Bouclier sur A, se verra ajouter 425 de vie
Cette spé peut parer aussi bien les dégâts des spé, des j1,j2 que les attaques normales ou sous saké[/quote]
D'un côté c'est vrai que ta deuxième solution devient un des contre possibles aux rush sur plusieurs tour et moins de gens se plaindraient de triple ligo/invok. Mais d'un autre côté je la trouve trop puissante, rien que d'enlever 100 dégâts à un rush peut te faire fail tout le rush alors la moitié des dégâts... De ce fait, les YY deviendraient linéaire, les rush éclaire au tout début ne seront plus tellement possible. ça à un trop grand impact sur le jeu au détriment de combo, étreinte qui peut bloquer un rush mais sans avoir autant d'impact. J'suis pas favorable à cette idée, mais elle mériterait d'être travaillé et tester en YYfun avant d'être mis en place.
[quote][u][b]• Camouflage :[/b][/u]
Le principe ressemble un peu à celui de combo, quelqu’un active la spé, mais contrairement à combo, le coéquipier ne devra pas taper, mais j1, ce qui fera perdre 3 pts d’id à celui qu’il a jutsu et son coéquipier.
Le coup en chakra et les dégâts infligés à la cible seront les mêmes que lors d’un combo, que le joueur ayant exécuté le j1 soit en favo, défavo ou neutre[/quote]
Outre le nom qui ne colle pas tellement à l'action, c'est une bonne idée, je suppose que cette possibilité t'es venu à l'esprit parce que combo ne passait pas une pro non ? L'inconvénient ici est assez simple, qui prendrait combo alors ? Pourquoi ne pas la mettre dans les 3èmes "spé def" ou alors modifier l'effet trop similaire à combo et qui rendrait combo moins utile ?
[quote=Suikyo][u][b]• Dureté :[/b][/u] (le nom de la spé et de la sous action sont à titre indicatif, j’ai pas trouvé d’idée réelle pour ça)
Cette spé admettra une sorte d’effet passif et actif
- Passif :
Sachant que celui qui se fait ciblé ne fait souvent que soin, ce qui n’offre pas assez d’actions offensives à ce dernier, cette spé fera en sorte que celui qui tape ce joueur recevra 2.5% (voire moins) des dégâts qu’il a infligé.
Le passif est désactivé si un coéquipier a activer l'actif de cette même spé, ou bien que le joueur possédant cette spé utilise une autre spé défensive, et cela jusqu'à ce que la spé soit de nouveau disponible
- Actif :
La cible aura une sous action « Se défendre », tel que le contre au NFC, et ne pourra s’activer qu’après qu’un ou des adversaires l’auraient tapé, de faire une sorte de contre, qui sera considéré comme une action à ce moment, qui permettra de blesser le ou les adversaires l’ayant tapé, les dégâts infligés seront les mêmes que ceux d’un contre au NFC.
Cette sous action n’est pas activable au clic si les adversaires auraient tapé en DA/DAP, et donc, ne fonctionnerait pas tel que le contre.
Le fait d'activer cette spé désactive automatiquement le passif jusqu'à ce que la spé soit de nouveau disponible.[/quote]
Très intéressante ! Bien que je trouve l'actif trop décisif sur un YY
Je m'explique, lors d'un 3 vs 3 les saké deviennent très important, casser les saké d'une équipe deviendrait trop puissant à mon goût. Je préférerais plutôt que celui ayant la plus petite force soit blessé et que les autres encaissent les dégâts du contre.
[quote=Suikyo]*Rehausse de l’interposition, qui sera activable même avec l’état saoul[/quote]
Pour ma part j'lance un rush vis à vis de ce que fait mon adversaire, s'il sake, il m'arrive aussi de de rush car je sais qu'il ne pourra pas défendre aussi bien que sans saké. Si on donne la possibilité d'interpo pendant le saké, il n'y aura plus la même réflexion pour ceux qui ont interpo. A savoir: "Dois-je saké maintenant (offensif) ou attendre d'utiliser l'interpo (défensif) ?" Or avec cette modif on aurait: "Bon je sake, de toute façon je pourrais interpo s'il faut". Je ne sais pas si vous voyez ce que je veux dire, mais la réflexion, la "strat", la "répercussion de la décision de saké ou pas" serait diminué ! Et pour sa je ne suis pas d'accord.
Concernant les idées qui sont balancé, j'en approuve certains, d'autres j'aimerais bien les voir modifié et d'autres ou je suis totalement contre. Mais en soit les idées sont très intéressante, notamment ceux de Suikyo. Ce que je proposerais serait tout simple, pour la Saison #10, je préférerais voir des modif minim, à savoir celle de furie, pourquoi pas la trousse etc... Mais concernant de nouvelles spé def ou la modification d'altération/Émulation je préférerais d'abord qu'elles soient tester en YYfun pour voir si leurs impact n'est pas trop puissante. Mais je doute que ce soit possible de faire tout sa avant le début de la Saison 10 (Mettre en place ces modifs, les tester en YY fun sur plusieurs YY, Voir s'ils sont potable, trop up ou pas, etc...) et si c'est possible, bah parfait *_*