J'ai un peu tout lu sur ce topic, je suis d'accord avec certaines idées proposées, et contre d'autres.
Pour commencer, le fait d'améliorer Furie ne se pose même pas, que ce soit le fait de la mettre sur 2 tours avec un coéf de 2, qui me semble plus que correcte pour ne pas la rendre trop puissante, tout en la rehaussant un peu, que le fit d'inverser les dégâts (2.2, 2 puis 1.8)
Améliorer Sangsue, hmm, je ne sais pas trop, je trouve qu'elle est assez bien tel qu'elle est, elle est assez avantageuse dans un YY, si ce dernier dure pas mal de temps et est assez serré, et sur court terme, le bonus full vie lui permet de faire un max de dégâts, si le Sangsue ne se fait pas ciblé, il sera très efficace, si il a pris des dégâts, certes, les dégâts qu'il infligera seront "ridicule" comparé à un Tai, mais il pourra récupérer assez de vie pour TDV s'il n'est pas ciblé, et de survivre un peu plus s'il est ciblé.
Le fait d’interdire 3 spés identiques ou plus, ou de les affaiblir quand ils sont plusieurs, je ne suis pas d'accord du tout.
Comme l'a mentionné dabYo, les interdire ne fera qu'enlever 2 stratégies de jeu, les affaiblir reviendra au même je pense, vu qu'elles ne seront plus utilisées de part leur inutilité
Pour ma part, j'ai peut-être une solution qui fera en sorte de réduire leur efficacité, mais pas de façons aussi radicale que proposé antérieurement, j'y reviendrais par la suite.
Les YY sont devenus quasiment les mêmes désormais, ils se ressemblent tous ou presque, et pour cela, l'ajout d'une nouvelle spé offensive (ou plusieurs) serait un très bon moyen de diversifier le jeu, mais le problème, c'est qu'il faudrait chambouler les spé de tous les persos par la suite pour équilibrer le nombre des spé, et aussi, trouver de bonnes idées de spés.
A défaut d'ajouter des spés offensives, on devrait travailler sur les spés déf, et pour cela, j'ai quelques idées à proposé :
[i]*Mise en place d’une 3ème liste de spés défensives :[/i]
[u][b]• Emulation[/b][/u]
[u][b]• Altération[/b][/u] (Ce qui revient à les enlever de la liste des choix qui se proposaient à côté de combo et étreinte)
[u][b]• Renforcement :[/b][/u]
Elle permet d’augmenter la force d’un maximum de 10, c'est-à-dire qu’elle aura un effet similaire à celui d’un j3, activable peu importe l’aggro off
+2 en aggro nulle
+4 en aggro faible
+6 en aggro moyenne
+10 en agro forte
[i]*Nouvelle spé défensive qui s’ajoute à côté de tdv, inter …[/i]
[u][b]• Bouclier :[/b][/u]
Activable sur un coéquipier, les dégâts qu’il va subir pendant la minute après l’activation de la spé seront réduits de moitié, et ces dégâts seront ajoutés à la vie de la personne ayant activé la spé
Exemple :
A aurait dû recevoir 200 +500 + 250 (952), il recevra que 425, et B, qui a activé Bouclier sur A, se verra ajouter 425 de vie
Cette spé peut parer aussi bien les dégâts des spé, des j1,j2 que les attaques normales ou sous saké
[b]OU BIEN[/b]
Activable sur un coéquipier, les dégâts qu’il va subir pendant les 3 prochaines minutes seront réduits de 20%, et ils seront ajoutés à la vie de la personne ayant activé la spé
Exemple :
A aurait dû recevoir 200 +500 +300 (1000) au 1er tour, 200 +100 +200 (500) au 2ème tour et 200 +100 +200 (500) au 3ème tour, il ne recevra que 800 au premier tour, 400 au 2ème et 400 au 3ème tour, (1600 en 3 tours), et B se verra ajouté 200 au premier tour, 100 au 2ème et au 3ème tour (400 pvs en 3 tours)
[u]- Inconvénients :[/u]
Le problème de cette 2ème option par rapport à la 1ère, est que la cible prend plus de dégâts en 1 tour, en gros, elle n’aidera pas grandement à parer un très gros rush éclair.
Aussi, les pvs transmit au coéquipier seront inférieur à ce qu’il aurait pu récupérer en 1 tour avec la 1ère option.
Et enfin, une fois que l’adversaire aurait vu le bouclier, il pourrait agir en conséquence.
[u]- Avantage :[/u]
C’est que sur long terme, la cible encaisse moins de dégâts si les adversaires tapent pendant les 3 minutes.
L’autre avantage, c’est que cette option pourrait servir grandement à se défendre contre des strats qui fonctionnent sur plusieurs tours, tel que 3 invoc ou 3 ligo, même les dégâts de ces spé seront plus réduits que des spés OS.
[i]*Nouvelles spés défensive qui s’ajoutent à côté de combo et étreinte [/i]
[u][b] • Camouflage :[/b][/u]
Le principe ressemble un peu à celui de combo, quelqu’un active la spé, mais contrairement à combo, le coéquipier ne devra pas taper, mais j1, ce qui fera perdre 3 pts d’id à celui qu’il a jutsu et son coéquipier.
Le coup en chakra et les dégâts infligés à la cible seront les mêmes que lors d’un combo, que le joueur ayant exécuté le j1 soit en favo, défavo ou neutre
[u][b] • Dureté :[/b][/u] (le nom de la spé et de la sous action sont à titre indicatif, j’ai pas trouvé d’idée réelle pour ça)
Cette spé admettra une sorte d’effet passif et actif
[i]- Passif : [/i]
Sachant que celui qui se fait ciblé ne fait souvent que soin, ce qui n’offre pas assez d’actions offensives à ce dernier, cette spé fera en sorte que celui qui tape ce joueur recevra 2.5% (voire moins) des dégâts qu’il a infligé.
Le passif est désactivé si un coéquipier a activer l'actif de cette même spé, ou bien que le joueur possédant cette spé utilise une autre spé défensive, et cela jusqu'à ce que la spé soit de nouveau disponible
[i]- Actif :[/i]
La cible aura une sous action « Se défendre », tel que le contre au NFC, et ne pourra s’activer qu’après qu’un ou des adversaires l’auraient tapé, de faire une sorte de contre, qui sera considéré comme une action à ce moment, qui permettra de blesser le ou les adversaires l’ayant tapé, les dégâts infligés seront les mêmes que ceux d’un contre au NFC.
Cette sous action n’est pas activable au clic si les adversaires auraient tapé en DA/DAP, et donc, ne fonctionnerait pas tel que le contre.
Le fait d'activer cette spé désactive automatiquement le passif jusqu'à ce que la spé soit de nouveau disponible.
[u]- Avantage :[/u]
Bien placée, elle pourrait annihiler le saké de toute une équipe, et les blesser tous par la même occasion.
Son passif pourrait, à long terme, empêcher une équipe de tdv par exemple, ou servir pour faciliter un rush
[u]- Désavantage :[/u]
Elle ne sauvera pas à coup sûr celui qui se fait cibler
Son actif compte comme une action, et donc le ciblé devra choisir entre se soigner et se « défendre »
Ce n’est pas certain que celui qui prenne la spé défensive se fera ciblé au départ, à moins que les 4 membres la prennent, mais dans ce cas, ils délaisseront des spés tout aussi avantageuses et utiles.
[i]*Rehausse de l’interposition, qui sera activable même avec l’état saoul [/i]
Dernière modification par Suikyo (09-03-2013 09:02:48)