[b][color=red]¤ Concernant seulement l'aspect stratégique en arène, les spé defs:[/color][/b]
Je vais différencier les spé def en 3 catégories (Parfaite, utile, inutile). Bien évidemment le but est de transformer toutes ses spé en "parfaite" pour que lors de la préparation de l'arène on se pose tous cette question: On prends quoi ? O_O"
[color=green]Paralysie, Sharingan, Méditation, Soin, M.M => [/color] Parfaites et utilisables en combinaisons avec n'importes quels autres spé defs. Permet un réels impacts sur le jeu (à travers les bonus), la fréquence, la survie ou la mort des joueurs, en d'autre terme, certains servent et ont un grand impact en défense, d'autres en attaques.
[color=green]Regen =>[/color] Utile, pour l'avoir tester je la trouve magique au début surtout lors d'un 2 vs 2 elle permet de prendre un net avantage, à la fin elle prends assez de place, c'est bien de conco et recup des pv, et rester full toute l'arène, le problème étant qu'elle n'a pas de "gros" impact sur l'attaque ou la défense à la différence des spé parfaites.
Proposition d'amélioration: Pour que cette spé soit parfaite il faut qu'elle ait un impact sur l'attaque ou la défense (je parle des bonus) ! Ce qui serait bien ce serait de transformer cette spé def en une sorte de sangsue qui consiste à absorber seulement les Pv de l'adversaire (et elle serait la même quelque soit la force, ayant un faible coup ce pendant) dès le moment ou on arrive au fréquence de 4, bien évidemment ce serait bien qu'elle soit relié au PO (pour la simple raison que ceux qui préfère le style bourrin y trouverons plus leurs avantage, vous voulez diversifier le jeu non ?). Bien évidemment on ne pourra l'utiliser que tout les X tours. Cette action permettrais de rendre Régénération parfaite et donnerais envie d'être pris.
Exemple => Ces chiffres ne sont qu'un exemple !
Avec un PO de 8/10 on pourrait retiré 300 pv à l'adversaire récupérer 150 pv
Avec un PO de 5/7 on pourrait retiré 200 pv à l'adversaire et récupérer 100pv
Avec un PO inférieur à 5 on pourrait retiré 100pv à l'adversaire et récupérer 50pv
[color=green]Sacrifice => [/color] Utile, et pour la rendre parfaite il suffit juste d'étaler la perte de chakra sur quelques tours comme la suggérer Ours Juif:
- Nv1 : « Bouclier de chakra », converti les dégâts des trois dernières actions[b] en perte de chakra étalée sur 4 tours[/b], utilisable quelques soit notre état, elle à la même puissance max et le même coût max que la spé soin. Utilisable tous les 12 tours.
[color=green]Espionnage => [/color]Inutile, personnellement cette spé concurrence pas du tout mais alors du tout sharingan, donc en terme d'attaque, il n'y a pas de réel impact décisif. Pour ce qui est du lvl 2 je n'ai rien dire. Concernant le lvl 1 je préférerais carrément la modifier... et ainsi obtenir ceci:
Lvl1 => ID au hasard 2 adversaires lvl 3 + possibilité d'ID un caché et voir ses Pv. (La solution contre Gen ?)
[color=green]Absorption =>[/color] Inutile, du moins dès le moment où l'on arrive en fréquence de 4. De plus il n'y a strictement aucun impact décisif (offensive) avec ses bonus. Je propose donc la même chose que pour Regen, dès le moment ou l'on arrive en fréquence de 4, elle permettrait une sorte de sangsue uniquement du chakra de l'adversaire. Même exemple que ma modif' de regen mais avec des chiffres bien différents.
[color=green]Genjutsu => [/color] Hors catégorie... A vrai dire je saurais pas dire si elle est parfaite ou utile mais je penserais plutôt vers parfaite. Peut-être même trop parfaite, mais avec ma modif d'espionnage gen devient parfaitement inutile. Ce que je propose et sa va paraître réellement loufoque c'est de down un peu gen c'est à dire la limiter à 3/4 actions caché fixe et ajouter une action ou sous-action en plus avec vraiment l'aspect genjutsu du manga. Cette action permettrais de plonger la cible dans un WoNde illusoire (non pas la dimension un zero...) ou il ne verrait plus aucun pseudo pendant 2/3 tours (ou alors il voit les pseudo mais tout est inversé, c'est à dire qu'un allié peut avoir le pseudo d'un ennemi par exemple, ce qui implique: "vive les alliance" 'fin pour ceux qui auront compris...). De quoi casser totalement un rush ou le faire attaquer n'importe qui...
Suis-je en train de vouloir trop re-booster Gen ? Etant donner que j'veux limiter gen à 3/4 tour caché fixe, il faut bien la compenser, être cacher permet l'offensive (pour rush caché) et la sous-action/action permet la défensive. En ayant seulement 3/4 actions caché (on peut même la baisser) l'offensive n'est pas optimale, et en cassant le rush par l'action la défensive n'est pas optimale non plus en définitif elle est équilibré entre défense et attaque.
Bien alors a quoi nous serviront ses modifs ?
1 => Rush caché est toujours d'actualité mais sa "puissance" est réduite et nous plonge plus dans un équilibre d'attaque et défense.
2 => Les spé def en valent vraiment la peine et j'me demanderais vraiment "Quels spé va t-on combiné ?" On pourra voir de l'abso (supposons que l'adversaire ait saké ou invok ou cacher et qu'il se retrouve sangsue au chakra... j'ai juste à dire RIP rush fail), voir regen en mode offensif, voir espionnage qui concurrence Sharingan et voir genjutsu à un niveau parfait.
3 => Tout ceci nous amène à plusieurs déductions, la première étant que quelques "boost" amène l'utilisation de ses spé. La deuxième c'est qu'il va y avoir des modifs à ré-ajuster après l'arène mais ce ne seront que des chiffres. La troisième c'est qu'on verra autre chose que du rush caché et autre chose que les même spé def.
Non je ne m'arrête pas la, les spé def c'était juste un ajustement pour varier uniquement les combinaisons possible. Venons en à des sujets très spéciaux et qui requiert bien plus d'attention. Comment encore plus varier le jeu et faire péter le cerveau des leads de chaque clan ?
[b][color=red]¤ Ajouts d'actions:[/color][/b](Je vais proposer un certains nombres d'actions en rapport au mangas, débile, imaginaire, excellent, stupide ou autres...peu importe vos qualificatifs il suffira de dire pour ou contre et ce ne sont que des idées balancer comme sa sans prendre en compte tout les aspects de l'arène et si vous avez des propositions pour les re-modifer dites le aussi).
[color=blue]Interpo: [/color] Possibilité d'encaisser 3/4 attaques ou 1/2 spé (Oui je parle d'actions et non une interpo comme en YY en temps) (j’insiste sur le fait que ces chiffres ne doivent pas être élevés). Peut sauver une cible mais sa dépends néanmoins à quel moment placer cette interpo. Si je mets permet le blocage des spé, c'est aussi car il faut un équilibre entre ceux qui rush à 200 de force (spé, j1 blabla...) et ceux qui ont un style de jeu bourrin. Tuer une cible deviendra donc plus dur. Elle ne reste pas actifs indéfiniment mais pendant X actions. Il faut 20/30 actions pour la réutiliser (ça parait beaucoup mais j’insiste sur le fait que ces actions ne doivent pas être utilisé à tout instant, il faut que ce soit une arme offensive ou défensive utiliser à bonne escient et qui peut être fatale tant pour l'utilisateur que pour la/les victimes).
Comment peut-on utiliser cette action ? Un simple exemple tout bête, on génère/recharge cette action puis on part en zone de combat, pour rush, si un allié se fait ciblé, on peut utiliser l'interpo tout en continuant à rush. Ce n'est qu'un exemple et il y a divers utilisations tant pendant l'offensive que la défensive.
[color=blue]Entrave spé def: [/color] Empêche toute une fréquence d'utiliser leurs spé def pendant 2/3 (j’insiste sur le fait que ces chiffres ne doivent pas être élevés), à contrario on ne peut pas utiliser ses spé def et bonus pendant 8/10 tours aussi. Spé à générer/ recharger aussi. Elle reste actifs pendants X actions. Il faut 20/30 actions pour la réutiliser (ça parait beaucoup mais j’insiste sur le fait que ces actions ne doivent pas être utilisé à tout instant, il faut que ce soit une arme offensive ou défensive utiliser à bonne escient et qui peut être fatale tant pour l'utilisateur que pour la/les victimes).
Comment peut-on utiliser cette action ? Si une fréquence décide de vous rush, il suffit de la balancer pour annihiler leur gen (s'ils rush caché) ou tout bonnement toutes leurs spé def (comme para ou sharingan, etc...). Elle peut être aussi très utile en terme d'offensive (pas de sacrifice pour l'ennemi qui se fait head-shot etc...).
[color=blue]Immunisation au sonnage/blessage[/color]: Avoir la capacité de ne pas être sonner ou blesser pendant X tour (Il faudrait que cette action ait un "étalage d'utilisation" très peu genre ne pas être sonné/blesser pendant 2/3 tours, pour restreinte son utilisation à tout instant). Ce qui amènerait un facteur stratégique notable dans le sens ou on doit prévoir/anticiper un rush. Ou à la limite, transformer tout bêtement cela en kaï ?. Il faut 20/30 actions pour la réutiliser. (Je parlais de celle la truffe, pour le fait de ne pas forcément annuler tout l'avantage d'un rush-caché).
[color=blue]Clonage[/color]: Possibilité d'avoir un deuxième "soi". Sans parler de philosophie ce serait juste d'avoir un clone parfait. Ce clone sera vu de tous au même lvl qu'ils vous voit vous, tout sera exactement similaire (actions (sans dégâts), pv, etc...). Avec cela l'adversaire ne saura pas lequel est le vrai ! Dans la mesure du possible il faudra que ce clone reste au max 2 tours. Si l'on met un tour on réduira la réutilisation au niveau de 20/30 tours. Mais étant à 2 tours je proposerais plutôt une réutilisation 30 à 40 actions après.
Comment l'utiliser ? Action plutôt défensif même si elle peut être utilisé défensivement en attaque (lors d'un rush). Je pense que tout le monde voit à peu près l'utilisation de cette action, il suffit donc de cloner pour empêcher un rush ou de cloner pendant qu'on est ligo, même 1 tour peut suffir à sauver une personne.
[color=blue]Combiner 2 éléments: [/color]Je vous avais prévenu qu'il y aurait des choses loufoque. Cette sous action permettrais donc à toute une fréquence de combiner 4 éléments ou 2, au pire pour pas donner trop de taff à dY on appellera sa "combo jutsu" et ce ne sera simplement que la possibilité d'infliger 20 fois le potentiel off de tout le monde. (Alors vous voulez toujours camper ?). Utilisable sur un seul tour. Il faut 20/30 actions pour la réutiliser.
[color=blue]Transformer la zone:[/color]En d'autre terme changer le terrain... sincèrement cette idée doit être la pire des plus folle et ne sera surement pas accepter mais bon. Cette technique est assez stratégique et devra nécessairement être plus que coûteuse car il est aisé d'aller sur un DC et hop changer toute la zone à tout moment. Le terrain prendra l'apparence que choisira l'utilisateur de la technique. Il faut être full chakra pour l'utiliser car on perdra tout son chakra. Il faudra avoir fait un minimum de 10 kills et cette spé est bien sûr réutilisable après 60/70 actions. (Pourquoi tout ce bordel ? J'doute qu'un jour j'vois un DC à plus de 10 kills + tout ce chakra...).
Quel est l'utilité ? Sa dépends, si on a plus de joueurs favo dans X ou Y terrain sa pourrait apporter un réel avantage lors d'un rush ou en défense (zone de combat ou repli). Bon après comme je l'ai dis, je doute que ce soit une idée qui verra le jour mais bon...
[color=blue]Augmenter la puissance de chaque actions: [/color]Ce serait une sorte d'émulation mais aussi une combinaison de différentes fioles... Par exemple si l'on exécute cette tech et que l'on conco, on récupère tout son chakra, si l'on "se soigne", on récupère tout ses pv, si l'on attaque on fait 2.5 fois plus de dégâts que la normal, si l'on spé on fait 2 fois plus de dégâts (cela dit j'ai pas envie de voir un exterminateur utiliser cette tech + saké donc... cette tech ne sera pas compatible avec les anabo !!). Utilisable 1 seul tour. Il faut 40/50 actions pour la réutiliser.
Comment l'utiliser ? Il suffira de cliker sur la sous-action puis de faire ce que l'on veut. Utilisable quelque soit notre état.
[color=blue]Altération/Émulation sur l'adversaire/un coep:[/color]Vous connaissez tous le principe, je n'ai donc pas besoin d'expliquer plus que sa. (Bien évidemment il faudra donc pas filer votre MDP à n'importe qui lol... Utilisable 1 seul tour.Il faut 60/70 actions pour la ré-utiliser.
[color=blue]Transfert d'objets ou chakra: [/color]Inutile de vous expliquer vous devez déjà avoir compris l'utilité. Il faut 40/50 actions pour la réutiliser.
Pour ma part les 5 premiers valent la peine de s'interroger dessus tandis que le reste je les trouves trop "fantaisistes". Enfin bref' j'viendrais en re-poster d'autres si j'ai d'autres idées.
Ps: Je ne l'ai pas préciser mais toutes ses actions ont un coût en chakra qui serait non négligeable.
Ps2: Le gros problème de ses actions seront évidemment les DC, bien des clans seraient capable d'utiliser des DC... il faudrait donc drastiquement limiter les DC et au pire retourner dans un nouveau mur de la honte à l'ancienne...
Ensuite il y a aussi les objets que l'on pourrait rajouter suivant le modèle de crevette95: http://forum.wonaruto.com/sujet/13730/A … a-un-vrai/
Bon maintenant, comment auront nous accès à ces objets et/ou actions ? Pour ma part comme en YY pour les actions, ce serait bien d'en choisir 1 voir deux par joueur. Et pour les objets, avoir un deuxième sac, on pourrait utiliser l'argent du clan pour s'acheter ces armes (dans un deuxième temps vu que ce sera pas pratique d'instaurer tout sa d'un coup, surtout que j'ai prévu un topic bien plus long concernant l'amélioration de WoN et j'en parle de sa...). Un sac de 4 objets aussi devrait être suffisant.
Dernière modification par mouhssine (20-09-2012 12:15:33)