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[Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!  

Lancé par mouhssine - 81 réponses - Page 4



Ours Juif
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Banni

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Je met à jour le topic parce que j'aimerais bien qu'on procède à des MAJs concernant l'arène...

C'est le meilleur et le plus important event de WoN.

Le système actuelle peut être régler de façon à ce que tous les types de jeu soient possibles à jouer et équitables (un peu comme un MMORPG, je prend Wow, avec les assassins rats qui tuent rapidement, ou les porcs qui rushent et peuvent encaisser les dégâts ET SURTOUT chaque façon de jouer peut battre les autres façons de jouer).

Seulement il faudrait des nouvelles de dabYo ou alors le pousser à faire des MAJs pour que le meilleur jeu de WoN devienne PARFAIT !!!

Dernière modification par Ours Juif (14-03-2012 21:47:36)

“L’imagination est plus importante que le savoir.” Einstein

mouhssine
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Je pense qu'il y aura sa (en spoil) de prévu je crois, du moins dY avait dit que c'était pas prévu pour la précédente arène mais en a parler, je suppose qu'elle sera prévu pour celle la ?

[spoil][b][x] Variation de la Force lors des attaques simples[/b]

    - Lors d'un meurtre:
        l'augmentation de la force ne change pas
        suppression du tirage des muscles

    - Les baissent de force lorsque la force est supérieur au max d'up
        actuellement énorme perte
        l'idée: dans (3 attaques + votre potentiel offensif) vous devez être revenu au max d'up
        dans la pratique,

            mettons que votre max d'up soit de 100

            si potentiel offensif de 5 et force de 200, il vous faudra 8 attaques pour descendre à 100, perte de 12 pts pour l'attaque

            quand vous retapez

            si potentiel offensif de 5 et force de 188, il vous faudra 8 attaques pour descendre à 100, perte de 11 pts pour l'attaque

            quand vous retapez

            si potentiel offensif de 5 et force de 177, il vous faudra 8 attaques pour descendre à 100, perte de 9 pts pour l'attaque
[b]
[x] Variation de la Force lorsqu'on effectue un Jutsu 1[/b]

    - si notre force est supérieur ou égale à 205 on perd 5 pts
    - si notre force est comprise entre 204 et 195 on perd 4 pts
    - si notre force est comprise entre 194 et 185 on perd 3 pts
    - si notre force est comprise entre 184 et 165 on perd 2 pts
    - si notre force est comprise entre 164 et 150 on perd 1 pt
    - sinon, rien ne change


Le fait de maintenir sa grosse force sans rien faire devient plus difficile (ou alors, il ne faut plus j1), mais dans un même temps, ils sont moins pénalisés lors d'attaques simples. Ce qui permet aussi aux offensifs de monter en force.

Maintenant, j'ai tout de même peur que les grosses forces deviennent du coup encore plus efficaces.[/spoil]

 

Ours Juif
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

mouhssine > MAJ complétement inutile parce que c'est une MAJ qui force à être bourrin or le jeu actuel force à camper et rusher cacher... donc à tuer rapidement (2-3 attaques par joueur dont une spé) pour ensuite fuir et attendre de pouvoir re-spé.

Le problème principal est la, maintenant faut faire des MAJs la dessus sinon autant rien faire parce que ça va plus pourrir le jeu qu'autre chose, ralentir encore et encore les MAJs et dégouter les joueurs.

Dernière modification par Ours Juif (14-03-2012 22:07:48)

“L’imagination est plus importante que le savoir.” Einstein

mouhssine
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Ours Juif > Je suis d'accord avec toi, j'avais juste mis sa comme sa, 'fin du moins de ce que dY avait prévu, après on pourra blablater sur ce qu'on veut, faut qu'il vienne annoncer ce qu'il prévoit hmm

Je viendrais mettre des idées plus tard, ou surenchérir avec ce qui a été dis dans les précédente pages !

 

mouhssine
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

[b]Régèn:[/b] L'idée est bonne, le gain de vie récupéré en attaquant ne l'est pas. J'ai eu le temps de tester sa et personnellement c'est assez utile au début pour éviter d'user ses soins mais sans plus. Cela dit elle reste au stade de spé def non utile pour ceux qui visent la victoire car pas assez booster !

De ma précédente arène, j'avais écris sa à la page 3 et j'aimerais bien revenir la dessus ! Pour moi la MAJ faites sur Régèn n'est pas suffisante, du moins pour les 25 Pv gagner... Plus on up, moins on attaque, régèn devient bidon par la suite sauf au moment de conco !

[b]Abso:[/b] Faudrait un up des bonus.


Je pense qu'à l'heure actuel c'est les deux seule spé def ayant besoin d'une modif, j'aurais bien dis espionnage mais je sais pas encore quoi modifier dans cette spé def, mais je l'utiliserais pas pour l'instant en tout cas.


Pour le "mode" de jeu j'verrais plus tard big_smile

Dernière modification par mouhssine (16-03-2012 00:39:51)

 

mouhssine
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Bon bah arène 24 terminé, petit bilan !!

J'pense qu'on a déjà tout dit dans ce topic, donc j'vais juste re-citer et argumenter un peu pour certains trucs.

Ce qu'on veut c'est varier le jeu pour le rendre bien plus intéressant qu'il ne l'est déjà et comme c'est THE évent, tout se doit d'être à la hauteur !!

[b]¤ Les spé defs:[/b]

[b]- Absorption:[/b] Faudrait la booster, mais vraiment... Surtout que si on trouve un moyen de taper sans down, elle pourrait devenir assez intéressante, sauf que si l'on tape pas sans down c'est même pas la peien de la booster, seul peu de personne la prendrais, et non ceux qui vise la victoire.
[b]
- Sacrifice:[/b]

[b][quote=Okita][/b][b]Sacrifice :[/b] Le problème ici c’est que c’est une spé qui exige d’être utiliser en rush (car en phase de repli on a généralement peu de chakra), et dans le jeu actuel en rush on perd du chakra pour se cacher, pour spé, pour jutsu, donc en gros on a plus de chakra pour utiliser le bonus de sacrifice, donc sacrifice est pourri. Donc il faudrait diminuer le coup en chakra de sacrifice et l’étaler sur plusieurs tours par exemple (perte de 2000 de chakra sur 4 tours). Ensuite par exemple si les rushs non cachés deviennent aussi bien que les rushs cachés alors sacrifice pourrait devenir une alternative au soin pour les gens qui ont une stratégie visant à rusher décaché.
Bonus sacrifice
- Nv1 : « Bouclier de chakra », converti les dégâts des trois dernières actions en perte de chakra étalée sur 4 tours, utilisable quelques soit notre état, elle à la même puissance max et le même coût max que la spé soin. Utilisable tous les 12 tours.
- Nv2 : Le bonus de niveau 2 de Sacrifice était quasiment inutilisable. L'action "permutation" disparait, l'augmentation des dégâts soignés est maintenu, la régénération par le chakra au niveau 2 peut être refaite tous les 8 tours et coûte moins en chakra qu'un soin.[/quote]
D'accord

[b]- Espionnage:[/b]

[b][quote=Okita][/b][b]Espionnage :[/b] Avec ma modification on peut dans « Détection » soit identifier un ennemi qui vient d’attaquer notre fréquence soit identifier plusieurs ennemis niveau 2 (et vos collègues de fréquence possèdent un bonus de +3 d’identification sur ces ennemis). Ce n’est pas cheaté car utilisable tous les 5 tours et les ennemis identifiés lvl 2 sont pris au hasard.
-    Nv1 : « Détection » se fait en fin de tour, il permet sur ce tour de détecter niveau 5 la premiere personne qui a attaqué un membre de votre fréquence, ou d’identifier quelques adversaires de la zone niveau 2, cout en chakra de deux attaques. Peut être fait tous les 5 tours par fréquence. A chaque observation tous les autres membres de la fréquence peuvent bénéficier du bonus si il id le même adversaire au même tour.
-    Nv2 : « Espionnage » permet d’observer l’ensemble des coéquipiers d’un ennemi (sur sa fréquence) au même niveau que ce dernier, cout en chakra de deux attaques. Détection est réduite à 4 tours.[/quote]
Je suis pas tellement d'accord pour les chiffres car ils m'ont l'air trop "boosté" mais les style de modif me convient très bien !


[b]¤ Les différents mode de jeu:[/b]

- On part en DA, on se cache clik, on ID (que les ennemis, logique, les alliés sont caché...), le meilleur rush possible, en d'autre terme, rush caché à plus d'avantage que rush-non caché comme l'a dit:
[b][quote=nemofel][/b]
[b]Avantages rushs cachés :[/b]
- Impossibilité d'id des alliés, donc on id toujours des ennemis.
- Impossible d'être ciblé car on ne peut être id

[b]Désavantages rushs cachés :[/b]
- Grosse perte de chakra

[b]Avantages rushs non cachés :[/b]
- Aucune perte de chakra

[b]Désavantages rushs non cachés :[/b]
- on peut id ses alliés
- on peut être id

[b]Donc voici ce que je propose :[/b]

- Quand on est caché, lorsqu'on id un mec caché on a "impossible de l'id il est caché" et on garde notre action => Je supprime ceci et je met à la place "vous venez d'identifier un ennemi mais il est caché. Et a la place de son truc IDL : ????? je rajoute CACHER.
Donc l'avantage d'id que des ennemis en rush caché est enlevé.

- Je rajoute l'option "esquive" du NFC que j'appelle "permutation" qui permet lorsqu'on reçoit une attaque de faire perdre nos ids à nos ennemis qui sont dans la zone. Donc on ajoute un avantage de pouvoir éviter d'être trop cibler en rushant non caché.

Cette option est utilisable tous les 10 ou 15 tours et dépend aussi de l'option caché.

[u]Exemple :[/u] si je me cache, je peux pas utiliser permutation pendant 10 ou 15 tours, et vice versa.

Donc avec ça le rush non caché devient aussi interessant que le rush caché.[/quote]
Bien évidemment je suis d'accord avec sa seulement si on a le pseudo et la vie du mec caché dès qu'il est décaché. (Hell l'a prévu dans son pavé mais l'avait pas précisé, j'précise juste).


[b]- Ajouter des actions & des objets:[/b]

[b][quote= Zero][/b]J'y ai pas vraimant réfléchis pour l'instant, je voulais voir ce que dabYo en pensait, mais bon, à la vite fait qq idées qui me viennes en tête:
(Après il ne faut pas forcément toutes les mettres, y en a p-t d'autres de mieux, des défauts, ect... j'y ai pas encore réfléchis comme je l'ai dit)

[b]Ajouts Offensif:[/b]

On peut choisir une des spés comme au YY

- Combo (nécéssite 2 personnes qui préparent?)
- Clones (Mini invoc)
- Jutsu lvl3 (renforce les dégats des attaques normales, sous-action)
- Jutsu lvl5 (1/2 tour de préparation, pleins de dégats)
[b]
Ajouts Défensif:[/b]

On peut choisir une des spés comme au YY

- Contre? Ou un dérivé de contre pck sonner toute une fréq c'est un peu abusé yikes
- Une sorte de Permutation?
- Kai (sort (un coep?) de sonner, dodo, para, blesser)
- Jutsu lvl4 (absorbe des dégats, sous-action)
- Petit transfert de vie (dépend de l'aggro)
- Petit transfert de chakra (dépend de l'aggro)


Ensuite, on peut en plus de cela approfondir un peu sur les armes ect... dont parle crevette65 dans son topic: (faut que j'retrouve le lien T_T[/quote]
Je ne suis pas d'accord avec tout ce qui est dit mais j'verrais sa après, la faut que j'file, en totu cas y a de bonnes idées T_T

 

mouhssine
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

[b][color=red]¤ Concernant seulement l'aspect stratégique en arène, les spé defs:[/color][/b]

Je vais différencier les spé def en 3 catégories (Parfaite, utile, inutile). Bien évidemment le but est de transformer toutes ses spé en "parfaite" pour que lors de la préparation de l'arène on se pose tous cette question: On prends quoi ? O_O"

[color=green]Paralysie, Sharingan, Méditation, Soin, M.M => [/color] Parfaites et utilisables en combinaisons avec n'importes quels autres spé defs. Permet un réels impacts sur le jeu (à travers les bonus), la fréquence, la survie ou la mort des joueurs, en d'autre terme, certains servent et ont un grand impact en défense, d'autres en attaques.

[color=green]Regen =>[/color] Utile, pour l'avoir tester je la trouve magique au début surtout lors d'un 2 vs 2 elle permet de prendre un net avantage, à la fin elle prends assez de place, c'est bien de conco et recup des pv, et rester full toute l'arène, le problème étant qu'elle n'a pas de "gros" impact sur l'attaque ou la défense à la différence des spé parfaites.

Proposition d'amélioration: Pour que cette spé soit parfaite il faut qu'elle ait un impact sur l'attaque ou la défense (je parle des bonus) ! Ce qui serait bien ce serait de transformer cette spé def en une sorte de sangsue qui consiste à absorber seulement les Pv de l'adversaire (et elle serait la même quelque soit la force, ayant un faible coup ce pendant) dès le moment ou on arrive au fréquence de 4, bien évidemment ce serait bien qu'elle soit relié au PO (pour la simple raison que ceux qui préfère le style bourrin y trouverons plus leurs avantage, vous voulez diversifier le jeu non ?). Bien évidemment on ne pourra l'utiliser que tout les X tours. Cette action permettrais de rendre Régénération parfaite et donnerais envie d'être pris.

Exemple => Ces chiffres ne sont qu'un exemple !
Avec un PO de 8/10 on pourrait retiré 300 pv à l'adversaire récupérer 150 pv
Avec un PO de 5/7  on pourrait retiré 200 pv à l'adversaire et récupérer  100pv
Avec un PO inférieur à 5 on pourrait retiré 100pv à l'adversaire et récupérer 50pv

[color=green]Sacrifice => [/color] Utile, et pour la rendre parfaite il suffit juste d'étaler la perte de chakra sur quelques tours comme la suggérer Ours Juif:

-    Nv1 : « Bouclier de chakra », converti les dégâts des trois dernières actions[b] en perte de chakra étalée sur 4 tours[/b], utilisable quelques soit notre état, elle à la même puissance max et le même coût max que la spé soin. Utilisable tous les 12 tours.

[color=green]Espionnage => [/color]Inutile, personnellement cette spé concurrence pas du tout mais alors du tout sharingan, donc en terme d'attaque, il n'y a pas de réel impact décisif. Pour ce qui est du lvl 2 je n'ai rien dire. Concernant le lvl 1 je préférerais carrément la modifier... et ainsi obtenir ceci:

Lvl1 => ID au hasard 2 adversaires lvl 3 + possibilité d'ID un caché et voir ses Pv. (La solution contre Gen ?)

[color=green]Absorption =>[/color] Inutile, du moins dès le moment où l'on arrive en fréquence de 4. De plus il n'y a strictement aucun impact décisif (offensive) avec ses bonus. Je propose donc la même chose que pour Regen, dès le moment ou l'on arrive en fréquence de 4, elle permettrait une sorte de sangsue uniquement du chakra de l'adversaire. Même exemple que ma modif' de regen mais avec des chiffres bien différents.

[color=green]Genjutsu => [/color] Hors catégorie... A vrai dire je saurais pas dire si elle est parfaite ou utile mais je penserais plutôt vers parfaite. Peut-être même trop parfaite, mais avec ma modif d'espionnage gen devient parfaitement inutile. Ce que je propose et sa va paraître réellement loufoque c'est de down un peu gen c'est à dire la limiter à 3/4 actions caché fixe et ajouter une action ou sous-action en plus avec vraiment l'aspect genjutsu du manga. Cette action permettrais de plonger la cible dans un WoNde illusoire (non pas la dimension un zero...) ou il ne verrait plus aucun pseudo pendant 2/3 tours (ou alors il voit les pseudo mais tout est inversé, c'est à dire qu'un allié peut avoir le pseudo d'un ennemi par exemple, ce qui implique: "vive les alliance" 'fin pour ceux qui auront compris...). De quoi casser totalement un rush ou le faire attaquer n'importe qui...

Suis-je en train de vouloir trop re-booster Gen ? Etant donner que j'veux limiter gen à 3/4 tour caché fixe, il faut bien la compenser, être cacher permet l'offensive (pour rush caché) et la sous-action/action permet la défensive. En ayant seulement 3/4 actions caché (on peut même la baisser) l'offensive n'est pas optimale, et en cassant le rush par l'action la défensive n'est pas optimale non plus en définitif elle est équilibré entre défense et attaque.


Bien alors a quoi nous serviront ses modifs ?

1 => Rush caché est toujours d'actualité mais sa "puissance" est réduite et nous plonge plus dans un équilibre d'attaque et défense.

2 => Les spé def en valent vraiment la peine et j'me demanderais vraiment "Quels spé va t-on combiné ?" On pourra voir de l'abso (supposons que l'adversaire ait saké ou invok ou cacher et qu'il se retrouve sangsue au chakra... j'ai juste à dire RIP rush fail), voir regen en mode offensif, voir espionnage qui concurrence Sharingan et voir genjutsu à un niveau parfait.

3 => Tout ceci nous amène à plusieurs déductions, la première étant que quelques "boost" amène l'utilisation de ses spé. La deuxième c'est qu'il va y avoir des modifs à ré-ajuster après l'arène mais ce ne seront que des chiffres. La troisième c'est qu'on verra autre chose que du rush caché et autre chose que les même spé def.


Non je ne m'arrête pas la, les spé def c'était juste un ajustement pour varier uniquement les combinaisons possible. Venons en à des sujets très spéciaux et qui requiert bien plus d'attention. Comment encore plus varier le jeu et faire péter le cerveau des leads de chaque clan ?


[b][color=red]¤ Ajouts d'actions:[/color][/b](Je vais proposer un certains nombres d'actions en rapport au mangas, débile, imaginaire, excellent, stupide ou autres...peu importe vos qualificatifs il suffira de dire pour ou contre et ce ne sont que des idées balancer comme sa sans prendre en compte tout les aspects de l'arène et si vous avez des propositions pour les re-modifer dites le aussi).



[color=blue]Interpo: [/color] Possibilité d'encaisser 3/4 attaques ou 1/2 spé (Oui je parle d'actions et non une interpo comme en YY en temps) (j’insiste sur le fait que ces chiffres ne doivent pas être élevés). Peut sauver une cible mais sa dépends néanmoins à quel moment placer cette interpo. Si je mets permet le blocage des spé, c'est aussi car il faut un équilibre entre ceux qui rush à 200 de force (spé, j1 blabla...) et ceux qui ont un style de jeu bourrin. Tuer une cible deviendra donc plus dur. Elle ne reste pas actifs indéfiniment mais pendant X actions. Il faut 20/30 actions pour la réutiliser (ça parait beaucoup mais j’insiste sur le fait que ces actions ne doivent pas être utilisé à tout instant, il faut que ce soit une arme offensive ou défensive utiliser à bonne escient et qui peut être fatale tant pour l'utilisateur que pour la/les victimes).

Comment peut-on utiliser cette action ? Un simple exemple tout bête, on génère/recharge cette action puis on part en zone de combat, pour rush, si un allié se fait ciblé, on peut utiliser l'interpo tout en continuant à rush. Ce n'est qu'un exemple et il y a divers utilisations tant pendant l'offensive que la défensive.

[color=blue]Entrave spé def: [/color] Empêche toute une fréquence d'utiliser leurs spé def pendant 2/3 (j’insiste sur le fait que ces chiffres ne doivent pas être élevés), à contrario on ne peut pas utiliser ses spé def et bonus pendant 8/10 tours aussi. Spé à générer/ recharger aussi. Elle reste actifs pendants X actions. Il faut 20/30 actions pour la réutiliser (ça parait beaucoup mais j’insiste sur le fait que ces actions ne doivent pas être utilisé à tout instant, il faut que ce soit une arme offensive ou défensive utiliser à bonne escient et qui peut être fatale tant pour l'utilisateur que pour la/les victimes).

Comment peut-on utiliser cette action ? Si une fréquence décide de vous rush, il suffit de la balancer pour annihiler leur gen (s'ils rush caché) ou tout bonnement toutes leurs spé def (comme para ou sharingan, etc...). Elle peut être aussi très utile en terme d'offensive (pas de sacrifice pour l'ennemi qui se fait head-shot etc...).

[color=blue]Immunisation au sonnage/blessage[/color]: Avoir la capacité de ne pas être sonner ou blesser pendant X tour (Il faudrait que cette action ait un "étalage d'utilisation" très peu genre ne pas être sonné/blesser pendant 2/3 tours, pour restreinte son utilisation à tout instant). Ce qui amènerait un facteur stratégique notable dans le sens ou on doit prévoir/anticiper un rush.  Ou à la limite, transformer tout bêtement cela en kaï ?. Il faut 20/30 actions pour la réutiliser. (Je parlais de celle la truffe, pour le fait de ne pas forcément annuler tout l'avantage d'un rush-caché).

[color=blue]Clonage[/color]: Possibilité d'avoir un deuxième "soi". Sans parler de philosophie ce serait juste d'avoir un clone parfait. Ce clone sera vu de tous au même lvl qu'ils vous voit vous, tout sera exactement similaire (actions (sans dégâts), pv, etc...). Avec cela l'adversaire ne saura pas lequel est le vrai ! Dans la mesure du possible il faudra que ce clone reste au max 2 tours. Si l'on met un tour on réduira la réutilisation au niveau de 20/30 tours. Mais étant à 2 tours je proposerais plutôt une réutilisation 30 à 40 actions après.

Comment l'utiliser ?  Action plutôt défensif même si elle peut être utilisé défensivement en attaque (lors d'un rush). Je pense que tout le monde voit à peu près l'utilisation de cette action, il suffit donc de cloner pour empêcher un rush ou de cloner pendant qu'on est ligo, même 1 tour peut suffir à sauver une personne.

[color=blue]Combiner 2 éléments: [/color]Je vous avais prévenu qu'il y aurait des choses loufoque. Cette sous action permettrais donc à toute une fréquence de combiner 4 éléments ou 2, au pire pour pas donner trop de taff à dY on appellera sa "combo jutsu" et ce ne sera simplement que la possibilité d'infliger 20 fois le potentiel off de tout le monde. (Alors vous voulez toujours camper ?). Utilisable sur un seul tour. Il faut 20/30 actions pour la réutiliser.

[color=blue]Transformer la zone:[/color]En d'autre terme changer le terrain... sincèrement cette idée doit être la pire des plus folle et ne sera surement pas accepter mais bon. Cette technique est assez stratégique et devra nécessairement être plus que coûteuse car il est aisé d'aller sur un DC et hop changer toute la zone à tout moment. Le terrain prendra l'apparence que choisira l'utilisateur de la technique. Il faut être full chakra pour l'utiliser car on perdra tout son chakra. Il faudra avoir fait un minimum de 10 kills et cette spé est bien sûr réutilisable après 60/70 actions. (Pourquoi tout ce bordel ? J'doute qu'un jour j'vois un DC à plus de 10 kills + tout ce chakra...).

Quel est l'utilité ? Sa dépends, si on a plus de joueurs favo dans X ou Y terrain sa pourrait apporter un réel avantage lors d'un rush ou en défense (zone de combat ou repli). Bon après comme je l'ai dis, je doute que ce soit une idée qui verra le jour mais bon...

[color=blue]Augmenter la puissance de chaque actions: [/color]Ce serait une sorte d'émulation mais aussi une combinaison de différentes fioles... Par exemple si l'on exécute cette tech et que l'on conco, on récupère tout son chakra, si l'on "se soigne", on récupère tout ses pv, si l'on attaque on fait 2.5 fois plus de dégâts que la normal, si l'on spé on fait 2 fois plus de dégâts (cela dit j'ai pas envie de voir un exterminateur utiliser cette tech + saké donc... cette tech ne sera pas compatible avec les anabo !!). Utilisable 1 seul tour. Il faut 40/50 actions pour la réutiliser.

Comment l'utiliser ? Il suffira de cliker sur la sous-action puis de faire ce que l'on veut. Utilisable quelque soit notre état.

[color=blue]Altération/Émulation sur l'adversaire/un coep:[/color]Vous connaissez tous le principe, je n'ai donc pas besoin d'expliquer plus que sa. (Bien évidemment il faudra donc pas filer votre MDP à n'importe qui lol... Utilisable 1 seul tour.Il faut 60/70 actions pour la ré-utiliser.

[color=blue]Transfert d'objets ou chakra: [/color]Inutile de vous expliquer vous devez déjà avoir compris l'utilité. Il faut 40/50 actions pour la réutiliser.

Pour ma part les 5 premiers valent la peine de s'interroger dessus tandis que le reste je les trouves trop "fantaisistes". Enfin bref' j'viendrais en re-poster d'autres si j'ai d'autres idées.

Ps: Je ne l'ai pas préciser mais toutes ses actions ont un coût en chakra qui serait non négligeable.
Ps2: Le gros problème de ses actions seront évidemment les DC, bien des clans seraient capable d'utiliser des DC... il faudrait donc drastiquement limiter les DC et au pire retourner dans un nouveau mur de la honte à l'ancienne...

Ensuite il y a aussi les objets que l'on pourrait rajouter suivant le modèle de crevette95: http://forum.wonaruto.com/sujet/13730/A … a-un-vrai/

Bon maintenant, comment auront nous accès à ces objets et/ou actions ? Pour ma part comme en YY pour les actions, ce serait bien d'en choisir 1 voir deux par joueur. Et pour les objets, avoir un deuxième sac, on pourrait utiliser l'argent du clan pour s'acheter ces armes (dans un deuxième temps vu que ce sera pas pratique d'instaurer tout sa d'un coup, surtout que j'ai prévu un topic bien plus long concernant l'amélioration de WoN et j'en parle de sa...). Un sac de 4 objets aussi devrait être suffisant.

Dernière modification par mouhssine (20-09-2012 12:15:33)

 

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