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[Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!  

Lancé par mouhssine - 81 réponses - Page 3



N3o
N3o
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Okita : "le cheat dont vous parlez c'est le jeu en fréquence"

Jsuis de ton avis mais dY voudra jamais supprimer les frequ car on en reviendrait au metagame des vieilles arènes, au lieu de faire un pas en avant on en recule de deux, faire une retouche au sharingan et/ou conservation d'id serait plus simple pour retrouver un équilibre (impérativement pour la conservation si modification du genjutsu).
Dans l'hypothèse où y aurait une lourde retouche au genjutsu en résumé tu te fais id t'es un homme mort ! (et dY risque sûrement de le down) Personnellement j'ai pas envi de me faire kill par des clans de beauf en arène par le simple fait qu'ils m'ont identifié...

Niveau bonus ton up de marque maudite c'est du délire, j'ai 65 de base ou 66 avec la marque je me retrouve donc à 85/86 soit des up à 150 et quelques sans kill, et vu la facilité d'upper en tapant sans id au début ça serait un gros bordel. Sans oublier que quelqu'un avec une fiole jaune pourrait se retrouver à 200 de force en 20 minutes en suivant cette idée ^^

Autre point tu dis qu'actuellement furie et invoc ne sont pas utiles, je te contredis furie est toujours très forte si elle est bien maniée. Dans les vieilles arènes furie était cheattée car tu campais sur ta force, mais même avec la modif tu peux toujours le faire ; première attaque tu ne peux pas down les 2 autres t'as beaucoup de chance de down certes, mais en compensation ta force peut augmenter si tu kill sous furie, donc si tu kill la seconde par exemple t'as des risques que sur la 3ème attaque, si y a plus de risque nulle part tu contribues à la rendre de nouveau cheattée
Et invoc ça restera toujours chiant à jouer du fait que tu ne peux pas taper sous invoc le premier tour (n'importe quoi d'ailleurs) et vu ce que ça coûte en chakra ça apporte pas de grand changement dans le metagame que tu proposes car ça reste une spé "lente"

Bon après ce que tu proposes sur les autres bonus c'est pas mal car ça les rendrait plus attrayant à condition qu'on diminue les spé les plus fortes. Je ne vois pas pourquoi on devrait partir sur une base "sharingan" et plus une base "genjutsu", tu voudrais rendre le jeu plus divers bah dans ce cas faut y aller jusqu'au bout parce que bon certes au lieu d'avoir des frequ "sharin soin gen x2" on aurait deux places de libre ptêtre en retirant les genjutsu, néanmoins tu vas mettre quoi 1 marque maudite qui même actuellement reste puissante + autre chose, donc pas tellement de nouveauté, la seule spé de base incontestable c'est le soin car c'est déjà un rôle assez ennuyeux comme ça mais c'est pas le cas du sharingan.

Dernière modification par N3o (15-09-2011 16:49:28)

You wanna be a primadonna hard but just look like a ratchet.

crevette95
crevette95
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

heu avec le systême actuel si tu prend une fiole jaune en arène et que tu joue avec ta force de base du NFC soit plus de 80, tu ne monte pas à 160 de force sans tuer

donc up le bonus marque maudite comme il l'a dit n'est pas cheaté, ou alors il faudrait ajouté une action en temps que bonus

Rien n'est vrai, Tout est permis. Je crée ma propre Chance.

Okita
Okita
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

N3o > Les chiffres sur les dernières spés déf je les ai mis à l'arrache (et ce ne sont que des chiffres il sera simple de trouver un équilibre en jouant sur ces chiffres). Et perso je trouve pas que ce soit cheaté, tu perds 2 bonus pour avoir 20 de force de base de plus quand d'autres pourront prendre un médit (qui la devient réellement utile dans le cas où on peut rusher longtemps) et un para pour sonner tout le temps.

Après regarde bien avec mon système Sacrifice gère autant que Soin, Espionnage autant que Sharingan. Donc voilà t'es pas obligé d'établir une strat avec Soin, Sharingan.

Je vous montre les différentes strats que je vois avec mon système :

Strat de rat : (pour rusher comme actuellement, en caché avec toute la fréquence à 200 de force, on tue un mec en DA et on fuit comme des rats)
Sharingan, Soin, Genjutsu, X

Strat de porc : (tu rushs non caché et longtemps, t'as un jeu bourrin et avec un nouveau système de force tu peux up facile à 120 et ne pas down sur ta première attaque, tu trouves plusieurs cibles en un coup et tu choisi de cibler la plus grosse force par exemple, tu peux utiliser les spés pour tuer une première cible et le jutsu lvl 3 ainsi que le bonus de para pour tuer une 2ème et une 3ème cible si tu joues bien, avec abso tu perds quasi pas de chakra quand tu attaques et tu vide le chakra des ennemis que tu tapes, et si on te tape tu peux répliquer avec le bonus espio)
Espionnage, Soin, Para, Absorption.

Strat du juifoursporc : tout le temps full vie, difficile de crever et avec genjutsu et regen tu peux varier tes rushs en rushant caché comme un rat ou non caché comme un porc.
Sacrifice, Régénération, Espionnage, genjutsu.

Strat du bourrin : toute la fréquence a une force de porc et fait beaucoup de dégât, mais peut se faire contrer par des fréquences de rats qui sont cachés à 200 de force ou des fréquences qui ont choisis des bonus pour être increvables ou des bonus pour contre attaquer.
Soin, Sharingan, 2 marque maudite

Au final on a différent type de jeu qui sont tous aussi bons les uns que les autres où chaque équipe aura un choix différent selon leurs envies, parce que pour moi par exemple j'en ai marre de jouer comme un rat à camper a 200 de force et ne jamais attaquer quasiment alors que d'autre kiffent peut être.

Dernière modification par Okita (16-09-2011 12:39:44)

Sus Scrofa Sapiens

Charmane
Charmane
Bon Chuunin

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Je plussoie hellscream x)

Je préfère carrément que les bonus soient super boostés plutôt que down, comme toujours, quand il y a un déséquilibre ou un malaise quelque part, ici on ne fait que down ou des restrictions, qui pourrissent le jeu de plus en plus...

Comme je le disais avec Furie par exemple, il devait y avoir 10 mecs qui campaient sur leur force avec furie, au lieu de faire une maj contre le problème "camper sur sa force / camper tout court" bah non faisons une maj restrictive rapide pour pas se faire chier mais qui pourrie le jeu de 90% des joueurs de furie qui ont rien demandé

Au final les joueurs de furie l'ont dans le cul et environ 8/10 des connards pour qui la maj a été faite ont changé de spe pour pouvoir continuer de camper

Ca c'était l'exemple de furie et objectivement parlant 90% des maj sont comme celle ci, restrictive, et en plus pas restrictive pour le vrai problème...

On a donc une multitude de problèmes qui courent depuis plusieurs arène (environ 10) et qui n'ont jamais été traités...

 

capoeiriste
capoeiriste
Chuunin

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Juste au sujet de l'ajout des nouvelles actions, qui semblent faire de plus en plus l'unanimité même chez dabYo yikes

Noob de dabYo a écrit:

Je pense que l'actuel problème réside dans la transposition du mode de jeu, on est passé de kills sur plusieurs actions à des kills en DA, d'une "guerre" à une "guerilla".

Pour inverser la tendance je ne suis pas contre l'ajout d'actions offensives qui permettrait l'enchaînement d'une cible (et inversement sa défense) sur plusieurs tours. Va falloir couper dans la force par contre.

J'suis d'accord avec l'identification du problème et en complet désaccord avec ce qui est proposé pour contribuer à y remédier.

Résumé : Des actions Off/Def accessibles à tous qui ne tiennent pas compte du nombre de personnes alliées qui les mettront en œuvre ne pourra qu'avantager le nombre.

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


yikes

Dernière modification par capoeiriste (27-09-2011 00:31:26)

utilisateur Lambda :o

Homoursporc
Homoursporc
Yondaime Jounin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Détruire le chakra adverse c'est pas mal et ça pourrait rendre puissante une stratégie qui viserait à vider le chakra de l'adversaire pour l'immobiliser. En plus Méditation serait beaucoup plus intéressante.

Et je vois bien un up de la spé Méditation ou Sacrifice pour que l'une d'elle permette de donner du chakra à un allié en un tour.

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Couper dans la force pourquoi pas mais commencer à 50 de force au lieu de 60, ça changera rien, il faudra juste un kill de plus pour avoir 200 de force environ ce qui n'est pas difficile pour des bons joueurs. Faire en sorte que la force down encore plus souvent, ne fera qu'encourager les gens à camper. Donc pour moi il ne reste qu'une solution c'est de down la force max à 200 par exemple voire moins.

Je suis pas contre l'ajout du jutsu 3 des duels, mais avec un bonus de dégâts qui dépende de la force à chaque tour sous ce jutsu, ça me semble normal.

Genjutsu est cheaté actuellement parce qu'elle permet de contrer la conservation d'id cependant si on supprime la conservation ça rendra pas genjutsu moins puissant. Donc il faut la down un minimum soit en diminuant la baisse du coût en chakra de l'action "se cacher", soit en diminuant le nombre de tours caché en passant de 7 tours à 6 tours ou de 7 tours à 21 minutes chrono (si on se cache clic on serait décaché automatiquement 21 minutes plus tard au clic donc), soit en séparant l'action se cacher d'une autre action qui soit une sorte de préparation au genjutsu. Le bonus consisterait à préparer un genjutsu qui permettrait ensuite de bénéficier du bonus actuel que l'on connait en se cachant sans rien préparer. Donc il faudrait 2 actions pour avoir le même résultat que l'on a avec le genjutsu d'aujourd'hui : préparer genjutsu + se cacher l'action d'après. Ça ne marcherait pas dans l'autre sens, si on se cache pour échapper à un rush ennemi on ne pourrait pas bénéficier du bonus et une fois décaché nos adversaires récupéreraient notre id.

capoeiriste a écrit:

Résumé : Des actions Off/Def accessibles à tous qui ne tiennent pas compte du nombre de personnes alliées qui les mettront en œuvre ne pourra qu'avantager le nombre.

Je suis complètement d'accord, si ces actions supplémentaires sont des actions de fréquence, alors plus on sera de fréquences alliées, mieux ce sera. Pour éviter cela il suffirait que ces actions ne soient faisables sur une même cible que tous les x tours. Donc si on me détruit mon chakra, plus personne ne pourra le faire pendant x tours ainsi peu importe le nombre d'alliés, ces nouvelles actions n'avantageront pas le plus grand nombre.

Dernière modification par Homoursporc (27-09-2011 13:28:21)

TU LA SENS MA GROSSE INTELLIGENCE !?

zero[TeoD]
zero[TeoD]
Banni

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

capoeiriste a écrit:

J'suis d'accord avec l'identification du problème et en complet désaccord avec ce qui est proposé pour contribuer à y remédier.

Résumé : Des actions Off/Def accessibles à tous qui ne tiennent pas compte du nombre de personnes alliées qui les mettre nt en œuvre ne pourra qu'avantager le nombre.
Rajouter de l'offensif générique c'est aider les fréquences qui ont des cibles communes.
Rajouter du défensif générique c'est donner du temps qui sera mieux exploiter par les plus nombreux.

Plus on donnera, en cours de jeu, à chaque joueur une large palette de choix plus le nombre influencera.
Quelque chose qui de part son principe (accessible à tous) ne tient pas compte du nombre de personnes alliées qui la mettront en œuvre ne pourra qu'avantager le nombre.
yikes

À mon avis ce que tu dit est faux. Tu parles comme si tu connaissais déja les Actions qui allaient être ajouter, les Maj à propos de la facon d'ID / conservation des ID ect...

Perso je pense qu'en ajoutant des actions ET en changeant les ID ET en retirant la conservation des ID ET en upant certaines Spé Déf, ca peut tout changer. Tu parles en cas par cas, sans te dire que la maj doit être un tout, qui prends en compte tout les problèmes.

C'est pas:
Problème 1 = on fait ca.
Problème 2 = on fait ca.

Il faut voir le tout, et se dire qu'on remédie à plusieurs choses, par exemple tu dit ca:

Rajouter de l'offensif générique c'est aider les fréquences qui ont des cibles communes

Mais sans prendre en compte qu'en annulant la conservation des ID, et en fesant une Maj du genre "on perds l'ID de qq si on ID qq d'autre" ou "on perds les ID quand on change de fréquence" et bien ca changera tout.
Une team de 40 dans sa zone, je peut te dire qu'elle va en CHIER pour trouver les 8 WAS qui sont en train de leur causer perte sur perte. Avant qu'une fréquence ne nous ID on a déja fuit, avant que deux fréquences nous ID l'Arène est fini.

Tu parles comme si tu connaissais déja les Actions qui vont être ajoutés et que tu savait exactement l'impact qu'elles auront sur le jeu. Biensur, si on ne change rien au Jeu à part ajouter de nouvelles Actions du genre "contre" "etreinte" là oui. Ca fera comme tu as dit.

Mais si dabYo se décidait á faire une vrai Maj, en réglant PLUSIEURS choses en même temps et en prenant en compte l'avis des joueurs qui ont compris l'Arène (je ne parle pas que de Hell et moi XD) je pense qu'on peut arriver á quelque chose.


D'ailleurs je pense qu'il faudrait créer une sorte de commitée, un groupe qui s'occupe de discuter de ca sur une partie faite rien que pour ca sur ce forum.
Contrairement á ce topic, ca aurait l'air de quelques chose de sérieux, et sachant que dY nous donne une responsabilitée ben on s'y mettra vraimant et on postera pas que 1 fois par mois sur ce topic.


Par exemple: Capo, Hadok, Elio (s'il vit encore), M0, Hell, moi, crevette, mouhssine, le tout supervisé par dabYo.
Malheureusement ca n'arrivera surement pas car dabYo pense que Hell et moi sommes des noobs qui n'ont absolument RIEN compris au jeu, que notre avis ne vaut rien, et que de toute facon si on propose quelque chose c'est dans l'unique but d'en tirer un quelconque avantage et que du coup, nos arguments ne sont pas à prendre en compte même si c'est du a+b. Dommage XD


Homoursporc a écrit:

Détruire le chakra adverse c'est pas mal et ça pourrait rendre puissante une stratégie qui viserait à vider le chakra de l'adversaire pour l'immobiliser. En plus Méditation serait beaucoup plus intéressante.

Et je vois bien un up de la spé Méditation ou Sacrifice pour que l'une d'elle permette de donner du chakra à un allié en un tour.

On veut rendre les combats plus intense et plus long, avec plus de possibilitées. Pourquoi vous parler de détruire le Chakra adverse? Personne ne réfléchi de facon approfondie à l'impacte que ca aura sur le jeu?

Ca vous viens pas à l'idée que détruire le Chakra fait uniquement fuir > racourci les combats? L'Arène c'est pas un YY ou on se combat en 4v4 hein.

Dernière modification par zero[TeoD] (27-09-2011 14:18:59)

Weasels And Sharks

Okita
Okita
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Je suis d'accord avec zero vous faites n'importe quoi la. C'est pas en agissant comme ça qu'on va régler quoi que ce soit :

Problème 1 = on fait ca.
Problème 2 = on fait ca.
Problème 3 = on fait ca et ça devrait etre a peu près cool.

Déjà arrêter de croire qu'avec une seule modification vous allez totalement régler les problèmes de jeu actuels, il faut changer plusieurs choses et donc regarder les répercussions sur le système entier comme je l'ai fait.

Ensuite votre idée de détruire le chakra LOL... avez vous dépassé le niveau CM1 à l'école ou vous avez un cerveau aussi développé que celui d'un moustique ?

A détruit le chakra de B, B ne peut plus rien faire, B est donc obliger de fuir, il ne va pas se concentrer en zone de combat (logique). La fréquence de B a perdu un joueur et donc des dégâts à distribuer, ses chances de tuer un ennemi ont donc diminué énormément et il y a 99% de chance que la fréquence de B fuit aussi.

Et si tout le monde peut détruire le chakra de tout le monde, on se retrouve avec des fréquences qui sont jamais en état de rusher et donc encore plus de campage, de fuite et un jeu encore plus chiant.

Sus Scrofa Sapiens

Orochimakriss
Orochimakriss
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Okita a écrit:

Ensuite votre idée de détruire le chakra LOL... avez vous dépassé le niveau CM1 à l'école ou vous avez un cerveau aussi développé que celui d'un moustique ?

Euh,... dabYo a donné un simple exemple d'action... Ce n'est qu'un exemple, pas une proposition.
Du coup, je ne vois même pas l'intérêt de discuter d'un exemple mais a partir de l'exemple proposer de nouvelles actions.

dabYo a écrit:

Je suis d'accord avec Charmane concernant le fait d'augmenter les bonus qui sont faiblards. Plus qu'augmenter leur effet résiduel, je serai plutôt pour créer une action qui se déclenche tous les x et qui pourrait amener de nouveaux horizons (je sais pas, détruire le chakra adverse, ou autre).

« Respice post te ! Hominem te esse memento ! »

zero[TeoD]
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Banni

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Orochimakriss a écrit:

Okita a écrit:

Ensuite votre idée de détruire le chakra LOL... avez vous dépassé le niveau CM1 à l'école ou vous avez un cerveau aussi développé que celui d'un moustique ?

Euh,... dabYo a donné un simple exemple d'action... Ce n'est qu'un exemple, pas une proposition.
Du coup, je ne vois même pas l'intérêt de discuter d'un exemple mais a partir de l'exemple proposer de nouvelles actions.

dabYo a écrit:

Je suis d'accord avec Charmane concernant le fait d'augmenter les bonus qui sont faiblards. Plus qu'augmenter leur effet résiduel, je serai plutôt pour créer une action qui se déclenche tous les x et qui pourrait amener de nouveaux horizons (je sais pas, détruire le chakra adverse, ou autre).

Parce que tout le monde commence à en parler comme si c'était trop bien et qu'on sent déja la Maj moisi arriver :p

Weasels And Sharks

Homoursporc
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Yondaime Jounin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

zero[TeoD] > Hellscream42 > On peut fuir sans chakra ? Si oui je le savais pas, vu que je ne me suis jamais retrouvé sans chakra à vouloir fuir, et forcément cette action ne servirait à rien, aucun doute là dessus.

Sinon la cible ne pourrait donc pas fuir le premier tour, et si ceux qui la rushent ont sangsue et/ou absorption dans leurs spé, elle ne pourrait pas bouger pendant très longtemps et les spés lentes invoc et furie seraient aussi intéressantes que les autres.

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Homoursporc a écrit:

zero[TeoD] > Hellscream42 > On peut fuir sans chakra ? Si oui je le savais pas, vu que je ne me suis jamais retrouvé sans chakra à vouloir fuir, et forcément cette action ne servirait à rien, aucun doute là dessus.

Sinon la cible ne pourrait donc pas fuir le premier tour, et si ceux qui la rushent ont sangsue et/ou absorption dans leurs spé, elle ne pourrait pas bouger pendant très longtemps et les spés lentes invoc et furie seraient aussi intéressantes que les autres.

Pas le premier jour vu que quand tu fuis le premier jour ça te pompe le chakra et une partie du 2e jour, après on commence à perdre moins de chakra

 

Okita
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Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Certes mais avant de parler de nouveautés il faudrait déjà régler les problèmes actuels.

Homoursporc > On peut fuir avec un chakra négatif, du moment que c'est pas dans la période où la fuite coute du chakra. Après y'a d'autres choses à voir avant ces nouvelles actions dont vous êtes tous fan et parler tous.

Et les problèmes actuels sont connu de tous mais la ce que j'aime c'est que vous proposez pleins de trucs, mais qui ne servent à rien pour résoudre nos problèmes XDD

Donc si vous êtes pas d'accord avec mes idées (que j'ai énoncé page 2), alors proposer des idées dans le même style (qui permettent de résoudre ces problèmes)

Le problème actuellement est que le jeu n’est pas diversifié :
-    Tout le monde utilise les rushs cachés (l'action se cacher est devenu bien trop importante)
-    Tour le monde utilise un soin, un sharingan par fréquence (ce n’est pas pour autant que ces spés déf sont cheatés)
-    Tout le monde campe sur sa force (ou du moins essaye)
-    Tout le monde rush de façon cyclique (en se basant sur l’utilisation de sa spé off car on ne peut pas tuer sans spé off à 4, exemple : on rush pendant 5 tours, on repli 10 tours et on utilise ce cycle jusqu’à la mort des ennemis ou de nous même) et les rushs longs n'existent pas
-    Tout le monde joue genjutsu
-    Problème de la conservation d’id qui oblige les joueurs à rusher cacher à et utiliser genjutsu

Dernière modification par Okita (27-09-2011 18:54:09)

Sus Scrofa Sapiens

Orochimakriss
Orochimakriss
Modérateur

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Okita a écrit:

Donc si vous êtes pas d'accord avec mes idées (que j'ai énoncé page 2), alors proposer des idées dans le même style (qui permettent de résoudre ces problèmes)

J'aime beaucoup ta façon de présenter les choses ^^

Okita a écrit:

Le problème actuellement est que le jeu n’est pas diversifié :

Okita a écrit:

-    Tout le monde utilise les rushs cachés (l'action se cacher est devenu bien trop importante

dabYo a résolue se problème, sa en fait un de moins.

Okita a écrit:

-    Tour le monde utilise un soin, un sharingan par fréquence (ce n’est pas pour autant que ces spés déf sont cheatés)

Peut-être pas cheaté d'accord mais c'est toute de même les seuls Spé défensives dont leurs bonus sont identiques à la Spé mais utilisable plusieurs fois sans aucuns bémols.

Okita a écrit:

-    Tout le monde campe sur sa force (ou du moins essaye)

Okita a écrit:

-    Tout le monde rush de façon cyclique (en se basant sur l’utilisation de sa spé off car on ne peut pas tuer sans spé off à 4, exemple : on rush pendant 5 tours, on repli 10 tours et on utilise ce cycle jusqu’à la mort des ennemis ou de nous même) et les rushs longs n'existent pas

Là on est bien d'accord je crois pour dire que c'est parce qu'il n'y a pas d'autres actions Off ou Deff mise apart attaquer, Spé, J1/J2, plus de Spé Def puisse qu'elles sont réservé aux bonus (=> je pense que le problème est là aussi).

Okita a écrit:

-    Tout le monde joue genjutsu

Okita a écrit:

-    Problème de la conservation d’id qui oblige les joueurs à rusher cacher à et utiliser genjutsu

Je suis aussi d'accord pour supprimer la conservation d'Id.


Sinon je suis plus ou moins d'accord avec tes propositions Hell.

« Respice post te ! Hominem te esse memento ! »

Sherlock
Sherlock
Bon Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

OMG, je reviens après je ne sais combien de temps, vous avez déjà foutu autant de pavé, bravo... je lirais tout sa après.

Mais pour le moment j'aimerais bien savoir ou en sont les modifs ?

dabYo ?

Dernière modification par Sherlock (16-10-2011 11:13:58)

 

dabYo
dabYo
dYeu du mµmµ

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Okita a écrit:

Des trucs bien, des trucs pas bien.

Passons tout le blabla/piques totalement inintéressantes sur la portée des anciens rééquilibrages (définition de rééquilibrage: baisser ce qui est trop fort/faible en espérant atteindre l'équilibre, et non réformer le système).

Moi ce qui me dérange dans ta proposition se résume à une phrase: où se situera la difficulté pour être aussi efficace qu'un rush d'une freq à 200 de force, et quelle sera la limite ?.

Car ok, actuellement il existe les freq à 200 de force qui doivent camper, etc. N'empêche que la campe limite la fréquence de leur efficacité (que je trouve déjà énorme... !) et la difficulté limite le nombre d'équipes qui peuvent être aussi efficaces (y'en a pour qui c'est facile, mais pour la plupart des freqs, elles n'arrivent jamais à atteindre cet état).

Or ces deux conditions sont in-dis-pen-sable. Il est tout bonnement inenvisageable de réformer le système pour permettre à des équipes bourrines d'obtenir la même puissance de frappe, environ 2 fois par quinzaine de tours, et sans contre-parties !

Pourtant, dans ce que je lis de tes propositions, je ne vois pas réellement la contrepartie.

Compte tu sur l'écosystème ambiant de l'arène pour réguler ces équipes ? Ça me semble compromis, ça marchera sans doute une ou deux arènes, le temps que les failles du système se fassent réellement ressentir, et alors il faudra repartir sur une nouvelle mise à jour.

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

Amnezia
Amnezia
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Et sinon on a une arène a la toussaint ou pas ?

Dernière modification par Amnezia (18-10-2011 13:06:26)

Vegeta [Kudo no Tamashi]

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

J'ai du retard donc désolé si je reviens un peu en arrière.

crevette95 a écrit:

mais c'est vrai qu'avec la boutique du conseil les fioles ont perdu de leur valeur, on s'égare du sujet du topic mais on pourrait faire en sorte de gagner d'autres objets en fermant des zones comme les portes clefs ou la tasse jaune

Contre. Pour ma part il est normal que les joueurs soient récompenser, peut-être trop mais c'est comme sa. Et puis c'est pas du tout un problème sa... S'il faut ajouter de nouveaux objets, ce sera ceux que t'as inventé dans ton topic cependant je ne veux pas le même mode de gain mais plutôt un gain par clan. Je m'explique, L'argent du clan n'a jamais été utilisé pour quoique ce soit, c'est le moment de lui filer une utilité. Je m'intéresse juste à cette idée, pour ce qui est des modalités rien de plus simple donc je développerais pas.

crevette95 a écrit:

T le monde commence avec sa force de base du NFC, on ne peut pas baisser ni monter sa force mais les dégâts seront plus ou moin important en fonction du PO
Plus il est élevé, plus je fais du dégâts, moin il l'est, moin j'en fais
Ca désavantage encore les campeurs et les grosses teams qui font que de s'identifier entre eux

Contre. J'ai envie d'up quand je kill, et j'ai pas envie que certains reste à 68 de force à bourriner à mort... sachant que le max qu'ils puissent faire sera de (68*2=136)... Donc ce sera un BIG NON.

Crevette95 a écrit:


Une autre idée :
Pourquoi ne pas rendre l'arène un vrai événement par clan ?
faire par exemple que tous les membres se reconnaissent sous la bannière de leur clan et toutes les actions qu'ils font/feront compte pour leur clan
par exemple je tue une cible, un quill va pour le clan Bankaï, une zone pour mon clan
et on aurait un récapitulatif des quills/zones/dégats des clan à la fin de l'aréne avec pourquoi pas un système de point
tuer une cible rapporte un point, faire 10 000 de dégats en rapporte 1 à l'équipe, une zone 3 points
et on aurait un classement des clans à la fin de l'arène sans récompense (le but étant d'avoir un membre de son clan sur le podium )

Je me contenterais d'un simple, pourquoi pas ?.

M le maudit a écrit:

Après il faut pas que l'arène devienne un gros bordel avec trop de choix d'action et du coup trop complexe mais 2 ou 3 en plus qui permette de contrer les bonus trop puissant ou remagner les bonus faible de façon a ce qu'il puisse contrer les plus puissant, ceci dit l'ajout d'action pourrais diversifier les stratégies et amener plus de fun a ceux qui connaissent bien l'arène et qui maitrise les bases mais serais en revanche plus dur pour ceux qui sont inexpérimenté, car du coup trop complexe.

Je suis assez d'accord sauf pour la manière de penser (Up tel ou tel bonus par rapport à tel ou tel bonus). On ne doit pas fonctionner au cas par cas, mais d'une manière global, prendre en compte la totalité des spé def et bonus et les réajuster.
Comme je l'ai déjà dis maintes fois et je ne cesserais de le redire, il serait temps que les spé def et bonus, ainsi que les Maj soient fait pour les vrais joueur, ceux qui joue pour la gagne. Et non les petits chatons qui viennent pour faire 2-3 kill et décédé avec leur bonus absorption...

Manda a écrit:

Je préfère utiliser ces points dans l'apprentissage d'une spécialité défensive par une fréquence, disponible par les personnages joués et non utilisé en bonus (cf chaque personnage à 2spécialités défensives, une serait joué en bonus et la seconde ferrait parti d'un panel de choix (4 au maximum) déblocable par la fréquence.

L'idée est bonne mais seulement SI certaines spé def et bonus sont modifié car il y a certains perso comme Orochimaru que je ne prendrais jamais par exemple...

Manda a écrit:

Le problème qui se pose c'est au niveau des actions défensives, comment se défendre d'un adverse qu'on ignore ?
Je pense qu'il faudra faire en sorte qu'on repère l'ennemi s'il nous identifie au niveau 4 ou 5 (= bonus d'identification si un coéquipier identifie au même tour).
Ainsi le combat peut s'effectuer fréquence Vs fréquence avec un avantage pour la fréquence attaquante puisse qu'elle dispose des Pvs d'une cible un tour avant.
Ce qui d'une certaine façon, limite le Sharingan puisse qu'on peut se faire repérer.
Si je reprend mon idée d’anonymiser les joueurs avec des pseudos aléatoires pour les niveaux d'identifications 1, 2 et 3, ajouté a cela l'idée de capoeiriste de perte de niveau d'identification par changement de salle, le Sharingan perd encore de son efficacité ET les combats se font de manière plus rapproché entre les fréquences et sur la durée. Aussi, le bonus Espionnage comme choix de Spé Def substitué à Sharingan pourrait trouver des partisans pour la suite.

Mais vous avez quoi contre Sharingan ? Je vais finir par croire que vous avez une fâcheuse tendance à modifier ce qui est bien... Sharingan permet l'offensive, pourquoi la Down ? C'est ce qu'on veut non ? Se fight. Être repéré quand on ID favorise le surnombre côté adversaire.

Manda a écrit:

Peut-ê pas cheaté d'accord mais c'est toute de même les seuls Spé défensives dont leurs bonus sont identiques à la Spé mais utilisable plusieurs fois sans aucuns bémols.

Excuse moi mais... Le bémol c'est pas la perte de chakra ? qui est déjà énorme pour Un soin ? Et sharingan, à force d'ID, on en perd aussi... Surtout que bon, pour avoir que lvl3 c'est déjà bien payé quoi. Mais par pitié, laissez moi ce Sharingan tranquille...

Manda a écrit:


Là on est bien d'accord je crois pour dire que c'est parce qu'il n'y a pas d'autres actions Off ou Deff mise apart attaquer, Spé, J1/J2, plus de Spé Def puisse qu'elles sont réservé aux bonus (=> je pense que le problème est là aussi).

Faux. On a l'action attaquer... on est pas obliger de rajouter de nouvelles actions. Attaquer devrait être l'action le PLUS utilisé, or il fait parti des actions les moins utilisé, pourquoi ? Parce qu'on veut pas down à 200 de force... Relier la force au PO règle le problème.

Manda a écrit:


Je suis aussi d'accord pour supprimer la conservation d'Id.

Même chose que pour Okita, je pense qu'on peut en tirer quelque chose de cette option, avant de vouloir la supprimer.

Capoeiriste a écrit:

Oui le bonus de sharingan niv1 est parfait... pour les gros effectifs, ça y a aucun doute. Les fréquences permettent de jouer à 4 contre une cible sans avoir besoin d'une organisation particulière, c'est très simple que ce soit pour une team de débutants ou confirmés. Sharingan niv1, renforce encore plus cet aspect (que je trouve négatif) et surtout il permet de trouver très rapidement et facilement des cibles INTER fréquences (combiné au fait qu'il n'y ait besoin d'aucune orga pour cibler par 4, ça fait du n'importe quoi).
C'est un tout avec pas mal de choses évoquées précédemment, mais qu'il n'y ait plus besoin d'être orga pour avoir des cibles communes et que tout le monde chope les pseudo aussi vite, retirent toutes chances aux teams réduites, qui elles n'ont pas la possibilité d'avoir de zone de repli (actuellement le seul cas de figure où on peut jouer dans de bonnes conditions et être efficace).

Bizarre, je ne suis pas contre ce que tu dis mais je ne suis pas pour non plus. Complexifier l'ID reviens à complexifier un rush. Je m'explique, s'il faut de l'organisation pour ID et que l'autre fuis, ce qui arrive souvent, il faut se réorganiser à ID etc... trop de perte de temps pour ma part. De toute façon à l'heure actuel il y a souvent voir toujours 1 sharingan par fréquence. L'arène est un jeu ou les participants sont très nombreux, perdre du temps à en ID un seul... rallongerais le temps de jeu, du moins je le vois comme sa.

Capoeiriste a écrit:

Concernant le blocage des id et la perte des id. Autant j'trouve que c'est n'importe quoi de pouvoir garder sans aucune restriction/condition quelqu'un, autant j'trouve bonne l'idée d'avoir la possibilité de conserver quelques personnes. Après outre ce truc, je trouve surtout la perte d'id inadaptée au nouveau système de jeu. D'une, compte tenu de la vitesse à laquelle on obtient les pseudos, elle est trop lente. De deux, elle est complètement indépendante de ce que peuvent faire les autres de ma fréquence (on joue carrément pas de la même façon à 4 et à 20). Grosso modo en changeant de zone je serais d'avis de faire perdre complètement les id des gens. Si A id B et que A change de zone il perd B. Si c'est B qui change de zone l'id est conservée le temps qu'elle aurait dû l'être. Ca limiterait p'tète un peu plus l'impact des zones de repli. En allant plus loin, je dirais même qu'id activement une personne (pas par gain d'id parce qu'on l'a repéré), du moins choper son pseudo nous ferait perdre la personne qu'on a id précédemment. En tout cas si sharingan reste comme ça, ça me paraitrait pas du tout aberrant de perdre instantanément les id de quelqu'un si on choisit de choper le pseudo d'une autre personne.

J'approuve, Sharingan est bien comme il est la, c'est celui la qu'il faut modifier.

Charmane a écrit:

A l'heure actuelle, tout le monde joue avec un sharingan, pourquoi?? Car le reste des bonus proposé pue carrément la merde!! Si les autres bonus seraient up bah on aurait beaucoup plus le choix

C'est ce qu'on dit depuis bien longtemps donc à 100% d'accord.

Charmane a écrit:


Et si une maj pour down sharingan était faite je verrai plutôt cela:

lvl 1: Même effet que maintenant, sous action (différente de l'id manuelle) utilisable tous les x tours par personne (5 par exemple) indépendamment des autres personnes de la fréquence

lvl 2: Idem

Ca permettrait de toujours pouvoir id, mais pas a tous les tours, ce qui redonnerait un peu de crédit aux boules d'id

Contre. Supposons que 2 fréquences de l'alliance A trouve le même adversaire, ils lui font sa fête. Or Supposons que 2 fréquences de l'Alliance B ne trouve pas le même, ils campent 5 tour... avant de trouver le même ? Ce que je n'aime pas ici, c'est que maintenant, l'arène se joue de cette manière (sans parler de l'état caché et gen): "ID (avoir le même avec 2 fréquences) et le déhass avec spé + jutsu etc..." Or avoir 5 tour entre 2 ID, tu m'excuseras mais ça favorise le Camping Paradise et le Facteur chance.

Okita a écrit:


Suppression de la conservation des ids : Analysons cette option, on conserve une id dans le but de : mettre plusieurs fréquences sur une cible, privilégier la mort d’un joueur à un autre, conserver un ennemi même si c’est un noob comme naruto9878 car j’ai trop d’alliés et j’en chie pour trouver des ennemis.
En supprimant cette option on supprime un avantage au rush caché et une option qui est devenue gênante au jeu. Donc en rushant non caché on peut être id certes mais on ne sera pas conservé et au pire on va morfler pendant un rush, pas pendant toute l’arène.

Ce n'est pas faux mais je suis d'avis de la modifier et non de la supprimer, cette option apporte un réel avantage pour les super alliances certes. Mais on peut la modifier pour en avoir une utilisation bien meilleur sans favoriser les grosses équipes.

Un exemple de solution: Mettre un délai à la conservation d'ID tout simplement.

Okita a écrit:

Jutsu lvl 3 : (même principe qu’aux duels), ajoute 500 de dégâts à nos 3 prochaines attaques mais cette action nous décache (et la force peut down, stagner, uper).
Donc avec ceci je propose une alternative aux rushs cachés, et au campage à 200 de force car on peut down en utilisant le jutsu lvl 3 et j’ajoute une action qui permet d’avantager les rushs longs aux rushs cycliques 

Bonne idée mais on aurait pas besoin de tout sa si la Force serait relié au potentiel Offensif qui est très très très limité à l'heure actuel.

Okita a écrit:

Sacrif : Le problème ici c’est que c’est une spé qui exige d’être utiliser en rush (car en phase de repli on a généralement peu de chakra), et dans le jeu actuel en rush on perd du chakra pour se cacher, pour spé, pour jutsu, donc en gros on a plus de chakra pour utiliser le bonus de sacrifice, donc sacrifice est pourri. Donc il faudrait diminuer le coup en chakra de sacrifice et l’étaler sur plusieurs tours par exemple (perte de 2000 de chakra sur 4 tours). Ensuite par exemple si les rushs non cachés deviennent aussi bien que les rushs cachés alors sacrifice pourrait devenir une alternative au soin pour les gens qui ont une stratégie visant à rusher décaché.
Bonus sacrifice
- Nv1 : « Bouclier de chakra », converti les dégâts des trois dernières actions en perte de chakra étalée sur 4 tours, utilisable quelques soit notre état, elle à la même puissance max et le même coût max que la spé soin. Utilisable tous les 12 tours.
- Nv2 : Le bonus de niveau 2 de Sacrifice était quasiment inutilisable. L'action "permutation" disparait, l'augmentation des dégâts soignés est maintenu, la régénération par le chakra au niveau 2 peut être refaite tous les 8 tours et coûte moins en chakra qu'un soin.

Il est vrai que perdre d'un seul coup du chakra c'est assez violent et ça fait mal. Donc l'idée de l'étaler sur 4 tour en fonction du chakra de l'utilisateur je suis partant.

Okita a écrit:

Régéné : la spé actuelle est complètement bidon donc je propose ceci : (aide les gens offensifs, spé très utile pour la partie à 2 joueurs)
- Nv1 : « Récupération niv.1 », gains de vie après chaque concentration et chaque attaque (50 pv)
- Nv2 : « Récupération niv.2», gains de vie après chaque concentration et chaque attaque (100 pv)

Supposons que je combine, Régénération et absorption (dans le cas ou abso ne serait pas modifier), je pourrais donc attaquer continuellement, en bouffant le chakra de l'adversaire et en gagnant des Pv. En début de jeu (pour le jeu à 2) c'est un ÉNORME avantage, trop même.

Okita a écrit:

- Rendre le jeu bourrin aussi performant que le campage à 200 de force : Il faut permettre à des joueurs tapant à la force de pouvoir tuer aussi souvent que les rats à 200 de force. Pour cela il faut revoir la force, je pense qu’un mec avec une bonne agro doit pouvoir garder 100-120 de force facilement et ne pas down comme dans le jeu actuel.
Mon jutsu lvl 3 ne peut être utilisé que par les bourrins, car en tapant sous le jutsu lvl 3 la force peut varier et donc les gens à 200 vont perdre leur force à l’utiliser.
Avec ceci on pourra désormais jouer de 2 façons, en mode bourrin ou en mode rat, les 2 étant quasiment aussi efficace mais un jeu est moins chiant que l’autre.
Et je rend aux spé furie et invoc une utilité car sans améliorer le jeu pour les gens bourrins ces spés sont inutiles.

La je suis d'accord pour le J3, mais je le redis encore, il faut relier la force au potentiel offensif, ce qui nous empêcherais de Down dès la première attaque à 200 de force.

Zero a écrit:

D'aill je pense qu'il faudrait créer une sorte de commitée, un groupe qui s'occupe de discuter de ca sur une partie faite rien que pour ca sur ce forum.
Contrairement á ce topic, ca aurait l'air de quelques chose de sérieux, et sachant que dY nous donne une responsabilitée ben on s'y mettra vraimant et on postera pas que 1 fois par mois sur ce topic.

Très bonne idée.

dabYo a écrit:

Moi ce qui me dérange dans ta proposition se résume à une phrase: où se situera la difficulté pour être aussi efficace qu'un rush d'une freq à 200 de force, et quelle sera la limite ?.

C'est justement la ou c'est cool, Il y en a moins (de difficulté). Le jeu deviens très diversifié, donc beaucoup de combinaisons possible, à la limite on peut mettre un seuil plus bas à la force max comme cela fût proposé par je ne sais plus qui. En arène ce qu'on cherche sont: Moins de camping et un style de jeu varié, ni plus ni moins. Diversifié les techniques reviens à diversifié le jeu qui amène à plusieurs tech qui pourront contrer tel ou tel tech, en somme il n'y a plus le même style de jeu de chaque côté et en définitif il n'y aura pas un "modèle" de jeu supérieur à un autre. Le juste équilibre "utopique" réel, je sais c'est paradoxal. Et puis, à quoi bon chercher la difficulté ? De plus, c'est pas dis que ce soit facile... Gérer ses bonus, trouver une bonne tech, ça demande quand même et toujours de l'organisation, la difficulté pour être efficace par rapport à un rush d'une freq à 200 de force est diminué mais présente. Restreindre la difficulté pour être efficace qu'une freq de 200 de force face à la diversité, je choisis la diversité.

dabYo a écrit:


Car ok, actuellement il existe les freq à 200 de force qui doivent camper, etc. N'empêche que la campe limite la fréquence de leur efficacité (que je trouve déjà énorme... !) et la difficulté limite le nombre d'équipes qui peuvent être aussi efficaces (y'en a pour qui c'est facile, mais pour la plupart des freqs, elles n'arrivent jamais à atteindre cet état).

Or ces deux conditions sont in-dis-pen-sable. Il est tout bonnement inenvisageable de réformer le système pour permettre à des équipes bourrines d'obtenir la même puissance de frappe, environ 2 fois par quinzaine de tours, et sans contre-parties !

Pas faux, mais non. La camp' limite les freq de leurs efficacité, certes, la camp limitera aussi chaque style de jeu, car on sera obligé de conco, de soin, etc... c'est indéniable.

La difficulté sera toujours présente, pourquoi crois-tu tellement qu'en diversifiant le jeu, ça va devenir plus facile ? Au contraire, les quelques premières arènes après ses modifs montrerons que le jeu est varié et "explosif", et sur le long terme, cela poussera chaque équipes à améliorer son propre style de jeu vu qu'on aura atteint une sorte d'équilibre de style de jeu. On aura donc pas besoin d'utiliser la même tech. Le tout sera d'améliorer son style de jeu. Cela dit il est clair et net, qu'après autant de modifs (si ils sont fait), il faudra voir si tout est bien juste dans les chiffres et autres. C'est tout.

En conclusion: Je suis d'accord avec pas mal de proposition, donc je me répèterais pas. Mais pour ma part il serait temps de changer pas mal de choses.

- La force, on campe pour pas Down non ? Reliez la au PO et vous verrez que tout le monde va se précipitez à bourriner (Même si on sera pas forcer de bourriner pour rien, car oui, relier au PO, on force le non-camping sans faire du jeu une boucherie gigantesque, donc laisser place à de la stratégie).

- La conservation d'ID, je ne suis pas d'avis de la sup mais de la modifier comme dit plus haut: "Mettre un Délai..." ou pourquoi pas même mettre un certains nombre de conservation, une fois ce nombre atteint, on ne pourra plus conserver du tout et ce jusqu'à la fin de l'arène (Genre 3 conservation, comme sa les équipes y réfléchirons à 2 fois avant de conserver).

- Modifier certains spé def et bonus, je pense que j'ai pas besoin de développer, il y a énormément de proposition plus que valable déjà faites.


Ce sera tout pour moi, du moins pour l'instant. Par contre j'aimerais bien (et je suppose que c'est pareil pour tout le monde) être au courant des avancements des modifs bien avant l'arène de fin d'octobre quoi big_smile

Dernière modification par mouhssine (18-10-2011 18:08:53)

 

Okita
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Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Premièrement je me suis trompé avec mes MAJs le système ne sera pas reformer, non il sera le même qu'avant mais il permettra juste un autre type de jeu. D'ailleurs j'ai pas proposé beaucoup de changements.

dabYo a écrit:

Moi ce qui me dérange dans ta proposition se résume à une phrase: où se situera la difficulté pour être aussi efficace qu'un rush d'une freq à 200 de force, et quelle sera la limite ?.

J'ai réfléchi et je vais comparer les contraintes de mon système et du jeu actuel à 200 de force. Puis pour équilibrer je peux en rajouter une.

Alors regardons quelles sont les contraintes pour obtenir une fréquence parfaite (4 joueurs à 200 de force) :

- Il faut être assez offensif au départ pour stabiliser sa force dans les 90
- Ensuite il faut enchaîner 5 kills pour monter à 200 si jamais vous n'avez pas down pendant l’enchaînement des kills, sinon faut tuer plus.
- Il faut donc répéter ceci 4 fois pour monter les 4 joueurs, ce qui fait au minimum 20kills par fréquence pour avoir que des 200 de force.

La principale difficulté c'est d'enchainer les kills et de monter sa force avant les combats de clans. Quand toutes les zones sont remplies de clans ça devient super dur de monter sa force à 200.

Par contre une fois qu'on est à 200 plus rien ne peut nous embêter, ni le fait de camper, ni le fait de jouer avec une alliance de 200 mecs.

Alors qu'avec mon système pour obtenir une fréquence à 120-130 de force comme contraintes on aurait :

- Etre offensif tout au long de l'arène, donc jeu incompatible avec les grosses alliances et les campeurs (donc avec quasi tous les clans actuels).
- On pourrait ajouter l'idée de crevette (je crois que c'est son idée), lorsqu'on kill on monte sa force de base mais on la perd si on est pas offensif (donc pas de cheat pour aider les gens a monter a 200 de force de l'autre côté), pour copier avec le système "200 de force" et ajouter la contrainte du nombre minimum de kills. Par exemple il faut 5 kills pour faire des ups à 120 de force et le plafond maxi en force de base permet de monter à 130 pour éviter qu'un mec qui fasse 20 kills se retrouve avec 200 de force de base.

Avec ses 2 contraintes ça suffit largement je pense pour qu'on retrouve le même nombre de fréquences de 200 de force et de fréquence bourrine. Et en même temps si le jeu bourrin est aussi intéressant que le campage a 200 de force ça pourrait pousser les joueurs à jouer avec moins d'alliances et à moins camper.

Dernière modification par Okita (20-10-2011 19:31:26)

Sus Scrofa Sapiens

nemofel
nemofel
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Poste de Hellscream42 :

Les MAJS sont plutôts pas mal pour equilibrer le jeu offensif du jeu de campeur à 200 de force. Mais il faut équilibrer les rushs cachés, non cachés pour que jouer offensif devienne interessant. Et il faut equilibrer les bonus.

Je propose les MAJS suivantes pour équilibrer le rush non caché du rush caché.

Actuellement :

Avantages rushs cachés :
- Impossibilité d'id des alliés, donc on id toujours des ennemis.
- Impossible d'être ciblé car on ne peut être id

Désavantages rushs cachés :
- Grosse perte de chakra

Avantages rushs non cachés :
- Aucune perte de chakra

Désavantages rushs non cachés :
- on peut id ses alliés
- on peut être id

Donc voici ce que je propose :

- Quand on est caché, lorsqu'on id un mec caché on a "impossible de l'id il est caché" et on garde notre action => Je supprime ceci et je met à la place "vous venez d'identifier un ennemi mais il est caché. Et a la place de son truc IDL : ????? je rajoute CACHER.
Donc l'avantage d'id que des ennemis en rush caché est enlevé.

- Je rajoute l'option "esquive" du NFC que j'appelle "permutation" qui permet lorsqu'on reçoit une attaque de faire perdre nos ids à nos ennemis qui sont dans la zone. Donc on ajoute un avantage de pouvoir éviter d'être trop cibler en rushant non caché.

Cette option est utilisable tous les 10 ou 15 tours et dépend aussi de l'option caché.

Exemple : si je me cache, je peux pas utiliser permutation pendant 10 ou 15 tours, et vice versa.

Donc avec ça le rush non caché devient aussi interessant que le rush caché.

Maintenant il faut revaloriser les bonus pour permettent différentes options.

Actuellement on a aucune alternative à soin, et à sharingan.

Et regen n'est pas assez puissant (je rajouterais 50pv au lieu de 25 de gagner par attaque). Et je revaloriserais médit, abso, sacrifice et espionnage selon mes propositions faites dans les postes de Okita pour équilibrer le jeu.

Dernière modification par nemofel (23-10-2011 17:16:03)

suce ma bite souhaib xDDD

mouhssine
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

nemofel a écrit:

- Quand on est caché, lorsqu'on id un mec caché on a "impossible de l'id il est caché" et on garde notre action => Je supprime ceci et je met à la place "vous venez d'identifier un ennemi mais il est caché. Et a la place de son truc IDL : ????? je rajoute CACHER.
Donc l'avantage d'id que des ennemis en rush caché est enlevé.

Sa me laisse perplexe et je ne suis pas d'accord sur certains points:

- En d'autre terme le fait de voir "CACHER" par 1 personne permet indirectement à 4 personne soit la fréquence de trouver l'emplacement d'une cible. Qu'est-ce qu'on fait de cette cible ? On la sonne/blesse/fiole vu qu'on peut pas ligo ? Dans ce cas il faut ID (le temps d'ID la cible retourne dans sa zone de repli) et rush (Si elle n'a pas fuit, peu de chance...), sauf que pendant ce temps on se fait Owned.

L'avantage du rush caché est certes diminué mais n'a as l'effet escompté.


Sinon pour le reste je n'ai rien à ajouter !

Dernière modification par mouhssine (23-10-2011 18:09:26)

 

Ours Juif
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Banni

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

mouhssine > Prend le fait aussi que le rush caché coute 33% ou 25% (avec gen lvl 2) de chakra donc c'est assez énorme et on perd une action pour se cacher.

Et vu le nombre de techniques possibles pour immobiliser le joueur je pense pas que ce soit un problème de cogner sans avoir sa vie. Et vu qu'on l'a id pour trouver son état "caché" dès qu'il sera décaché on verra le joueur et sa vie.

Rushé non caché sera peut être un peu moins fort qu'un rush caché oui mais les cachés pourront être ciblés et on sera pas loin d'un équilibré parfait smile

Dernière modification par Ours Juif (23-10-2011 22:58:34)

“L’imagination est plus importante que le savoir.” Einstein

mouhssine
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Ours Juif a écrit:

mouhssine > Prend le fait aussi que le rush caché coute 33% ou 25% (avec gen lvl 2) de chakra donc c'est assez énorme et on perd une action pour se cacher.

Et vu le nombre de techniques possibles pour immobiliser le joueur je pense pas que ce soit un problème de cogner sans avoir sa vie. Et vu qu'on l'a id pour trouver son état "caché" dès qu'il sera décaché on verra le joueur et sa vie.

Rushé non caché sera peut être un peu moins fort qu'un rush caché oui mais les cachés pourront être ciblés et on sera pas loin d'un équilibré parfait smile

Ah je vois, ce que j'ai mis en gras n'était pas préciser en haut du coup c'était le seul truc qui me gênait maintenant j'ai rien contre big_smile

 

pain9311
pain9311
Chuunin

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

mouhssine > Ah je vois, ce que j'ai mis en gras n'était pas préciser en haut du coup c'était le seul truc qui me gênait maintenant j'ai rien contre big_smile

bah quand a mon perso qu'il ai le bouclier de feu que les 4 du son on invoqué ^_^

 

mouhssine
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Dernières Modifs ajouté.


J3: Pour ma part le J3 permet à ceux qui ont de faible force (mais étant offensif) de faire beaucoup de dégât.

Ex: Lors de l'arène je me suis fais "Rush" par une freq et Manda (je ne sais pas s'il était dans leur freq ou pas). J'étais Full et en face ils avaient des forces pas vraiment élever, voir pas du tout. D.Ace me faisait du 75 dégâts + 83 avec son invok.. De plus j'ai été ligo. Tout sa pour dire, que le J3 de Manda à 109 de force (qui faisait du 200 ou 250) était l'attaque qui me faisait le plus mal !

En conclusion, le J3 sert au début de l'arène et continuellement pour ceux qui n'ont pas réussis à bien up leur force dans les 180-200. Ce qui permet donc à une freq à "faible force" de faire mal. Donc même si l'on débute mal, on peut faire une bonne arène. J'approuve donc ce J3 mais elle a ses limites.


Régèn: L'idée est bonne, le gain de vie récupéré en attaquant ne l'est pas. J'ai eu le temps de tester sa et personnellement c'est assez utile au début pour éviter d'user ses soins mais sans plus. Cela dit elle reste au stade de spé def non utile pour ceux qui visent la victoire car pas assez booster !

Gen: Bonne modif de sorte que la spé "ultime" devienne une spé "utile".


Pour le moment je m'arrêterais à la même s'il y a encore des choses à revoir, j'y reviendrais plus tard, enjoy big_smile

Dernière modification par mouhssine (03-11-2011 12:33:43)

 

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