J'ai du retard donc désolé si je reviens un peu en arrière.
[b][quote= crevette95][/b]mais c'est vrai qu'avec la boutique du conseil les fioles ont perdu de leur valeur, on s'égare du sujet du topic mais on pourrait faire en sorte de gagner d'autres objets en fermant des zones comme les portes clefs ou la tasse jaune[/quote]
Contre. Pour ma part il est normal que les joueurs soient récompenser, peut-être trop mais c'est comme sa. Et puis c'est pas du tout un problème sa... S'il faut ajouter de nouveaux objets, ce sera ceux que t'as inventé dans ton topic cependant je ne veux pas le même mode de gain mais plutôt un gain par clan. Je m'explique, L'argent du clan n'a jamais été utilisé pour quoique ce soit, c'est le moment de lui filer une utilité. Je m'intéresse juste à cette idée, pour ce qui est des modalités rien de plus simple donc je développerais pas.
[b][quote=crevette95][/b]T le monde commence avec sa force de base du NFC, on ne peut pas baisser ni monter sa force mais les dégâts seront plus ou moin important en fonction du PO
Plus il est élevé, plus je fais du dégâts, moin il l'est, moin j'en fais
Ca désavantage encore les campeurs et les grosses teams qui font que de s'identifier entre eux[/quote]
Contre. J'ai envie d'up quand je kill, et j'ai pas envie que certains reste à 68 de force à bourriner à mort... sachant que le max qu'ils puissent faire sera de (68*2=136)... Donc ce sera un BIG NON.
[b][quote=Crevette95][/b]
Une autre idée :
Pourquoi ne pas rendre l'arène un vrai événement par clan ?
faire par exemple que tous les membres se reconnaissent sous la bannière de leur clan et toutes les actions qu'ils font/feront compte pour leur clan
par exemple je tue une cible, un quill va pour le clan Bankaï, une zone pour mon clan
et on aurait un récapitulatif des quills/zones/dégats des clan à la fin de l'aréne avec pourquoi pas un système de point
tuer une cible rapporte un point, faire 10 000 de dégats en rapporte 1 à l'équipe, une zone 3 points
et on aurait un classement des clans à la fin de l'arène sans récompense (le but étant d'avoir un membre de son clan sur le podium )[/quote]
Je me contenterais d'un simple, pourquoi pas ?.
[b][quote= M le maudit][/b]Après il faut pas que l'arène devienne un gros bordel avec trop de choix d'action et du coup trop complexe mais 2 ou 3 en plus qui permette de contrer les bonus trop puissant ou remagner les bonus faible de façon a ce qu'il puisse contrer les plus puissant, ceci dit l'ajout d'action pourrais diversifier les stratégies et amener plus de fun a ceux qui connaissent bien l'arène et qui maitrise les bases mais serais en revanche plus dur pour ceux qui sont inexpérimenté, car du coup trop complexe.[/quote]
Je suis assez d'accord sauf pour la manière de penser (Up tel ou tel bonus par rapport à tel ou tel bonus). On ne doit pas fonctionner au cas par cas, mais d'une manière global, prendre en compte la totalité des spé def et bonus et les réajuster.
Comme je l'ai déjà dis maintes fois et je ne cesserais de le redire, il serait temps que les spé def et bonus, ainsi que les Maj soient fait pour les vrais joueur, ceux qui joue pour la gagne. Et non les petits chatons qui viennent pour faire 2-3 kill et décédé avec leur bonus absorption...
[b]
[quote= Manda][/b]Je préfère utiliser ces points dans l'apprentissage d'une spécialité défensive par une fréquence, disponible par les personnages joués et non utilisé en bonus (cf chaque personnage à 2spécialités défensives, une serait joué en bonus et la seconde ferrait parti d'un panel de choix (4 au maximum) déblocable par la fréquence.[/quote]
L'idée est bonne mais seulement SI certaines spé def et bonus sont modifié car il y a certains perso comme Orochimaru que je ne prendrais jamais par exemple...
[b][quote= Manda][/b]Le problème qui se pose c'est au niveau des actions défensives, comment se défendre d'un adverse qu'on ignore ?
Je pense qu'il faudra faire en sorte qu'on repère l'ennemi s'il nous identifie au niveau 4 ou 5 (= bonus d'identification si un coéquipier identifie au même tour).
Ainsi le combat peut s'effectuer fréquence Vs fréquence avec un avantage pour la fréquence attaquante puisse qu'elle dispose des Pvs d'une cible un tour avant.
Ce qui d'une certaine façon, limite le Sharingan puisse qu'on peut se faire repérer.
Si je reprend mon idée d’anonymiser les joueurs avec des pseudos aléatoires pour les niveaux d'identifications 1, 2 et 3, ajouté a cela l'idée de capoeiriste de perte de niveau d'identification par changement de salle, le Sharingan perd encore de son efficacité ET les combats se font de manière plus rapproché entre les fréquences et sur la durée. Aussi, le bonus Espionnage comme choix de Spé Def substitué à Sharingan pourrait trouver des partisans pour la suite.[/quote]
Mais vous avez quoi contre Sharingan ? Je vais finir par croire que vous avez une fâcheuse tendance à modifier ce qui est bien... Sharingan permet l'offensive, pourquoi la Down ? C'est ce qu'on veut non ? Se fight. Être repéré quand on ID favorise le surnombre côté adversaire.
[b][quote=Manda][/b]Peut-ê pas cheaté d'accord mais c'est toute de même les seuls Spé défensives dont leurs bonus sont identiques à la Spé mais utilisable plusieurs fois sans aucuns bémols.[/quote]
Excuse moi mais... Le bémol c'est pas la perte de chakra ? qui est déjà énorme pour Un soin ? Et sharingan, à force d'ID, on en perd aussi... Surtout que bon, pour avoir que lvl3 c'est déjà bien payé quoi. Mais par pitié, laissez moi ce Sharingan tranquille...
[b][quote= Manda][/b]
Là on est bien d'accord je crois pour dire que c'est parce qu'il n'y a pas d'autres actions Off ou Deff mise apart attaquer, Spé, J1/J2, plus de Spé Def puisse qu'elles sont réservé aux bonus (=> je pense que le problème est là aussi).[/quote]
Faux. On a l'action attaquer... on est pas obliger de rajouter de nouvelles actions. Attaquer devrait être l'action le PLUS utilisé, or il fait parti des actions les moins utilisé, pourquoi ? Parce qu'on veut pas down à 200 de force... Relier la force au PO règle le problème.
[b][quote=Manda][/b]
Je suis aussi d'accord pour supprimer la conservation d'Id.[/quote]
Même chose que pour Okita, je pense qu'on peut en tirer quelque chose de cette option, avant de vouloir la supprimer.
[b][quote= Capoeiriste][/b]Oui le bonus de sharingan niv1 est parfait... pour les gros effectifs, ça y a aucun doute. Les fréquences permettent de jouer à 4 contre une cible sans avoir besoin d'une organisation particulière, c'est très simple que ce soit pour une team de débutants ou confirmés. Sharingan niv1, renforce encore plus cet aspect (que je trouve négatif) et surtout il permet de trouver très rapidement et facilement des cibles INTER fréquences (combiné au fait qu'il n'y ait besoin d'aucune orga pour cibler par 4, ça fait du n'importe quoi).
C'est un tout avec pas mal de choses évoquées précédemment, mais qu'il n'y ait plus besoin d'être orga pour avoir des cibles communes et que tout le monde chope les pseudo aussi vite, retirent toutes chances aux teams réduites, qui elles n'ont pas la possibilité d'avoir de zone de repli (actuellement le seul cas de figure où on peut jouer dans de bonnes conditions et être efficace).[/quote]
Bizarre, je ne suis pas contre ce que tu dis mais je ne suis pas pour non plus. Complexifier l'ID reviens à complexifier un rush. Je m'explique, s'il faut de l'organisation pour ID et que l'autre fuis, ce qui arrive souvent, il faut se réorganiser à ID etc... trop de perte de temps pour ma part. De toute façon à l'heure actuel il y a souvent voir toujours 1 sharingan par fréquence. L'arène est un jeu ou les participants sont très nombreux, perdre du temps à en ID un seul... rallongerais le temps de jeu, du moins je le vois comme sa.
[b][quote= Capoeiriste][/b]Concernant le blocage des id et la perte des id. Autant j'trouve que c'est n'importe quoi de pouvoir garder sans aucune restriction/condition quelqu'un, autant j'trouve bonne l'idée d'avoir la possibilité de conserver quelques personnes. Après outre ce truc, je trouve surtout la perte d'id inadaptée au nouveau système de jeu. D'une, compte tenu de la vitesse à laquelle on obtient les pseudos, elle est trop lente. De deux, elle est complètement indépendante de ce que peuvent faire les autres de ma fréquence (on joue carrément pas de la même façon à 4 et à 20). Grosso modo en changeant de zone je serais d'avis de faire perdre complètement les id des gens. Si A id B et que A change de zone il perd B. Si c'est B qui change de zone l'id est conservée le temps qu'elle aurait dû l'être. Ca limiterait p'tète un peu plus l'impact des zones de repli. En allant plus loin, je dirais même qu'id activement une personne (pas par gain d'id parce qu'on l'a repéré), du moins choper son pseudo nous ferait perdre la personne qu'on a id précédemment. En tout cas si sharingan reste comme ça, ça me paraitrait pas du tout aberrant de perdre instantanément les id de quelqu'un si on choisit de choper le pseudo d'une autre personne.[/quote]
J'approuve, Sharingan est bien comme il est la, c'est celui la qu'il faut modifier.
[b][quote=Charmane][/b]A l'heure actuelle, tout le monde joue avec un sharingan, pourquoi?? Car le reste des bonus proposé pue carrément la merde!! Si les autres bonus seraient up bah on aurait beaucoup plus le choix[/quote]
C'est ce qu'on dit depuis bien longtemps donc à 100% d'accord.
[b][quote= Charmane][/b]
Et si une maj pour down sharingan était faite je verrai plutôt cela:
lvl 1: Même effet que maintenant, sous action (différente de l'id manuelle) utilisable tous les x tours par personne (5 par exemple) indépendamment des autres personnes de la fréquence
lvl 2: Idem
Ca permettrait de toujours pouvoir id, mais pas a tous les tours, ce qui redonnerait un peu de crédit aux boules d'id[/quote]
Contre. Supposons que 2 fréquences de l'alliance A trouve le même adversaire, ils lui font sa fête. Or Supposons que 2 fréquences de l'Alliance B ne trouve pas le même, ils campent 5 tour... avant de trouver le même ? Ce que je n'aime pas ici, c'est que maintenant, l'arène se joue de cette manière (sans parler de l'état caché et gen): "ID (avoir le même avec 2 fréquences) et le déhass avec spé + jutsu etc..." Or avoir 5 tour entre 2 ID, tu m'excuseras mais ça favorise le Camping Paradise et le Facteur chance.
[b][quote= Okita][/b]
Suppression de la conservation des ids : Analysons cette option, on conserve une id dans le but de : mettre plusieurs fréquences sur une cible, privilégier la mort d’un joueur à un autre, conserver un ennemi même si c’est un noob comme naruto9878 car j’ai trop d’alliés et j’en chie pour trouver des ennemis.
En supprimant cette option on supprime un avantage au rush caché et une option qui est devenue gênante au jeu. Donc en rushant non caché on peut être id certes mais on ne sera pas conservé et au pire on va morfler pendant un rush, pas pendant toute l’arène.[/quote]
Ce n'est pas faux mais je suis d'avis de la modifier et non de la supprimer, cette option apporte un réel avantage pour les super alliances certes. Mais on peut la modifier pour en avoir une utilisation bien meilleur sans favoriser les grosses équipes.
Un exemple de solution: Mettre un délai à la conservation d'ID tout simplement.
[b]
[quote= Okita][/b]Jutsu lvl 3 : (même principe qu’aux duels), ajoute 500 de dégâts à nos 3 prochaines attaques mais cette action nous décache (et la force peut down, stagner, uper).
Donc avec ceci je propose une alternative aux rushs cachés, et au campage à 200 de force car on peut down en utilisant le jutsu lvl 3 et j’ajoute une action qui permet d’avantager les rushs longs aux rushs cycliques [/quote]
Bonne idée mais on aurait pas besoin de tout sa si la Force serait relié au potentiel Offensif qui est très très très limité à l'heure actuel.
[b][quote=Okita][/b]Sacrif : Le problème ici c’est que c’est une spé qui exige d’être utiliser en rush (car en phase de repli on a généralement peu de chakra), et dans le jeu actuel en rush on perd du chakra pour se cacher, pour spé, pour jutsu, donc en gros on a plus de chakra pour utiliser le bonus de sacrifice, donc sacrifice est pourri. Donc il faudrait diminuer le coup en chakra de sacrifice et l’étaler sur plusieurs tours par exemple (perte de 2000 de chakra sur 4 tours). Ensuite par exemple si les rushs non cachés deviennent aussi bien que les rushs cachés alors sacrifice pourrait devenir une alternative au soin pour les gens qui ont une stratégie visant à rusher décaché.
Bonus sacrifice
- Nv1 : « Bouclier de chakra », converti les dégâts des trois dernières actions en perte de chakra étalée sur 4 tours, utilisable quelques soit notre état, elle à la même puissance max et le même coût max que la spé soin. Utilisable tous les 12 tours.
- Nv2 : Le bonus de niveau 2 de Sacrifice était quasiment inutilisable. L'action "permutation" disparait, l'augmentation des dégâts soignés est maintenu, la régénération par le chakra au niveau 2 peut être refaite tous les 8 tours et coûte moins en chakra qu'un soin.[/quote]
Il est vrai que perdre d'un seul coup du chakra c'est assez violent et ça fait mal. Donc l'idée de l'étaler sur 4 tour en fonction du chakra de l'utilisateur je suis partant.
[b][quote=Okita][/b]Régéné : la spé actuelle est complètement bidon donc je propose ceci : (aide les gens offensifs, spé très utile pour la partie à 2 joueurs)
- Nv1 : « Récupération niv.1 », gains de vie après chaque concentration et chaque attaque (50 pv)
- Nv2 : « Récupération niv.2», gains de vie après chaque concentration et chaque attaque (100 pv)[/quote]
Supposons que je combine, Régénération et absorption (dans le cas ou abso ne serait pas modifier), je pourrais donc attaquer continuellement, en bouffant le chakra de l'adversaire et en gagnant des Pv. En début de jeu (pour le jeu à 2) c'est un ÉNORME avantage, trop même.
[b][quote=Okita][/b]- Rendre le jeu bourrin aussi performant que le campage à 200 de force : Il faut permettre à des joueurs tapant à la force de pouvoir tuer aussi souvent que les rats à 200 de force. Pour cela il faut revoir la force, je pense qu’un mec avec une bonne agro doit pouvoir garder 100-120 de force facilement et ne pas down comme dans le jeu actuel.
Mon jutsu lvl 3 ne peut être utilisé que par les bourrins, car en tapant sous le jutsu lvl 3 la force peut varier et donc les gens à 200 vont perdre leur force à l’utiliser.
Avec ceci on pourra désormais jouer de 2 façons, en mode bourrin ou en mode rat, les 2 étant quasiment aussi efficace mais un jeu est moins chiant que l’autre.
Et je rend aux spé furie et invoc une utilité car sans améliorer le jeu pour les gens bourrins ces spés sont inutiles.[/quote]
La je suis d'accord pour le J3, mais je le redis encore, il faut relier la force au potentiel offensif, ce qui nous empêcherais de Down dès la première attaque à 200 de force.
[b][quote=Zero][/b]D'aill je pense qu'il faudrait créer une sorte de commitée, un groupe qui s'occupe de discuter de ca sur une partie faite rien que pour ca sur ce forum.
Contrairement á ce topic, ca aurait l'air de quelques chose de sérieux, et sachant que dY nous donne une responsabilitée ben on s'y mettra vraimant et on postera pas que 1 fois par mois sur ce topic.[/quote]
Très bonne idée.
[b][quote=dabYo][/b]Moi ce qui me dérange dans ta proposition se résume à une phrase: où se situera la difficulté pour être aussi efficace qu'un rush d'une freq à 200 de force, et quelle sera la limite ?.[/quote]
C'est justement la ou c'est cool, Il y en a moins (de difficulté). Le jeu deviens très diversifié, donc beaucoup de combinaisons possible, à la limite on peut mettre un seuil plus bas à la force max comme cela fût proposé par je ne sais plus qui. En arène ce qu'on cherche sont: Moins de camping et un style de jeu varié, ni plus ni moins. Diversifié les techniques reviens à diversifié le jeu qui amène à plusieurs tech qui pourront contrer tel ou tel tech, en somme il n'y a plus le même style de jeu de chaque côté et en définitif il n'y aura pas un "modèle" de jeu supérieur à un autre. Le juste équilibre "utopique" réel, je sais c'est paradoxal. Et puis, à quoi bon chercher la difficulté ? De plus, c'est pas dis que ce soit facile... Gérer ses bonus, trouver une bonne tech, ça demande quand même et toujours de l'organisation, la difficulté pour être efficace par rapport à un rush d'une freq à 200 de force est diminué mais présente. Restreindre la difficulté pour être efficace qu'une freq de 200 de force face à la diversité, je choisis la diversité.
[b]
[quote= dabYo][/b]
Car ok, actuellement il existe les freq à 200 de force qui doivent camper, etc. N'empêche que la campe limite la fréquence de leur efficacité (que je trouve déjà énorme... !) et la difficulté limite le nombre d'équipes qui peuvent être aussi efficaces (y'en a pour qui c'est facile, mais pour la plupart des freqs, elles n'arrivent jamais à atteindre cet état).
Or ces deux conditions sont in-dis-pen-sable. Il est tout bonnement inenvisageable de réformer le système pour permettre à des équipes bourrines d'obtenir la même puissance de frappe, environ 2 fois par quinzaine de tours, et sans contre-parties ![/quote]
Pas faux, mais non. La camp' limite les freq de leurs efficacité, certes, la camp limitera aussi chaque style de jeu, car on sera obligé de conco, de soin, etc... c'est indéniable.
La difficulté sera toujours présente, pourquoi crois-tu tellement qu'en diversifiant le jeu, ça va devenir plus facile ? Au contraire, les quelques premières arènes après ses modifs montrerons que le jeu est varié et "explosif", et sur le long terme, cela poussera chaque équipes à améliorer son propre style de jeu vu qu'on aura atteint une sorte d'équilibre de style de jeu. On aura donc pas besoin d'utiliser la même tech. Le tout sera d'améliorer son style de jeu. Cela dit il est clair et net, qu'après autant de modifs (si ils sont fait), il faudra voir si tout est bien juste dans les chiffres et autres. C'est tout.
[b]En conclusion:[/b] Je suis d'accord avec pas mal de proposition, donc je me répèterais pas. Mais pour ma part il serait temps de changer pas mal de choses.
- La force, on campe pour pas Down non ? Reliez la au PO et vous verrez que tout le monde va se précipitez à bourriner (Même si on sera pas forcer de bourriner pour rien, car oui, relier au PO, on force le non-camping sans faire du jeu une boucherie gigantesque, donc laisser place à de la stratégie).
- La conservation d'ID, je ne suis pas d'avis de la sup mais de la modifier comme dit plus haut: "Mettre un Délai..." ou pourquoi pas même mettre un certains nombre de conservation, une fois ce nombre atteint, on ne pourra plus conserver du tout et ce jusqu'à la fin de l'arène (Genre 3 conservation, comme sa les équipes y réfléchirons à 2 fois avant de conserver).
- Modifier certains spé def et bonus, je pense que j'ai pas besoin de développer, il y a énormément de proposition plus que valable déjà faites.
Ce sera tout pour moi, du moins pour l'instant. Par contre j'aimerais bien (et je suppose que c'est pareil pour tout le monde) être au courant des avancements des modifs bien avant l'arène de fin d'octobre quoi
Dernière modification par mouhssine (18-10-2011 18:08:53)