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[Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!  

Lancé par mouhssine - 81 réponses - Page 2



mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

zero[TeoD] a écrit:

mouhssine a écrit:

Ps2: Si Gen se fait modifier, il faut aussi modifier la conservation d'ID, c'est un problème qui va de pair (Gen et Conservation d'ID). Cela dit, la conservation d'ID aide aussi les petits clans donc je ne serais pas pour qu'il soit Sup mais pour qu'il revu à la baisse, comment ? Bah j'ai pas trop d'avis pour le moment hmm

En quoi la conservation d'ID aide les petits Clans?

Tu parles des Clans nouveaux ou petits en nombre? SI tu parles des Clans petit en nombre, le fait que la conservation les aide a toujours été un mythe dont le contraire a été prouvé maintes fois.

Après je vois pas en quoi les Clans qui savent jouer méritent une Maj contre eux, pour que tout les noobs qui jouent á 60 puissent les conserver.
La conservation est une aide au surnombre et au campage pour les gens qui ne savent pas jouer.

A vrai dire je parlais par expérience, quand je dis "petits clans" je faisais référence à ceux sans expérience en arène (ce qui inclut l'organisation (déplorable), le niveau de jeu, etc...) un peu comme mon clan auparavant ou on ne connaissait que dalle mais c'est bien grâce à la conservation d'ID qu'on a pu faire quelques petits trucs.

J'ia pas dis que j'étais pour la conservation d'ID, ni non plus que j'étais totalement contre. Je serais pour une sorte de "baisse" (ou plutôt une différente utilisation). Pourquoi pas garder la conservation d'ID pour les heures précédents les fréquences de 4 ? Ou instaurer un contre-conservation d'ID qui permettrait qu'on ne soit pas conserver pendant un certains temps ? ou même qu'on limite le nombre de personnes pouvant conserver X personnes etc...



capoeiriste : Perso, je suis pas d'accord, sans Sharingan (qui pour moi est parfait à l'heure actuel) on se ferait chier à ID, on perdrait trop de temps, donc moins de rush, ce qui nous ramènera à un jeu bidon (Perdre des actions à ID = Perdre des actions à être Offensif = Baisse de l'aggro = Campage obligatoire = jeu avec Spé + Jutsu + fiole etc...). Mais bon après chacun son avis big_smile



Manda: Pour être honnête je suis totalement contre. Pour ma part je perdrais le goût de l'arène sans les réels pseudo, sa reviendrait à un NFC géant (façon de parler).
Pour ce qui est des noms des freq et tout, sa serait compliqué un peu trop pour pas grand chose hmm



Pour moi faut revoir:

- La force (en la "reliant" avec le potentiel offensif).
- Baisser Genjutsu (enlever les pertes d'ID).
- Modifier la conservation d'ID (trouver un autre système parce que c'est utile).
- Rehausser certains bonus (car sincèrement comme l'a déjà dis Sherlock, certains bonus et spé def sont quasi-inutilisable car inutile pour les joueurs voulant gagner l'arène).

- Après éventuellement pourquoi ne pas mettre des bonus au spé off ? Parce qu'on a des bonus aux spé def mais pas aux spé off, ce qui nous cantonne donc à être défensif ? yikes

Dernière modification par mouhssine (09-09-2011 18:37:54)

 

Syrah
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

mouhssine a écrit:

capoeiriste : Perso, je suis pas d'accord, sans Sharingan (qui pour moi est parfait à l'heure actuel) on se ferait chier à ID, on perdrait trop de temps, donc moins de rush, ce qui nous ramènera à un jeu bidon (Perdre des actions à ID = Perdre des actions à être Offensif = Baisse de l'aggro = Campage obligatoire = jeu avec Spé + Jutsu + fiole etc...). Mais bon après chacun son avis big_smile

*parole de noob*

down sharingan permettrait aussi de revaloriser en quelque sorte la boule en arène qui en ce moment est un peu inutile

tg

Orochimakriss
Orochimakriss
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

mouhssine a écrit:

Manda: Pour être honnête je suis totalement contre. Pour ma part je perdrais le goût de l'arène sans les réels pseudo.

C'est pas faux ^^



Dans ce cas on pourrait très bien mettre des pseudos aléatoires et le véritable pseudo du joueur serait affiché au niveau 6 de son identification. Et par conséquent lorsqu'on perd un niveau d'identification, on perd l'identité du joueur.

Dernière modification par Orochimakriss (09-09-2011 20:43:42)

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mouhssine
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Orochimakriss a écrit:

mouhssine a écrit:

Manda: Pour être honnête je suis totalement contre. Pour ma part je perdrais le goût de l'arène sans les réels pseudo.

C'est pas faux ^^



Dans ce cas on pourrait très bien mettre des pseudos aléatoires et le véritable pseudo du joueur serait affiché au niveau 6 de son identification. Et par conséquent lorsqu'on perd un niveau d'identification, on perd l'identité du joueur.

Je sais pas trop en tout cas pour l'instant ça me tente pas, après faudrait peut-être la tester qui sait !!
Par contre avec Sharingan on peut avoir l'adversaire lvl 5, donc faudra re-ID, et si il se cache on devra re-ID, ce qui indirectement "down" sharingan... A voir, je pense que sans tester on pourra pas avoir un très bon avis big_smile

 

crevette95
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

capoeiriste : Perso, je suis pas d'accord, sans Sharingan (qui pour moi est parfait à l'heure actuel) on se ferait chier à ID, on perdrait trop de temps, donc moins de rush, ce qui nous ramènera à un jeu bidon (Perdre des actions à ID = Perdre des actions à être Offensif = Baisse de l'aggro = Campage obligatoire = jeu avec Spé + Jutsu + fiole etc...). Mais bon après chacun son avis

c'est déjà le cas avec sharingan, tout le monde campe sur sa force donc le problème n'est pas la
le soucis c'est la force

moi je serai plus pour changer le système de la force actuel

par exemple prendre en compte le potentiel offensif pour définir la force, quelqu'un avec 9/10 de PO fera plus de dégâts qu'avec un PO de 4/10 avec la même force ( c'est déjà le cas mais il faudrait augmenter encore plus les effets !!! )
plus ton PO est élevé, plus ta force de base augmentera et plus tu feras de dégâts
à l'inverse plus il est bas et moin tu feras de dégâts

au niveau des quills, je serai plus d'avis d'augmenter la force de base que la force initial
par exemple si j'ai 90 de force et 60 de force de base et que je tue un adversaire, je garde mes 90 de force et je monte à 75 de base ( par exemple )
on serait donc obligé d'attaquer pour monter sa force derrière, donc plus on aurait une force de base élevé, plus la force pourrait monter haut
sachant que la force de base dépend du PO

plus on est offensif, plus on a de la force
et la ca empêche vraiment la campouze, plus je campe plus ma force baisse, plus je tape plus ma force monte.
les grosses alliances qui s'id entre eux seront désavantagés pour commencer, les petites équipes, qui elles ont pleins de cibles pourront être offensif


Après je ne suis pas contre ajouter des actions offensif et défensif, j'avais déjà proposé des jutsu combinés en fonction des éléments ( par exemple feu et vent pour plus de dégâts ), ca rajoute une touche de stratégie car il faudrait bien former les équipes en fonction des éléments des joueurs

et aussi pourquoi pas des armes comme je l'avais proposé dans un topic

Rien n'est vrai, Tout est permis. Je crée ma propre Chance.

M le maudit
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

au niveau des quills, je serai plus d'avis d'augmenter la force de base que la force initial
par exemple si j'ai 90 de force et 60 de force de base et que je tue un adversaire, je garde mes 90 de force et je monte à 75 de base ( par exemple )
on serait donc obligé d'attaquer pour monter sa force derrière, donc plus on aurait une force de base élevé, plus la force pourrait monter haut
sachant que la force de base dépend du PO

j'aime bien ton idée mais il va falloir trouver le bon équilibre parce que si le type qui fait 5 kill se retrouve a 120 de force de base il auras plus qu'un type qui a gobé 2 fiole jaunes, mais oui le principe me plait bien il faut revoir le PO, parce que pour l'instant le seul truc positif que j'ai vu sur le PO c'est que quand tu ramasse ta force de base augmente très rapidement, bref trouver l'équilibre pour que l'arène ne dure pas 2 semaine mais aussi pour qu'elle ne finisse pas en boucherie d'un jour, enlever la possibilité de prendre des fioles a l'inscription(du moins certaines) et faire en sorte qu'elle ne puisse être gagné qu'en fermant des zones pourrais équilibrer un peu et avantagé ceux qui le mérite.

 

crevette95
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Ouaip il faudrait trouver un juste équilibre
je serais d'avis de baisser la limite de la force, donc de passer de 255 à 200 de force maximal ce qui est déjà pas mal

Pour les fioles il faudrait surtout diminuer le nombre d'utilisation des fioles vertes et violettes
passer de 1 à 2 uti au lieu de 2-3 uti comme c'est le cas actuellement

mais c'est vrai qu'avec la boutique du conseil les fioles ont perdu de leur valeur, on s'égare du sujet du topic mais on pourrait faire en sorte de gagner d'autres objets en fermant des zones comme les portes clefs ou la tasse jaune

Rien n'est vrai, Tout est permis. Je crée ma propre Chance.

Orochimakriss
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

crevette95 a écrit:

Pour les fioles il faudrait surtout diminuer le nombre d'utilisation des fioles vertes et violettes
passer de 1 à 2 uti au lieu de 2-3 uti comme c'est le cas actuellement

Euh, étant donné qu'on peut obtenir des fioles via la boutique du conseil, gâcher un emplacement pour un objet utilisable que 2fois maximum alors que le ligotage est plus performant ... 

crevette95 a écrit:

mais c'est vrai qu'avec la boutique du conseil les fioles ont perdu de leur valeur.

... C'est rendre les fioles (autres que Jaune/Rouge) totalement inutile. L'inutilité c'est aussi une perte de valeur.

Par contre développer une spécialité défensive (sans bonus) capable de recharger une fiole violette ou verte avec un cout équivalent au ligotage sa permettrait de jouer différemment.

mouhssine > Ouais voilà sa down indirectement Sharingan et la conservation d'identité wink.

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crevette95
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

le soucis c'est pas vraiment les fioles en elle même, le problême c'est que maintenant tout le monde peut avoir une fiole alors qu'avant c'était un objet assez rare
maintenant avec la boutique du conseil + les événements comme la chasse à l'alcool absoluement n'importe qui peut avoir une fiole verte/violette
et on se retrouve à l'arène avec des fréquences de 4 blindés de fioles para/dodo

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M le maudit
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Après je ne suis pas contre ajouter des actions offensif et défensif, j'avais déjà proposé des jutsu combinés en fonction des éléments ( par exemple feu et vent pour plus de dégâts ), ca rajoute une touche de stratégie car il faudrait bien former les équipes en fonction des éléments des joueurs

j'aime bien cette idée aussi mais je verrais plus des combis éléments sonné /blessé avec possibilité pourquoi pas de choisir son élément comme une spé def en début le fait des combis sonné/blessé ne forcera pas tout le monde a choisir un élément qui sonne a conditions bien sur que la combi soit plus puissant qu'un simple sonnage.
Après il faut pas que l'arène devienne un gros bordel avec trop de choix d'action et du coup trop complexe mais 2 ou 3 en plus qui permette de contrer les bonus trop puissant ou remagner les bonus faible de façon a ce qu'il puisse contrer les plus puissant, ceci dit l'ajout d'action pourrais diversifier les stratégies et amener plus de fun a ceux qui connaissent bien l'arène et qui maitrise les bases mais serais en revanche plus dur pour ceux qui sont inexpérimenté, car du coup trop complexe.

 

Orochimakriss
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

crevette95 a écrit:

et on se retrouve à l'arène avec des fréquences de 4 blindés de fioles para/dodo

Ah bon ? Depuis l'apparition des bonus en arène je ne me suis jamais fait fioler et rarement je vois des personnes sous cet état. L'utilisation des fioles étaient plutôt réservé à la fin de l'arène ou sur des gros joueurs pour les empêcher de fuir et les buter en combinant fiole + Ligo. Avec les fréquences, bonus, force et les anabolisants sa devient inutile de fioler, le ligotage suffit, techniquement. J'ai du mal à te croire du coup.

M le maudit > Je trouve que la combinaison d'élément c'est un peu surfait pour l'arène.

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crevette95
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

choisir son élément avant l'arène je ne suis pas d'accord, je serai plus d'avis de revoir l'état "blessé"
l'avantage de sonner par rapport à blesser est qu'il empêche de fuir, blesser n'apporte pas grand chose je trouve en arène
Il faudrait équilibrer les 2 états mais sans donner les mêmes effets comme certains l'ont proposé ( empêcher de fuir lorsqu'on est blessé )
pourquoi pas lorsque je blesse un adversaire, en plus de perdre des pv avec ses blessures et de ne pas pouvoir se soin pendant  x sencondes il ne perdrait pas de la force ( voir de la force de base ) ou même de l'agressivité ?
peut être pas une perte de force mais sinan pendant les 4 tours de blessures un changement de zone demanderai du chaqura au blessé ?
ca ne revient pas à bloquer la cible si elle a du chaqura mais a peut l'inciter à en perdre en changeant de salle


edit manda : pourtant je peux t'assurer que ca fiole dans tous les sens maintenant

Dernière modification par crevette95 (10-09-2011 15:44:41)

Rien n'est vrai, Tout est permis. Je crée ma propre Chance.

M le maudit
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

M le maudit > Je trouve que la combinaison d'élément c'est un peu surfait pour l'arène.

sauf si la combi d’élément se déverrouille comme un bonus et permet de contrer gen par exemple, un sonné/blessé déverrouillerais un bonus, sonné/sonné un blessé/blessé un autre ça permettrais d'utiliser tout les points d'apprentissage qui servent a rien et pourrais diversifier sans pour autant devenir trop chargé et trop complexe, pour les fioles je pensais plus au jaunes moi :p

 

Orochimakriss
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

M le maudit > Je préfère utiliser ces points dans l'apprentissage d'une spécialité défensive par une fréquence, disponible par les personnages joués et non utilisé en bonus (cf chaque personnage à 2spécialités défensives, une serait joué en bonus et la seconde ferrait parti d'un panel de choix (4 au maximum) déblocable par la fréquence.

Edit : Sachant que la 2nd affinité est sensé apparaitre sur Won en théorie, je vois pas tellement l'intérêt de combiner des éléments pour un effet.

Dernière modification par Orochimakriss (10-09-2011 16:06:50)

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zero[TeoD]
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Banni

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Ce qui me fait rire, c'est que je réclame de nouvelles actiopns depuis plusieurs Arènes, mais tout le monde était contre. Tout le monde me disait "c'est n'importe quoi", "c'est inutile", "ca va foutre encore plus le bordel!".
Bizarrement, depuis que dabYo a évoquer la possibilitée d'en ajouter, et a dit qu'il était plus ou moins d'accord, tout le monde est d'accord.
(hein crevette par exemple)


Bref, à propos des nouveaux sujets abbordées:

- Fioles : À mes yeux il n'a y a que la fiole Jaune qui sort du lot. Et encore, elle deviens vite inutile. J'ai jamais eu de problèmes avec des fioles à Gogo, les fioles Dodo et Para sont faibles.

- Idée de crevette pour la force: Ca m'a l'air pas mal, pourtant au fond de moi je suis contre XD Je sais pas encore pourquoi par contre, va falloir que j'y reflechisse XDDD
P-t que j'ai peur que ca finisse en boucherie sans cervelle ou t'es obliger de bourrer non stop pour avoir une griosse froce alors que tout le monde te fuit.

crevette95 a écrit:

choisir son élément avant l'arène je ne suis pas d'accord, je serai plus d'avis de revoir l'état "blessé"
l'avantage de sonner par rapport à blesser est qu'il empêche de fuir, blesser n'apporte pas grand chose je trouve en arène
Il faudrait équilibrer les 2 états mais sans donner les mêmes effets comme certains l'ont proposé ( empêcher de fuir lorsqu'on est blessé )
pourquoi pas lorsque je blesse un adversaire, en plus de perdre des pv avec ses blessures et de ne pas pouvoir se soin pendant  x sencondes il ne perdrait pas de la force ( voir de la force de base ) ou même de l'agressivité ?
peut être pas une perte de force mais sinan pendant les 4 tours de blessures un changement de zone demanderai du chaqura au blessé ?
ca ne revient pas à bloquer la cible si elle a du chaqura mais a peut l'inciter à en perdre en changeant de salle


edit manda : pourtant je peux t'assurer que ca fiole dans tous les sens maintenant

CONTRE !!!

Blesser est très bien comme il est smile


Après, si tu veut rendre Blesser cheater en rajoutant quelque chose, OK mais dans ce cas va falloir ameillaurer Sonner aussi. à ce moment précis les deux ont le même niveau.

Dernière modification par zero[TeoD] (10-09-2011 18:56:13)

Weasels And Sharks

capoeiriste
capoeiriste
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

mouhssine a écrit:

capoeiriste : Perso, je suis pas d'accord, sans Sharingan (qui pour moi est parfait à l'heure actuel) on se ferait chier à ID, on perdrait trop de temps, donc moins de rush, ce qui nous ramènera à un jeu bidon (Perdre des actions à ID = Perdre des actions à être Offensif = Baisse de l'aggro = Campage obligatoire = jeu avec Spé + Jutsu + fiole etc...). Mais bon après chacun son avis big_smile

Oui le bonus de sharingan niv1 est parfait... pour les gros effectifs, ça y a aucun doute. Les fréquences permettent de jouer à 4 contre une cible sans avoir besoin d'une organisation particulière, c'est très simple que ce soit pour une team de débutants ou confirmés. Sharingan niv1, renforce encore plus cet aspect (que je trouve négatif) et surtout il permet de trouver très rapidement et facilement des cibles INTER fréquences (combiné au fait qu'il n'y ait besoin d'aucune orga pour cibler par 4, ça fait du n'importe quoi).
C'est un tout avec pas mal de choses évoquées précédemment, mais  qu'il n'y ait plus besoin d'être orga pour avoir des cibles communes et que tout le monde chope les pseudo aussi vite, retirent toutes chances aux teams réduites, qui elles n'ont pas la possibilité d'avoir de zone de repli (actuellement le seul cas de figure où on peut jouer dans de bonnes conditions et être efficace).

Concernant le blocage des id et la perte des id. Autant j'trouve que c'est n'importe quoi de pouvoir garder sans aucune restriction/condition quelqu'un, autant j'trouve bonne l'idée d'avoir la possibilité de conserver quelques personnes. Après outre ce truc, je trouve surtout la perte d'id inadaptée au nouveau système de jeu. D'une, compte tenu de la vitesse à laquelle on obtient les pseudos, elle est trop lente. De deux, elle est complètement indépendante de ce que peuvent faire les autres de ma fréquence (on joue carrément pas de la même façon à 4 et à 20). Grosso modo en changeant de zone je serais d'avis de faire perdre complètement les id des gens. Si A id B et que A change de zone il perd B. Si c'est B qui change de zone l'id est conservée le temps qu'elle aurait dû l'être. Ca limiterait p'tète un peu plus l'impact des zones de repli. En allant plus loin, je dirais même qu'id activement une personne (pas par gain d'id parce qu'on l'a repéré), du moins choper son pseudo nous ferait perdre la personne qu'on a id précédemment. En tout cas si sharingan reste comme ça, ça me paraitrait pas du tout aberrant de perdre instantanément les id de quelqu'un si on choisit de choper le pseudo d'une autre personne.

En gros pour résumer soit modifier sharingan soit la gestion des id (voir les deux big_smile).

Dernière modification par capoeiriste (11-09-2011 17:55:33)

utilisateur Lambda :o

zero[TeoD]
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

capoeiriste a écrit:

Oui le bonus de sharingan niv1 est parfait... pour les gros effectifs, ça y a aucun doute. Les fréquences permettent de jouer à 4 contre une cible sans avoir besoin d'une organisation particulière, c'est très simple que ce soit pour une team de débutants ou confirmés. Sharingan niv1, renforce encore plus cet aspect (que je trouve négatif) et surtout il permet de trouver très rapidement et facilement des cibles INTER fréquences (combiné au fait qu'il n'y ait besoin d'aucune orga pour cibler par 4, ça fait du n'importe quoi).
C'est un tout avec pas mal de choses évoquées précédemment, mais  qu'il n'y ait plus besoin d'être orga pour avoir des cibles communes et que tout le monde chope les pseudo aussi vite, retirent toutes chances aux teams réduites, qui elles n'ont pas la possibilité d'avoir de zone de repli (actuellement le seul cas de figure où on peut jouer dans de bonnes conditions et être efficace).

Hmmmm.... hmmmmmmmmmmmmmmmmmmm..... Je sais pas.

D'un côté je suis d'accord avec ce que tu dis, mais d'un autre côté l'identification est assez chiante en Arène. Personnelement, quand je vois "vous avez surpris un adversaire qui vous observait" et que ca ne viens pas d'un WAS, je FUIS DIREEEEECT sans hésiter une seule seconde.

Donc là l'Arène fait en sorte qu'on puisse cibler rapidement, et qu'on peut assez facilement trouver la même cible si on est dans une petite zone. (Pour les grosses teams de 30 dans une zone je suis pas d'accord. Même á 30 et avec 4 obs lvl3 en 1 tour elles mettent du temps et ont 2-3 pertes avant de pouvoir te cibler. La plus grosse aide au teams en surnombre en ce qui concerne le ciblage est la conservation des ID)

Mais d'un autre côté, est-ce qu'on ne voit pas déja maintenant des tonnes de gens qui se plaignent qu'ils passent leur temps à ID?
Souvent, j'ID une cible et sans même qu'on ne se fasse réperér ou qu'on la touche, elle fuit. J'ai peur qu'en rendant l'identification plus dur on passe vraimant son temps á ID. Car une cible ne fuit pas qu'à cause de toi, il y a 1000 facteurs en prendre en compte et je dirait que la moyenne d'actions que passe une personne dans une zone avant de fuir est assez petite. Et ca dès le mid-game de l'Arène.
De plus, il m'arrive souvent d'ID un Naruto3495873 sur lequel j'ai aucunement envie de gacher mes Spés & Jutsus, donc je continues á ID.


Donc tu proposes quoi par rapport á Sharingan concrêtement pour éviter qu'on finisse par passer notre temps á ID?

capoeiriste a écrit:

Concernant le blocage des id et la perte des id. Autant j'trouve que c'est n'importe quoi de pouvoir garder sans aucune restriction/condition quelqu'un, autant j'trouve bonne l'idée d'avoir la possibilité de conserver quelques personnes. Après outre ce truc, je trouve surtout la perte d'id inadaptée au nouveau système de jeu. D'une, compte tenu de la vitesse à laquelle on obtient les pseudos, elle est trop lente. De deux, elle est complètement indépendante de ce que peuvent faire les autres de ma fréquence (on joue carrément pas de la même façon à 4 et à 20). Grosso modo en changeant de zone je serais d'avis de faire perdre complètement les id des gens. Si A id B et que A change de zone il perd B. Si c'est B qui change de zone l'id est conservée le temps qu'elle aurait dû l'être. Ca limiterait p'tète un peu plus l'impact des zones de repli. En allant plus loin, je dirais même qu'id activement une personne (pas par gain d'id parce qu'on l'a repéré), du moins choper son pseudo nous ferait perdre la personne qu'on a id précédemment. En tout cas si sharingan reste comme ça, ça me paraitrait pas du tout aberrant de perdre instantanément les id de quelqu'un si on choisit de choper le pseudo d'une autre personne.

En gros pour résumer soit modifier sharingan soit la gestion des id (voir les deux big_smile).

C'est vraimant pas bête le coup de la perte d'ID par rapport au changements de zones (enfin en vrai j'y ai pas encore vraimant reflechis XD).

Ca permettrait d'instauter un jeu qui se base sur le combat continue, qui jusqu'á maintenant était inneficace. Si les majs des Bonus et ceux de la force suivent, ca donnera un réel avantage á ceux qui joueront Rush Continue, et un gros désavantage á ceux qui jouent zone de Soin. Et tout ce qui permet de varier le style de jeu c'est parfait!

Par contre ca rendrait les fuites encore plus efficaces, si on te poursuit on perds tes ID. Poursuivre une cible deviens maintenant inutile.
Mais bon, personnelement ca ne me dérange pas plus que ca.


Pour ce qui est de perdre les ID de qq quand on en ID un autre, ca pourrait permettre de bien casser les couilels au teams qui jouent le surnombre !

Edit: Par contre, si on garde les ID assez longtemps sans changer de zone ca risquerait d'avantager les campeurs.

Dernière modification par zero[TeoD] (12-09-2011 03:06:39)

Weasels And Sharks

Charmane
Charmane
Bon Chuunin

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Je pense qu'avant que tout le monde ne s'enflamme comme toujours, qu'on fasse 10 pages remplies de bonnes idées et de complètement foireuses, qu'il serait pas mal que dabYo vienne et dise ce qu'il en pense.

Je m'explique, il faudrait que dabYo dise ce qu'il compte modifier ou ne pas modifier, et dans quel sens, sinon ce sera comme toujours, pisser dans un violon.

 

capoeiriste
capoeiriste
Chuunin

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Oo ta réponse m'étonne Zero yikes y a normalement trop de was dans ta signature pour que nos avis se rejoignent sur quoi que ce soit, doit y avoir une grosse faille temporelle quelque part.

'zero[TeoD a écrit:

Donc tu proposes quoi par rapport á Sharingan concrêtement pour éviter qu'on finisse par passer notre temps á ID?

J'suis assez d'accord avec Charmane (la faille est encore à l'oeuvre), comme d'hab on ne connait pas la vision de dabYo et donc ce qu'il est prêt à changer. Mais bon allons y pour des propositions.
Pour le niv1 faut juste limiter le nbre de pseudos qu'on peut choper.
Je précise que lorsque je parle de x tours, x n'est pas forcément fixe... c'est juste l'idée. On peut très bien imaginer un x variant en fonction de l'agressivité de la fréquence ou des dégats qu'elle a subit ou nbre d'attaques reçues.

propos 1 :

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


propos 2 :

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


propos 3 :

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.

Dernière modification par capoeiriste (13-09-2011 16:31:56)

utilisateur Lambda :o

Charmane
Charmane
Bon Chuunin

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Sharingan c'est cheaté oui et non, déjà que ca campe a fond en arène et encore plus depuis genjutsu et des rushs cycliques, alors si en plus faut perdre encore plus de temps pour id hmm

A cette arène j'ai vu des zones de 40 avec seulement 5 pas cachés, et a peine id, sans se faire repéré, ils se cachaient ou fuyaient...

A l'heure actuelle, tout le monde joue avec un sharingan, pourquoi?? Car le reste des bonus proposé pue carrément la merde!! Si les autres bonus seraient up bah on aurait beaucoup plus le choix

Et si une maj pour down sharingan était faite je verrai plutôt cela:

lvl 1: Même effet que maintenant, sous action (différente de l'id manuelle) utilisable tous les x tours par personne (5 par exemple) indépendamment des autres personnes de la fréquence

lvl 2: Idem

Ca permettrait de toujours pouvoir id, mais pas a tous les tours, ce qui redonnerait un peu de crédit aux boules d'id

 

Orochimakriss
Orochimakriss
Modérateur

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Bah, dabYo a dit ce qu'il voulait faire : augmenter les durées des combats en enchainant plusieurs actions sur une cible. Ce qui passe par de nouvelles actions offensives et défensives et une diminution de la force.
Et il a donné une idée d'exemple de nouvelle action : détruire le chakra adverse.

Le problème qui se pose c'est au niveau des actions défensives, comment se défendre d'un adverse qu'on ignore ?
Je pense qu'il faudra faire en sorte qu'on repère l'ennemi s'il nous identifie au niveau 4 ou 5 (= bonus d'identification si un coéquipier identifie au même tour).
Ainsi le combat peut s'effectuer fréquence Vs fréquence avec un avantage pour la fréquence attaquante puisse qu'elle dispose des Pvs d'une cible un tour avant.
Ce qui d'une certaine façon, limite le Sharingan puisse qu'on peut se faire repérer.
Si je reprend mon idée d’anonymiser les joueurs avec des pseudos aléatoires pour les niveaux d'identifications 1, 2 et 3, ajouté a cela l'idée de capoeiriste de perte de niveau d'identification par changement de salle, le Sharingan perd encore de son efficacité ET les combats se font de manière plus rapproché entre les fréquences et sur la durée. Aussi, le bonus Espionnage comme choix de Spé Def substitué à Sharingan pourrait trouver des partisans pour la suite.

- Ainsi, l'idée de dabYo (qui n'est qu'un exemple) de détruire le chakra adverse peut s'avérer utile pour empêcher un adversaire de la fréquence de nous attaquer et donc réduire considérablement l'impact offensif de l'ennemi.
- Comme dabYo me l'a suggéré sur Msn, on peut imaginer un jutsu 4 également qui soit faisable sans action pour empêcher les jutsus adverses.
- Je vois bien aussi un jutsu faisable permettant de renvoyer à l'agresseur les dommages qu'un coéquipier subie (à hauteur de x% dommage reçu et sur un nombre limité de tours)
- De même qu'un jutsu sans action qui permettrait de réduire les dommages causés par les attaques adverses (une aura défensive sur toute la fréquence comme pour les duels qui réduit la précision des attaques reçues).
- Un autre jutsu qui encaisse en % les dégâts reçu d'un coéquipier sur sa propre réserve de chakra.
- J'aurais bien vu aussi un jutsu permettant d'esquiver des attaques, " un peu comme Pokémon = L'attaque a échoué ".

Ce sont des idées comme çà, bonnes ou mauvaises, faisables ou non, je ne fais que proposer et sa vous donnera pourquoi pas d'autres idées autant pour les actions offensives (que j'ai la flemme de faire, mais c'est à peu près l'opposé) que sur les défensives.


Edit : Comme on se le disait par Mp, Syrah, on peut palier aux campeurs suivant les 3cas.

1) Ceux qui campent sur leur force.
=> Avec un jutsu qui empêche les jutsus adverses. (cf ce que me disait dabYo sur Msn)
2) Ceux qui passent leur temps à Id et attendre que sa se passe.
=> Perte des identifiants selon la modification de l'agressivité et du potentiel offensif.
3) Ceux chargés en ligotage et autres.
=> Rend inefficace les Spé qui bloquent (réduit le nombre de tour et les dégâts de ligotage) en fonction de la modification de l'agressivité et du potentiel offensif, toujours. Voir aussi réduction des chances de KC sur les jutsu (un peu comme au NFC sur les chances de KC).

Dernière modification par Orochimakriss (14-09-2011 13:42:46)

« Respice post te ! Hominem te esse memento ! »

Syrah
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Si on part sur ce principe de fréquence vs fréquence (avec le repérage lorsque qu'on id la cible avec les pvs) les campeurs seront encore plus avantagés non ? déjà que là c'est pas la joie niveau camp

tg

zero[TeoD]
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Orochimakriss a écrit:

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Juste comme ca, je réponds uniquement à un truc car j'viens de me lever à la seconde et que j'ai le cerveau en vrac:

Reflechissez á l'impact qu'auront vos actions sur le combat. Détruire le Chakra ne rallonge pas le combat, il le réduit vu que ca fera fuir la fréquence enemi.
C'est pas une action qui va permettre au combat de durer plus longtemps, d'être plus intense, ou peu importe. C'est juste quelque chose qui va donner un désavantage et qui va les faire fuir.

Surtout que l'Aréne c'est pas du fréq vs fréq, faut pas l'oubleir ca !

Dernière modification par zero[TeoD] (14-09-2011 16:58:10)

Weasels And Sharks

Okita
Okita
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Poste de Hellscream42.

Je suis contre des modifs sur la spé sharingan.

Explication : (pour ceux qui ont vraiment envie de se faire chier à lire parce que c'est une évidence que sharingan n'est pas cheaté)

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


En ce qui concerne vos actions comme détruire le chakra adverse, ce ne sont pas des actions qui permettent d’augmenter nos chances de tuer ou de survivre donc elles seront inutiles, et l’arène n’est pas un jeu de combat par fréquence, c’est les YYs ça.

Vous êtes parti dans une mauvaise direction la parce que vous avez mal analysé le jeu actuel.

Le problème actuellement est que le jeu n’est pas diversifié :
-    Tout le monde utilise les rushs cachés
-    Tour le monde utilise un soin, un sharingan par fréquence (ce n’est pas pour autant que ces spés déf sont cheatés)
-    Tout le monde campe sur sa force (ou du moins essaye)
-    Tout le monde rush de façon cyclique (en se basant sur l’utilisation de sa spé off car on ne peut pas tuer sans spé off à 4, exemple : on rush pendant 5 tours, on repli 10 tours et on utilise ce cycle jusqu’à la mort des ennemis ou de nous même)
-    Tout le monde joue genjutsu
-    Problème de la conservation d’id qui oblige les joueurs à rusher cacher à et utiliser genjutsu

Et la solution au problème est simple à énoncer mais difficile à mettre en place, il faut diversifier le jeu en proposant des alternatives aux problèmes énoncés au dessus comme :

-    Rendre les rushs non cachés aussi performants que les rushs cachés. Le rush caché a un avantage sur le rush non caché, celui de ne pas pouvoir être identifié, de se protéger de la conservation d’id et donc de ne pas se faire attaquer par une ou plusieurs fréquences.
Cependant on perd du chakra à se cacher mais ce n’est pas un désavantage car les rushs cycliques permettent de rendre cette perte de chakra non génante.
Le rush non caché n’a aucun avantage et que des inconvénients, ses inconvénients étant les avantages du rush caché. Donc pour rééquilibrer la chose je propose :
Suppression de la conservation des ids : Analysons cette option, on conserve une id dans le but de : mettre plusieurs fréquences sur une cible, privilégier la mort d’un joueur à un autre, conserver un ennemi même si c’est un noob comme naruto9878 car j’ai trop d’alliés et j’en chie pour trouver des ennemis.
En supprimant cette option on supprime un avantage au rush caché et une option qui est devenue gênante au jeu. Donc en rushant non caché on peut être id certes mais on ne sera pas conservé et au pire on va morfler pendant un rush, pas pendant toute l’arène.
Jutsu lvl 3 : (même principe qu’aux duels), ajoute 500 de dégâts à nos 3 prochaines attaques mais cette action nous décache (et la force peut down, stagner, uper).
Donc avec ceci je propose une alternative aux rushs cachés, et au campage à 200 de force car on peut down en utilisant le jutsu lvl 3 et j’ajoute une action qui permet d’avantager les rushs longs aux rushs cycliques 
-    Améliorer des spés déf pour proposer des alternatives au soin et à sharingan :
Sacrifice : Le problème ici c’est que c’est une spé qui exige d’être utiliser en rush (car en phase de repli on a généralement peu de chakra), et dans le jeu actuel en rush on perd du chakra pour se cacher, pour spé, pour jutsu, donc en gros on a plus de chakra pour utiliser le bonus de sacrifice, donc sacrifice est pourri. Donc il faudrait diminuer le coup en chakra de sacrifice et l’étaler sur plusieurs tours par exemple (perte de 2000 de chakra sur 4 tours). Ensuite par exemple si les rushs non cachés deviennent aussi bien que les rushs cachés alors sacrifice pourrait devenir une alternative au soin pour les gens qui ont une stratégie visant à rusher décaché.
Bonus sacrifice
-    Nv1 : « Bouclier de chakra », converti les dégâts des trois dernières actions en perte de chakra étalée sur 4 tours, utilisable quelques soit notre état, elle à la même puissance max et le même coût max que la spé soin. Utilisable tous les 12 tours.
-   Nv2 : Le bonus de niveau 2 de Sacrifice était quasiment inutilisable. L'action "permutation" disparait, l'augmentation des dégâts soignés est maintenu, la régénération par le chakra au niveau 2 peut être refaite tous les 8 tours et coûte moins en chakra qu'un soin.
Régénération : la spé actuelle est complètement bidon donc je propose ceci : (aide les gens offensifs, spé très utile pour la partie à 2 joueurs)
-    Nv1 : « Récupération niv.1 », gains de vie après chaque concentration et chaque attaque (50 pv)
-    Nv2 : « Récupération niv.2», gains de vie après chaque concentration et chaque attaque (100 pv)
Espionnage : Avec ma modification on peut dans « Détection » soit identifier un ennemi qui vient d’attaquer notre fréquence soit identifier plusieurs ennemis niveau 2 (et vos collègues de fréquence possèdent un bonus de +3 d’identification sur ces ennemis). Ce n’est pas cheaté car utilisable tous les 5 tours et les ennemis identifiés lvl 2 sont pris au hasard.
-    Nv1 : « Détection » se fait en fin de tour, il permet sur ce tour de détecter niveau 5 la premiere personne qui a attaqué un membre de votre fréquence, ou d’identifier quelques adversaires de la zone niveau 2, cout en chakra de deux attaques. Peut être fait tous les 5 tours par fréquence. A chaque observation tous les autres membres de la fréquence peuvent bénéficier du bonus si il id le même adversaire au même tour.
-    Nv2 : « Espionnage » permet d’observer l’ensemble des coéquipiers d’un ennemi (sur sa fréquence) au même niveau que ce dernier, cout en chakra de deux attaques. Détection est réduite à 4 tours.

-     Rendre le jeu bourrin aussi performant que le campage à 200 de force : Il faut permettre à des joueurs tapant à la force de pouvoir tuer aussi souvent que les rats à 200 de force. Pour cela il faut revoir la force, je pense qu’un mec avec une bonne agro doit pouvoir garder 100-120 de force facilement et ne pas down comme dans le jeu actuel.
Mon jutsu lvl 3 ne peut être utilisé que par les bourrins, car en tapant sous le jutsu lvl 3 la force peut varier et donc les gens à 200 vont perdre leur force à l’utiliser.
Avec ceci on pourra désormais jouer de 2 façons, en mode bourrin ou en mode rat, les 2 étant quasiment aussi efficace mais un jeu est moins chiant que l’autre.
Et je rend aux spé furie et invoc une utilité car sans améliorer le jeu pour les gens bourrins ces spés sont inutiles.
-     Avec mon système on vient de trouver une alternative aux rushs cycliques en donnant plusieurs avantages aux rushs longs. Et grâce au jutsu lvl 3 et aussi grâce aux bonus qui étaient inutiles avant on peut désormais tuer sans utiliser les spés off.
-    Le bonus genjutsu : dans ce système de jeu le bonus genjutsu n’est plus cheaté mais reste tout de même très performant. Il conviendrait plus à un jeu de rats qu’à un jeu de bourrin. Et donc par conséquent sans modifier tous les bonus je les rends tous utiles.
-    Le problème de la conservation d’id qui oblige les joueurs à rusher cacher à et utiliser genjutsu disparait dans mon système.

Pour les derniers bonus je propose de les améliorer pour les rendre plus utiles en augmentant les valeurs :

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Conclusion : Avec mon système qui subirait peu de modifications je propose un jeu diversifié que ce soit au niveau des spés off et des défs, je les rends toutes utiles et au même niveau de puissance sans faire trop de modifications et je règle les principaux problèmes sans utiliser la méthode dabYo (Whaaa ce truc est cheaté faut mettre une restriction, puis une autre la et la encore, et c’est un bordel car y’a des restrictions de partout et on a aucune liberté).

Donc on aurait un jeu où diverses stratégies sont possibles et permettent de gagner ou de viser autre chose que la victoire. Alors que actuellement c'est pas le cas.

Dernière modification par Okita (14-09-2011 19:41:46)

Sus Scrofa Sapiens

crevette95
crevette95
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

pourquoi ne pas carrément supprimer les variations de force et "remplacer" ca par le biais du potentiel offensif ?


Tout le monde commence avec sa force de base du NFC, on ne peut pas baisser ni monter sa force mais les dégâts seront plus ou moin important en fonction du PO
Plus il est élevé, plus je fais du dégâts, moin il l'est, moin j'en fais
Ca désavantage encore les campeurs et les grosses teams qui font que de s'identifier entre eux
voici un exemple des chiffre :

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Bien sûr l'arène deviendrait super bourrin mais si on up certain bonus pour recup de la vie /survivre, et d'autre pour tuer plus efficacement il ne suffirait pas juste de taper comme un gogole pour tuer une cible mais l'enchainer intelligement avec des justu/bonus/spé etc...
après je ne suis pas contre ajouter des actions offensif/défensif mais je ne suis pas sûr que ce soit primordial si on change les bonus
bien sûr tous les effets des bonus dépendront aussi du PO 

Après pour les quills vu qu'on n'aurait plus de variation de force on pourrait gagner autre chose, par exemple un gain de chaqura ou de vie après un quill pour ne pas se retrouver à sec de chaqura après un quill et se faire défoncer par une autre fréquence derrière

Une autre idée :
Pourquoi ne pas rendre l'arène un vrai événement par clan ?
faire par exemple que tous les membres se reconnaissent sous la bannière de leur clan et toutes les actions qu'ils font/feront compte pour leur clan
par exemple je tue une cible, un quill va pour le clan Bankaï, une zone pour mon clan
et on aurait un récapitulatif des quills/zones/dégats des clan à la fin de l'aréne avec pourquoi pas un système de point
tuer une cible rapporte un point, faire 10 000 de dégats en rapporte 1 à l'équipe, une zone 3 points
et on aurait un classement des clans à la fin de l'arène sans récompense (le but étant d'avoir un membre de son clan sur le podium )

edit : mais on aurait sur la page du clan marqué " le clan Bankaï a effectué le plus de quills à l'arène 666 avec 126 meurtres"

Dernière modification par crevette95 (15-09-2011 01:12:34)

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