Ici je vais mettre les meilleurs idées proposées !! Cela dit qu'on soit bien clair, ce topic à pour titre seulement les spé def mais en réalités c'est toute l'arène !!
Ps: J'utilise ce compte juste parce que je peux pas utiliser "mouhssine"...
Bref' bref' attendez que je regroupe tout
[u][b]Manda !![/b][/u]
[spoil][i]Ce post se trouve dans "[Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène ".[/i]
[u]- Réguler la force en fonction du comportement d'une fréquence[/u]
Les augmentations ou baisse de force ne doivent pas dépendre des actions individuelles mais des actions de l'ensemble de la fréquence puisse qu'à certains moment chacun s'opère à des périodes de concentrations ou d'identifications d'adversaires. Autrement dit, quand 3/4 personnes sont offensives sa laisse toujours la possibilité a une dernière de faire autre chose qu'attaquer, se recharger, soigner, cibler des adversaires. Sa propre force ne devrait donc pas dépendre du rôle qu'elle joue dans la fréquence mais de l'attitude de toute la fréquence.
Si 3/4 des personnes d'une fréquence sont offensif, le dernier joueur maintient sa force dans une forme d'équilibre.
Je pense qu'il n'est pas utile que les forces excèdent 150 lorsqu'on joue à 4. L'arène se distingue par la capacité a survivre, tuer une personne en 2tours par de simples attaques c'est assez déconcertant. Aucun moyen pour la personne ciblé de s'en sortir.
[u]- Retirer ce cout de chakra en changement de salle au début.[/u]
Avec les bonus déjà disponible en équipe de 2 (qui je trouve ne devrait pas être actifs), on peut facilement mourir sans pouvoir réagir, fuir. Sharingan (Sangsue) + MM (Tai) sous saké, c'est la mort subite. C'est un peu limite de s'inscrire à l'arène sachant qu'on risque de mourir a tout instant sans pouvoir riposter. On change de salle, on perd donc du chakra, on se retrouve ailleurs et malheureusement on pénétrant dans la salle on attire l'attention des autres joueurs. On était déjà pas frais en chakra avant de fuir, on l'est encore moins ensuite et on se fait attaquer encore... Tu veux faire quoi ? La fuite pourrait réduire l'agressivité mais consommer le chakra qui est vital pour joueur c'est un peu de trop.
[u]- Former les fréquences a l'inscription[/u]
D'une part je trouve que sa permet de réduire les écarts de distance entre chacun des joueurs d'une fréquence et éviter le parcours mortel du combattant pour rejoindre son équipe, qui avec le cout en chakra du déplacement revient à se suicider. Certes on dit qu'on peut se mettre avec d'autre fréquence en attendant de rejoindre celle d'origine programmé mais sa ralentit la stratégie de la fréquence et les raisons de la formation initiale. L'alternative n'est pas une fin en soi, encore moins un idéal de jeu.
D'autant que sa permettrait de créer un top fréquence puisse que les fréquences seraient répertorié dès le commencement.
En lien avec le cout de chakra nécessaire pour changer de salle, je vois bien une option fuite disponible pour déplacer toute sa fréquence de manière collective et automatique et non pas laissé chaque personne se déplacer. En terme de gestion de fréquence et de jeux en fréquence c'est l'idéal dans la synchronisation des actions. Pour ce qui est de la fermeture d'une salle, ce serait a celui qui active le déplacement qui ferme réellement la zone.
[u]- Etat caché en temps et non pas en action.[/u]
Pour pallier à l'abus de l'inactivité sous état caché, il serait préférable que celui-ci s'arrête non pas en fonction des actions joué mais en fonction du temps écoulé. De cette façon un caché inactif sera caché autant de temps que les autres.[/spoil]
[u][b]zero[TeoD] !![/b][/u]
[spoil][i]Ce post se trouve dans "[Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène ".[/i]
Bref, et de toute facon ca ne changera rien au problème principal de l'Arène, le fait qu'on ne puisse qu'être efficace sur 2-3-4 tours sur 15. Inutile d'être aggressif, puisque tout nous pousse au contraire. Les principaux facteurs qui font que c'est le cas, sont:
[b]- Le manque d'action offensives[/b]
(Des actions qui permettraient d'être aggressif et d'enchainer des cibles sur de plus longs termes, pas seulement 3 tours sur 15.)
[b]- Les forces qui baissent tout le temps[/b]
(Une plus grande stabilitée de la force nous permettrait d'être offensif sans pour autant être restreint au Jutsus et au Spés car on ne baisserait pas á chaque attaque. Il faut biensur que camper sur 200 de forces sans attaquer ne soit plus aussi facile, mais en contre-partie il faut encourager les personnes à tapper.)
[b]- Les fuites[/b]
(Si nos cibles ne fuyaient pas á la première attaque cela nous permettrait aussi d'être plus offensif. Cependant je pense que ce probléme serait régler si on s'occupait juste des 2 premiers points.)
C'est les 3 problèmes majeurs de l'Arène, 3 problèmes qui influent tous les uns sur les autres.
On baisse á la moindre attaque, sans fiole jaune notre force max est entre 90 et 110 si je ne m'abuse, c'est une des deux raisons pour laquelle il faut camper sur sa force et qu'il est préférable d'être aggressif sur 3 tours sur 15, car en tappant avec 4 mecs à 100 de force tu kill personne (même avec 4 gars a 120). L'autre raison c'est qu'à partir du moment ou tu tappes un mec il fuis directement. Il faut donc le bloquer, l'enchainer avec les spés le plus vite possible, car sachant que même avec 1/2 200 de forces dans ta fréquence il vous faudra pratiquement toutes vos spés et jutsus pour tuer un adversaire qui sait jouer.
(Et en général on fais une Maj d'un jeu en fonction de ceux qui savent jouer)
Compte tenu de tout cela, on campe sur nos forces, on ne tappe jamais normalement, on ne tappe que tout les 15 tours. Tout autre forme de jeu est inutile et n'aboutirait á rien.
[b]Deux choses[/b] nécessitent donc clairement de subir des mises á jours: Le nombre d'actions offensives (et par conséquent qq ajouts défensifs) ainsi que la gestion de la Force.
Je met le 2 en gras car s'occuper d'une seule chose ne suffit pas. J'en vois beaucoups d'entre vous qui veulent juste qu'on puisse avoir des plus grosses forces en tappant mais ca n'aboutirait á rien car on ne tuerait toujours que tout les 15 tours. D'autres veulent juste baiser la possibilitée de camper sur sa force, ce qui est tout aussi stupide car dans ce cas on se retrouve tous avec des forces de bite et en plus on ne tuera jamais car même tout les 15 tours avec nos spés et jutsus on n'aura pas assez pour tuer.
En gros, au lieu de devoir tuer en DA ou sur 3 tours avec des forces de 200 je voudrais qu'on puisse rush des cibles sur plus de temps sans qu'elle fuye ou qu'on puisse la massacrer en DA.
[b][x] Nouvelles actions:[/b]
Attention, je précise que je ne veux pas 36 nouvelles actions les unes plus sauvages que les autres. Je parle plutot de 2-3 actions off bien réfléchis et répondant à différents besoins dans de différentes situations. Des actions simples dont il sera facile de mesurer l'impacte sur le jeu en pratique, d'ailleurs je propose un petit commité de bons joueurs d'Arènes pour les mettre au point.
Biensur, si on ajoute 2-3 actions offensives il faut en ajouter 1-2 défensives pour éviter un massacre (bien que stratégique contrairement au majs qui ciblent uniquement la force).
[b][x] Régulation de la Force:[/b]
J'avou que je n'ai pas vraimant d'idée, mais d'après moi le but c'est de pouvoir conserver une bonne force sans être obliger d'ignorer le bouton "attaquer" pendant toute l'Arène (cad juste Jutsu et Spé) car on baisse á chaque attaque, mais en contre-partie on ne peut plus conserver sa force éternellement sans attaquer. Le tout ne doit cependant pas finir en maj qui t'oblige á tapper comme un homme des cavernes sans cervelle
J'aime bien l'idée de Manda, faire un truc en fonction de toute ta fréquence.
[b][x] Autres modifications:[/b]
- Comme beaucoup de monde l'a dit ici, il faut revoir un grand nombre de [b]Spés défs[/b], enfin leur Bonus Je propose de le faire en même temps que la Maj sur la force et les nouvelles actions, de facon á ce que le tout colle bien.
- Les armes de [b]crevette65[/b], ses idées me plaisent mais je préfère voir d'abord l'ajout de nouvelles actions simples mais bien réfléchis qui palieront les problèmes plutot que de nouvelles armes dont les effets (empoisonné ect..) auront un impact inconnu sur le jeu et qui ne répondront pas au problèmes de l'Arène tel qu'elle est maintenant.
- Les [b]cachés Ina[/b] que tout le monde cite, sérieux je m'en branle un peu. C'est un des problèmes les plus petits et il n'a pas d'impact sur le jeu en général, mis á part qq noobs qui seront top 100. Cool.
Après p-t que si on est conscient de n'avoir aucune chance d'atteindre la finale on est fier d'une 90ème place (je sais pas ca m'est jamais arrivé) donc on peut éventuellement faire un truc comme des dégats d'inaction après X Minutes d'inaction dans l'état caché, le X étant compté á partir du total d'inactions et pas seulements les 10 dernières depuis qu'on s'est recaché
- Augmentation du coup de Chakra pour ID après chaque observation de la fréquence á la suite, ce qui permet de baiser les grosses Alliances qui ne font qu'ID leurs alliés. De plus je propose une pertes des ID plus importante, voir un nombre d'ID (non-conserver) maximum par fréquence.
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[i]
Post trouvé dans "[Aide] Changelog Arène #18/19" [/i]
[b]SINON:[/b]
Je plussoie une modification sur la conservation des ID, car ca avantage réellement els grosses teams. Il n'y a pas besoin de réfléchir longtemps pour comprendre qu'une team de 50 gars titera plus d'avantages á conserver des cibles communes qu'une team de 20 gars.
P-t donc un cout en Chakra par tour pour chaque ID conserver comme tu en avais parler?
Et pareil pour le coup d'ID 100 mecs á la suite sans les tapper, ca devrait être sanctionner aussi car c'est à ca qu'on reconnais les ultra-alliances!
Faudrait sanctionner ca de facon á ce que ca ne puisse pas être contourner en fesant ID toute la fréquence ou en ID-CO-ID-CO.
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J'y ai pas vraimant réfléchis pour l'instant, je voulais voir ce que dabYo en pensait, mais bon, à la vite fait qq idées qui me viennes en tête:
(Après il ne faut pas forcément toutes les mettres, y en a p-t d'autres de mieux, des défauts, ect... j'y ai pas encore réfléchis comme je l'ai dit)
[b]Ajouts Offensif:[/b]
[i]On peut choisir une des spés comme au YY[/i]
- Combo (nécéssite 2 personnes qui préparent?)
- Clones (Mini invoc)
- Jutsu lvl3 (renforce les dégats des attaques normales, sous-action)
- Jutsu lvl5 (1/2 tour de préparation, pleins de dégats)
[b]
Ajouts Défensif:[/b]
[i]On peut choisir une des spés comme au YY[/i]
- Contre? Ou un dérivé de contre pck sonner toute une fréq c'est un peu abusé yikes
- Une sorte de Permutation?
- Kai (sort (un coep?) de sonner, dodo, para, blesser)
- Jutsu lvl4 (absorbe des dégats, sous-action)
- Petit transfert de vie (dépend de l'aggro)
- Petit transfert de chakra (dépend de l'aggro)
Ensuite, on peut en plus de cela approfondir un peu sur les armes ect... dont parle crevette65 dans son topic: http://forum.wonaruto.com/sujet/13730/A … 2/#p268328
Et pour finir faut revoir quelques bonus, notement:
- Regen deviens sacrifice (Logique, je me régènère contre du Chakra, et ca permet de rendre régèn plus intéressante)
- Sacrifice deviens sacrifice sur un coep, cad on paye du chakra pour donner de la vie a un coep, voir on donne de la vie?
- Abso, on gagne aussi du chakra sur les attaques adverses?? En tout cas faut changer ca pue.
- Para lvl2, ??? des idées?
[b]Edit: [/b]Pour regen et sacrifice ca serait conforme au manga en plus, un exemple tout bête:
Orochimaru a regen, en pleine baston il mue et se régénaire.
Rock Lee a sacrifice et c'est le perso typique qui se sacrifie pour ses amies et tout le blablabla sentimentale de Manga.
Et je pense que à la base sacrifice était plutot dans cette idée lá, vu les persos qui l'ont :p
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[i]
Post trouvé dans "[Aide] Changelog Arène #19/20" [/i]
En faite, l'Arène se divise en 2 groupes. Les 200 vrais joueurs qui veulent gagner, et les 800 noobs qui jouent solo/ à 2 et qui crèvent vite fait. Moi je veux des spés uniquement pour les 200, dabYo en veut pour les 2 groupes.
C'est pour ca qu'il laisse des spés de noob comme Conco ou absorption, qui elles pourraient être utile pour des noobs qui ne visent pas la victoire, ni la survie, ni l'efficacité pour éliminer les autres gros joueurs.
À partir de lá, presque toutes les spés déf peuvent être utile, mais si on part du fait qu'on veut juste des spés pour les 200 vrais joueurs, alors Sherlock a raison et le reste a tord.
Ce qui est dommage avec cette vision de dabYo, c'est qu'il n'y a pas beaucoup de spé déf utile pour une team qui veut gagner, donc on n'a pas trop le choix en ce qui concerne les stratégies possible. On a le choix, mais pas un pannel de choix énorme quoi.
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Le principal problème des Arènes: pas assez d'actions offensives. Je le dit et redit, j'ai fait gagner 7 Arènes à mon Clan et avant chaque Aréne je la prépare comme un porc, je pense que je suis apte á comprendre d'ou viennent les problèmes en Arène
Après, si on ajoute seulement des actions off ca deviendra une boucherie, je pense qu'il faudrait 3-4 actions Off pour 2-3 actions déf. Ou alors comme en YY, chaque membre de la fréq peut en choisit une. MAIS SEULEMENT UNE, PAS une offensive ET une défensive!
Comme ca il faudra choisir en quoi se spécialise ta team, et il n'y aura pas une trop grosse embrouille face à trop de nouvelles actions.[/spoil]
[u][b]Sherlock !![/b][/u]
[spoil][i]Ce post se trouve dans "[Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène ".[/i]
[b][x]Campage & Force:[/b]
Est-ce les petits noobs qui se ramènent dans l'arène en se foutant caché ina pour grappiller des places ?
Pas spécialement, comme l'a dit zero ils sont pas un souci mais sont quand même chiant !!
Donc je serais pour le fait de leur faire perdre des pvs pour [u]X tour caché ina[/u] (sur la totalité de leur actions) !! En somme l'idée de zero quoi !!
Est-ce les grosses forces qui se mettent à ID ou conco à chaque fois pour ne pas down ?
Dans un sens je ne leur donne pas tord, vu que systématiquement on down !! L'idée d'élio règlerait ce problème ? Pas du tout, cela favorise le style bourrin tout simplement au dépend de la stratégie !!
Pour cela je propose de mieux se servir de l'idée de dabYo
[b]- Le fameux "Potentiel Offensif"[/b]
Ce potentiel offensif sert à réguler plus les bonus plutôt que la force simple !! (même si il y a eu un petit changement, cependant pas assez conséquent)
Je propose donc qu'à une certaines valeur on ne down pas
Exemple: Potentiel Offensif 8/10, quand on tape on à que 10% de chance de down ou à la limite même on ne down pas... Bref je vais pas tout détailler (en gros les chiffres sont a modifié, c'est juste un exemple)mais je suppose que vous avait compris le principe. Ceci favorise l'aggréssivié que vous voulez tant sans pour autant down systématiquement à la première attaque sous 150 de force ou plus !!
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[quote][b]1 => Caché + Ina.[/b]
Effectivement ça pose problème vers le milieu du jeu (arrivé en fin du 2ème et 3ème jour), ou du moins c'est un problème récurent !! De mon avis personnel, je considère cela aussi comme de l'anti-jeu !!
[u]Solution Possible:[/u] Je sais plus qui l'a évoqué mais on devrait faire en sorte que au bout de 2 tour (caché/ina) cette personne soit décaché et qu'aux bout de 3 tour il commence a perdre des pv (combien par tour, j'en sais strictement rien)[/quote]
[quote][b]2 => Les Fuyards ou à proprement parler ceux qui change de zone.[/b]
Il est vrai que les fuyards sont relou, dès lors qu'ils reçoit une attaque on commence soit la partie de cache-cache soit la partie d'espion à ID dans tout les sens... Cependant, certes c'est un côté négatifs mais les équipes doivent savoir être efficace aussi !! (Je serais pas contre l'effet d'un combo (YY)) donc la solution devra être juste. Sans oublier aussi le fait que des personnes se déplace pour aller aider une de leur troupe (pour rush) ou alors pour rejoindre leur coéquipier, à cela y a déjà le chakra qui minimise les regroupements rapide cependant ils ne doivent pas être pénalisé après, Si c'est pour rush dans une zone, changer de zone et se retrouver a court de chakra... c'est pas la peine !!
[u]Solution Possible:[/u] les 2 ou 3 premiers jours on limite les déplacements, dans le sens ou pas plus de 2 déplacements en moins de X temps. Ensuite après les 3 premiers jour ou avant même commence les regroupements et rush, donc pour cela on limite la possibilité de déplacements à 1 toutes les X tours (Lisez bien, c'est pas la même chose pour les deux cas...)[/quote]
[quote][b]3 => Les bonus "inutile" ou quasiment jamais utilisé & les bonus abusif se basant sur l'agressivité:[/b]
En effet quelques bonus ne sont quasiment jamais utiliser a quoi sert-il donc ? yikes Bah a rien a l'heure actuel, il faudrait comme l'a dit Zero les remettre a zero (sans vouloir faire de jeux de mots...) et y trouver une juste utilisation et non pas rajouter d'autres choses (ce qui ferait un surplus) ou encore les supprimer. Il faut les remanier, elle peuvent être utiles ces bonus de spé def (Absorption, Régénération et Paralysie pour ma part)
[u]Solution Possible:[/u] J'y ai pas réfléchis mais j'y reviendrais plus tard...
Pour ce qui est des spé def abusif (Genjutsu & "Soin")
[u] Solutions Possibles:[/u] Ce que je reproche au Genjutsu c'est qu'il permet un bon nombre de tour caché (ça ok j'ai rien a dire) par contre la perte d'ID est à baisser (un peu) !! pour le soin, avec l'aggros mis en place (les Maj de l'arène 19) c'est quand même a baisser hmm[/quote]
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Tellement la flemme de créer un autre Topic que...
Yo’ Comme je l’ai déjà dis j’allais revenir pour parler de certains spé def ou bonus « inutilisable » et aussi de certaines choses qui m’embête dans une arène.
Pour certaines spé def il est clair qu'il faut les booster un peu...
[b] Tout d’abord passons aux spé def quasi-inutilisé : [/b]
[quote][b]Sacrifice : ce qu’elle permet (Bonus) : [/b]
Lvl 1 => Convertit les dégâts en chakra.
Lvl 2 => Etant donné que la permutation fut retirée, il permet de monter les dégâts « lvl1 » à 150 dégâts.[/quote]
[b] Ce qui fait qu’elle n’est pas prise : [/b] Soin, car oui la spé def sacrifice se rapproche un peu de Soin, Le fait est que sacrifice nous conduit à une perte de « vie » et que la spé Soin nous conduit à une perte de « chakra », la ou je veux en venir c’est que le chakra c’est récupérable, la vie non… De plus, ses bonus sont quasi-inutiles !! On « troque » des dégâts contre du chakra. Ça peut être cool mais dans le sens ou quand on se fait rush par des grosses Team, on ne fait plus dans les détails. Ce n’est pas du rush pendant 20 Tours, c’est à base de 3 voir 4 tour pour vous kill. Donc la je ne vois pas l’utilité du LvL1 et par conséquent du LvL2 !!
[b] Ce qu’on pourrait faire pour l’améliorée : [/b] Faire une modif. De Sacrifice par rapport à Soin. Je propose que dans le sens où on ne récupère pas sa « vie » donner à quelqu’un (véritable sacrifice sans usage d’objets), il y ai une contrepartie. Une réduction du temps d’utilisation des autres bonus de la fréquence !! Je m’explique, quand on utilise sa spé def (on perd tous les bonus de la fréquence), je propose qu’en utilisant Sacrifice on perd pendant le temps normal notre spé def et bonus mais pas les autres de la fréquence, c’est-à-dire, qu’on puisse au bout de 5 voir 10 tour, la possibilité d’utiliser les bonus des autres personnes de la fréquence !!
[b] Côtés positifs : [/b] - Elle sera un peu plus prise.
[quote][b] Paralysie : Ce qu’elle permet (Bonus) : [/b]
LvL 1 => (Choc) : sonne le premier adversaire qui a attaqué un membre de ma freq. (Tous les 5 tours)
LvL 2 => (Super Choc) : Paralyse le premier qui a attaqué un membre de ma freq. (Tous les 10 Tours, Choc se recharge tous les 4 Tours)[/quote]
[b] Ce qui fait qu’elle n’est pas prise : [/b] C’est le plus gros FAKE des spé def… La spé def qui normalement devrait être sur-utilisé bah ne l’est pas… Supposons que je sois dans une fréquence de 4 et qu’un psychopathe s’amuse à attaquer un membre de ma fréquence, et que personne ne l’a en ID, que doit-on faire ? Utiliser « Choc », sauf que si on l’a pas en ID, on balance choc sur qui ?.
[b] Ce qu’on pourrait faire pour l’améliorée : [/b] Avoir la possibilité de sonner automatiquement une cible qu’on n’a pas en ID (s’il nous attaque) !!
[b] Côtés négatifs : [/b] - Celui qui a para perd son chakra.
[quote][b] Absorption : Ce qu’elle permet (Bonus) : [/b]
LvL 1 => Prendre 4% du chakra de l’adversaire / attaque
LvL 2 => Prendre 9% du chakra de l’adversaire / attaque[/quote]
[b] Ce qui fait qu’elle n’est pas prise : [/b] Il est clair que les grosses équipes ne passent pas 3 Ans sur une cible, c’est 3 voir 4 tour et kill… donc s’amuser à lui « piquer » son chakra devient vite inutile. En fréquence de 4, quel est l’utilité du LvL1, aucun !!
[b] Ce qu’on pourrait faire pour l’améliorée : [/b] La re-boostée tout simplement ou à la limite laisser les bonus tels quel mais, comme sacrifice (plus haut), permettre d’utiliser les autres bonus plus rapidement.
[b] Côté positifs : [/b] - Elle sera un peu plus prise.
[quote][b] Régénération : Ce qu’elle permet (Bonus) : [/b]
LvL 1 : Récupéré 40 Pvs / Conco.
LvL 2 : Récupéré 90 Pvs / Conco.[/quote]
[b] Ce qui fait qu’elle n’est pas prise : [/b] « LvL1 : 40Pvs/Conco » Ne sert à rien dans la mesure où par fréq. De 4, on aura droit qu’au LvL1 et les ennemis rush en quelques Tours. C’est intéressant d’aller dans sa zone de repli et de conco, recup de la vie mais 40 Pvs… De plus on s’accommodera pas à perdre du temps pour 40 Pvs !!
[b] Ce qu’on pourrait faire pour l’améliorée : [/b]
- Solution N°1 => Supprimer le LvL1 et faire en sorte que le LvL2 soit utilisable en freq de 4.
[b] Côtés Négatifs : Arène interminable, on campe tous et c’est bon !! [/b]
- Solution N°2 => Supprimer le LvL1, mais trouver une contrepartie, Car si on conco on gagnera non seulement du chakra mais aussi des Pvs… Je propose donc que la régénération (Bonus LvL2) soit détachée de la « conco ». On pourra choisir de régénéré en Pvs, ou faire une conco (qui ne donnera pas de Pvs) !!
[b] Côtés Positifs : [/b] Meilleures utilisations de cette spé et de ces bonus.
Ps : Juste pour anticiper ce que vont dire les autres, « ça favorise le campage ? » Je vous défie donc d’utiliser cette spé def et ses bonus, et de vous amuser à vous régénéré, cela dit n’oubliez pas le potentiel offensif
[b] Passons maintenant aux détails : [/b]
[b] Force : On ne veut plus Down après une attaque sous 200 de forces, dans ce cas…[/b]
Solution => Utiliser le Potentiel Offensif, par exemple à 8/10 on à 5% de chance de Down (ce ne sont que des valeurs modifiables, un exemple)
[b] Caché + Ina : Ils sont chiants…[/b]
Solution => Leurs décaché au bout 3 Tours, puis leurs faire perdre des Pvs au bout de X tours d’ina (dans sa totalité).
[b] Pouvoir Tuer rapidement : Certains se plaigne de ne pas pouvoir kill rapidement, faute d’être des poireaux… [/b]
Solution => Ajout d’étreinte et de combo, mais détection de toute la fréquence LvL 1 et LvL 3 pour l’utilisateur !![/spoil]
[u][b]capoeiriste !![/b][/u]
[spoil][i]Post trouvé dans "[Aide] Changelog Arène #18/19 "[/i]
Déjà vis à vis des modifes qui ont été faites :
[b][x] Affichage du Potentiel Offensif :[/b] très très cool et le nom n'est pas dégueux
[b][x] Modification de l'observation :[/b] si ce système est conservé le malus est bcp trop faible et monte vraiment pas assez vite.
[b][x] Modification de l'agressivité :[/b] Toutes les spés devraient en dépendre (pas seulement celles de soin) à part celles d'observation si le type de malus actuel est conservé.
Définitivement la modife [b]1 - Régulation des forces[/b] aurait clairement dû être faite ! Ca limite certes les possibilités de jeu, mais comme tout le monde abuse de tout au maximum pour conserver une force haute, la modife serait une bonne chose. sinon pourquoi pas faire rentrer aussi en compte le potentiel agr pour plafonner la force.. ? le truc d'elio aussi à l'air d'être à creuser.
Pour ceux qui arguent que ça va désavantager les p'tites équipes c'est juste archi faux. Actuellement on peut avoir une force très haute, la conserver en étant peu actif et nbreux. L'inverse est juste presque impossible sans avoir de zone de replie ou des gens sur qui compter (3 clampins de coep ça compte pas) et donc ne pas être un p'tit groupe... le désavantage pour les p'tites équipes c'est le système actuel...
[b]2 - Actions & Jutsus supplémentaires :[/b] j'suis pas tellement pour. Augmenter à foison les actions, alors que ce qui est déjà en place est en constante évolution et donc pas bien rodé, ca va encore foutre des possibilités de jeu qui vont le déséquilibrer avec des gens qui vont en abuser.
[b]3 - Régulation des spéciales offensive[/b] cf Modife de l'agr.
Contre tout ce qui fait dépendre nos chances de ligo/KC en comparant notre force à celle de l'adv pour la simple et bonne raison qu'on commence pas tous avec les mêmes forces et qu'on est sujet aux aléas des up de force. J'vois pas pourquoi un p'tit level aurait moins de chances de sonner un gros sous prétexte qu'il commence avec 10 points de force en moins. Donc pour garder quelque chose de simple et dont on sait instantanément l'effet (contrairement à prendre par exemple en compte les variations des forces de base des deux joueurs ou encore comparer l'agr des deux joueurs puisqu'on voit pas celle de la cible), je verrais plutôt un truc indépendant de la cible. Genre si notre FB est inférieure de X de celle du début de jeu, Y % de chances en moins de KC et voir impossibilité de ligo OU avec l'agr, si j'ai sous 5/10 j'peux pas KC ou ligo etc. Après si on veut prendre quand même en compte les states de la cible dans le calcul je verrais plus quelque chose qui fait qu'il se fera presque à coup sûr KC/ligo etc si par exemple son potentiel agr est faible. En gros soit 0% de chances de se faire KC/ligo soit 100% tout le reste dépendant uniquement de celui qui fait l'action de KC/ligo.
Voilà plutôt ce type de raisonnement.
En prenant en compte ce qui est dit au dessus, je modifierais du coup notre barre d'état, actuellement y a état excellent, faible et je ne sais trop quoi. Si au début du jeu ça collait p'tètre avec la réalité, maintenant plus vraiment vu qu'on peut mourir très vite avec toute sa vie, le but indicatif de cet état n'est plus vraiment valable (du moins quand on est dans un état normal, pas sous anabo etc). Je ne prendrais donc plus en compte notre vie pour faire varier l'état mais une state ou combinaison de states qui nous indiquerait si on est dans un état où on a 0% de chances de se faire KC ou à l'inverse 100%. Ce sont que des chiffres indicatifs, mais ce serait l'idée...
[b]Etat caché :[/b]
- Inactif 1 tour = être décaché à l'action suivante (si la personne est tjrs inactive elle est décachée automatiquement après 2 tours d'ina). On ne peut donc plus rester caché/ina plus de 2 tours. (L'arène ne semble plus avoir de pbs de lag, il n'y a plus d'inas involontaires liées à ceux ci).
- Faire un jutsu/spé fait obligatoirement gagner de l'id sur nous
- Idem pour les att simples tant qu'on est pas en agr forte (sous entendu quand on est chaud bouillant on est souper balaise, on sait attaquer sans se faire localiser, yeah)
- Après un tour de cachage id un caché de façon active/passive au niv3 ou plus fait qu'il apparait dans la zone avec un profil fake (un tour de latence pour éviter qu'il suffise de garder le pop up du joueur d'ouvert juste avant qu'il se cache). Un profil fake commun à tous les cachés ou plusieurs différents pour différencier les cachés entre eux ? a priori je dirais un seul pour tout le monde (un caché est un caché...)
[b]ex :[/b] Joueur1 est id niv6 par joueur2. J1 se cache, j2 sait plus où il est donc. Par contre si J2 arrive d'une façon quelconque à id J1. Là Joueur2 aurait un pseudo fake qui apparaitrait. Du coup il peut localiser dans la zone le Joueur1 qui est caché sans pour autant avoir son vrai pseudo (donc la certitude qu'il s'agit de joueur1). Du coup Joueur2 pourrait indiquer à sa fréquence où est le caché qu'il a en id au niv3 ou plus.
- furie/ligo/invoc : compatible avec se cacher. C'est à dire qu'on peut se cacher en étant sous furie/invoc sans que ça n'arrête la spé (se cacher est considéré comme une action normale). En revanche en étant caché on ne peut pas lancer furie ou invoc sans que ça nous décache à la 1ère action sous furie/invoc. Et comme pour les autres spé, les utiliser en étant caché fait que l'adv gagne obligatoirement de l'id que ce soit pour chaque attaque sous furie ou chaque attaque DE l'invoc.
Pour le ligo on peut le lancer en étant caché sans que ça nous décache mais il fait moins de dégats qu'un ligo normal et la cible gagne plus d'id.[/spoil]
[u][b]Captain Hadok !![/b][/u]
[spoil][i]Post trouvé dans "[Aide] Changelog Arène #18/19 "[/i]
Des noms et une position des zones différentes pour chaque joueur ou fréquence ça n'est pas envisageable ? Combiné avec un changement de terrain identique à celui des YY ne résoudrait pas quelque peu le regroupement massif des joueurs ?
Le problème n'est pas la spé def, n'est pas vraiment l'aggro, le seul et unique soucis, c'est le regroupement des clans entre eux. C'est sur ça qu'il me parait intéressant de travailler si l'arène désire retrouver un tantinet de fraîcheur.[/spoil]
[u][b]crevette95 !![/b][/u]
[spoil][i]Post trouvé dans "[Aide] Changelog Arène #18/19 "[/i]
Moi je serai pour l'intégration du contre comme tu l'avais dis au moin pour le début de l'arène quand on est en fréquence de 2.
Donc lorsqu'on se prend 3 attaques ou plus en 1 tour on peut lancé le contre, il peut aussi être lancé lorsqu'on est ligo/para etc...
Parce que grâce aux super alliances il y a souvent des alliés qi se retrouvent à 4 dans une zone et qui se mette directement sur une cible pour la tuer.
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[i]Post trouvé dans "[Arène] Retravailler les bonus "[/i]
Il n'y a pas besoin d'aller par 4 chemins, le bonus genjutsu est beaucoup trop puissant il a besoin d'être down et la plupart des autres bonus ont besoin d'être remis à niveaux.
La meilleur stratégie à l'arène est de jouer genjutsu pour éviter d'être ciblé, avec les autres bonus on ne peut absolument rien faire de mieux.
Déjà pour ce qui est de genjutsu.
Je suis déjà pour diminuer le nombre de tours on l'ont est caché, 7 tours c'est beaucoup descendre à 5 ca serait pas mal.
Pour les id perdu lorqu'on se cache, 5 id au lvl 2 c'est vraiment beaucoup je trouve, pourquoi pas passer à 4 id de perdu.
On aurait donc 5 tours de cacher pour le lvl 1, et au lvl 2 toujours les -25% en coût, les 5 tours cachés et 4 pertes d'id.
Pour espionnage je laisserai les 2 bonus tels qu'ils sont mais j'ajouterai bien une 2ieme action ou un bonus permanent.
Par exemple au lvl 1 je peux partager mes id avec ma fréquence, pour 2 niveau d'id mes alliés ont 1 id.
( c'est à dire que si j'id une cible lvl 2, mes alliés l'auront lvl 1 s'ils ont le lvl 1 d'espionnage, au lvl 3 ils l'ont aussi lvl 1, au lvl 4 et 5, ils l'ont lvl 2, au niveau 6, lvl 3 ) et ca serait un bonus permanent.
Au lvl 2 d'espionnage mes alliés ont +1 id ( au lvl 1, ils l'ont lvl 1; au niveau 2, lvl 1; au lvl 3, lvl2, au lvl4 et 5, niveau 3, lvl 6, niveau 4) et de plus je peux voir l'inventaire des ennemis à partir du lvl 5.
Mais ce bonus ne fonctionnerai qu'une fois par tour mais serait actif tout le temps.
En gros on aurait un partage d'id avec les bonus espionnage.
Pour marque maudite.
Au lvl 1 : possibilité de taper un unique tour à sa force x1 en échange de 3% de vie. Utilisable tous les 7 tours par personne.
Au lvl 2 : possibilité de taper un unique tour à sa force x1.3 en échange de 5% de vie. Utilisable tous les 7 tours par personne.
Sacrifice.
au lvl 1 : transfert de chaqura, mais seulement 25%. Utilisable tous les 7 tours par fréquence.
au lvl 2 : le transfert passe à 40%. Utilisable tous les 7 tours par fréquence.
Paralysie.
au lvl 1 : augmente les chances de sonner/blesser avec un jutsu ou une spé de 10%
au lvl 2 : les chances de sonner/blesser avec un jutsu ou une spé passe à 25%.
Absorption.
Possibilité de passer dans un mode spéciale qui permet d'encaisser des dégâts en échange de chaqura. ( un peu comme le bouclier de chaqura de sacrifice mais actif tout le temps )
au lvl 1 : 15% des dégâts sont encaisser et échanger contre une perte de chaqura.
Au lvl 2 : les dégâts encaisser passent à 30%
La perte de chaqura dépend des dégats encaisser, plus les dégâts sont important, plus le coût en chaqura est important. Mais ca ne marcherai pas contre les spé et les jutsu.
On aurait donc 2 possiblité de jouer le bonus absorption, un qui absorbe le chaqura lorsqu'on prend une attaque, et l'autre une partie des dégâts en échange de chaqura.
Cocon.
Possibilité de reprendre des pv en une action, on aurait donc une action régénération en plus de la concentration qui donne des pv.
au lvl 1 : possibilité de récupérer 70 pv
au lvl 2 : possibilité de récupérer 110 pv
J'ai donc le choix entre récupérer du chaqura et des pv ou récupérer plus de pv mais pas de chaqura.
Pour sharingan et soin je ne vois pas ce qu'il y a à changer ils sont déjà très bien comme ca.
et pour médit je ne vois pas, peut être augmenter le chaqura récupérer au lvl 1.
Si vous avez des idées pour down le bonus genjutsu et changer certains bonus c'est ici [/spoil]
[u][b]Omiens !![/b][/u]
[spoil][i]Post trouvé dans "[Aide] Changelog Arène #18/19" [/i]
Le point le plus important est je pense le fait de pas avoir de mec qui tape juste pour kill et qui attende de spé en ne tappant jamais normalement lorsqu'ils ont dépasser les 160 de force.
Déjà à ce niveau faudrait obligatoirement up sur un kill lorsque l'on à moins de 140 et il faudrait que la force soit bloquer à disons 200.
Après l'idée d'up la vie faut voir, l'idée est pas mal, faudrais également penser à revoir les up ou alors nous mettre de meilleur force de base (car bon up de 88 à 98 de force lorsque notre FB est à 67-68 c'est vraiment de la merde).
A côté de ça il faudrais pénaliser ceux qui ne font que Jutsu, spé et qui tape normal uniquement pour kill, après je comprends la situation pour l'avoir vécu plusieurs fois, quand t'as une grosse force tu veux pas la gâcher pr que le mec se barre et en plus down. Donc faut aussi revoir la fuite avec par exemple un quota de déplacement de zone gratuit tous les X tours histoire qu'un mec qui va rush reparte pas gentiment le tours d'après car il prend cash un mec sur la gueule.
Mais là on fait que se répéter donc inutile de blablater plus, la nouvelle version permet de faire des sondages, utilisons ça pour savoir ce que pense les gens.
On leur propose des choix :
- Conditions d'up après un Kill.
- Hausse de la vie et de la force de base.
- Conservation de la Force lorsque l'on tape normalement et que celle ci est entre 120 et 160.
- Interdiction de j1, j2 et spé si on à pas fait X attaques normal dans les derniers X tours.
On peut ajouter des nouveautés pour toujours améliorer l'offensive :
- Annulation des bonus pendant X tours si pendant X tours on à pas tappé.
- Impossibilité de changer de zone sous l'état caché et par le fait de se caché X tours après son entrée dans une nouvelle zone. (Du coup faudrais revoir le Bonus Genjutsu)
- Perte de vie si Inactif pendant un état caché.
- Gain de force (dans le style de l'esquive) après X attaques sur les X derniers tour sur des personnes ID minimum niveau 3 par exemple (sa pousse à ID et tappé normalement (car même si tu down tu va up en perséverant)).
- 2 ID conserver par personne dans une fréquence de 4(Plus de cibles, donc plus offensif).[/spoil]
Dernière modification par sharinghan13 (06-09-2011 06:49:48)