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[Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!  

Lancé par mouhssine - 81 réponses - Page 1



mouhssine
mouhssine
Chuunin

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[Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Yo' bon, ce topics servira à regrouper toutes les spé def, ainsi que leurs Bonus, donc toutes les modifs jusqu'à maintenant. Bien évidemment je m'aiderais des posts déjà existant des Wonnien.

[X] Paralysie
Permet de paralyser sa cible. Possibilité d'echec, coût en chakra.

Bonus Paralysie
Niveau 1:
- Choc: permet de sonner n'importe qui que l'on désire tous les x tours (coût jutsu level 2)
  x = 5 si l'adversaire a attaqué votre fréquence il y a peu
  x = 7 si l'adversaire ne vous a pas attaqué
Niveau 2:
- Choc: permet de sonner n'importe qui que l'on désire tous les x tours (coût jutsu level 2)
  x = 3 si l'adversaire a attaqué votre fréquence il y a peu
  x = 5 si l'adversaire ne vous a pas attaqué
- Choc Paralysant: permet de paralyser quelqu'un qui a attaqué la fréquence et que l'on désire pendant les 6 derniers tours tous les 9 tours. (coût jutsu level 2)

Je rappelle que les compteurs de tour sont communs à toute la fréquence.

[X] Sharingan
Permet d'observer au maximum un adversaire, ou d'obtenir les informations sur la dernière personne qui vous a attaqué, sans pour autant la connaître au préalable. Coût en chakra.

Bonus sharingan
-    Nv1 : « Précision niv.1 », bonus pour l’observation manuel,  niveau 3 disponible, cout en chakra d'une attaque. Après que vous ayez observé un adversaire, vos équipiers bénéficient d'un bonus de +2 si ils observent le même adversaire pendant le tour.
-    Nv2 : « Précision niv.2 », bonus pour l’observation manuel,  niveau 5 disponible, cout en chakra de deux attaques. Après que vous ayez observé un adversaire, vos équipiers bénéficient d'un bonus de +3 si ils observent le même adversaire pendant le tour.

Ce bonus est permanent!

[X]Sacrifice
Permet de sacrifier de sa vitalité pour en donner à un allié, ou regagner du chakra. Coût en vie.

Bonus sacrifice
-    Nv1 : « Bouclier de chakra », converti les dégâts des trois dernières actions en perte de chakra, utilisable quelques soit notre état, elle à la même puissance max et le même coût max que la spé soin. Utilisable tous les 12 tours.
-   Nv2 : Le bonus de niveau 2 de Sacrifice était quasiment inutilisable. L'action "permutation" disparait, l'augmentation des dégâts soignés est maintenu, la régénération par le chakra au niveau 2 peut être refaite tous les 8 tours et coûte moins en chakra qu'un soin.

[X] Méditation
Permet de gagner une forte quantité de chakra en un tour.

Bonus méditation
-    Nv1 : « Sagesse niv.1 », concentration augmenté (+30%)
-    Nv2 : « Sagesse niv.2 », concentration multiplié par (+65%)
Ce bonus est permanent!

[X] Régénération
Permet de gagner de la vie après avoir passé quatre tours sans possibilité de faire aucune action.

Bonus Régénération
-    Nv1 : « Récupération niv.1 », gains de vie après chaque concentration (40 pv)
-    Nv2 : « Récupération niv.2», gains de vie après chaque concentration (90 pv)
Ce bonus est permanent!

(- gain de 25 pv pour toute attaque simple)


[X] Espionage
Permet d'observer plusieurs adversaires de votre zone en un tour. Les adversaires à observer ne peuvent être choisis. Coût en chakra.

Bonus espionnage
-    Nv1 : « Détection » se fait en fin de tour, il permet sur ce tour de détecter niveau 5 la premiere personne qui a attaqué un membre de votre fréquence, niveau 2 toutes les autres personnes qui ont attaqué un membre de votre fréquence. (Seulement niveau 3 pour la première attaque si ce n'est pas vous qui avez été attaqué), cout en chakra de deux attaques. Peut être fait tous les 5 tours par fréquence. A chaque observation tous les autres membres de la fréquence peuvent bénéficier du bonus si il id le même adversaire au même tour.
-    Nv2 : « Espionnage » permet d’observer l’ensemble des coéquipiers d’un ennemi (sur sa fréquence) au même niveau que ce dernier, cout en chakra de deux attaques. Détection est réduite à 4 tours.

Ce bonus est sous la forme de nouvelles actions à activer.

[X] Soin
Permet de se soigner ou de soigner un allié. Coût en chakra.

Bonus soin
-  Nv1 : « Médecine », se soigner permet de récupérer 500 points de vie minimum
-  Nv2 :  « Médecine », se soigner permet de récupérer 650 points de vie minimum
en fonction de l'agressivité, on peut avoir un bonus de 30 à 500 pvs sur ce bonus
Ce bonus est permanent!

[X] Genjutsu
Permet de rendre une cible confuse. Possibilité d'echec, coût en chakra.

Bonus genjutsu
-    Nv1 : « Disparition », se cacher dur 7 actions fixes (6 tours + le tour ou on se cache).
-    Nv2 : « Oubli », diminution du coût de se cacher (-25%), perte de 5 niveaux d'observation par les ennemis présents dans la zone.

(- ne fait plus disparaitre les observations bloquées)

[X] Absorption
Permet d'absorber une quantité de chakra à son adversaire. Quantité plus ou moins grande en fonction de la cible.

Bonus Absorption
-    Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque (4% d’une concentration).
-    Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque (9% d’une concentration).
Ce bonus est permanent!


[X] Marque maudite
Permet d'augmenter sa force temporairement. Coût en chakra et en vie à chaque tour.

Bonus marque maudite
-    Nv1 : « Rage », augmentation de la force de base de 5
-    Nv2 : « Fureur », augmentation de la force de base de 12
Ce bonus est permanent!


AUTRES MODIFS:


[x] Modification de l'état caché
Utiliser sa spéciale nous "décache". En contre partie, nous ne sommes pas identifié en lançant notre spéciale tout en étant caché. (du moins pas 3 niveaux)

[x] Modification des conditions pour l'action se cacher
Pour pouvoir se cacher, il faut avoir fait au moins 5 actions depuis la dernière fois que l'on était caché.

[x] Modification de l'agressivité
L'agressivité se situe désormais sur trois niveau. Le court terme (agressivité affichée), le long terme (celle qui changeait votre force de base), et désormais le "moyen terme".

Le moyen terme regarde vos 50 dernières actions. Si votre agressivité sur le moyen terme est meilleure que celle sur le long terme, alors le long terme est temporairement remplacé par le moyen terme.

Le moyen et long terme voient désormais l'intégration des attaques reçues au calcul.

[x] Affichage du Potentiel Offensif
Comme je le disais au dessus, une agressivité "moyen/long terme" existe, c'est un chiffre entre 0 et 10. Grosso modo et simplement, on pourrait dire qu'un Potentiel Offensif de 2/10 correspond à un joueur qui a fait 20% d'attaques sur les 50 dernières actions ou sur toutes ses actions d'arène.

[x] Modification de l'attaque simple
L'agressivité faisait varier la force, le degré d'observation faisait varier le bonus de l'indentification. Désormais, ce bonus peut être augmenté si votre agressivité long/moyen terme est haut.

[x] Modification de l'observation
Désormais, si vous observez plusieurs fois à la suite, le coût peut augmenter. Lorsque c'est deux fois la même personne, le coût n'augmente pas, mais si vous observez trois personnes différentes à la suite, alors il monte sensiblement à chaque fois (d'abord +5%, puis +15%, puis +30%, puis +50%, etc).


CHANGELOG ARÈNE #22/23:

Revalorisation de l'offensive:

[x] Ajout du Jutsu Level 3

Sous action qui permet d'être dans l'état offensif élémentaire pendant 3 tours. Le jutsu level 3 ne peut être fait qu'une fois tous les 15 tours. L'état offensif élémentaire est sensible aux variations de force.

    - Lors d'une attaque simple, l'état ajoute (potentiel_offensif * 10)% de la force du joueur au coup total

    > pour un potentiel de 5, 50%
    > max 75%

[x] Réglages du Potentiel offensif

- amélioration de la méthode de calcul pour que le moyen terme (50 dernières actions) soit mieux considéré

    - actuellement c'était grave moisi

    - ça c'est du détail hein ?

[x] Variation de la Force lors des attaques simples

- Le seuil minimum de force considéré pour les montées/descentes dépendra désormais du potentiel.

    explication: force_min_potentiel = force_min + (force_base - force_min) * potentiel/5

    si potentiel = 0, force_min_potentiel = force_min

    avec 5 de potentiel, on a donc en force_min la force_base

    je suis sur que vous trouvez ces détails croustillants d'intérêt



Réglages divers et variés


[x] Mise à niveau d'Invocation

- Retour de la possibilité de jouer l'invocation dès le premier tour

[x] Gestion de l'observation

- Une observation non bloquée disparaît au bout de 8 tours (au lieu de 12)
- Une observation bloquée disparait au bout de 16 tours (au lieu de jamais)


[x] Modification des objets d'observations

- permettent d'id à 6 au lieu de 3



Petit indicatif: Qu'est ce qu'un potentiel offensif de 5 ?

Le potentiel offensif, c'est basiquement le nombre d'attaque sur le nombre d'actions. Certaines actions offensives donnent plus de crédit, par exemple, taper quelqu'un que l'on a identifié niveau 6 est plus intéressant que niveau 0.

Donc en gros, sur 50 actions, si vous faites 25 attaques niveau 6, vous avez un potentiel de 10.

Dernière modification par mouhssine (19-09-2012 10:06:41)

 

sharinghan13
sharinghan13
Chuunin

  • 82 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Ici je vais mettre les meilleurs idées proposées !! Cela dit qu'on soit bien clair, ce topic à pour titre seulement les spé def mais en réalités c'est toute l'arène !!

Ps: J'utilise ce compte juste parce que je peux pas utiliser "mouhssine"...

Bref' bref' attendez que je regroupe tout big_smile


Manda !!


Les augmentations ou baisse de force ne doivent pas dépendre des actions individuelles mais des actions de l\'ensemble de la fréquence puisse qu\'à certains moment chacun s\'opère à des périodes de concentrations ou d\'identifications d\'adversaires. Autrement dit, quand 3/4 personnes sont offensives sa laisse toujours la possibilité a une dernière de faire autre chose qu\'attaquer, se recharger, soigner, cibler des adversaires. Sa propre force ne devrait donc pas dépendre du rôle qu\'elle joue dans la fréquence mais de l\'attitude de toute la fréquence.
Si 3/4 des personnes d\'une fréquence sont offensif, le dernier joueur maintient sa force dans une forme d\'équilibre.

Je pense qu\'il n\'est pas utile que les forces excèdent 150 lorsqu\'on joue à 4. L\'arène se distingue par la capacité a survivre, tuer une personne en 2tours par de simples attaques c\'est assez déconcertant. Aucun moyen pour la personne ciblé de s\'en sortir.


<span class=\"bbu\">- Retirer ce cout de chakra en changement de salle au début.</span>

Avec les bonus déjà disponible en équipe de 2 (qui je trouve ne devrait pas être actifs), on peut facilement mourir sans pouvoir réagir, fuir. Sharingan (Sangsue) + MM (Tai) sous saké, c\'est la mort subite. C\'est un peu limite de s\'inscrire à l\'arène sachant qu\'on risque de mourir a tout instant sans pouvoir riposter. On change de salle, on perd donc du chakra, on se retrouve ailleurs et malheureusement on pénétrant dans la salle on attire l\'attention des autres joueurs. On était déjà pas frais en chakra avant de fuir, on l\'est encore moins ensuite et on se fait attaquer encore... Tu veux faire quoi ? La fuite pourrait réduire l\'agressivité mais consommer le chakra qui est vital pour joueur c\'est un peu de trop.


<span class=\"bbu\">- Former les fréquences a l\'inscription</span>

D\'une part je trouve que sa permet de réduire les écarts de distance entre chacun des joueurs d\'une fréquence et éviter le parcours mortel du combattant pour rejoindre son équipe, qui avec le cout en chakra du déplacement revient à se suicider. Certes on dit qu\'on peut se mettre avec d\'autre fréquence en attendant de rejoindre celle d\'origine programmé mais sa ralentit la stratégie de la fréquence et les raisons de la formation initiale. L\'alternative n\'est pas une fin en soi, encore moins un idéal de jeu.

D\'autant que sa permettrait de créer un top fréquence puisse que les fréquences seraient répertorié dès le commencement.

En lien avec le cout de chakra nécessaire pour changer de salle, je vois bien une option fuite disponible pour déplacer toute sa fréquence de manière collective et automatique et non pas laissé chaque personne se déplacer. En terme de gestion de fréquence et de jeux en fréquence c\'est l\'idéal dans la synchronisation des actions. Pour ce qui est de la fermeture d\'une salle, ce serait a celui qui active le déplacement qui ferme réellement la zone.


<span class=\"bbu\">- Etat caché en temps et non pas en action.</span>

Pour pallier à l\'abus de l\'inactivité sous état caché, il serait préférable que celui-ci s\'arrête non pas en fonction des actions joué mais en fonction du temps écoulé. De cette façon un caché inactif sera caché autant de temps que les autres.';">

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


zero[TeoD] !!


J\'aime bien l\'idée de Manda, faire un truc en fonction de toute ta fréquence.

<strong>[x] Autres modifications:</strong>

- Comme beaucoup de monde l\'a dit ici, il faut revoir un grand nombre de <strong>Spés défs</strong>, enfin leur Bonus <img src=\"img/smilies/smile.png\" width=\"15\" height=\"15\" alt=\"smile\" /> Je propose de le faire en même temps que la Maj sur la force et les nouvelles actions, de facon á ce que le tout colle bien.

- Les armes de <strong>crevette65</strong>, ses idées me plaisent mais je préfère voir d\'abord l\'ajout de nouvelles actions simples mais bien réfléchis qui palieront les problèmes plutot que de nouvelles armes dont les effets (empoisonné ect..) auront un impact inconnu sur le jeu et qui ne répondront pas au problèmes de l\'Arène tel qu\'elle est maintenant.

- Les <strong>cachés Ina</strong> que tout le monde cite, sérieux je m\'en branle un peu. C\'est un des problèmes les plus petits et il n\'a pas d\'impact sur le jeu en général, mis á part qq noobs qui seront top 100. Cool.
Après p-t que si on est conscient de n\'avoir aucune chance d\'atteindre la finale on est fier d\'une 90ème place (je sais pas ca m\'est jamais arrivé) donc on peut éventuellement faire un truc comme des dégats d\'inaction après X Minutes d\'inaction dans l\'état caché, le X étant compté á partir du total d\'inactions et pas seulements les 10 dernières depuis qu\'on s\'est recaché <img src=\"img/smilies/smile.png\" width=\"15\" height=\"15\" alt=\"smile\" />

- Augmentation du coup de Chakra pour ID après chaque observation de la fréquence á la suite, ce qui permet de baiser les grosses Alliances qui ne font qu\'ID leurs alliés. De plus je propose une pertes des ID plus importante, voir un nombre d\'ID (non-conserver) maximum par fréquence.
_______________________________________________________________________________________
<em>
Post trouvé dans &quot;[Aide] Changelog Arène #18/19&quot; </em>
<strong>SINON:</strong>

Je plussoie une modification sur la conservation des ID, car ca avantage réellement els grosses teams. Il n\'y a pas besoin de réfléchir longtemps pour comprendre qu\'une team de 50 gars titera plus d\'avantages á conserver des cibles communes qu\'une team de 20 gars.

P-t donc un cout en Chakra par tour pour chaque ID conserver comme tu en avais parler?

Et pareil pour le coup d\'ID 100 mecs á la suite sans les tapper, ca devrait être sanctionner aussi car c\'est à ca qu\'on reconnais les ultra-alliances!
Faudrait sanctionner ca de facon á ce que ca ne puisse pas être contourner en fesant ID toute la fréquence ou en ID-CO-ID-CO.
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J\'y ai pas vraimant réfléchis pour l\'instant, je voulais voir ce que dabYo en pensait, mais bon, à la vite fait qq idées qui me viennes en tête:
(Après il ne faut pas forcément toutes les mettres, y en a p-t d\'autres de mieux, des défauts, ect... j\'y ai pas encore réfléchis comme je l\'ai dit)

<strong>Ajouts Offensif:</strong>

<em>On peut choisir une des spés comme au YY</em>

- Combo (nécéssite 2 personnes qui préparent?)
- Clones (Mini invoc)
- Jutsu lvl3 (renforce les dégats des attaques normales, sous-action)
- Jutsu lvl5 (1/2 tour de préparation, pleins de dégats)
<strong>
Ajouts Défensif:</strong>

<em>On peut choisir une des spés comme au YY</em>

- Contre? Ou un dérivé de contre pck sonner toute une fréq c\'est un peu abusé yikes
- Une sorte de Permutation?
- Kai (sort (un coep?) de sonner, dodo, para, blesser)
- Jutsu lvl4 (absorbe des dégats, sous-action)
- Petit transfert de vie (dépend de l\'aggro)
- Petit transfert de chakra (dépend de l\'aggro)


Ensuite, on peut en plus de cela approfondir un peu sur les armes ect... dont parle crevette65 dans son topic: <a href=\"redirection.php?redirection=http%3A%2F%2Fforum.wonaruto.com%2Fsujet%2F13730%2FA\">http://forum.wonaruto.com/sujet/13730/A</a> … 2/#p268328

Et pour finir faut revoir quelques bonus, notement:

- Regen deviens sacrifice (Logique, je me régènère contre du Chakra, et ca permet de rendre régèn plus intéressante)
- Sacrifice deviens sacrifice sur un coep, cad on paye du chakra pour donner de la vie a un coep, voir on donne de la vie?
- Abso, on gagne aussi du chakra sur les attaques adverses?? En tout cas faut changer ca pue.
- Para lvl2, ??? des idées?

<strong>Edit: </strong>Pour regen et sacrifice ca serait conforme au manga en plus, un exemple tout bête:
Orochimaru a regen, en pleine baston il mue et se régénaire.
Rock Lee a sacrifice et c\'est le perso typique qui se sacrifie pour ses amies et tout le blablabla sentimentale de Manga.
Et je pense que à la base sacrifice était plutot dans cette idée lá, vu les persos qui l\'ont :p
______________________________________________________________________________________

<em>
Post trouvé dans &quot;[Aide] Changelog Arène #19/20&quot; </em>

En faite, l\'Arène se divise en 2 groupes. Les 200 vrais joueurs qui veulent gagner, et les 800 noobs qui jouent solo/ à 2 et qui crèvent vite fait. Moi je veux des spés uniquement pour les 200, dabYo en veut pour les 2 groupes.
C\'est pour ca qu\'il laisse des spés de noob comme Conco ou absorption, qui elles pourraient être utile pour des noobs qui ne visent pas la victoire, ni la survie, ni l\'efficacité pour éliminer les autres gros joueurs.

À partir de lá, presque toutes les spés déf peuvent être utile, mais si on part du fait qu\'on veut juste des spés pour les 200 vrais joueurs, alors Sherlock a raison et le reste a tord.

Ce qui est dommage avec cette vision de dabYo, c\'est qu\'il n\'y a pas beaucoup de spé déf utile pour une team qui veut gagner, donc on n\'a pas trop le choix en ce qui concerne les stratégies possible. On a le choix, mais pas un pannel de choix énorme quoi.
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Le principal problème des Arènes: pas assez d\'actions offensives. Je le dit et redit, j\'ai fait gagner 7 Arènes à mon Clan et avant chaque Aréne je la prépare comme un porc, je pense que je suis apte á comprendre d\'ou viennent les problèmes en Arène

Après, si on ajoute seulement des actions off ca deviendra une boucherie, je pense qu\'il faudrait 3-4 actions Off pour 2-3 actions déf. Ou alors comme en YY, chaque membre de la fréq peut en choisit une. MAIS SEULEMENT UNE, PAS une offensive ET une défensive!
Comme ca il faudra choisir en quoi se spécialise ta team, et il n\'y aura pas une trop grosse embrouille face à trop de nouvelles actions.';">

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Sherlock !!


Est-ce les grosses forces qui se mettent à ID ou conco à chaque fois pour ne pas down ?
Dans un sens je ne leur donne pas tord, vu que systématiquement on down !! L\'idée d\'élio règlerait ce problème ? Pas du tout, cela favorise le style bourrin tout simplement au dépend de la stratégie !!
Pour cela je propose de mieux se servir de l\'idée de dabYo <img src=\"img/smilies/big_smile.png\" width=\"15\" height=\"15\" alt=\"big_smile\" />

<strong>- Le fameux &quot;Potentiel Offensif&quot;</strong>

Ce potentiel offensif sert à réguler plus les bonus plutôt que la force simple !! (même si il y a eu un petit changement, cependant pas assez conséquent)
Je propose donc qu\'à une certaines valeur on ne down pas <img src=\"img/smilies/tongue.png\" width=\"15\" height=\"15\" alt=\"tongue\" />

Exemple: Potentiel Offensif 8/10, quand on tape on à que 10% de chance de down ou à la limite même on ne down pas... Bref je vais pas tout détailler (en gros les chiffres sont a modifié, c\'est juste un exemple)mais je suppose que vous avait compris le principe. Ceci favorise l\'aggréssivié que vous voulez tant sans pour autant down systématiquement à la première attaque sous 150 de force ou plus !!
________________________________________________________________________________________

</p><blockquote><div class=\"incqbox\"><p><strong>1 =&gt; Caché + Ina.</strong>
Effectivement ça pose problème vers le milieu du jeu (arrivé en fin du 2ème et 3ème jour), ou du moins c\'est un problème récurent !! De mon avis personnel, je considère cela aussi comme de l\'anti-jeu !!

<span class=\"bbu\">Solution Possible:</span> Je sais plus qui l\'a évoqué mais on devrait faire en sorte que au bout de 2 tour (caché/ina) cette personne soit décaché et qu\'aux bout de 3 tour il commence a perdre des pv (combien par tour, j\'en sais strictement rien)</p></div></blockquote><p></p><blockquote><div class=\"incqbox\"><p><strong>2 =&gt; Les Fuyards ou à proprement parler ceux qui change de zone.</strong>
Il est vrai que les fuyards sont relou, dès lors qu\'ils reçoit une attaque on commence soit la partie de cache-cache soit la partie d\'espion à ID dans tout les sens... Cependant, certes c\'est un côté négatifs mais les équipes doivent savoir être efficace aussi !! (Je serais pas contre l\'effet d\'un combo (YY)) donc la solution devra être juste. Sans oublier aussi le fait que des personnes se déplace pour aller aider une de leur troupe (pour rush) ou alors pour rejoindre leur coéquipier, à cela y a déjà le chakra qui minimise les regroupements rapide cependant ils ne doivent pas être pénalisé après, Si c\'est pour rush dans une zone, changer de zone et se retrouver a court de chakra... c\'est pas la peine !!

<span class=\"bbu\">Solution Possible:</span> les 2 ou 3 premiers jours on limite les déplacements, dans le sens ou pas plus de 2 déplacements en moins de X temps. Ensuite après les 3 premiers jour ou avant même commence les regroupements et rush, donc pour cela on limite la possibilité de déplacements à 1 toutes les X tours (Lisez bien, c\'est pas la même chose pour les deux cas...)</p></div></blockquote><p></p><blockquote><div class=\"incqbox\"><p><strong>3 =&gt; Les bonus &quot;inutile&quot; ou quasiment jamais utilisé &amp; les bonus abusif se basant sur l\'agressivité:</strong>
    En effet quelques bonus ne sont quasiment jamais utiliser a quoi sert-il donc ? yikes Bah a rien a l\'heure actuel, il faudrait comme l\'a dit Zero les remettre a zero (sans vouloir faire de jeux de mots...) et y trouver une juste utilisation et non pas rajouter d\'autres choses (ce qui ferait un surplus) ou encore les supprimer. Il faut les remanier, elle peuvent être utiles ces bonus de spé def (Absorption, Régénération et Paralysie pour ma part)

    <span class=\"bbu\">Solution Possible:</span> J\'y ai pas réfléchis mais j\'y reviendrais plus tard...

    Pour ce qui est des spé def abusif (Genjutsu &amp; &quot;Soin&quot;)

   <span class=\"bbu\"> Solutions Possibles:</span> Ce que je reproche au Genjutsu c\'est qu\'il permet un bon nombre de tour caché (ça ok j\'ai rien a dire) par contre la perte d\'ID est à baisser (un peu) !! pour le soin, avec l\'aggros mis en place (les Maj de l\'arène 19) c\'est quand même a baisser hmm</p></div></blockquote><p>__________________________________________________________________________________________

Tellement la flemme de créer un autre Topic que...

Yo’ Comme je l’ai déjà dis j’allais revenir pour parler de certains spé def ou bonus « inutilisable » et aussi de certaines choses qui m’embête dans une arène. <img src=\"img/smilies/big_smile.png\" width=\"15\" height=\"15\" alt=\"big_smile\" />
Pour certaines spé def il est clair qu\'il faut les booster un peu...

<strong> Tout d’abord passons aux spé def quasi-inutilisé : </strong>


</p><blockquote><div class=\"incqbox\"><p><strong>Sacrifice : ce qu’elle permet (Bonus)  : </strong>
Lvl 1 =&gt; Convertit les dégâts en chakra.
Lvl 2 =&gt; Etant donné que la permutation fut retirée, il permet de monter les dégâts « lvl1 » à 150 dégâts.</p></div></blockquote><p><strong>  Ce qui fait qu’elle n’est pas prise : </strong> Soin, car oui la spé def sacrifice se rapproche un peu de Soin, Le fait est que sacrifice nous conduit à une perte de « vie » et que la spé Soin  nous conduit à une perte de « chakra », la ou je veux en venir c’est que le chakra c’est récupérable, la vie non… De plus, ses bonus sont quasi-inutiles !! On « troque » des dégâts contre du chakra. Ça peut être cool mais dans le sens ou quand on se fait rush par des grosses Team, on ne fait plus dans les détails. Ce n’est pas du rush pendant 20 Tours, c’est à base de 3 voir 4 tour pour vous kill. Donc la je ne vois pas l’utilité du LvL1 et par conséquent du LvL2 !!

<strong>  Ce qu’on pourrait faire pour l’améliorée : </strong> Faire une modif. De Sacrifice par rapport à Soin. Je propose que dans le sens où on ne récupère pas sa « vie » donner à quelqu’un (véritable sacrifice sans usage d’objets), il y ai une contrepartie. Une réduction du temps d’utilisation des autres bonus de la fréquence !!  Je m’explique, quand on utilise sa spé def (on perd tous les bonus de la fréquence), je propose qu’en utilisant Sacrifice on perd pendant le temps normal notre spé def et bonus mais pas les autres de la fréquence, c’est-à-dire, qu’on puisse au bout de 5 voir 10 tour, la possibilité d’utiliser les bonus des autres personnes de la fréquence !!

<strong>  Côtés positifs : </strong> - Elle sera un peu plus prise.



</p><blockquote><div class=\"incqbox\"><p><strong>  Paralysie : Ce qu’elle permet (Bonus) : </strong>
LvL 1 =&gt; (Choc) : sonne le premier adversaire qui a attaqué un membre de ma freq. (Tous les 5 tours)
LvL 2 =&gt; (Super Choc) : Paralyse le premier qui a attaqué un membre de ma freq. (Tous les 10 Tours, Choc se recharge tous les 4 Tours)</p></div></blockquote><p><strong>  Ce qui fait qu’elle n’est pas prise : </strong> C’est le plus gros FAKE des spé def… La spé def qui normalement devrait être sur-utilisé bah ne l’est pas… Supposons que je sois dans une fréquence de 4 et qu’un psychopathe s’amuse à attaquer un membre de ma fréquence, et que personne ne l’a en ID, que doit-on faire ? Utiliser « Choc », sauf que si on l’a pas en ID, on balance choc sur qui ?. 

<strong>  Ce qu’on pourrait faire pour l’améliorée : </strong> Avoir la possibilité de sonner automatiquement une cible qu’on n’a pas en ID (s’il nous attaque) !!

<strong>  Côtés négatifs : </strong> - Celui qui a para perd son chakra.





</p><blockquote><div class=\"incqbox\"><p><strong>  Absorption : Ce qu’elle permet  (Bonus) : </strong>
LvL 1 =&gt; Prendre 4% du chakra de l’adversaire / attaque
LvL 2 =&gt; Prendre 9% du chakra de l’adversaire / attaque</p></div></blockquote><p><strong>  Ce qui fait qu’elle n’est pas prise : </strong> Il est clair que les grosses équipes ne passent pas 3 Ans sur une cible, c’est 3 voir 4 tour et kill… donc s’amuser à lui « piquer » son chakra devient vite inutile. En fréquence de 4, quel est l’utilité du LvL1, aucun !!

<strong>  Ce qu’on pourrait faire pour l’améliorée : </strong> La re-boostée tout simplement ou à la limite laisser les bonus tels quel mais, comme sacrifice (plus haut), permettre d’utiliser les autres bonus plus rapidement.

<strong>  Côté positifs : </strong> - Elle sera un peu plus prise.



</p><blockquote><div class=\"incqbox\"><p><strong>  Régénération : Ce qu’elle permet (Bonus) : </strong>
LvL 1 : Récupéré 40 Pvs / Conco.
LvL 2 : Récupéré 90 Pvs / Conco.</p></div></blockquote><p><strong>  Ce qui fait qu’elle n’est pas prise : </strong> « LvL1 : 40Pvs/Conco » Ne sert à rien dans la mesure où par fréq. De 4, on aura droit qu’au LvL1 et les ennemis rush en quelques Tours. C’est intéressant d’aller dans sa zone de repli et de conco, recup de la vie mais 40 Pvs… De plus on s’accommodera pas à perdre du temps pour 40 Pvs !!

<strong>  Ce qu’on pourrait faire pour l’améliorée : </strong>
-    Solution N°1 =&gt; Supprimer le LvL1 et faire en sorte que le LvL2 soit utilisable en freq de 4.

<strong>  Côtés Négatifs : Arène interminable, on campe tous et c’est bon !! </strong>

-    Solution N°2 =&gt; Supprimer le LvL1, mais trouver une contrepartie, Car si on conco on gagnera non seulement du chakra mais aussi des Pvs… Je propose donc que la régénération (Bonus LvL2) soit détachée de la « conco ». On pourra choisir de régénéré en Pvs, ou faire une conco (qui ne donnera pas de Pvs) !!

      <strong>  Côtés Positifs : </strong> Meilleures utilisations de cette spé et de ces bonus.

Ps : Juste pour anticiper ce que vont dire les autres, « ça favorise le campage ? » Je vous défie donc d’utiliser cette spé def et ses bonus, et de vous amuser à vous régénéré, cela dit n’oubliez pas le potentiel offensif <img src=\"img/smilies/wink.png\" width=\"15\" height=\"15\" alt=\"wink\" />







<strong>  Passons maintenant aux détails : </strong>

<strong>  Force : On ne veut plus Down après une attaque sous 200 de forces, dans ce cas…</strong>
Solution =&gt; Utiliser le Potentiel Offensif, par exemple à 8/10 on à 5% de chance de Down (ce ne sont que des valeurs modifiables, un exemple)

<strong>  Caché + Ina : Ils sont chiants…</strong>
Solution =&gt; Leurs décaché au bout 3 Tours, puis leurs faire perdre des Pvs au bout de X tours d’ina (dans sa totalité).

<strong>  Pouvoir Tuer rapidement : Certains se plaigne de ne pas pouvoir kill rapidement, faute d’être des poireaux… </strong>
Solution =&gt; Ajout d’étreinte et de combo, mais détection de toute la fréquence LvL 1 et LvL 3 pour l’utilisateur !!';">

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capoeiriste !!

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Captain Hadok !!

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crevette95 !!

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Omiens !!

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Dernière modification par sharinghan13 (06-09-2011 06:49:48)

 Humpback Whales

Okita
Okita
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Puisque tout le monde s’y met, je vais m’y mettre aussi (c'est Hellscream42) :

Je vais d’abord faire un résumé du jeu actuel (en comparaison avec l’ancien jeu) et énoncer les problèmes pour ensuite proposer des solutions, parce qu’il faut vraiment des MAJs tellement le jeu est devenu pourri comme j'ai jamais vu ça :

    Problème de survie : on est obliger de rusher que quelques tours car plus on est longtemps dans la zone de rush plus on s’expose à une mort certaine, plusieurs fréquences peuvent nous id et préparer leur attaque.
Ceci conduit donc à des techniques de combat mettant en avant l’aspect défensif, de la est né le rush caché et le bonus genjutsu a pris une envergure énorme car il permet de faire perdre les ids des ennemis et de se caché plus longtemps dans le rush. C’est un avantage énorme car il devient alors difficile de se faire tuer.

    Problème pour tuer : être bourrin est inutile car on doit taper peut être 4 tours maxi sur 15 si la fréquence est seule sur une cible ou alors 6 tours si on a la chance de trouver une seconde cible qu’une fréquence alliée possède aussi, il faut donc camper à 200 de force pour maximiser ses chances de kill. Et pour tuer il faut utiliser les spés de la fréquence car à cause du problème 1, les gens ont tendance à vite fuir ou se cacher et donc il faut les bloquer ou les tuer très vite, faire un maximum de dégâts le plus vite possible. Ce qui fait donc qu’une fréquence à elle seule peut tuer qu’une fois tous les 15 tours si elle n’est pas aidé par une autre fréquence ou si elle ne tombe pas sur un gros noob.

    Problème des zones avec 40 cachés : Ce problème vient du problème de survie, et il arrive souvent désormais qu’on se retrouve dans une zone de 40 joueurs avec 40 cachés… donc que faire ?

    Problème de la conservation des ids : Le problème ici c’est que être conserver par une fréquence veut dire que chaque fois qu’on sera dans la zone de cette fréquence on en prendra plein la gueule. Et c’est pire si plusieurs fréquences vous ont id. Et c’est la que le bonus genjutsu est génial, car il permet de faire perdre les ids des ennemis. Et se cacher est le seul moyen de se protéger de la conservation des ids. La conservation des ids favorise donc les grosses équipes et les campeurs.

Donc on voit que tous les problèmes sont liés les uns aux autres.

Personnellement c’est ce que je n’aime pas dans ce jeu, cette façon de rusher : venir cacher en zone de combat pour tuer et ensuite replier (et faire ceci en boucle tous les 15 tours en se basant sur l’utilisation des spés) mais c’est la technique la plus efficace de rush pour tuer et ne pas être tuer.

C’est ce que je regrette par rapport au jeu d’avant l’arène 14, on n’était pas obliger d’utiliser les spés pour tuer (à par ligoter qui était vital mais c’est logique car il faut bien bloquer la cible pour l’empêcher de fuir), ni obliger de camper à 200 de force, ni obliger de rusher de cette manière (se cacher, tuer et fuir). On pouvait rester bien plus longtemps en zone de combat sans avoir besoin de se cacher.

Donc après il faut savoir ce qu’on souhaite à l’arène pour parler de mise à jour, si c’est revenir à un système plus bourrin ou garder le système de rat actuel.

Et je serais pour un système plus bourrin (pas un système on clique sur le bouton attaquer du début à la fin de l’arène mais où les possibilités pour tuer et se défendre sont diverses et permettre de rusher plus longtemps) et voici ce que je propose pour y venir :

    Ajouts de nouvelles actions offensives ou réduction du temps entre 2 spés off : dans le but de proposer une alternative aux spés et donc de pouvoir tuer plus d’une fois tous les 15 tours (je prends toujours le pire cas possible, le cas où la fréquence est seule et identifie que des bons joueurs). Cet ajout d’actions peut en même temps proposer une alternative au campage à 200 de force car on pourrait rester plus longtemps dans le rush et donc taper plus souvent, mais pour ça il faudrait que les bourrins puissent vraiment monter leur force dans les 130-140 par exemple. (Et pour cela je propose que les gens qui sont bourrins voyent leur force de base monter très vite s’ils ont un bon ratio attaques/actions sur une durée X pour atteindre un maximum qui est celui du NFC).
Exemple : combo sonnant des rYYs.

    Améliorer la défense pour favoriser les rushs non cachés et plus longs.

    Supprimer la conservation d’ids : c’est un avantage énorme pour les grosses équipes et les campeurs, et un désavantage énorme pour ceux qui rushent souvent, car une fois conserver si vous n’avez pas de bonus genjutsu lvl 2 ou de fiole noire votre arène est finie, la prochaine fois que vous apparaitrez dans une zone où une fréquence ennemie vous a conserver, vous vous ferez défoncer et donc vous ne pouvez plus rusher.
Ceci permettra d’être plus offensif.

    Revoir les bonus en se basant sur le fait suivant : Toute fréquence doit comporter 1 sharingan et 1 soin. Ce qui ne laisse plus que 2 bonus disponibles. Et la je souhaiterais que les bonus de niveau 1 soient vraiment plus utile (voir qu’on supprime le bonus niveau 2) pour qu’on diversifie les bonus, car avec 2 choix restants c’est vraiment pas diversifié…

    Revoir l’action se cacher.

Dernière modification par Okita (05-09-2011 14:25:36)

Sus Scrofa Sapiens

zero[TeoD]
zero[TeoD]
Banni

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Okita a écrit:

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Je suis d'accord avec tout ce que Hell dit.

Je pense qu'il faudrait faire une petite offensive de maj pour modifier la base du jeu, la base sur laquelle on doit faire nos stratégies. 3~ nouvelles actions offensives pour 2 défensives semble être raisonnable, si en plus de ca on modifie quelques bonus et la régulation de la force.

Je pense aussi que conserver l'ID pourrait être supprimer, à la base on disait que c'était seulement contre les gros joueurs (quand on entends ca on pense á 10 mecs), mais maintenant on sait tous que tout les gros Clans se font conserver.
WAS, VC, SF, 44, PQ, FGT, SS, SO, NS, Bankai, BG, ST, ect... Tout ces gros Clans ont un trop gros avantage à prendre Gen, vu qu'il fait perdre les ID conserver. Chose qui est un avantage ÉNORME !



Bref, si on veut vraimant résoudre des problèmes il faut s'occuper de plusieurs facteurs en même temps, et pas l'un après l'autre:

- Fuites à la moindre attaque, chose qui est normal á prioris. Mais cela montre que pour tuer il faut bloquer sa cible et la décendre en DA / 3 actions.
- Trop peu d'actions Off. On ne peut tuer efficacement tout les 15 tours en étant qu'une seule fréquence. On doit vider toutes nos Spés et Jutsus, puis attendre 15 tours.
- La force down dès la 1ère attaque normale, chose qui nous oblige à camper sur nos forces. Sinon nos Rushs tout els 15 tours sont encore moins efficace.
- Spé Déf les unes carrément plus nuls que d'autres qui sont cheaté à mort. Faire comme Hell a dit. établir une Base (Sha-Soin) puis des combinaisons de spé complémentaire qui permettront plusieurs styles de jeu.
- La conservation d'ID qui oblige tout les gros Clans á jouer Gen, car faire perdre les ID au enemis est juste le must.

Dernière modification par zero[TeoD] (05-09-2011 16:33:51)

Weasels And Sharks

Orochimakriss
Orochimakriss
Modérateur

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Je suis tout à fait d'accord avec l'analyse de Hellscream42 et ses idées apportés.
On tourne en rond a chaque fois, une Maj d'un bonus transforme la façon de jouer de toute l'arène et gèle les possibilités. C'est toujours ce problème d'équilibre des forces entre les bonus qui perverti l'arène.

Je vais peut-être passer pour un réactionnaire mais j'appréciais beaucoup plus les arènes ou chacun avait un rôle particulier et se cantonnait a son rôle dans la fréquence (par exemple : le sharingan Id, le soigneur Soin, le ligotage Bloque). La stratégie étaient beaucoup plus axé sur l'analyse du jeu adversaire durant l'arène avec les alliances, les rushs, les fermetures de zones etc.
Même si je reconnais l'aspect positif que les bonus ont permit d'apporter : une dimensions supplémentaire dans la stratégie de fréquence et la possibilité a chacun d'avoir des statistiques d'arène potable.

Je reste toujours sur la même idée qu'il faut supprimer un certain nombre de spécialité défensive et générer des synergies en bonus entre différentes spécialités défensives du même type ou non.
Ce serait aussi plutôt intéressant que chaque joueur conserve un avantage qui lui serait propre suivant sa spécialité défensive sans que celle-ci soit rendu caduc par l'utilisation des bonus de la fréquence.

Je trouverais également intéressant si on pouvait générer de nouveaux bonus pendant l'arène suivant la combinaison de deux spécialités défensives.
Par exemple si dans ma fréquence j'ai Medit - MM - Sha - Soin, que chacun d'eux apporte ses bonus à la fréquence comme c'est le cas actuellement, qu'en plus je puisse coupler MM + Sha pour générer une action/bonus supplémentaire et pouvoir en pleine arène changer cette combinaison en Medit + Soin pour obtenir une nouvelle action/bonus... Bon c'est peut-être trop compliquer...

« Respice post te ! Hominem te esse memento ! »

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Bon, j'ai regrouper quelques posts intéressants dont les idées des Wonnien... Sur le deuxième post de ce même topic !! (Post de Sharinghan13).

Maintenant vous pouvez y aller... Bon sa m'a pris du temps donc pourrissez pas le topic avec vos histoires de clans, et par pitié, que ceux qui n'y connaissent rien, ne viennent pas poster si c'est pas intéressant.

C'est pour le bien de l'arène bande de GeeK big_smile

 

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Je viens juste de me rendre compte qu'en fait avec tout ce blabla j'ai même pas répondu u_u"

Bon bon je vais y aller trois par trois...

On l'a tous remarquer, il y a un souci avec les caché + ina, et je serais du même avis que Sherlock à savoir:

Force : On ne veut plus Down après une attaque sous 200 de forces, dans ce cas…
Solution => Utiliser le Potentiel Offensif, par exemple à 8/10 on à 5% de chance de Down (ce ne sont que des valeurs modifiables, un exemple)

Caché + Ina : Ils sont chiants…

Solution => Leurs décaché au bout 3 Tours, puis leurs faire perdre des Pvs au bout de X tours d’ina (dans sa totalité).

Pouvoir Tuer rapidement :
Solution => Ajout d’étreinte et de combo, mais détection de toute la fréquence LvL 1 et LvL 3 pour l’utilisateur !!

Dernière modification par mouhssine (06-09-2011 16:22:06)

 

zero[TeoD]
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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

C'est hallucinant comment tout le monde parle des Caché Ina hmm C'est uniquement quelques noobs qui perdent leur temps pour gratter 1-2 places, ou même 10-20 places. OSEF de ces noobs.

C'est un des problèmes les plus petits qu'à l'Arène en ce moment, et tout ceux qui en parlent le font uniquement parce qu'ils étaient 51ème au lieu de 50ème à cause d'un Ina cacher.


Discussion complètement inutile, d'abord il faudrait revoir les problèmes important.



- Effacer la conservation des ID:
Une maj qui était prévu pour aider le jeu des petites teams mais qui n'a eu que l'effet contraire. La conservation sert au teams de 30 qui combattent 8 mecs, vu que les 8 de totue facon Ideront un enemis. Les 30 eux vont ID que des alliés, et dès qu'ils auront un des 8 ils vont le conserver pour se mettre à 15 dessus.
La conservation des ID nuit á tout les gros Clans, se faire conserver est trop dangereux. C'est pour ca que Gen est cheaté à mort.

Si on retire la conservation, Genjutsu suportera uniquement les Rush caché qui eux sont p-t avantageux, mais beaucoups moins que l'est la perte des ID par rapport á la conservation.


- Genjutsu & l'état Caché:
Si la conservation des ID n'existe plus, le Lvl 2 de Gen pourrait permettre de pouvoir se cacher plus souvent, ou perdre encore moins de Chakra. Si le lvl2 de gen n'est donc plus aussi cheaté, ca permettra de varier les stratégies.
On part du fait qu'on joue tj ces deux spés: Sha-Soin, on en a encore 2 à remplir. Si on veut absolument jouer les Rush cacher on prends Gen et quelque chose d'autre, dépndant de notre jeu. 2 Gen si on a des spés OFF qui coutent très cher pour le Chakra, Regen si on a des Taijutsu qui nous font obligatoirement perdre des PV en rush, ect... ect....

Genjutsu serait remis au niveau des autres sans pour autant être tuer, vu que rush cacher serait toujours fort.


- La Force:
Il faudrait que si notre potentiel Aggro ect... est assez haut, on puisse au moins être sur de pouvoir tapper 1-2 fois avec notre Force (sans Jutsu / Spé) sans Down. Ca permettrait d'être offensif plus longtemps, et 3 150 de force qui peuvent te rush 5 tours sont plus fort que 2 200 de force qui ne peuvent que Spé & Jutsu.
Donc le jeu Aggro serait rendu plus intéressant aussi.
Cela permet donc aussi de jouer d'autres combinaisons de Spé Off & Déf, par exemple Furie.


- Trop peut d'actions:
Pour que rester Aggro 4-5-6-7 ou même 8 tours soit utile et efficace, il faut plus d'actions offensive. Si on est aggro et qu'on reste a ~150 il faudra maintenir sa cible longtemps pour tuer.
2, 3 voir 4 actions Off, dont on peut en choisir une avant de rentrer dans l'Aréne suffiraient je pense. Il faut que plusieurs styles de jeux puissent être adopter, et pour diversifier les modes de jeux efficace ect... il faut plus d'actions qui permettent de varier.
BIENSUR, pour éviter que ca termine en boucherie totale il faut aussi 1 ou 2 actions défensives qui permettent de se sauver la peau.


- Modif des Spés:
Avec tout ce que j'ai proposé au dessus, il n'y aura presque plus besoin de les changer. Gen lvl2 n'étant plus obligatoire pour chaque gros Clan, on peut varier les Strats. Si en plus de ca le jeu Aggro sur plus de tours est possible, ca redonne un sens au Bonus qu'on considérait mauvais jusqu'á maintenant.

Exemples vite fait:
Fréq super off: 1sha-1soin-2para ; pas de ligo
Fréq immortel: 1sha-1soin-2sacri ; jeu sangsues
Fréq assassine: 1sha-1soin-1gen-1para ; mixte


ect... y a 2309348203 possibilitées.



Les nouvelles actions, la fin des conservations d'ID et la force qui ne down plus changeraient l'Arène dans ses bases et permetteraient beaucoups plus de facons de jouer.
MALHEUREUSEMENT dabYo me dira toujours "la conservation des ID aide les petites teams" car ca fait longtemps qu'il n'a plus fait de vrai Arène et ne sait pas comment le meta game est de nos jours.


smile

Dernière modification par zero[TeoD] (06-09-2011 16:57:46)

Weasels And Sharks

Yippiekai
Yippiekai
Chuunin d'Elite

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Non mais ce que vous oubliez c'est qu'en vérité y a 2 spé bien trop puissantes et non qu'une. Genjutsu et sharingan sont les spé de référence pour toute les équipes intéressées par l'arène, y a pas que le genjutsu.

Si on réduit énormément le genjutsu, y a plus rien qui protège du sharingan parce que trouver sa cible en 1 tour pour toute la fréquence et avec les pvs vous trouvez pas ça abusé ? Le genjutsu est quelque part aussi un contre-sharingan en faisant perdre l'id. Tu réduis trop le genjutsu et suffit d'être id sharin + conservé, prochaine fois que tu te ramènes dans la zone de la fréquence tu te fais bousiller.

Réduction conservation d'id : Donc pour résoudre le problème, si on diminue le genjutsu faut faire quelque chose aussi contre la conservation d'id, mais plutôt la réduire que la supprimer (exemple : la conservation dure 15 tours joués par l'adversaire (pour pas que les inacs cachés en profitent)) si la personne n'a pas réussi à finaliser le rush sur sa cible, elle perd l'id. Donc ça obligerait à se remuer et être plus offensif.

Réduction sharingan : comme on le voit souvent, des zones où des équipes id sans arrêt sans bouger de la zone jusqu'à trouver une cible. Solution simple pour limiter le sharingan, augmenter le coût en chakra de l'id lv6 ainsi t'observes plus n'importe où et n'importe quand. Parce que passer son temps à observer en zone repli en attendant le gros poisson ça aussi c'est abusé

Réduction genjutsu : Ne plus faire perdre d'id du tout au lv2, vu que la conservation d'id est réduite, l'id serait perdu si l'adversaire n'a pas été assez offensif et non plus grâce à soi même du simple fait de se cacher en zone ennemi. Et du coup plus besoin d'améliorer le genjutsu sur un autre point pour compenser.
En somme le lv2, n'apporte en plus du lv1 que la réduction de 25% du coût pour se cacher soit pas nécessaire pour la fréquence et favoriserait une ouverture vers une spé défensive supplémentaire.

Sachant que la paralysie a up aussi et pourrait être une autre réponse au genjutsu pour décacher très vite ( paralysie = cout d'un j2 et se cacher = 1/5 du chakra) c'est le genjutsu qui est perdant.

Il y a également le problème de la force qui a été traité, en fonction de l'agressivité faudrait que le risque de down varie car dans la situation actuelle attaquer désavantage plus qu'autre chose.

NB : C'est là aussi où on voit les glands qui parlent d'inac caché sous genjutsu, y a jamais eu besoin de gen pour se mettre caché inac ^^

Dernière modification par Yippiekai (06-09-2011 20:39:49)

 

zero[TeoD]
zero[TeoD]
Banni

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Yippiekai a écrit:

Si on réduit énormément le genjutsu, y a plus rien qui protège du sharingan parce que trouver sa cible en 1 tour pour toute la fréquence et avec les pvs vous trouvez pas ça abusé ?

Non. J'trouve ca normal qu'il y ai 1 ou 2 Spé "de base". ID tes adversaires c'est pas une stratégie, c'est tes autres spés déf qui font ta strat et ton jeu.

Pouvoir ID en 1 tour je trouve ca normal. Sharingan est très bien comme il est je pense et tout le monde sera d'accord lá dessus. C'est pas que c'est cheaté, c'est juste que c'est la Base.

Weasels And Sharks

Sherlock
Sherlock
Bon Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

zero[TeoD a écrit:

]C'est hallucinant comment tout le monde parle des Caché Ina hmm C'est uniquement quelques noobs qui perdent leur temps pour gratter 1-2 places, ou même 10-20 places. OSEF de ces noobs.

C'est un des problèmes les plus petits qu'à l'Arène en ce moment, et tout ceux qui en parlent le font uniquement parce qu'ils étaient 51ème au lieu de 50ème à cause d'un Ina cacher.


Discussion complètement inutile, d'abord il faudrait revoir les problèmes important.

Si tu parle de "mouhssine", il la évoquer le "caché + ina" à cause de l'arène 22 !! Ce n'est pas un problème quand t'as des "adversaires" mais quand t'as des campeurs (ne le prenez pas pour de la provocation, je parle en règle général) qui n'attendent que la victoire en se la coulant douce... C'est assez chiant. Donc je pense que c'est un problème de l'arène, après important ou pas osef. Si le problème est réglé tant mieux, s'il est mis à l'écart tant pis.

Mais il est pas nécessaire d'aller trop vite en besogne parce que si vous déballer tout... ne pensez pas que dabYo va faire une Super-modif de tout. Allez-y doucement, traitez cas par cas (en prenant bien compte de la totalité de l'arène)... Ce n'est que mon avis.


Ps: Je donnerais mon avis plus tard.

Dernière modification par Sherlock (07-09-2011 06:44:16)

 

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Tout d'abord je tiens juste à le préciser, mon post d'avant c'était juste pour balancer des idées comme sa à la va-vite... après connaissance de l'arène 22.

Et puis faut pas croire que si je postais tout, tout arriverait au lendemain, c'est une utopie. Cela en vaut de même pour tout le monde. Donc j'ai juste voulu traiter 3 par 3 les souci, mais vous voulez tous balancer directement tout. Tant qu'à faire, allons y big_smile


De qui vient l'idée ? on s'en fiche, en tout cas tout le monde est d'accord sur la gestion de la force par l'aggros:

Force : On ne veut plus Down après une attaque sous 200 de forces, dans ce cas…
Solution => Utiliser le Potentiel Offensif, par exemple à 8/10 on à 5% de chance de Down (ce ne sont que des valeurs modifiables, un exemple)

- La Force:
Il faudrait que si notre potentiel Aggro ect... est assez haut, on puisse au moins être sur de pouvoir tapper 1-2 fois avec notre Force (sans Jutsu / Spé) sans Down. Ca permettrait d'être offensif plus longtemps, et 3 150 de force qui peuvent te rush 5 tours sont plus fort que 2 200 de force qui ne peuvent que Spé & Jutsu.
Donc le jeu Aggro serait rendu plus intéressant aussi.
Cela permet donc aussi de jouer d'autres combinaisons de Spé Off & Déf, par exemple Furie.

Problème pour tuer : être bourrin est inutile car on doit taper peut être 4 tours maxi sur 15 si la fréquence est seule sur une cible ou alors 6 tours si on a la chance de trouver une seconde cible qu’une fréquence alliée possède aussi, il faut donc camper à 200 de force pour maximiser ses chances de kill. Et pour tuer il faut utiliser les spés de la fréquence car à cause du problème 1, les gens ont tendance à vite fuir ou se cacher et donc il faut les bloquer ou les tuer très vite, faire un maximum de dégâts le plus vite possible. Ce qui fait donc qu’une fréquence à elle seule peut tuer qu’une fois tous les 15 tours si elle n’est pas aidé par une autre fréquence ou si elle ne tombe pas sur un gros noob.

Déjà je voudrais savoir si dabYo serait partant pour cet modif, car oui sans son accord rien bouge... hmm

Dernière modification par mouhssine (07-09-2011 06:57:52)

 

Charmane
Charmane
Bon Chuunin

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Je suis carrément d'accord avec Hell

Potentiel agressif

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Force

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Force de base


Après c\'est peut être beaucoup, donc peut être faire en sorte d\'avoir un inversement proportionnel, plus on a de force de base, moins la force max augmente rapidement.

Mais en tout cas, up un peu tout ca, car passer l\'arène a 100 de force c\'est frustrant surtout quand on bourre a fond <img src=\"img/smilies/hmm.png\" width=\"15\" height=\"15\" alt=\"hmm\" />';">

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Down de force

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Spéciales défensives

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Genjutsu

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Inaction

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Caché/ina

Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


Bon j'ai ptete oublié quelques trucs, mais j'ai déjà abordé pas mal de sujet, et comme parler dans ce topic revient a pisser dans un violon, je pense que j'ai pissé comme après avoir bu 3L de bière... Advienne que pourra...

Dernière modification par Charmane (07-09-2011 16:27:11)

 

dabYo
dabYo
dYeu du mµmµ

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Pour le côté caché ina la maj est déjà dans les fours:

- le nombre de tours d'inactions acceptées dépend du nombre de survivants
- un tour ina fait avancer le compteur de l'état caché (si je suis ina 1 tour, et que je devais être caché 7, je le serai que 6)
- le caché est décaché une fois l'un des deux compteurs atteints

Le nombre de tours où l'on peut rester ina en étant caché dépend du nombre de survivants, c'est à dire que lorsqu'il y a 1000 survivants, on peut rester ina pendant 10 tours, 900 survivants 9 tours, etc...

Parler de faux problème alors que l'ina caché a complètement changé l'issue de la dernière arène est idiot. Qu'on se focalise pas dessus, je suis d'accord, puisque c'est réglé.

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

Syrah
Syrah
Chuunin

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

dabYo a écrit:

Le nombre de tours où l'on peut rester ina en étant caché dépend du nombre de survivants, c'est à dire que lorsqu'il y a 1000 survivants, on peut rester ina pendant 10 tours, 900 survivants 9 tours, etc...

100 survivants 1 tour ? c'est un peu chaud quand même yikes

(si t'as pas la possibilité de te faire gérer et que tu dois partir quelques minutes faire quelque chose, pour max 2-3 actions c'est chaud quand même, faudrait mettre un palier à 2 ou 3 actions non ?)

Loc Dog > dans la FAQ cest écrit que y'a pas besoin d'être là tout le temps et qu'on peut inna haha !

Dernière modification par Syrah (07-09-2011 21:01:06)

tg

zero[TeoD]
zero[TeoD]
Banni

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

dabYo a écrit:

Pour le côté caché ina la maj est déjà dans les fours:

- le nombre de tours d'inactions acceptées dépend du nombre de survivants
- un tour ina fait avancer le compteur de l'état caché (si je suis ina 1 tour, et que je devais être caché 7, je le serai que 6)
- le caché est décaché une fois l'un des deux compteurs atteints

Le nombre de tours où l'on peut rester ina en étant caché dépend du nombre de survivants, c'est à dire que lorsqu'il y a 1000 survivants, on peut rester ina pendant 10 tours, 900 survivants 9 tours, etc...

Parler de faux problème alors que l'ina caché a complètement changé l'issue de la dernière arène est idiot. Qu'on se focalise pas dessus, je suis d'accord, puisque c'est réglé.

C'est un faux problème, car il a uniquement pu changer l'issue de l'Arène car tout le monde jouait avec Genjutsu. Pourquoi tout le monde jouait avec? Parce que le lvl 2 est cheaté.
Pourquoi le lvl 2 est cheaté? Parce qu'il permet de contourner la conservation des ID qui est dangereux pour tout les "gros" Clans, et n'aide en aucun cas les petites Team à être plus efficace.
(Contrairement à ce qu'on pourrait p-t croire en théorie)

Weasels And Sharks

Loc Dog
Loc Dog
Chuunin

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Syrah a écrit:

dabYo a écrit:

Le nombre de tours où l'on peut rester ina en étant caché dépend du nombre de survivants, c'est à dire que lorsqu'il y a 1000 survivants, on peut rester ina pendant 10 tours, 900 survivants 9 tours, etc...

100 survivants 1 tour ? c'est un peu chaud quand même yikes

(si t'as pas la possibilité de te faire gérer et que tu dois partir quelques minutes faire quelque chose, pour max 2-3 actions c'est chaud quand même, faudrait mettre un palier à 2 ou 3 actions non ?)

C'est à twa de gérer ton arène, et les imprévus qui peuvent arriver.
Si tes ina et que personne peut te gérer c'ton problème j'vois même pas pourquoi tu dis ça mdrrrr

 

Okita
Okita
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

dabYo > La dernière arène s'est joué sur msn, il y eu un tas d'alliances entre WAS et SS, WAS et VC, SS et VC, SS et NS, VC et NS etc... qui ont été créées, déchirées par des trahisons et dans tous les cas l'issu aurait été la même, ce sont les conversations msn qui ont décidé qui allait gagner.

On avait 3 groupes, WAS, SS, VC. Soit tout le monde s'entre tuer soit un groupe allait rester passif pendant que les 2 autres se battaient ou alors une alliance de 2 clans contre 1. C'est ce qui c'est passé mais les rôles ont tout le temps changé.

C'est un peu la fin qu'a connu l'arène 7, on s'était retrouvé à 72 dans la dernière zone, KRK, AA-SH, SO et ça c'est déroulé de la même manière (les leaders ont fait des choix qui ont eu des conséquences sur le jeu) sauf qu'au lieu qu'un clan soit caché ina il a un petit peu campé.

Donc c'est pas le fait d'être caché ina qui a changé la fin de l'arène non mais bien les choix des leaders de clans de se battre ou non.

A chaque fois tu te trompes en croyant tout savoir en arène alors que tu prends pas tous les faits en compte, t'étais pas avec nous sur msn à parler à tous les leaders pendant plusieurs jours pour tenter de les faire s'entre tuer et de faire gagner son équipe ^^

Et les informations en arène (que ce soit par msn, le forum de WoN ou tout autre moyen de discussion) sont quasiment la partie la plus importante de l'arène et ça affecte le jeu.

Dernière modification par Okita (07-09-2011 21:50:06)

Sus Scrofa Sapiens

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Que "caché ina" gêne ou pas certaines personnes, osef la modif est faite. Perso je suis partant, parce que oui ce sont les leadeurs qui décident mais faut arrêter, être caché ina a bien déranger pas mal de personne. Rien qu'au forum le nombre de "Bah les campouze vont gagner l'arène...", "pas difficile de gagner une arène quand on campe", "rester cacher ina et gagner une arène, c'est pas compliqué..." !! Suffit de regarder le fofo' pour voir des commentaires similaires à l'appel. Si dans ce cas on peut retirer la possibilité d'être aussi chiant, j'approuve. Cela dit les leadeur décideront toujours en fonction des alliances et autres qui gagnera, donc en gros ça ne change pas tout mais ça empêche juste que des campouze gagne l'arène big_smile

Ps: Je voulais juste rajouter une chose, si il y a eu beaucoup de caché c'est notamment du à Genjutsu, donc maintenant il faut la modifier aussi (Oui, oui, je fais exprès à chaque fois de passer problème par problème en ayant conscience du fond du problème dans sa globalité) big_smile

Ps2: Si Gen se fait modifier, il faut aussi modifier la conservation d'ID, c'est un problème qui va de pair (Gen et Conservation d'ID). Cela dit, la conservation d'ID aide aussi les petits clans donc je ne serais pas pour qu'il soit Sup mais pour qu'il revu à la baisse, comment ? Bah j'ai pas trop d'avis pour le moment hmm

 

zero[TeoD]
zero[TeoD]
Banni

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

mouhssine a écrit:

Ps2: Si Gen se fait modifier, il faut aussi modifier la conservation d'ID, c'est un problème qui va de pair (Gen et Conservation d'ID). Cela dit, la conservation d'ID aide aussi les petits clans donc je ne serais pas pour qu'il soit Sup mais pour qu'il revu à la baisse, comment ? Bah j'ai pas trop d'avis pour le moment hmm

En quoi la conservation d'ID aide les petits Clans?

Tu parles des Clans nouveaux ou petits en nombre? SI tu parles des Clans petit en nombre, le fait que la conservation les aide a toujours été un mythe dont le contraire a été prouvé maintes fois.

Après je vois pas en quoi les Clans qui savent jouer méritent une Maj contre eux, pour que tout les noobs qui jouent á 60 puissent les conserver.
La conservation est une aide au surnombre et au campage pour les gens qui ne savent pas jouer.

Dernière modification par zero[TeoD] (08-09-2011 15:15:06)

Weasels And Sharks

dabYo
dabYo
dYeu du mµmµ

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

La conservation des identifications n'a pas été créée pour aider les petites équipes, mais pour passer en douceur d'une arène où toutes les observations sont gardées vers une arène où les observations se perdent. C'est une option qui est historique. Comme le fait de gagner de la force en tuant...

Ça veut pas dire que ça ne peut pas être remis en question, mais arrêtez de sortir des "c'est prouvé" tous les trois quatre posts sur des trucs totalement hors sujet.

Sans parler du fait que vos preuves sont totalement subjectives.



Je suis d'accord avec Charmane concernant le fait d'augmenter les bonus qui sont faiblards. Plus qu'augmenter leur effet résiduel, je serai plutôt pour créer une action qui se déclenche tous les x et qui pourrait amener de nouveaux horizons (je sais pas, détruire le chakra adverse, ou autre).

Je ne suis pas d'accord sur le fait d'obliger Sharingan ou Soin. Par contre, peut être rendre les effets fort dès le level 1 pour diversifier le jeu un max comme le propose Okita.

Je pense que l'actuel problème réside dans la transposition du mode de jeu, on est passé de kills sur plusieurs actions à des kills en DA, d'une "guerre" à une "guerilla".

Pour inverser la tendance je ne suis pas contre l'ajout d'actions offensives qui permettrait l'enchaînement d'une cible (et inversement sa défense) sur plusieurs tours. Va falloir couper dans la force par contre.

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Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

Charmane
Charmane
Bon Chuunin

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

A propos de la conservation des id

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Petite idée pour revaloriser les jutsus blessants

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Les armes

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La force, encore et toujours

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nandatte
nandatte
Correcteur Fanfictions

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Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

dabYo a écrit:

Va falloir couper dans la force par contre.

Je tiens à dire qu'en tant que mec qui sait pas jouer et qui participe dans un petit clan, ce qui me dérange le plus c'est d'être tout le temps obligé de camper sur sa force.
C'est insupportable lorsqu'on est pas en favo. Je comprends qu'il faille chuter à un moment, mais avec une agro 10/10, chuter direct après chaque kill, c'est carrément pas plaisant.

Je me demande du coup à quoi sert l'agro ?

Du coup faudrait une spé aussi pour pas down ; pendant, disons
3 tours, à condition de pas être blessé sonné spé, utilisable à x tour, par tous les joueurs ?

Non, mais simplement, c'est chiant de down direct quoi, je sais que je suis hs, mais bon si t'es obligé de camper dès ton premier kill, moi ça me gonfle perso, rien qu'en jouant deux jours, alors si je devais y passer la semaine, c'est même pas la peine.


Après je comprends que c'est pas facile d'équilibrer tout ça, mais la force qui plonge direct, merde, dabYo, je t'en prie aide nous, pauvres de noobs.

Dernière modification par nandatte (08-09-2011 17:46:14)

Faites l'amour pas l'arène !

capoeiriste
capoeiriste
Chuunin

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

J'suis sur iPad jvais être bref yikes
Y a aucune diversité dans le jeu, tout le monde joue en freq de 4, tout le monde joue sharingan(qui est bien trop ouf et permet toutes les dérives du jeu en masse, infiniment plus qu'avant. Que 4 gars puissent avoir en un tour le pseudo de quelqun, c'est juste n'importe quoi) tout le monde tue en da, tout le monde campe sur sa grosse force. Se faire id = mourir, génial... En résumé un jeu injouable sans le genjutsu2 actuel.
Sans parler qu'avec les fréquences de 4, lidentification a la vitesse de la lumiere par 4 gars et les objets de ouf qui pululent dans tous les équipements (merci la boutique du conseil) les différences de niveau de jeu sont complètement aplanies.
Au final, mon ressenti c'est qu'a partir du moment où les freq de 4 sont ouvertes, tous est comme avant l'apparition des fréquences dans l'arene mais en pire.

Édit pour oro : je ne fais que redire ce que j'ai tirs dit au sujet des fréquences, en précisant que c'est de pire en pire a cause de la caserne Dali baba du conseil.

Dernière modification par capoeiriste (09-09-2011 10:10:05)

utilisateur Lambda :o

Orochimakriss
Orochimakriss
Modérateur

Re: [Arène] Toutes les Spé def et Bonus !!

Et ben, en arriver a cette conclusion au bout de 9 arènes... Certains n'ont vraiment pas l'impression de se foutre de la gueule de dabYo.

Je rappel simplement que les spéciales défensives et leurs bonus avaient pour objectif de renforcer les interactions par équipes de 4. D'apporter une dimension stratégique à la formation des équipes (offensives, défensives, équilibrées). Et de Limiter les effets abusé des spéciales défensives sur les statistiques.

Et il me semble que les fréquences ont été mise en place pour éviter les grosses équipes de +60joueurs permettant ainsi de donner autant de chance dans le jeu aux petites équipes. (et surtout sans doute de répondre à vos topics '" Y'en à marre des grosses teams "')




Je me demande, c'est une idée comme sa qui me vient en tête et je suis persuadé qu'elle déplaira à tout le monde...

1) On met en place les pseudos brouillés qui changent automatique dès lors que l'on utilise l'action " se cacher " et on supprime totalement la conservation de l'identité d'un joueur (qui ne favorise que les grosses team et alliance, personnellement je ne m'en sers quasi jamais). C'est un atout défensif qui nous permet de ne pas être toujours le même ciblé dès lors qu'on a été identifier une unique fois.

2) Chaque fréquence peut se donner un nom, une sorte d'étendard qui lui permettrait d'être reconnaissable parmi ses allier, ennemis et autres fréquences de son clan puisse qu'avec le 1), les allier ne sont plus reconnaissable par les pseudos des joueurs.
Le nom de la fréquence d'un joueur apparaitrait au niveau 6 de son identification ce qui oblige d'identifier au moins à ce niveau là pour savoir si le joueur est un allier ou non (évitant ainsi de devoir demander continuellement, à un allier ou une autre fréquence de son clan, l'identité nouvelle des joueurs si l'on connait le nom de sa fréquence).

3) Il est possible de changer le nom de sa fréquence à tout moment permettant d'accentuer le niveau stratégique du jeu dans : la formation d'alliances et la recherche d'informations.

=> Cette idée défensive permet de diminuer légèrement le bonus du Sharingan puisse que le bonus de niveau 2 n'identifie qu'au niveau 5. Elle rend par contre presque inutile le bonus Genjutsu. Elle permet aussi de désavantager les grosses alliances et les multi-fréquences présentes dans la même zone en les contraignant à perdre plus de temps sur l'identification.

=> Pour une idée d'actions plutôt offensifs. [Je suis pas sur d'être clair]
Dans la mesure ou je considère qu'il y a beaucoup trop de spéciales défensives (bonus compris) et que par conséquent il est beaucoup trop difficile de les rendre équitables les unes en fonction des autres malgré les Maj... Il faudrait élargir la possibilité de choix de spéciales défensives pour générer plutôt de nouvelles actions de fréquences.
Certains bonus sont devenu impératif pour jouer convenablement, efficacement, d'autres à côté sont complètement inutiles. Alors autant avoir une spéciale défensive joué en bonus et une autre joué en attaque spéciale défensives simple.
Puisse que chaque personnage à la choix entre deux spéciales défensives, il y en aurait une qu'on choisirait de jouer en bonus et l'autre composerait le panel de choix d'attaques spéciales défensives simple disponible par la fréquence en fonction des attaques spéciales défensives disponibles par les personnages des joueurs de la fréquence.
Bien entendue une spéciale défensive joué en bonus ne peut pas être utilisé par la fréquence en attaque spéciale (sauf si la fréquence souhaite perdre le bonus). De même que la fréquence ne pourrait, une fois le choix fait, qu'utiliser une seule attaques spéciales défensives parmi le choix disponible (elle pourrait au bout de X tour passé choisir de changer d'attaque spéciale défensive simple).

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