Bonjour, bonsoir.
Une idée folle m’est venue à l’esprit, cependant, elle est pourquoi pas envisageable, puisqu’elle reprend globalement des systèmes déjà existant, et simplement un peu modifié.
Bien sûr, mon est idée est un peu utopique, mais je vais tenter de la proposer, des idées bien plus impossible ont parfois été débattue sérieusement, j’espère que ce seras le cas pour celle-ci aussi.
Concrètement, je propose la création d’un nouveau système de combat par clan, visant cette fois ci à privilégier l’activité d’un clan, le besoin de nombreux membres plutôt que l’efficacité directe dans un petit laps de temps(le YY).
Le système prévoit donc :
- un nouveau système de combat, reprenant à la base celui de la forêt de la mort
-dans une certaine mesure, une possibilité d’utilisation de l’argent du clan (dont vous avez [url=http://forum.wonaruto.com/sujet/12238/Propositions-d-utilisations-possible-de-l-argent-du-clan/]ici[/url] des idées plus concrètes).
Par où commencer donc ??Dure dure, aller, on se lance dans l’explication du système de combat !
Comme je l’ai dit, le système reprend donc la forêt de la mort, mais cette fois ci, il s’agit d’une confrontation entre deux clans. Jusqu’à 24 membres peuvent participer, plus on est nombreux, mieux c’est, l’ajout d’un membre dans le combat, et c’est très important, ne peut être que bénéfique.
Les membres sont divisés en équipe de 2, et sont lâchés dans un « champ de bataille » ressemblant à une forêt de la mort, plus petite, et sans tour.
Il ne peut pas y avoir plus de deux participants d’une même équipe dans une salle ! Si le nombre est impaire, l’un se retrouve tout seul, mais n’oublier pas qu’il vaut mieux avoir quelqu’un tout seul que personne, puisqu’il pourra au moins avoir le mérite de faire quelques dégâts à certains adversaires.
Le but du combat est tout simplement d’éliminer tous les adversaires.
Les actions sont les même qu’à la forêt, mais le combat est plus rapide en raison de la taille des champs de bataille.
Modifications : La force ne monte pas lorsqu’on kill, mais la force aura une tendance a à upper beaucoup, même plus qu’en YY.
On ne récupère pas non plus d’objets lors d’un kill, histoire qu’on soit bien d’accord : plus il y a de membre, mieux c’est de toute façon.
Et maintenant, on entre dans la seconde partie, la plus intéressante.
En fait, lorsqu’on gagne un combat, on gagne le champ de bataille.
Chaque champ de bataille est unique, et propose des avantages différents à son propriétaire, ainsi que des avantages généraux, que les équipes devront savoir utiliser correctement.
Un clan peut posséder 3 champs de bataille sur lesquelles elle peut jouer, et une infinité en dehors, qui ne peuvent pas être utilisé directement.
Les 3 champs de batailles utilisables peuvent être échangé contre d’autres auprès d’autres clans, ou vendus à d’autres clans via l’argent du clan. Les autres champs de bataille en attente, peuvent également être vendue ou échanger.
Il y aurait je pense entre 100-150 champs de bataille, tous différent.
Différent ? Oui et non, en fait, ce n’est pas si compliqué, car ce qui peut varier, c’est :
-La forme du champ de bataille et nécessairement le positionnement de base des différentes équipes de chaque clan (qui n’aurait donc rien au hasard, et qui serait donc connu avant le combat).
-Les avantages pour les propriétaires du terrain.
-Les avantages généraux.
On peut donc imaginer par exemple : 6 formes de terrains, 5 avantages pour les propriétaires, 5 avantages généraux=6x5x5=150 !
Et hop, 150 terrains différents !
Maintenant, tenez-vous bien, ces champs de batailles peuvent augmenter de lvl !
Lorsque vous mettez votre champ en jeu contre un autre clan, et que vous gagnez, suivant les résultats, le champ gagne une certaine quantité de points d’expériences. Après une certaine quantité d’expérience atteinte, le niveau du terrain augmente et les avantages sont plus avantageux (hum...).
Exemple :
Terrain A :
Niveau 1:l’équipe propriétaire voit sa force de base être augmentée de 2points.
Niveau 2 :l’équipe propriétaire voit sa force de base être augmentée de 4points.
Niveau 3 :l’équipe propriétaire voit sa force de base être augmentée de 6points.
Niveau4 :l’équipe propriétaire voit sa force de base être augmentée de 8points.
Niveau5 :l’équipe propriétaire voit sa force de base être augmentée de 10 points.
Perso, je vois bien 5 niveaux de terrains.
Je précise que seuls les avantages proprio sont améliorés selon le lvl, pas les av’ généraux.
[b]IMPORTANT [/b]: Seuls les champs de même lvl peuvent être échangés.
Les terrains vendus et gagné après un combat retournent au niveau 1 pour les new proprios, seul les terrains échanger garde leurs lvl, ce qui est logique puisqu’ils sont échanger entre terrains de même niveau : les clans ont tous les deux réussit à monter leur champ à un niveau élevé.
Pour les formes, je crois que ce n’est pas trop compliquer, c’est surtout le placement des équipe de deux au départ qui pourra être intéressant stratégiquement, avec sur certains champs des équipes les unes derrières les autre, alors que sur d’autres, tout le monde risque d’être sollicité dès le début.
Ah oui, le combat se déroulera également avec de sac YY, de 4 objets.
COMMENT LANCER UN DE CES COMBAT :
En fait, il y a trois possibilités :
1. Pour jouer sur un de ses champs de batailles : ouvrir une session, avec l’un des trois terrains à disposition, ensuite, attendre qu’un clan qui veut vous affronter pour essayer de gagner le terrain vienne négocier avec vous.
2. Pour jouer sur un terrain adverse et essayer de le gagner, aller dans une salle d’où les différentes sessions serons accessibles.
3. Ou alors lancer directement des négociations avec un clan que vous voulez affronter, vous décider dans les négos qui met son terrain en jeu.
Bon, voila, je crois que j’ai tout dis, je n’hésiterai pas à éditer ou à poster de nouveaux messages, j’espère avoir inspiré quelqu’un !
EDIT:
Voila un edit dans lequelle je mettrait toutes les idées d'avantages.
Avantage propriétaire:
AP1 :
Niveau 1 :l’équipe propriétaire voit sa force de base être augmentée de 2points.
Niveau 2 :l’équipe propriétaire voit sa force de base être augmentée de 4points.
Niveau 3 :l’équipe propriétaire voit sa force de base être augmentée de 6points.
Niveau 4 :l’équipe propriétaire voit sa force de base être augmentée de 8points.
Niveau 5 :l’équipe propriétaire voit sa force de base être augmentée de 10 points.
AP2 :
Niveau 1 : l'équipe proprio voit sa vie augmenté de 100 points.
Niveau 2 : l'équipe proprio voit sa vie augmenté de 200 points.
Niveau 3 : l'équipe proprio voit sa vie augmenté de 300 points.
Niveau 4 : l'équipe proprio voit sa vie augmenté de 400 points.
Niveau 5 : l'équipe proprio voit sa vie augmenté de 500 points.
AP3 :
Niveau 1 : l'équipe proprio voit le cout en chakra de ses jutsus/spé diminué de 10%.
Niveau 2 : l'équipe proprio voit le cout en chakra de ses jutsus/spé diminué de 20%.
Niveau 3 : l'équipe proprio voit le cout en chakra de ses jutsus/spé diminué de 25%.
Niveau 4 : l'équipe proprio voit le cout en chakra de ses jutsus/spé diminué de 30%.
Niveau 5 : l'équipe proprio voit le cout en chakra de ses jutsus/spé diminué de 35%.
AP4 :
Niveau 1 : l'équipe non proprio voit le cout de ses jutsu/spé augmenté de 10%.
Niveau 2 : l'équipe non proprio voit le cout de ses jutsu/spé augmenté de 20%.
Niveau 3 : l'équipe non proprio voit le cout de ses jutsu/spé augmenté de 25%.
Niveau 4 : l'équipe non proprio voit le cout de ses jutsu/spé augmenté de 30%.
Niveau 5 : l'équipe non proprio voit le cout de ses jutsu/spé augmenté de 35%.
AP5 :
Niveau 1 : + 5% de chance de sonner blesser avec un jutsus élémentaire lvl2.
Niveau 2 : +10%de chance de sonner blesser avec un jutsus élémentaire lvl2.
Niveau 3 : +15%de chance de sonner blesser avec un jutsus élémentaire lvl2.
Niveau 4 : +20%de chance de sonner blesser avec un jutsus élémentaire lvl2.
Niveau 5 : +25%de chance de sonner blesser avec un jutsus élémentaire lvl2.
Avantages généraux :
AG1 : Attaque sous sake pur: 3x la force.
AG2 : Spéciale: 2x plus de dégats.
AG3 : Jutsus lvl1: +25% de chance de faire les dégats maximum en favo.
AG4 : Up force: 1.3x plus haut que la moyenne.
AG5 : Down de force impossible en-dessous de 150 de force.
Dernière modification par ll.renali (13-06-2011 17:02:33)