[i]Je suis comme Ségolène, j'applique la démocratie participative ! Je sollicite le dialogue social entre les partenaires sociaux ![/i]
- [u]Repenser les Spé Def et en supprimer[/u]
- [u]Rajouter des actions par fréquence en fonction des Spé Def supprimées[/u]
- [u]Réguler la force en fonction du comportement d'une fréquence[/u]
- [u]Diminuer la force, pas de supérieur à 150.[/u]
- [u]Retirer ce cout de chakra en changement de salle au début.[/u]
- [u]Former les fréquences a l'inscription[/u]
- [u]Etat caché en temps et non pas en action.[/u]
[u]- Repenser les Spé Def et en supprimer[/u]
Les spéciales défensives suivante avec leurs bonus avaient pour objectif de renforcer les interactions par équipes de 4. Apporter une dimension stratégique, à la formation des équipes, (offensives, défensives, équilibrées). Limiter les effets abusé des spé def sur les stats.
[spoil]Bonus méditation :
- Nv1 : « Sagesse niv.1 », concentration augmenté (+30%)
- Nv2 : « Sagesse niv.2 », concentration multiplié par (+65%)
Ce bonus est permanent!
Bonus soin :
- Nv1 : « Médecine », le coup et la puissance d’un soin manuel est équivalent à la spé def soin.
- Nv2 : Pas de niveau 2
Ce bonus est permanent!
Bonus cocon :
- Nv1 : « Récupération niv.1 », gains de vie lors de chaque concentration (40 pv)
- Nv2 : « Récupération niv.2», gains de vie lors de chaque concentration (90 pv)
Ce bonus est permanent!
Bonus marque maudite :
- Nv1 : « Rage », augmentation de la force de base de 5
- Nv2 : « Fureur », augmentation de la force de base de 12
Ce bonus est permanent!
Bonus absorption:
- Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque (4% d’une concentration).
- Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque (9% d’une concentration).
Ce bonus est permanent!
Bonus genjutsu :
- Nv1 : « Disparition », se cacher dur 7 actions fixes (6 tours + le tour ou on se cache).
- Nv2 : « Oubli », diminution du coup de se cacher (-25%), perte de 5 niveaux d'observation par les ennemis présents dans la zone.
Ce bonus est permanent!
Bonus espionnage :
- Nv1 : « Détection » se fait en fin de tour, il permet sur ce tour de détecter niveau 5 la premiere personne qui a attaqué un membre de votre fréquence, niveau 2 toutes les autres personnes qui ont attaqué un membre de votre fréquence. (Seulement niveau 3 pour la première attaque si ce n'est pas vous qui avez été attaqué), cout en chakra de deux attaques. Peut être fait tous les 5 tours par fréquence. A chaque observation tous les autres membres de la fréquence peuvent bénéficier du bonus si il id le même adversaire au même tour.
- Nv2 : « Espionnage » permet d’observer l’ensemble des coéquipiers d’un ennemi (sur sa fréquence) au même niveau que ce dernier, cout en chakra de deux attaques, faisable tous les 5 tours par fréquence. Un allié bénéficie d'un bonus si il identifie l'un des alliés observés. Détection est réduite à 4 tours.
Ce bonus est sous la forme de nouvelles actions à activer.
Bonus sharingan :
- Nv1 : « Précision niv.1 », bonus pour l’observation manuelle, niveau 3 disponible, cout en chakra d'une attaque. Après que vous ayez observé un adversaire, vos équipiers bénéficient d'un bonus de +2 si ils observent le même adversaire pendant le tour.
- Nv2 : « Précision niv.2 », bonus pour l’observation manuelle, niveau 5 disponible, cout en chakra de deux attaques. Après que vous ayez observé un adversaire, vos équipiers bénéficient d'un bonus de +3 si ils observent le même adversaire pendant le tour.
Ce bonus est permanent!
Bonus sacrifice :
- Nv1 : « Bouclier de chakra », converti les dégats des trois dernières actions en perte de chakra, utilisable quelques soit notre Etat, elle à la même puissance max et le même coût max que la spé soin. Utilisable tous les 12 tours.
- Nv2 : « Permutation », cette action permet de changer de place avec un coéquipier, pris au hasard s’il n’est pas dans la même zone que vous. Utilisable quelques soit notre Etat, cela permet de se dégager d’un ligotage ennuyeux. Coup d'un jutsu Lvl 2, utilisable tous les 7 tours par fréquence. Monte le bouclier de chakra de 150 dégats.
Ce bonus est sous la forme de nouvelle action à activer.
Bonus paralysie :
- Nv1 : « Choc », sonne le premier adversaire qui a attaqué un membre de votre fréquence. Cout en chakra d'un jutsu lvl 2. Rechargé tous les 5 tours.
- Nv2 : « Super choc», paralyse le premier adversaire qui a attaqué un membre de votre fréquence. Cout en chakra d'un jutsu lvl 2. Rechargé tous les 10 tours, on ne peut pas faire non plus de choc pendant ces 10 tours. Au niveau 2 "Choc" se recharge tous les 4 tours.[/spoil]
Le problème étant qu'il existe un trop grand nombre de spéciale défensive, on pourrait supposer qu'elles permettent de diversifier les stratégies de jeu mais en réalité ce n'est pas vraiment le cas. D'une part les stratégies de jeux sont entravé par le cout du changement de personnage que tout le monde n'est pas près à payer et d'autre part les stratégies sont statiques tout au long du jeu et peuvent être une tare dans son propre jeu individuel bien que les bonus de fréquence permettent un équilibre, équilibre contrasté puisse que les fréquences de 4 ne sont pas actives dès le début.
D'autant plus que les spéciales défensives et leurs bonus ne sont pas tous du même niveau et du même niveau d'utilité ce qui paralyse le jeu individuel.
Les spéciales défensives a conserver seraient les suivantes : Méditations, Soin, Marque Maudite, Sharingan, Espionnage, Absorption.
Paralysie, Sacrifice, Genjutsu, Régénération seraient transformer en sous actions disponibles par toute la fréquence en activant certaines en perdant des points de fréquences.
(A VOIR)
[u]- Réguler la force en fonction du comportement d'une fréquence[/u]
Les augmentations ou baisse de force ne doivent pas dépendre des actions individuelles mais des actions de l'ensemble de la fréquence puisse qu'à certains moment chacun s'opère à des périodes de concentrations ou d'identifications d'adversaires. Autrement dit, quand 3/4 personnes sont offensives sa laisse toujours la possibilité a une dernière de faire autre chose qu'attaquer, se recharger, soigner, cibler des adversaires. Sa propre force ne devrait donc pas dépendre du rôle qu'elle joue dans la fréquence mais de l'attitude de toute la fréquence.
Si 3/4 des personnes d'une fréquence sont offensif, le dernier joueur maintient sa force dans une forme d'équilibre.
Je pense qu'il n'est pas utile que les forces excèdent 150 lorsqu'on joue à 4. L'arène se distingue par la capacité a survivre, tuer une personne en 2tours par de simples attaques c'est assez déconcertant. Aucun moyen pour la personne ciblé de s'en sortir.
[u]- Retirer ce cout de chakra en changement de salle au début.[/u]
Avec les bonus déjà disponible en équipe de 2 (qui je trouve ne devrait pas être actifs), on peut facilement mourir sans pouvoir réagir, fuir. Sharingan (Sangsue) + MM (Tai) sous saké, c'est la mort subite. C'est un peu limite de s'inscrire à l'arène sachant qu'on risque de mourir a tout instant sans pouvoir riposter. On change de salle, on perd donc du chakra, on se retrouve ailleurs et malheureusement on pénétrant dans la salle on attire l'attention des autres joueurs. On était déjà pas frais en chakra avant de fuir, on l'est encore moins ensuite et on se fait attaquer encore... Tu veux faire quoi ? La fuite pourrait réduire l'agressivité mais consommer le chakra qui est vital pour joueur c'est un peu de trop.
[u]- Former les fréquences a l'inscription[/u]
D'une part je trouve que sa permet de réduire les écarts de distance entre chacun des joueurs d'une fréquence et éviter le parcours mortel du combattant pour rejoindre son équipe, qui avec le cout en chakra du déplacement revient à se suicider. Certes on dit qu'on peut se mettre avec d'autre fréquence en attendant de rejoindre celle d'origine programmé mais sa ralentit la stratégie de la fréquence et les raisons de la formation initiale. L'alternative n'est pas une fin en soi, encore moins un idéal de jeu.
D'autant que sa permettrait de créer un top fréquence puisse que les fréquences seraient répertorié dès le commencement.
En lien avec le cout de chakra nécessaire pour changer de salle, je vois bien une option fuite disponible pour déplacer toute sa fréquence de manière collective et automatique et non pas laissé chaque personne se déplacer. En terme de gestion de fréquence et de jeux en fréquence c'est l'idéal dans la synchronisation des actions. Pour ce qui est de la fermeture d'une salle, ce serait a celui qui active le déplacement qui ferme réellement la zone.
[u]- Etat caché en temps et non pas en action.[/u]
Pour pallier à l'abus de l'inactivité sous état caché, il serait préférable que celui-ci s'arrête non pas en fonction des actions joué mais en fonction du temps écoulé. De cette façon un caché inactif sera caché autant de temps que les autres.
Voili voilà,