Forums » [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène:

lyazid
lyazid
Bon Chuunin

Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

[quote=tengohan]Je trouve l'idée stupide sur le fond.

Si l'arène doit être gagner par ceux qui "frappe le plus dans le tas sans réfléchir" sa sert a rien.
Si tout le monde atteins les 170 de force en frappant comme un gedin et en tuant un seul mec, après il n'y a plus aucune notion de stratégie, tout le monde prend des spé de bourrin avec un ligo par dessus et tout le monde meurt, tu te fais cibler, t'es mort, déjà que en ce moment c'est plus ou moins le cas, alors la ...[/quote]
J'avoue , que ce que dit Tengohan n'est pas faut , en gros une équipe de 20 , bourre n'importe qui , n' importe comment ,  ils ce ramènent  avec 170 de force chacun , donc par la suite tout le monde aura 170 de force et sa ne sauras plus amusant ;x

antisioniste comme katana

crevette95
crevette95
Chuunin

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Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

J'aime pas du tout l'idée pour les mêmes raisons évoqués par certains membres ici.


Moi je serais plus pour une baisse systématique de la force lorsque qu'on campe pendant X tours ( comme lorsqu'on est avertis au NFC ).

Imaginons je tape et je fais quelques kills pour up à 200 de force, pendant 10 je ne tape pas pour attendre ma spé donc je conco/id etc..
Et bien au bout de ces 10 tours par exemple je perdrais de la force 20 par exemple.

Ceux qui campent pour garder leur force sont alors directement désavantagés. Bien sûr les justu ne compte pas comme une attaque sinon ça serait trop facile, les spé non plus.

Et etre bloqué un tour par une sonnage ou par un ligo ou une fiole ne comptera pas dans le décompte.

Mais pour "garder" cette force il faudrait être assez agressif, on prend alors en compte le potentiel offensif.
Un 200 de force qui à 7/10 de P0 ( potentiel offensif ) aura moins de chance de baisser qu'un 200 de force avec 4/10.

En prenant un système de pourcentage.

avec 0/10 de PO, j'ai 50% de chance de baisser en plus
1/10 : 40%
2/10 : 30%
3/10 : 20%
4/10 : 10%


A partir de 5/10 on a plus de chance de conserver sa force
5/10 : 10%
6/10 : 20%
7/10 : 30%
8/10 : 40%
9/10 : 50%


Bien sûr ça n'empêche pas de baisser mais ceux qui tapent ont moins de chance de baisser.



Et autre chose aussi, il faut revoir la gestion de la force au début, genre on est toujours à 90 de force impossible de up au dessus comme au NFC équipe après on baisse à 70 pour reup à 90 etc...

Dernière modification par crevette95 (13-11-2010 13:04:04)

×•× Release the Kraken ו×. «3

Truffe-man
Truffe-man
Correcteur Personnages

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Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

Pour ma part, je suis contre cette mise à jour.

Si c'est pour que le jeu se transforme en boucherie sans stratégie, j'trouve ça assez moyen.

Cependant, je pense qu'il faut faire une mise à jour sur la gestion de la force, mais pas celle là; ou alors pourquoi pas, de nouvelles actions offensives et défensives.

Un proctologue au chômage doit-il se sortir les doigts du cul ?

TrOll
TrOll
Chuunin

Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

[quote=tengohan]Je trouve l'idée stupide sur le fond.

Si l'arène doit être gagner par ceux qui "frappe le plus dans le tas sans réfléchir" sa sert a rien.
Si tout le monde atteins les 170 de force en frappant comme un gedin et en tuant un seul mec, après il n'y a plus aucune notion de stratégie, tout le monde prend des spé de bourrin avec un ligo par dessus et tout le monde meurt, tu te fais cibler, t'es mort, déjà que en ce moment c'est plus ou moins le cas, alors la ...

Si gagner un combat se résumait à qui frappe le plus et le plus fort, es-ce que engager un combat en vaudrait vraiment la peine ?[/quote]
Sur le fond ta raison !
Mais oublie pas le fait que des que tu a une grosse force tu fait que load soin jutsu etc ... => campe

Alors que la plus tu tape plus tu up certe c'est facile mais au moins tu peux te permetre de taper la a 200 de force tu tape pas quoi ...

#Thug Life

Truffe-man
Truffe-man
Correcteur Personnages

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Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

[quote=TrOll ]Alors que la plus tu tape plus tu up certe c'est facile mais au moins tu peux te permetre de taper la a 200 de force tu tape pas quoi ...[/quote]
Actuellement, on ne tape pas à 200 de force car on down direct, c'est vrai.
Ce qui ne veut pas dire que la bonne solution est de permettre à tout le monde d'avoir 200 de force en ne faisant que taper, sans aucune stratégie.

Car c'est tout un type de jeu à avoir, une expérience de jeu qui permet d'avoir 200 de force et de les conserver.

Un proctologue au chômage doit-il se sortir les doigts du cul ?

TrOll
TrOll
Chuunin

Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

[quote=Truffe-man][quote=TrOll ]Alors que la plus tu tape plus tu up certe c'est facile mais au moins tu peux te permetre de taper la a 200 de force tu tape pas quoi ...[/quote]
Actuellement, on ne tape pas à 200 de force car on down direct, c'est vrai.
Ce qui ne veut pas dire que la bonne solution est de permettre à tout le monde d'avoir 200 de force en ne faisant que taper, sans aucune stratégie.

Car c'est tout un type de jeu à avoir, une expérience de jeu qui permet d'avoir 200 de force et de les
conserver.[/quote]
Je sais mais on les conserve en fesnat que load jutsu spe tu vois ? x)
A la limite un saké ?

#Thug Life

Truffe-man
Truffe-man
Correcteur Personnages

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Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

Je le sais très bien, et personnellement, ce type de jeu ne me convient pas.

Mais c'est le seul qui soit réellement efficace actuellement.

Certe, il faut trouver certaines solutions, mais qui ne sont pas celles proposées ici.

Car une arène où celui qui tape le plus à la plus grosse et donc peut tout enrayer sur son passage, non merci.

Un proctologue au chômage doit-il se sortir les doigts du cul ?

Orochimakriss
Orochimakriss
Modérateur

Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

Personne ne veut faire de refonte du système au lieu de faire des petites reformes après chaque arène ?

- Repenser les Spé Def et en supprimer
- Rajouter des actions par fréquence en fonction des Spé Def supprimées
- Réguler la force en fonction du comportement d'une fréquence
- Diminuer la force, pas de supérieur à 150.
- Retirer ce cout de chakra en changement de salle au début.

Enfin des truc dans le genre, faire une maj sur la force sa changera rien au faite que l'arène sa devient vraiment nul ù_ù
Comme si les gens allaient changer leur façon de jouer après cette maj, il y aura toujours quelque chose dont on pourra abuser pour contourner les interdits.

Dernière modification par Orochimakriss (13-11-2010 15:04:37)

 

Tetanis
Tetanis
Bon Chuunin

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Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

[quote=Orochimakriss]Personne ne veut faire de refonte du système au lieu de faire des petites reformes après chaque arène ?

- Repenser les Spé Def et en supprimer
- Rajouter des actions par fréquence en fonction des Spé Def supprimées
- Réguler la force en fonction du comportement d'une fréquence
- Diminuer la force, pas de supérieur à 150.

Enfin des truc dans le genre, faire une maj sur la force sa changera rien au faite que l'arène sa devient vraiment nul ù_ù
Comme si les gens allaient changer leur façon de jouer après cette maj, il y aura toujours quelque chose dont on pourra abuser pour contourner les interdits.[/quote]
Pour moi faudrait mettre/remettre l'inactivité genre le mec est caché + ina (et qui att que ça s’entre-tue pour voler ou autre)  pendant 3/4 tours par contre s'il a 40 de forces hmm .Ou comme au nfc quand t'as pas atk pendant 6 tours tu perds de la force + des id. Grâce à ces 2 petits trucs ça diminuerait pas mal la campe mais il y en aura que ça gênera pas. Après refaire tout hmm ouais pourquoi pas, mais on garderait de l'ancien car tout n'est pas à jeté

Dernière modification par Tetanis (13-11-2010 15:10:36)

Watcha gonna do, whatcha gonna do when they come for you

Orochimakriss
Orochimakriss
Modérateur

Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

Pour les inactivités je suis pas tout a fait d'accord pour qu'elles fassent perdre de la vie, du moins faudrait mettre Ina de +d'une heure qui fasse perdre de la vie, sinon si a la moindre action loupé on en perd c'est vraiment à chier.

Ina + caché faut le supprimer c'est certains, rendre l'état caché non pas en actions mais en temps, du coup même si on joue pas on est décaché.

Il faudrait aussi former ses fréquences avant de s'inscrire à l'arène pour que les membres d'une fréquence se retrouvent tous à égal distance et non pas que certains membres de fréquence soient proches, c'est pas équitable quand certains ont plus de facilité que d'autre a se former surtout quand le changement de salle à un cout en chakra.

Je suis pas pour que la force diminue en fonction des attaques, l'arène c'est pas le Nfc, c'est pas un jeu de bourrin. Certaines spé def et off nécessitent des concentrations et donc de l'agressivité moins importante que pour d'autres. L'agressivité doit être pensé en fréquence.

 

capoeiriste
capoeiriste
Chuunin

Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

[quote=Orochimakriss]Il faudrait aussi former ses fréquences avant de s'inscrire à l'arène pour que les membres d'une fréquence se retrouvent tous à égal distance et non pas que certains membres de fréquence soient proches, c'est pas équitable quand certains ont plus de facilité que d'autre a se former surtout quand le changement de salle à un cout en chakra.[/quote]
Tu fais comment si les gens avec qui tu voulais jouer meurent ? si tu sais pas avec qui tu veux jouer ? ça veut dire que ceux qui ne décident pas de fréquence ne peuvent pas jouer avec ?
Quand bien même, au vu du nbre faramineux d'alliances en tout genre, qu'est ce qui empêche même si t'es loin de ta supposée fréquence de jouer avec des alliés ?

En début de jeu, j'ai l'impression qu'il vaudrait encore mieux qu'on soit bien plus... par zone. Même si le nbre d'alliés augmentent sûrement avec la taille de la zone il n'en reste pas moins plus simple de jouer à plusieurs dans une petite zone que dans une grosse. Sans parler de la vitesse à laquelle se ferment les zones de départ...
Autant limiter au maximum les avantages d'être à plusieurs très tôt...
J'dis peut être n'importe quoi smile

Dernière modification par capoeiriste (14-11-2010 11:56:58)

utilisateur Lambda :o

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

[quote]Il faudrait aussi former ses fréquences avant de s'inscrire à l'arène pour que les membres d'une fréquence se retrouvent tous à égal distance et non pas que certains membres de fréquence soient proches, c'est pas équitable quand certains ont plus de facilité que d'autre a se former surtout quand le changement de salle à un cout en chakra.[/quote]
Faudra que tu m'explique en quoi ça changera quoi que ce soit hein. Les gros clans auront TOUJOURS des membres proches les uns des autres, quoi qu'ils mettent avant de commencer l'arène. Les petits eux auront toujours le même problème.

[quote]Personne ne veut faire de refonte du système au lieu de faire des petites reformes après chaque arène ?[/quote]
Même si je ne le désire pas, vu que ça va simplement amener d'autres problèmes au bout de x arènes, je te vois donner ton programme sur chaque topic, mais ça reste de vagues lignes. Faudrait entrer un peu plus dans les détails si tu veux gagner de l'appuie hmm

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

Orochimakriss
Orochimakriss
Modérateur

Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

[i]Je suis comme Ségolène, j'applique la démocratie participative ! Je sollicite le dialogue social entre les partenaires sociaux ![/i]

- [u]Repenser les Spé Def et en supprimer[/u]
- [u]Rajouter des actions par fréquence en fonction des Spé Def supprimées[/u]
- [u]Réguler la force en fonction du comportement d'une fréquence[/u]
- [u]Diminuer la force, pas de supérieur à 150.[/u]
- [u]Retirer ce cout de chakra en changement de salle au début.[/u]
- [u]Former les fréquences a l'inscription[/u]
- [u]Etat caché en temps et non pas en action.[/u]


[u]- Repenser les Spé Def et en supprimer[/u]

Les spéciales défensives suivante avec leurs bonus avaient pour objectif de renforcer les interactions par équipes de 4. Apporter une dimension stratégique, à la formation des équipes, (offensives, défensives, équilibrées). Limiter les effets abusé des spé def sur les stats.

[spoil]Bonus méditation :
-    Nv1 : « Sagesse niv.1 », concentration augmenté (+30%)
-    Nv2 : « Sagesse niv.2 », concentration multiplié par (+65%)
Ce bonus est permanent!

Bonus soin :
-    Nv1 : « Médecine », le coup et la puissance d’un soin manuel est équivalent à la spé def soin.
-    Nv2 : Pas de niveau 2
Ce bonus est permanent!

Bonus cocon :
-    Nv1 : « Récupération niv.1 », gains de vie lors de chaque concentration (40 pv)
-    Nv2 : « Récupération niv.2», gains de vie lors de chaque concentration (90 pv)
Ce bonus est permanent!

Bonus marque maudite :
-    Nv1 : « Rage », augmentation de la force de base de 5
-    Nv2 : « Fureur », augmentation de la force de base de 12
Ce bonus est permanent!

Bonus absorption:
-    Nv1 : « Succion niv.1», chakra ennemi absorbé après chaque attaque (4% d’une concentration).
-    Nv2 : « Succion niv.2 », chakra ennemi absorbé après chaque attaque (9% d’une concentration).
Ce bonus est permanent!

Bonus genjutsu :
-    Nv1 : « Disparition », se cacher dur 7 actions fixes (6 tours + le tour ou on se cache).
-    Nv2 : « Oubli », diminution du coup de se cacher (-25%), perte de 5 niveaux d'observation par les ennemis présents dans la zone.
Ce bonus est permanent!

Bonus espionnage :
-    Nv1 : « Détection » se fait en fin de tour, il permet sur ce tour de détecter niveau 5 la premiere personne qui a attaqué un membre de votre fréquence, niveau 2 toutes les autres personnes qui ont attaqué un membre de votre fréquence. (Seulement niveau 3 pour la première attaque si ce n'est pas vous qui avez été attaqué), cout en chakra de deux attaques. Peut être fait tous les 5 tours par fréquence. A chaque observation tous les autres membres de la fréquence peuvent bénéficier du bonus si il id le même adversaire au même tour.
-    Nv2 : « Espionnage » permet d’observer l’ensemble des coéquipiers d’un ennemi (sur sa fréquence) au même niveau que ce dernier, cout en chakra de deux attaques, faisable tous les 5 tours par fréquence. Un allié bénéficie d'un bonus si il identifie l'un des alliés observés. Détection est réduite à 4 tours.

Ce bonus est sous la forme de nouvelles actions à activer.

Bonus sharingan :
-    Nv1 : « Précision niv.1 », bonus pour l’observation manuelle,  niveau 3 disponible, cout en chakra d'une attaque. Après que vous ayez observé un adversaire, vos équipiers bénéficient d'un bonus de +2 si ils observent le même adversaire pendant le tour.
-    Nv2 : « Précision niv.2 », bonus pour l’observation manuelle,  niveau 5 disponible, cout en chakra de deux attaques. Après que vous ayez observé un adversaire, vos équipiers bénéficient d'un bonus de +3 si ils observent le même adversaire pendant le tour.

Ce bonus est permanent!

Bonus sacrifice :
-    Nv1 : « Bouclier de chakra », converti les dégats des trois dernières actions en perte de chakra, utilisable quelques soit notre Etat, elle à la même puissance max et le même coût max que la spé soin. Utilisable tous les 12 tours.
-    Nv2 : « Permutation », cette action permet de changer de place avec un coéquipier, pris au hasard s’il n’est pas dans la même zone que vous. Utilisable quelques soit notre Etat, cela permet de se dégager d’un ligotage ennuyeux. Coup d'un jutsu Lvl 2, utilisable tous les 7 tours par fréquence. Monte le bouclier de chakra de 150 dégats.
Ce bonus est sous la forme de nouvelle action à activer.

Bonus paralysie :
-    Nv1 : « Choc », sonne le premier adversaire qui a attaqué un membre de votre fréquence. Cout en chakra d'un jutsu lvl 2. Rechargé tous les 5 tours.
-    Nv2 : « Super choc», paralyse le premier adversaire qui a attaqué un membre de votre fréquence. Cout en chakra d'un jutsu lvl 2. Rechargé tous les 10 tours, on ne peut pas faire non plus de choc pendant ces 10 tours. Au niveau 2 "Choc" se recharge tous les 4 tours.[/spoil]
Le problème étant qu'il existe un trop grand nombre de spéciale défensive, on pourrait supposer qu'elles permettent de diversifier les stratégies de jeu mais en réalité ce n'est pas vraiment le cas. D'une part les stratégies de jeux sont entravé par le cout du changement de personnage que tout le monde n'est pas près à payer et d'autre part les stratégies sont statiques tout au long du jeu et peuvent être une tare dans son propre jeu individuel bien que les bonus de fréquence permettent un équilibre, équilibre contrasté puisse que les fréquences de 4 ne sont pas actives dès le début.
D'autant plus que les spéciales défensives et leurs bonus ne sont pas tous du  même niveau et du même niveau d'utilité ce qui paralyse le jeu individuel.

Les spéciales défensives a conserver seraient les suivantes : Méditations, Soin, Marque Maudite, Sharingan, Espionnage, Absorption.
Paralysie, Sacrifice, Genjutsu, Régénération seraient transformer en sous actions disponibles par toute la fréquence en activant certaines en perdant des points de fréquences.
(A VOIR)


[u]- Réguler la force en fonction du comportement d'une fréquence[/u]

Les augmentations ou baisse de force ne doivent pas dépendre des actions individuelles mais des actions de l'ensemble de la fréquence puisse qu'à certains moment chacun s'opère à des périodes de concentrations ou d'identifications d'adversaires. Autrement dit, quand 3/4 personnes sont offensives sa laisse toujours la possibilité a une dernière de faire autre chose qu'attaquer, se recharger, soigner, cibler des adversaires. Sa propre force ne devrait donc pas dépendre du rôle qu'elle joue dans la fréquence mais de l'attitude de toute la fréquence.
Si 3/4 des personnes d'une fréquence sont offensif, le dernier joueur maintient sa force dans une forme d'équilibre.

Je pense qu'il n'est pas utile que les forces excèdent 150 lorsqu'on joue à 4. L'arène se distingue par la capacité a survivre, tuer une personne en 2tours par de simples attaques c'est assez déconcertant. Aucun moyen pour la personne ciblé de s'en sortir.


[u]- Retirer ce cout de chakra en changement de salle au début.[/u]

Avec les bonus déjà disponible en équipe de 2 (qui je trouve ne devrait pas être actifs), on peut facilement mourir sans pouvoir réagir, fuir. Sharingan (Sangsue) + MM (Tai) sous saké, c'est la mort subite. C'est un peu limite de s'inscrire à l'arène sachant qu'on risque de mourir a tout instant sans pouvoir riposter. On change de salle, on perd donc du chakra, on se retrouve ailleurs et malheureusement on pénétrant dans la salle on attire l'attention des autres joueurs. On était déjà pas frais en chakra avant de fuir, on l'est encore moins ensuite et on se fait attaquer encore... Tu veux faire quoi ? La fuite pourrait réduire l'agressivité mais consommer le chakra qui est vital pour joueur c'est un peu de trop.


[u]- Former les fréquences a l'inscription[/u]

D'une part je trouve que sa permet de réduire les écarts de distance entre chacun des joueurs d'une fréquence et éviter le parcours mortel du combattant pour rejoindre son équipe, qui avec le cout en chakra du déplacement revient à se suicider. Certes on dit qu'on peut se mettre avec d'autre fréquence en attendant de rejoindre celle d'origine programmé mais sa ralentit la stratégie de la fréquence et les raisons de la formation initiale. L'alternative n'est pas une fin en soi, encore moins un idéal de jeu.

D'autant que sa permettrait de créer un top fréquence puisse que les fréquences seraient répertorié dès le commencement.

En lien avec le cout de chakra nécessaire pour changer de salle, je vois bien une option fuite disponible pour déplacer toute sa fréquence de manière collective et automatique et non pas laissé chaque personne se déplacer. En terme de gestion de fréquence et de jeux en fréquence c'est l'idéal dans la synchronisation des actions. Pour ce qui est de la fermeture d'une salle, ce serait a celui qui active le déplacement qui ferme réellement la zone.


[u]- Etat caché en temps et non pas en action.[/u]

Pour pallier à l'abus de l'inactivité sous état caché, il serait préférable que celui-ci s'arrête non pas en fonction des actions joué mais en fonction du temps écoulé. De cette façon un caché inactif sera caché autant de temps que les autres.

Voili voilà,

 

crevette95
crevette95
Chuunin

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Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

[quote]- Repenser les Spé Def et en supprimer[/quote]
Je suis pas d'accord pour supprimer des spé déf mais plutôt pour les retravailler, certains gardent le même perso pour l'arène. Puis faut pas se leurrer, les spé déf ont un impact mineur sur les conditions de victoire en arène ce ne sont pas les spé déf le gros problème.
Mais je suis d'accord qu'il faut bien les changer.

[quote]- Rajouter des actions par fréquence en fonction des Spé Def supprimées[/quote]
Se retrouver avec 36 000 actions qui rendent l'arène impossible je trouve ca bof, on a déjà pas mal d'action en plus des bonus.
Je suis plus d'avis de voir arriver les armes.

[quote]- Réguler la force en fonction du comportement d'une fréquence[/quote]
J'aime pas yikes


[quote]- Diminuer la force, pas de supérieur à 150.[/quote]
Le soucis ce n'est pas la force qui est haute mais ceux qui campent pour la garder et ne font aucunes attaques.

[quote]- Retirer ce cout de chakra en changement de salle au début.[/quote]
La encore les grosses teams sont avantagés puisqu'elles se regroupent vite, si le soucis est le 4vs2 en début d'arène on devrait alors avoir une action supplémentaire nous permettant de survivre comme une permutation avec son coéquipier ou un contre.
Et aussi ne pas se faire repérer en changeant de zone alors qu'on vient de se faire saucer.
Mais se faire repérer alors qu'on a prit aucune attaque et son coép non plus oui.

[quote]- Former les fréquences a l'inscription[/quote]
Non je pense que capo à bien résumé pourquoi.

[quote]- Etat caché en temps et non pas en action.[/quote]
Faire qu'on se décache au bout de X temps alors qu'on est ina ouais je suis bien d'accord.

×•× Release the Kraken ו×. «3

zero[TeoD]
zero[TeoD]
Banni

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Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

Je suis contre cette maj pour les raisons suivantes.

L'Arène risque de devenir une orgie de porcs sauvages frappant sans réfléchir avec des personnes qui ne prendront même plus la peine d'ID avant de bourrer au pif, et puis même si une seule personne de la fréquence ID pour cibler tout le monde aura des forces qui augmentent non-stop.

D'un autre côté, même les campeurs pourront bénéficier de cette Maj. Cela a déja été évoquer par capo je crois, s'il suffit de tapper vite fait pour reup, plus aucun probléme de camper comme un cochon nain.

Et puis les Kills ne feront plus augmenter la force? Bof bof hmm


Bref, et de toute facon ca ne changera rien au problème principal de l'Arène, le fait qu'on ne puisse qu'être efficace sur 2-3-4 tours sur 15. Inutile d'être aggressif, puisque tout nous pousse au contraire. Les principaux facteurs qui font que c'est le cas, sont:

[b]- Le manque d'action offensives [/b]
(Des actions qui permettraient d'être aggressif et d'enchainer des cibles sur de plus longs termes, pas seulement 3 tours sur 15.)

[b]- Les forces qui baissent tout le temps [/b]
(Une plus grande stabilitée de la force nous permettrait d'être offensif sans pour autant être restreint au Jutsus et au Spés car on ne baisserait pas á chaque attaque. Il faut biensur que camper sur 200 de forces sans attaquer ne soit plus aussi facile, mais en contre-partie il faut encourager les personnes à tapper.)

[b]- Les fuites [/b]
(Si nos cibles ne fuyaient pas á la première attaque cela nous permettrait aussi d'être plus offensif. Cependant je pense que ce probléme serait régler si on s'occupait juste des 2 premiers points.)


C'est les 3 problèmes majeurs de l'Arène, 3 problèmes qui influent tous les uns sur les autres.
On baisse á la moindre attaque, sans fiole jaune notre force max est entre 90 et 110 si je ne m'abuse, c'est une des deux raisons pour laquelle il faut camper sur sa force et qu'il est préférable d'être aggressif sur 3 tours sur 15, car en tappant avec 4 mecs à 100 de force tu kill personne (même avec 4 gars a 120). L'autre raison c'est qu'à partir du moment ou tu tappes un mec il fuis directement. Il faut donc le bloquer, l'enchainer avec les spés le plus vite possible, car sachant que même avec 1/2 200 de forces dans ta fréquence il vous faudra pratiquement toutes vos spés et jutsus pour tuer un adversaire qui sait jouer.
(Et en général on fais une Maj d'un jeu en fonction de ceux qui savent jouer)

Compte tenu de tout cela, on campe sur nos forces, on ne tappe jamais normalement, on ne tappe que tout les 15 tours. Tout autre forme de jeu est inutile et n'aboutirait á rien.


[b]Deux choses[/b] nécessitent donc clairement de subir des mises á jours: [u]Le nombre d'actions offensives (et par conséquent qq ajouts défensifs) ainsi que la gestion de la Force.[/u]
Je met le 2 en gras car s'occuper d'une seule chose ne suffit pas. J'en vois beaucoups d'entre vous qui veulent juste qu'on puisse avoir des plus grosses forces en tappant mais ca n'aboutirait á rien car on ne tuerait toujours que tout les 15 tours. D'autres veulent juste baiser la possibilitée de camper sur sa force, ce qui est tout aussi stupide car dans ce cas on se retrouve tous avec des forces de bite et en plus on ne tuera jamais car même tout les 15 tours avec nos spés et jutsus on n'aura pas assez pour tuer.

En gros, au lieu de devoir tuer en DA ou sur 3 tours avec des forces de 200 je voudrais qu'on puisse rush des cibles sur plus de temps sans qu'elle fuye ou qu'on puisse la massacrer en DA.


[u][b][x] Nouvelles actions:[/b][/u]

Attention, je précise que je ne veux pas 36 nouvelles actions les unes plus sauvages que les autres. Je parle plutot de 2-3 actions off bien réfléchis et répondant à différents besoins dans de différentes situations. Des actions simples dont il sera facile de mesurer l'impacte sur le jeu en pratique, d'ailleurs je propose un petit commité de bons joueurs d'Arènes pour les mettre au point.

Biensur, si on ajoute 2-3 actions offensives il faut en ajouter 1-2 défensives pour éviter un massacre (bien que stratégique contrairement au majs qui ciblent uniquement la force).

[u][b][x] Régulation de la Force:[/b][/u]

J'avou que je n'ai pas vraimant d'idée, mais d'après moi le but c'est de pouvoir conserver une bonne force sans être obliger d'ignorer le bouton "attaquer" pendant toute l'Arène (cad juste Jutsu et Spé) car on baisse á chaque attaque, mais en contre-partie on ne peut plus conserver sa force éternellement sans attaquer. Le tout ne doit cependant pas finir en maj qui t'oblige á tapper comme un homme des cavernes sans cervelle smile

J'aime bien l'idée de Manda, faire un truc en fonction de toute ta fréquence.

[u][b][x] Autres modifications:[/b][/u]

- Comme beaucoup de monde l'a dit ici, il faut revoir un grand nombre de [b]Spés défs[/b], enfin leur Bonus smile Je propose de le faire en même temps que la Maj sur la force et les nouvelles actions, de facon á ce que le tout colle bien.

- Les armes de [b]crevette65[/b], ses idées me plaisent mais je préfère voir d'abord l'ajout de nouvelles actions simples mais bien réfléchis qui palieront les problèmes plutot que de nouvelles armes dont les effets (empoisonné ect..) auront un impact inconnu sur le jeu et qui ne répondront pas au problèmes de l'Arène tel qu'elle est maintenant.

- Les [b]cachés Ina[/b] que tout le monde cite, sérieux je m'en branle un peu. C'est un des problèmes les plus petits et il n'a pas d'impact sur le jeu en général, mis á part qq noobs qui seront top 100. Cool.
Après p-t que si on est conscient de n'avoir aucune chance d'atteindre la finale on est fier d'une 90ème place (je sais pas ca m'est jamais arrivé) donc on peut éventuellement faire un truc comme des dégats d'inaction après X Minutes d'inaction dans l'état caché, le X étant compté á partir du total d'inactions et pas seulements les 10 dernières depuis qu'on s'est recaché smile

- Augmentation du coup de Chakra pour ID après chaque observation de la fréquence á la suite, ce qui permet de baiser les grosses Alliances qui ne font qu'ID leurs alliés. De plus je propose une pertes des ID plus importante, voir un nombre d'ID (non-conserver) maximum par fréquence.


Voila mon pavé de Porc, si vous l'avez lu entièrement vous êtes vous aussi un Porc.

Dernière modification par zero[TeoD] (15-11-2010 13:43:28)

Weasels And Sharks

Punkosama
Punkosama
Yondaime Jounin

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Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

Béh moi j'aime bien ton pavé de porc x) Au moins quand c'est bien écris et que ya pas d'insultes c'est plus agreable a lire *0*

La plupart de tes idées ont deja été évoquées dans différents topics aux arenes précedentes, surtout au niveau des nouvelles actions.

Par rapport a ca, les actions des rYY ( etreinte/combo/tdv/interpo ) feraient l'affaire , a defaut d'etre originales. Apres n'aurions nous pas peur de se retrouver dans un rYY geant ?

A cela , je pense qu'il faudrait ameliorer les jutsus qui blessent, en empechant un ennemi blessé de fuir le premier tour, car clairement je vois pas en quoi c'est utile de blesser en arene.

Et bien sur , la regulation de force, là aussi je suis d'accord. Par contre , pour en revenir a la proposition d'elio, bien que pas mal de personnes semblent la trouver a chier, je suis pas sur que tout le monde l'ai comprise, je pense pas que l'idée soit de transformer l'arene en jeu de bourrin ou tout le monde aura 200 de force.

edit: en meme temps je me dis que si on rajoute des nouvelles actions similaires a celle du rYY, ca fera pas avancé le probleme , deja que quand tu es ciblé par un nombre consequent de personne c'est chaud de s'en sortir, alors si on plus tu te prend des combo ou des etreintes en pagaille, je vois pas trop l'interet. Il faudrait rajouté des actions defensives en fonction du nombre d'ennemis qui t'attaquent plutot.

enfin bref c'est un sacré casse tete tout de meme x)

Dernière modification par Punkosama (15-11-2010 15:46:50)

Tres vieux predator de won !

zero[TeoD]
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Banni

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Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

[quote=Punkosama]edit: en meme temps je me dis que si on rajoute des nouvelles actions similaires a celle du rYY, ca fera pas avancé le probleme , deja que quand tu es ciblé par un nombre consequent de personne c'est chaud de s'en sortir, alors si on plus tu te prend des combo ou des etreintes en pagaille, je vois pas trop l'interet. Il faudrait rajouté des actions defensives en fonction du nombre d'ennemis qui t'attaquent plutot.

enfin bref c'est un sacré casse tete tout de meme x)[/quote]
Ba on ajoute des des Actions Off et ensuite des défs, donc certaines spécialement contre les grosses teams, cad contre plusieuzrs fréquences qui te tappent. Ensuite y a la Maj pour les ID que je propose qui n'estr pas á sous-estimer j'pense yikes

Weasels And Sharks

Obinthebest
Obinthebest
Bon Chuunin

Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

Nan mais ce que bcp de gens ne comprennent pas , c'est que les gens qui ont des grosses forces n'osent pas faire d'attaque simple , de peur que leur force down, donc ils on soit jutsu, spé ou att sous abolisants pour pas down. en plus,le gars , s'il jutsu , il pourra plus le faire pdt 3-4 tours, donc durant ce temps , il va soit id , soit se conco=> cela méne au campage. il faudrait changer quelquechose au niveau de ca, éviter le down assez systématique, du genre t'es à 166 agro forte , puis tu baisse à 114 en deux attaques en aggro forte x)
c'est ce qui m'est arrivé

 

Sherlock
Sherlock
Bon Chuunin

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Re: [Projets] Changement de l'évolution de la force en Arène

Yo' fallait bien que je réponde à ce topic quand même big_smile Désolé du retard et de le remettre sur le tapis !! Mais faut bien sachant qu'il y aura une arène bientôt si je ne m'abuse !! (1 mois) donc oui faudrait faire des changements un peu tôt et non à la dernière minutes.


Le projet d'élio à été assez mal perçut par pas mal de personne, je m'explique !! Cependant je suis Contre.

[b][quote=elio][/b]Mon idée est de changer complètement la mentalité de la gestion de la force! Si on veut éviter le campage il suffit qu'on ne baisse pas quand on tape... C'est de ce constat que je suis parti![/quote]
Effectivement c'est un problème et comme la dit Obinthebest et d'autres, la plupart n'osent plus taper avec la force simple auquel cas ils risquent de down !! En somme cela favorise le "Campage" !!

[u]
[b] [x]Campage & Force:[/b][/u]

Est-ce les petits noobs qui se ramènent dans l'arène en se foutant caché ina pour grappiller des places ?
Pas spécialement, comme l'a dit zero ils sont pas un souci mais sont quand même chiant !!
Donc je serais pour le fait de leur faire perdre des pvs pour [u]X tour caché ina [/u](sur la totalité de leur actions) !! En somme l'idée de zero quoi !!

Est-ce les grosses forces qui se mettent à ID ou conco à chaque fois pour ne pas down ?
Dans un sens je ne leur donne pas tord, vu que systématiquement on down !! L'idée d'élio règlerait ce problème ? Pas du tout, cela favorise le style bourrin tout simplement au dépend de la stratégie !!
Pour cela je propose de mieux se servir de l'idée de dabYo big_smile
[b]
- Le fameux "Potentiel Offensif"[/b]

Ce potentiel offensif sert à réguler plus les bonus plutôt que la force simple !! (même si il y a eu un petit changement, cependant pas assez conséquent)
Je propose donc qu'à une certaines valeur on ne down pas tongue

Exemple: Potentiel Offensif 8/10, quand on tape on à que 10% de chance de down ou à la limite même on ne down pas... Bref je vais pas tout détailler (en gros les chiffres sont a modifié, c'est juste un exemple)mais je suppose que vous avait compris le principe. Ceci favorise l'aggréssivié que vous voulez tant sans pour autant down systématiquement à la première attaque sous 150 de force ou plus !!

[b][quote=Manda][/b]- Réguler la force en fonction du comportement d'une fréquence[/quote]
Pas mal du tout mais à approfondir un peu plus big_smile
[u][b]
[x] Spé Déf:[/b][/u]

[b][quote=crevette95][/b]Je suis pas d'accord pour supprimer des spé déf mais plutôt pour les retravailler, certains gardent le même perso pour l'arène. Puis faut pas se leurrer, les spé déf ont un impact mineur sur les conditions de victoire en arène ce ne sont pas les spé déf le gros problème.
Mais je suis d'accord qu'il faut bien les changer.[/quote]
Je suis d'accord sur le fait qu'il faut retravailler certains mais je ne suis pas d'accord sur le fait que les spé déf joue un rôle mineurs, à ton avis pourquoi il y a autant de changement de perso avant l'arène...

[b]- Spé à Revoir[/b]

Absorption, Régénération et Paralysie pour ma part !!
Comme solution je n'ai pas encore d'idée ou plutôt j'y ai pas encore réfléchis.
[u][b]
[x] Fuites:[/b][/u]

J'y avais déjà répondu donc...

[b][quote=Sherlock][/b][b]2 => Les Fuyards ou à proprement parler ceux qui change de zone.[/b]
Il est vrai que les fuyards sont relou, dès lors qu'ils reçoit une attaque on commence soit la partie de cache-cache soit la partie d'espion à ID dans tout les sens... Cependant, certes c'est un côté négatifs mais les équipes doivent savoir être efficace aussi !! (Je serais pas contre l'effet d'un combo (YY)) donc la solution devra être juste. Sans oublier aussi le fait que des personnes se déplace pour aller aider une de leur troupe (pour rush) ou alors pour rejoindre leur coéquipier, à cela y a déjà le chakra qui minimise les regroupements rapide cependant ils ne doivent pas être pénalisé après, Si c'est pour rush dans une zone, changer de zone et se retrouver a court de chakra... c'est pas la peine !!

Solution Possible: les 2 ou 3 premiers jours on limite les déplacements, dans le sens ou pas plus de 2 déplacements en moins de X temps. Ensuite après les 3 premiers jour ou avant même commence les regroupements et rush, donc pour cela on limite la possibilité de déplacements à 1 toutes les X tours (Lisez bien, c'est pas la même chose pour les deux cas...)[/quote]
Voilà c'est tout pour moi, du moins pour le moment !! big_smile

Dernière modification par Sherlock (21-11-2010 15:08:32)

 

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