Bonjours, je vais donc vous expliquer quelques idées qui me sont venu pour agrémenter le NFC sans pour autant le dénaturer ni trop le compliquer. Mon sujet va s'articuler en deux parties.
La première portera sur certaines idées dans le NFC, comme pour la plupart, de nouvelles actions voir un transfert d'action déjà existante.
La seconde partie portera sur des extras pouvant améliorer la qualités du site et la manière de jouer.
Je vais tout d'abord répondre à ce qui objecterons que le NFC est très bien comme ça.
Je suis tout à fait d'accord. Mais le NFC est perfectible et dans un soucis de confort et de respect de l'univers de Naruto, un rajout d'action est possible.
Certaines des idées ont déjà moult topic, je le sais bien, mais je veux ici les exposer dans mon sens en les intégrants à toutes les autres.
Je précise aussi que toutes les idées et informations sont soumises à vos avis, elles peuvent donc être modifiées à tous moment.
Je reconnais aussi m'être inspiré d'autres personnes pour imaginer mes idées.
Tout d'abord, pour un confort de jeu optimal, il faudrait le rajout d'un onglet « invocation » en dessous de se soigner par exemple. Il servirait à faire apparaître les signes des jutsus dans l'optique de se faire un jutsu ou d'en préparer un, pour le lancer ultérieurement.
Le nom invocation est bien sur modifiable.
[b]Je vais donc commencer par le Clonage : [/b]
[spoil]Idée déjà exprimée, notamment par crevette95.
L'idée est donc de pouvoir crée un à deux clones lors d'un round.
Donc en général un clone est une copie de vos informations. Il est identique en tous points.
Ça première fonction est d'abord de désorienter votre adversaire en lui opposant au lieu d'un seul adversaire, plusieurs.
L'idée de base est donc de pouvoir obtenir un répit de la part de votre adversaire.
Bien sur il peut toujours vous toucher directement, sans vraiment le savoir.
On ne peut avoir que deux clones en même temps.
Un clone n'a pas vraiment de vie, ni de chakra. Dès qu'il est touché, il disparaît.
La durée de vie d'un clone est de 5 tours, y compris celui de sa création.
Vous ne pouvez créer que deux clones tous les 10 tours, si vous en créer un, et que vous attendez 10 tours, vous ne pourrez toujours qu'en créer un. Ce n'est qu'une fois la limite de 2 atteinte que les 10 tours commencent.
Sa création est une sous-action. C'est à dire que vous pouvez créer vos deux clones en un tour.
Le prix d'un clone est variable, suivant votre aggro défensive.
Dans le cas d'une aggro défensive nul ou faible. La création d'un clone coûte environ 15 % de son chakra.
Dans le cas d'une aggro défensive moyenne. La création coûte environ 10 %.
Dans le cas d'une aggro défensive forte. La création est de l'ordre de 5%.
Il faut savoir qu'à chaque tour, un clone prélève 1% de votre chakra pour son maintient.
Pour deux clones, le deuxième prélève 2%, donc 3% en tout par tour.
Vous vous demandez pourquoi gâcher autant de chakra pour une action où tous nos efforts peuvent être réduit à néant en une attaque ou deux.
Simplement parce que les clones donnent accès à plusieurs sous-actions et actions.
Il faut aussi savoir qu'il existe deux types de clones, identique en tous points sauf dans leurs effets :
- Le clone d'ombre :
ce clone permet lorsqu'il est détruit d'avoir l'ID de son agresseur au niveau 5 ( peut être 6, à voir ), dans les cas d'une personne inconnu.
-Le clone élémentaire :
Ce clone permet lorsqu'il est détruit d'infliger un jutsu 1 à l'adversaire multiplié par 1,5 ( saké, pilule rouge, fiole ne marche pas, mais le niveau d'observation 6 donc multiplicateur 1,5 si. ).
Les deux clones donnent accès à :
-La sous-action combo : cette action des roundsT se retrouve ici, les effets serait donc une augmentation de notre attaque de 10%, et la possibilité de sonner. Un seul combo est possible par tour, même si on possède deux clones. Le cout est le même qu'en roundT.
On ne peux faire que un combo tous les deux tours.
-La sous-action étreinte : cette action venant aussi des roundsT permet de bloquer un adversaire pourvu qu'on joue avant lui. Si on possède deux clones, on peut bloquer deux adversaires différents.
Le cout est le même qu'en roundT.
On peux faire jusqu'à trois étreintes d'affilée avec le même clone.
Pour faire l'action, un onglet apparaît dans toutes les informations.
-L'action permutation : cette action permettrais de faire automatiquement prendre le 1er coup donné par un adversaire à un de ses clones. Déclenchant l'effet et se protégeant en même temps.
Pour ma part je pense qu'il vaut mieux mettre cette action en action et non pas en sous-action. Sinon elle serait trop puissant si je puis dire. On ne peut donc faire qu'une seule permutation par tour.
Cette action coûte environ 5% de chakra.
Lorsqu'on crée un clone, on ne peut pas avoir tout de suite accès aux actions, il faut attendre un tour.
Le premier servant exclusivement à détourner l'adversaire de nous.
On pourra toujours créer un clone après avoir fait une action, pour enchaîner en DA.
Les clones apparaissent au même endroit que les adversaires, mais il n'y a que de onglets disponibles : combo et permutation ( permettant de choisir le clone que l'on veux utiliser, sachant qu'une fois son action faite on ne peux pas le réutiliser avant le tour suivant ).
Je précise que lorsqu'on fuit ou qu'on change simplement de salle, nos clones ne nous suivent pas. Le lien entre les clones et leur créateur est diminué, c'est à dire que pour un clone d'ombre, on n'a pas les ID si il est tué, par contre pour le clone élémentaire il cause toujours des dommages. On a toujours un coût en chakra, mais de 1% pour chaque à chaque fois ( donc 2% max ). On ne peux pas en faire plus de deux même si ils sont dans d'autres salles, et on sais si ils sont en vie ou pas.
Ceci permet de ne pas voir un bourrin arriver avec ses clones et combo tout de suite.
Par contre on peut très bien faire un clone élémentaire juste avant de fuir, comme ça on est sure que l'autre va le taper, car il ne saura pas que vous êtes parti.
Viens maintenant le problème de l'observation.
Plusieurs cas de figure :
-Lorsqu'on a déjà observé l'adversaire, ses clones apparaissent aux même niveau d'ID.
Par exemple : si on a niv 6 d'ID, on pourra lire les mêmes actions sur le joueur et ses clones.
-Lorsqu'on a jamais observé un joueur et que l'on observe, lui ou un de ses clones.
Pour une ID de niv 3 ( boule ), la personne choisi ( clone ou joueur ) est ID niv 3, le reste niv 2
Pour une ID de niv 2, la personne choisi est ID niv 2, le reste niv 1
Pour une ID de niv 1, la personne et le reste sont ID niv 1. Bien qu'il soit plus rentable d'ID niv 1, le temps d'avoir niv 6 les clones ont disparus.
On pourrait donc modifier certaine boule, ou en créer de nouvelles, plus cher mais qui fasse que le niveau d'observation pour le joueur et son clone soit le même.
Il reste maintenant le cas de figure de la mort du clone.
Lorsqu'on l'observe, il ne meurt pas.
Lorsqu'on l'attaque, il meurt.
Lorsqu'on utilise un objet passif ( observation ), il ne meurt pas.
Lorsqu'on utilise un objet actif ( fiole ), il meurt.
Lorsqu'on jutsu, ou spé, il meurt.
Viens maintenant le cas de figure du jutsu 2.
Pour ma part, le jutsu 2 est un jutsu pour contrer. C'est à dire empêcher l'adversaire de mettre à exécution son plan.
Dans cette optique là, lorsqu'on fait un jutsu 2 sur le joueur, tous ses clones disparaisse, en plus de lui faire des dommages, de le sonner, les effets de ses clones se retourne contre lui au profit de l'attaquant ( pour l'observation ).
Il est donc risqué de faire des clones mais en même temps très avantageux. C'est en tout cas mon idée.
Vous avez donc compris que le clonage est surtout défensif et dissuasif.
Les dommages lors de leur destruction dissuadent l'agresseur.
La sous-action étreinte est faite pour gagner un tour de répit.
La sous-action combo, avec la possibilité de sonner, idem.
L'action permutation, idem.
Le problème majeur du clonage est le fait de dévaloriser les actions des roundsT, la solution est donc :
Dans le cas d'étreinte, de baisser le prix et de rallonger la durée maximale de 1 à 2 tours.
Dans le cas de combo, de baisser le prix, d'augmenter légèrement les le coefficient multiplicateur et les chances de sonner ( si elle ne sont pas déjà au max ).[/spoil]
[b]Maintenant je vais passer aux jutsus pouvant être rajoutés au NFC.[/b]
[spoil]-Il y a donc le jutsu 1 : causant beaucoup de dommages.
-Le jutsu 2 : qui sonne et casse les saké, clonage.
-En nouveau : le jutsu 3 : c'est un jutsu qui s'en être le contraire du 2, le complète.
On dit bien : mieux vaut prévenir que guérir. Et bien le jutsu 3 est celui qui préviens.
Pour cela, c'est un jutsu qui blesse. Il empêche dans le joueur de pouvoir saker, cloner, faire d'autre action que celle de base.
On ne peux se soigner le premier tour, mais même après s'être soigné, si la blessure devait continuer, on ne peux toujours pas faire les actions tel que saker, cloner, etc...
On est dans un état dit : comateux. On n'a plus de dommages mais on ne peux toujours pas faire les actions.
Mais un jutsu 3 ne casse pas les actions déjà commencées, si on recoit un jutsu 3 alors qu'on a des clones, on ne les perds pas, par contre on ne pourra pas en créer de nouveau avant 5 tours ( je crois que c'est la durée maximale de blesser).
Le coût est identique ( actuellement ) à un jutsu 2.
-Il y a le jutsu 4 : c'est le jutsu de boost de l'attaque qui est présent dans les duels. C'est à dire que suivant le terrain, pour un coût variable, un certain nombre d'attaque simple ( je crois pas qu'il y est les jutsus de compris dedans ) sont boosté, permettant de faire plus de dommage.
Le jutsu est compatible avec toutes les attaques simples ( saké, pilule, combot ).
Pour ma part j'estime le prix au alentour de 30%, avec peut être une variabilité supplémentaire suivant l'aggro off ( plus elle est forte, moins on paye ), mais cette dernière baisse serait minime ( permettant de combler en cas de terrain défavorable par exemple ).Le jutsu se fait dans invocation.
C'est donc un jutsu offensif, pour ce qui veulent bourrer.
-Il y a le jutsu 5 : c'est le jutsu de boost de la défense qui est présent dans les duels.
C'est le même principe que le 4 mais pour l'absorbance des dommages. C'est à dire que pendant un certain nombre de tour, les dégâts reçus seraient atténués. Permettant d'encaisser plus facilement les attaques simples et sous saké ( et pilule ), les combos, les jutsus, les spé.
Le coût ici serait aussi aux alentour de 30%, avec variation suivant le terrain et suivant l'aggro défensive ( permettant de diminuer le prix jusqu'à 15% en cas d'aggro défensive forte. ).
Le jutsu se fait dans invocation.
-Il y a enfin le jutsu 6 : c'est le contre jutsu. C'est à dire que le joueur prépare son jutsu, comme un contre ou une esquive. Que pendant 2 ( à 3 mais pas sure ) tours, tous les dommages sont enregistrés, ainsi que tous les attaquants.
Ici la spé est assimilée jutsu.
Puis après le joueurs décidé d'utiliser l'énergie emprisonner de deux manières :
Soit il fait le jutsu dans invocation, dans ce cas là, toute personne qui l'a attaqué avec un attaque avec boost, un jutsu, une spé, un genjutsu reçoit un jutsu 1 multiplié par 1,5.
Si une personne a attaqué plusieurs fois durant le chargement, le coefficient multiplicateur est augmenté de 0,5 ( moins ou plus suivant ce que vous voulez prendre en définitif pour le NFC ).
Le jutsu tient compte de notre élément et de notre force.
Soit le joueur décide de relâcher tous sur une seul personne par un jutsu 1, la personne reçoit donc un jutsu 1 multiplié par 2 ( dans le cas où seulement deux personnes ont attaqué ) puis le coefficient multiplicateur est augmenté de 0,3 pour chaque attaque, jutsu, etc . . .supplémentaire. La cible n'a pas obligatoirement attaqué le joueur.
Le contre-jutsu n'est pas compatible avec les boosts ( saké, pilule et combot ).
Ce jutsu est délibérément différent de celui des duels. Il est plus axé sur les dommages, un peu comme le contre normal.
Je ne connais pas le coût du contre en duel, mais j'estime son coût au alentour de 30%, avec baisse suivant l'aggro défensive. ( faible=> -5%, moyen=> -5%, forte => -10% ).[/spoil]
[b]Viens maintenant le cas des genjutsus : [/b]
[spoil]Les généralité pour les genjutsus :
Tout d'abord on peux charger les genjutsus jusqu'à 3 tours.
Pour un tour, le genjutsu dure 3 tours.
Pour deux tours, il dure 5 tours.
Pour trois tours, il dure 7 tours.
On ne peux lancer un genjutsu que tous les 7 tours, à partir du moment où on en a lancé un ( ce n'est pas le moment de la préparation qui compte ).
On charge un genjutsu en le faisant dans invocation.
Un onglet indique alors que tel type de genjutsu est prêt et de combien il est chargé.
Le fait de préparer un genjutsu est considéré comme une action. Celui de relâcher un genjutsu sur un adversaire, comme une sous-action ( avec l'onglet apparu dans toutes les informations ).
Un genjutsu peux être conservé pendant 7 tours. Après quoi il disparaît.
Si on lance un genjutsu directement sur l'adversaire c'est considéré comme une action.
Lorsque vous êtes soit blessé, soit comateux. Vous ne pouvez préparer de genjutsu, ni en lancer.
Si vous vous prenez un jutsu 2, vous perdez votre genjutsu en préparation.
-Il y a les genjutsus d'entrave des duels. On peut entraver certaine action d'un joueur.
On peut entraver :
-l'attaque
-l'observation-l'utilisation des objets
-l'utilisation de la spé
-les jutsus
-les genjutsus
-le clonage
-la concentration
Lorsqu'on envoie une entrave de clone sur une personne en ayant. Ils sont désactivés durant toute la durée du genjutsu.
On peux toujours, pour aller plus vite lancer un genjutsu en le préparant directement dans lancer un jutsu. Il ne sera alors que de 1 charges.
Une personne ne peut avoir qu'une entrave par personne. Donc plusieurs par des personnes différentes.
Un genjutsu d'entrave coûte environ 20% du chakra pour le premier tour de charge. +5% pour chaque tour en plus ( donc 30% max ). On peux toujours voir pour modifier avec l'aggro défensive.
Maintenant le genjutsu de confusion :
Ce genjutsu est encore dans l'optique de la défense.
Le principe est de brouiller les données d'un adversaire. C'est à dire, l'empêcher de savoir qui est qui.
Prenons un exemple :
On est 4 dans la salle. Mon adversaire m'a ID 6 et aucun autre.
Je lance le genjutsu de confusion( que je peux avoir chargé trois tours, avant ).
Le joueur actualise, les données on était échangée entre les différents adveraires.
C'est à dire qu'un des adversaires a mes informations ( toujours vrai et actualisée normalement ) et moi et l'autre on est inconnu.
Lorsque le joueur attaque celui qu'il croit être moi, il attaque l'autre adversaire et reçoit donc comme message : adversaire attaqué . . . Et à chaque tour les informations sont échangées. Permettant de pouvoir se cacher. Bien sur je peux avoir mes informations qui retombent sur moi. Mais le joueur ne le saura qu'en attaquant, au risque de frapper un joueur grognon et de changer la donne dans le round.
J'espère que c'est assez clair.
Le prix d'un genjutsu de confusion est le même qu'un genjutsu d'entrave.
Pour finir il reste le genjutsu. Le vrai genjutsu qui crée une illusion autour de l'adversaire.
Le principe est d'isoler un adversaire dans un univers propre. Ce n'est pas bien sur comme un genjutsu d'Itachi mais c'est déjà pas mal.
Lorsqu'on lance un genjutsu, la personne est prise dedans à partir du moment où la page est réactualisée.
C'est à dire que toutes les informations sont figées. C'est d'ailleurs l'un des seuls moyens de savoir si on est prisonnier d'un genjutsu.
Plusieurs cas de figures se présente à nous :
J'ai observé un adversaire à ID 6, quand je suis dans un genjutsu ses informations ne bougent plus, elles ne sont pas actualisée.
J'ai observé un adversaire assez pour avoir certaine informations, elles ne varient plus.
J'observe un adversaire inconnu en étant pris dans un genjutsu. Les données que j'obtiens son fausse. Elles sont soit fixes ( déterminées dans une base de donnée de cas possible ), soit a plus ou moins 30% de celle de son porteur. Il faut décider ça maintenant pour que l'une des deux solutions soit prise.
Lorsqu'on est pris dans un genjutsu, vous avez donc compris que tous est faux, donc lorsqu'on en sors il faut tous recommencer.
Si on a fait un clone, il disparaît, car il est lié au genjutsu.
Si on a lancé un jutsu de boost, il disparaît. Idem pour les genjutsus.
Idem pour l'observation.
Pour les attaques simples, complexes ( avec objets, combo ), les jutsus et spé. Je ne suis pas décidé, soit aucune action ne passe le genjutsu, c'est à dire qu'on a fait l'action, mais qu'elle n'a jamais touché sa cible ( mais on a quand même le coût en chakra ). Soit elles comptent et passent donc le genjutsu.
Il existe un moyen de rompre un genjutsu ( pas une entrave, ni une confusion ou sinon c'est à voir ), c'est un jutsu qui coûte au environ de 100 de vie, il se fait dans invocation. Après quoi, on actualise et on se retrouve dans le vrai round. Il s'agit d'une sous-action.
Lorsqu'on brise un genjutsu, la personne qui l'a faite reçoit des dommages, dans les 300 points de dommages.
Ce jutsu peux aussi se faire dans l'espace normal d'un joueur, c'est pour briser un genjutsu sur un autre joueur soit parce que c'est notre coep ( en RT ) soit pour malgré un coût de 100 pv, on fait 300 à l'autre. De plus lorsqu'on tue un joueur en lui brisant son genjutsu, on a le kill ( donc up de la force ).
Une idée est de faire que ce soit un jutsu 2 qu'on fait sur soit ou sur un autre. Dans un cas, on perd donc du chakra pour infliger 300 dommages. Dans l'autre on fait un jutsu 2 à un joueur sous genjutsu donc il est sonné, il perd un peu de pv mais il n'est plus sous genjutsu et en plus on inflige 300 de dégats à l'autre joueur.
Dans ce cas là, ce n'est plus considéré comme une sous-action.
Lorsqu'on quitte un genjutsu, soit en le brisant soit parce qu'il est fini, toutes les informations fausses disparaissent, et la page est actualisée ( si nouveau joueur, il apparaît enfin. ).
On peux mourir dans un genjutsu sans avoir compris ce qu'il nous arrive.
Lorsqu'on est mort et qu'on a subit un genjutsu, c'est précisé dans le résumé, car durant toute la période du genjutsu, les actions commencent par : genjutsu : attaqué par . . . ou genjutsu : attaque sur . . .
Le coût de ce genjutsu est identique au autres genjutsu mais il coûtent en plus un supplément à chaque tour. Pour chaque tour où il est actif, on perd 2% de chakra.[/spoil]
[b]Maintenant je vais parler des combinaisons possibles entre les différentes actions :[/b]
[spoil]On ne peux pas enchainer un jutsu 1 avec un 2 ou un 3, ni un 2 avec un 3.
On peux enchainer un 4 avec un jutsu offensif ( 1,2,3 ).
On ne peux pas enchaîner un libération du contre ( 6 ) avec un autres jutsu offensif.
On peux enchainer un genjutsu avec un autre jutsu.
On peux enchainer le clonage avec un jutsu ou un genjutsu.
Dans un même tour on peux créer deux clones, lancer un genjutsu déjà prêt, faire d'autres sous actions, etc . . . et faire une action.
Dans un même tour on peux lancer un seul combo et une étreinte, ou bien créer un clone et lancer une étreinte, etc . . . et faire les autres sous-actions. Et faire une action.
( Il n'y a pas 30 000 sous-actions possibles, mais il est tout à fait possible qu'il y ait marqué plusieurs actions dans toutes les informations de l'adversaire, pour un même tour ).[/spoil]
[b]J'ai maintenant fini avec les modifications dans le NFC, maintenant ça va porter sur des types de rounds, et des aménagements pour faciliter la prise en main des joueurs.
La première idée est de rajouter des examens chunins blanc chaque dimanche :[/b]
[spoil]Le principe est que pour une certaine somme par personne ( 10 000 ), moi est mon coéquipier nous fassions une sessions d'un examens chunin pour nous entrainer au vrai examen.
Ne pourront s'y inscrire que les personnes qui pourrai normalement le passer. Et il faut bien sure que le coep y soit aussi inscrit.
Ces sessions ne compterait en rien. Ce serait juste de l'entrainement.
Il n'y aurait lors des inscriptions aucune préférence, en gros tous le monde en même temps.
Pour 10 000, j'ai le droit au même sac que pour un examen normal et en plus je m'entraine.
Cela dans le but de permettre à ce qui manque d'entrainement de pouvoir s'exercer.
Ces rounds sont bien sure interdit aux chunins et jonins.[/spoil]
[b]Maintenant passons à la seconde idée, celle des rounds Survivor.[/b]
[spoil]Le principe, c'est un round normal, vous combattez, seulement on lâche des lapins crétins dedans.
Vous avez toutes les informations voulues sur le lapin dès qu'il est là ( mais pas de bonus ), quand vous attaquez c'est votre vrai force.
Ils attaquent au hasards, sans aucune distinction. Bien sure vous pouvez vous faire attaquer plusieurs fois de suite, vous êtes juste malchanceux.
Il existe quatre types de lapin crétin :
Le bébé Lapin crétin avec 1000 de vie et qui tape du 200 ( 4 chances sur 10 ) ( 1 pts ).
Le Lapin crétin avec 1500 de vie et qui tape du 300 ( 3/10 ) ( 2 pts ).
Le Roy Lapin crétin avec 2000 de vie et qui tape du 500 ( 2/10 ) ( 3 pts ).
Et enfin le dYeu Lapin crétin avec 3000 ( voire 4000 ) de vie et qui tape du 700. ( 1/10 ) ( 5pts ).
Un certain nombre de lapins sont libérés durant le round.
Le but, outre de gagner le round et de survivre à leur attaques., c'est d'accumuler le plus de points.
Il y a un classement sur la semaine ( ou le mois ), avec gain d'xp, d'argent et de reconnaissance pour les meilleurs.
Gain d'xp et d'argent pour ceux qui réussissent à en tuer.
Et il y a un classement fixe, avec pour les meilleurs de tous temps un gain de reconnaissance.
Il y a 4 rounds Survivor par jour.
Un round simple le matin, un en début de soirée et un en fin de soirée.
Plus un roundT Survivor en début de soirée.
Il y a les mêmes classements pour les équipes, avec les mêmes récompenses ( peut être un peu moins ).[/spoil]
[b]Dernières idées : [/b]
[spoil]Il y a aussi une possibilité d'améliorer le confort visuel lors des rounds, notamment en mettent en gras les actions de la minutes en cours.
Mettre en gras lors que la vie ou le chakra est inférieur à 30%.
Ce ne sont que des idées pour le confort visuel et empêcher les oublis, en attirant l'attention des joueurs sur les informations importantes.
Autres idées ( dont une d'un ami ) :
Permettre au petit compte de pouvoir se soigner en échange d'un objet. Cette action coûterait un peu de chakra ( 2% ) et surtout un objet.
Le rendement dépendra de l'état d'un objet. Ainsi un objet neuf pourra rendre 40% de vie ( à voir ), le rendement descendant avec la qualité.
Sinon c'est de passer la limite du niveau 22 à 66 ( par exemple ). La limite qui permet d'avoir les objets à moitié prix, et qui efface le profil senshi une fois le niveau atteint. Cela permettrait aux nouveaux d'avoir une meilleure connaissance du NFC avant de vraiment commencer. Et surtout pendant quelque temps, il jouerait avec leur vrai stats ( chose plus difficile avec le niveau 22 ).
Et pour finir, c'est plus une constatation qu'autre chose. Les cours sur le NFC et la FAQ ont besoin d'être remis au goût du jours.
Notamment si certaines idées sont prises.
Il faudrait alors refaire de nouveaux cours pour tout expliquer.
Même si mes idées ne sont pas prises, il faudrait actualiser les leçons du NFC, avec toutes les nouveautés et surtout créer une section pour les duels et l'arène. Qui ont chacun leur particularités.[/spoil]
Voilà, j'ai fini, j'attend donc vos avis, vos réactions sur mes propos. Si vous avez une critique à faire, vous pouvez toujours.
Mais je vous en supplie ne dite pas que le NFC est bien comme ça, je le sais mais je veux quand même l'améliorer sans quoi ça lasse.
Cordialement,
Faerine
Dernière modification par Faerine (12-09-2010 15:30:07)