On peut plus répondre au sujet Modifications arène 19, du coup je vais y répondre maintenant que j'ai tout lu (et oui j'arrive après la bataille ). Je détaille pas trop puisque c'est un peu du hors sujet.
Déjà vis à vis des modifes qui ont été faites :
[b][x] Affichage du Potentiel Offensif[/b] : très très cool et le nom n'est pas dégueux
[b][x] Modification de l'observation[/b] : si ce système est conservé le malus est bcp trop faible et monte vraiment pas assez vite.
[b][x] Modification de l'agressivité[/b] : Toutes les spés devraient en dépendre (pas seulement celles de soin) à part celles d'observation si le type de malus actuel est conservé.
Définitivement la modife [b]1 - Régulation des forces[/b] aurait clairement dû être faite ! Ca limite certes les possibilités de jeu, mais comme tout le monde abuse de tout au maximum pour conserver une force haute, la modife serait une bonne chose. sinon pourquoi pas faire rentrer aussi en compte le potentiel agr pour plafonner la force.. ? le truc d'elio aussi à l'air d'être à creuser.
Pour ceux qui arguent que ça va désavantager les p'tites équipes c'est juste archi faux. Actuellement on peut avoir une force très haute, la conserver en étant peu actif et nbreux. L'inverse est juste presque impossible sans avoir de zone de replie ou des gens sur qui compter (3 clampins de coep ça compte pas) et donc ne pas être un p'tit groupe... le désavantage pour les p'tites équipes c'est le système actuel...
[b]2 - Actions & Jutsus supplémentaires[/b] : j'suis pas tellement pour. Augmenter à foison les actions, alors que ce qui est déjà en place est en constante évolution et donc pas bien rodé, ca va encore foutre des possibilités de jeu qui vont le déséquilibrer avec des gens qui vont en abuser.
[b]3 - Régulation des spéciales offensive[/b] cf Modife de l'agr.
Contre tout ce qui fait dépendre nos chances de ligo/KC en comparant notre force à celle de l'adv pour la simple et bonne raison qu'on commence pas tous avec les mêmes forces et qu'on est sujet aux aléas des up de force. J'vois pas pourquoi un p'tit level aurait moins de chances de sonner un gros sous prétexte qu'il commence avec 10 points de force en moins. Donc pour garder quelque chose de simple et dont on sait instantanément l'effet (contrairement à prendre par exemple en compte les variations des forces de base des deux joueurs ou encore comparer l'agr des deux joueurs puisqu'on voit pas celle de la cible), je verrais plutôt un truc indépendant de la cible. Genre si notre FB est inférieure de X de celle du début de jeu, Y % de chances en moins de KC et voir impossibilité de ligo OU avec l'agr, si j'ai sous 5/10 j'peux pas KC ou ligo etc. Après si on veut prendre quand même en compte les states de la cible dans le calcul je verrais plus quelque chose qui fait qu'il se fera presque à coup sûr KC/ligo etc si par exemple son potentiel agr est faible. En gros soit 0% de chances de se faire KC/ligo soit 100% tout le reste dépendant uniquement de celui qui fait l'action de KC/ligo.
Voilà plutôt ce type de raisonnement.
En prenant en compte ce qui est dit au dessus, je modifierais du coup notre barre d'état, actuellement y a état excellent, faible et je ne sais trop quoi. Si au début du jeu ça collait p'tètre avec la réalité, maintenant plus vraiment vu qu'on peut mourir très vite avec toute sa vie, le but indicatif de cet état n'est plus vraiment valable (du moins quand on est dans un état normal, pas sous anabo etc). Je ne prendrais donc plus en compte notre vie pour faire varier l'état mais une state ou combinaison de states qui nous indiquerait si on est dans un état où on a 0% de chances de se faire KC ou à l'inverse 100%. Ce sont que des chiffres indicatifs, mais ce serait l'idée...
Dernière modification par capoeiriste (29-08-2010 09:16:23)