[align=center][b]Il s'agit d'un projet, rien n'a été définitivement déterminé. Il est même possible que rien ne soit effectué, suivant les réactions au topic.[/b][/align]
Les modifications ne sont pas encore mises en place, je m'y atèle demain
[align=center][b]1 - Régulation des forces[/b][/align]
Il y a dans l'arène beaucoup d'actions qui permettent d'avoir une force plus élevée que ce que notre agressivité nous permet. Je pense notamment aux spéciales et aux jutsus. Du coup, on se retrouve avec beaucoup de joueurs qui campent en grande partie pour conserver leur force, ou pire, qui profitent d'une force anormalement haute tout en campant.
L'idée est donc de forcer plus qu'elle ne l'est actuellement l'attaque simple. C'est à dire que lorsqu'on fait une action qui conserve la force (habituellement spé, spé def, jutsu), on est obligé d'avoir fait une attaque simple dans les x dernières actions.
- jutsu niveau 1: attaque simple dans les 10 derniers tours
- jutsu niveau 2: attaque simple dans les 7 derniers tours
- spé défensive: attaque simple dans les 5 derniers tours
- spé offensive: attaque simple dans les 3 derniers tours
Cependant, si j'attaque au Tour #1, ça ne veut pas dire que je puisse enchaîner un jutsu, puis une spé. Lorsque j'utilise une action spéciale, je "consomme" une attaque simple. De telle sorte que pour enchainer un jutsu 1 et une spéciale, je dois avoir effectué deux attaques simples.
[u]Les conséquences directes[/u]: Une personne n'ayant pas une agressivité importante vera sa force diminuer avant toute tentative d'utilisation de [i]coups spéciaux[/i]. On ne pourra plus rester à 180 de force indéfiniment.
[u]Les conséquences indirectes[/u]: Une personne faisant partie d'une grosse équipe, ou d'une grosse alliance, est amenée à passer beaucoup de temps à observer des ennemis. Son agressivité est généralement faible, par conséquent lorsqu'elle aura trouver sa cible, sa force baissera.
C'est donc avant tout là une mise à jour qui pénalise les grosses équipes, et non les petites, qui elles ne manquent jamais de cibles. C'est une sanction que l'on peut voir comme équivalente à une baisse de force régulière des équipes n'attaquant jamais.
[u]Oui mais ça baisse les possibilités de jeu[/u]: C'est vrai que c'est agréable de garder 200 de force jusqu'à la fin. Avec les fréquences c'est devenu très fréquent, le problème étant que cela créé un réel déséquilibre entre les joueurs ayant réussi à les obtenir au début du jeu, et les autres. En effet, pendant les dernières heures de jeu il est quasi impossible de remonter aussi haut, tandis qu'il est très aisé de le conserver.
[align=center][b]2 - Actions & Jutsus supplémentaires[/b][/align]
S'organiser pour tapper à une fréquence une même cible est aisé. Il arrive que tapper à deux fréquences le soit aussi. Voilà quelques actions qui permettraient une meilleure défense:
- [u]intégration du contre[/u]: inspiré de la monture du NFC en solitaire, à la différence près qu'il ne pourrait être activé que si plus de cinq adversaires vous ont attaqué (soit plus d'une fréquence). Les détails au niveau des durées et coups sont encore à voir. Possible que l'on puisse le déclancher même en étant ligoté.
- [u]intégration du jutsu niveau 3[/u]: inspiré du jutsu level 3 des duels, à la différence près qu'il faut le "débloquer". En effet, on ne peut l'éxécuter qu'après avoir enchaîné quatre attaques simples à la suite. C'est une sous action qui dure cinq tours (sauf si vous changez votre état) et qui vous permet d'augmenter trois fois votre force d'attaque simple (sans ananolisant) de 50%. N'empêche pas la force de baisser.
- [u]intégration du jutsu niveau 4[/u]: inspiré du jutsu level 4 des duels, il faut s'être fait tapper 4 fois pendant les deux derniers actions (à débattre) pour l'activer. Cela empêche vos adversaires de vous tapper aux points vitaux. Sous action.
[align=center][b]3 - Régulation des spéciales offensive[/b][/align]
Il y a un gros problème au niveau des spéciales. En effet, certaines d'entre elles sont totalement dépendante de l'activité du joueur (agressif ou non), tandis que d'autres n'ont aucun avantage (ou désavantage) à être lancée par un actif ou un campeur. Quelle différence y a t'il entre un ligoteur à 150 de force, et un ligoteur à 30 de force ? Quasiment aucune puisque ce qui importe dans le ligotage, c'est avant tout de bloquer son adversaire 2 fois.
- [u]modification de ligotage[/u]: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour le bloquer pendant deux tours. Le 50% est à débattre.
- [u]modification des spéciales à effet[/u]: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour sonner / blesser.
- [u]modification des jutsus niveaux 2[/u]: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour sonner / blesser... Cette modification est forcement soumise à débat.
Couplée à la régulation des forces, cette mise à jour augmente les chances de petites équipes actives.
[align=center][b]4 - Régulation de la spéciale soin et de l'action se soigner[/b][/align]
De la même façon, il y a une spéciale défensive dont la puissance est totalement... obsolète. Je parle bien entendu de la spéciale soin, qui peut rendre indépendemment du lanceur jusqu'à 1000pv à certains, et 400 à d'autres...
- [u]action soin[/u]: l'action soin ne dépend plus de la vie max. Il rend (chiffre pas définitif) 400 points de vie.
- [u]spé def soin[/u]: la spéciale défensive rend 500 points de vie + un chiffre entre 0 et 300 dépendant de la force du lanceur
- [u]action soin avec bonus soin level 1[/u]: l'action soin avec bonus rend 500pv au lieu de 400.
- [u]action soin avec bonus soin level 2[/u]: l'action soin avec bonus rend 700pv au lieu de 500 avec level 1.
Les chiffres sont un peu barbares, c'est plutôt l'idée qui compte. Là encore, les grosses teams sont plus ou moins désavantagées.
Aller vous pouvez râler maintenant.