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[Projet] Modifications Arène #19  

Lancé par dabYo - 70 réponses - Page 3



Balboa
Balboa
Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

[quote]3 - Régulation des spéciales offensive


Il y a un gros problème au niveau des spéciales. En effet, certaines d'entre elles sont totalement dépendante de l'activité du joueur (agressif ou non), tandis que d'autres n'ont aucun avantage (ou désavantage) à être lancée par un actif ou un campeur. Quelle différence y a t'il entre un ligoteur à 150 de force, et un ligoteur à 30 de force ? Quasiment aucune puisque ce qui importe dans le ligotage, c'est avant tout de bloquer son adversaire 2 fois.

- modification de ligotage: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour le bloquer pendant deux tours. Le 50% est à débattre.

- modification des spéciales à effet: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour sonner / blesser.

- modification des jutsus niveaux 2: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour sonner / blesser... Cette modification est forcement soumise à débat.[/quote]
Couplée à la régulation des forces, cette mise à jour augmente les chances de petites équipes active


S est du n importe quoi.
Si on tombe contre un 255 de force qui sake on peut absolument rien faire si on a pas kill car au aura pas la force nécessaire pour ligo ou sonner ou blaisser == S est débile

 

Hellscream42
Hellscream42
Banni

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Obinthebest et Atosaki > En faite vous avez pas compris que les MAJs qui sont présentés ici sont du aux gens comme vous, qui jouer avec plusieurs clans dans le but de réunir énormément de monde et de jouer avec une énorme alliance pour avoir plus de chance de gagner.

C'est logique pour vous que vous souhaitez laisser l'arène comme elle est car elle est avantageuse pour vous mais faites un effort, parce qu'à cause de ces mentalités pourries de gens qui veulent jouer à 500 parce qu'ils sont pas assez bons pour gagner à 20 ou moins sans alliance on se retrouve avec des MAJs de merde qui font chier tout le monde...

Baran > Bourrin j'ai rien contre bien au contraire mais si pour gagner l'arène il suffit juste d'appuyer sur un bouton attaquer du début à la fin la ça me va pas. A quoi bon faire des MAJs si on se retrouve avec un jeu de débile où y'a pas à réfléchir pour gagner.

Et punko a raison, franchement qu'est qu'on s'en branle des mecs à 200 de force au contraire même les gens à 200 de force avantagent les petites équipes et désavantagent les grosses donc la mon cher dabYo tu fais une MAJ pour avantager encore plus les énormes alliances jte comprends pas.

Les campeurs pareil rien à foutre, au pire tu fais un système qui leur balance des lapins sauvages mais LE gros problème c'est les alliances de 36 clans réunissant la moitié des participants.

Et y'a rien dans ce qui est présenté ici qui combat justement ces alliances.

Et si une nouvelle fois tu fais tout ça pour réduire l'écart entre les bons et les faibles tu peux nous demander gentiment de plus jouer au pire ça réglera tout.

“L’imagination est plus importante que le savoir.” Einstein

forzamjm
forzamjm
Chuunin

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

Arrêêêêêêêêêêêêêteeeeeeeer
j'ai pas pu citer le message de zero a cause de mon mauvais timing, vous l'avez sup avant 'tain >-<
Bref je trouve ça une bonne idée ce que t'as dit 0 en une phrase, que par exemple, si au bout d'un nombre X de personne id sans les tapper un nombre x de fois (bawi si le mec le prévient le tappe une fois et c'est reglé c'est pas la mort) il aurait une pénalité en pv/chakra/force/je sais pas
Ce qui est chiant c'est que ca sera peut-être jamais efficace si on prend en compte que ca fasse comme a la derniere arène, même si le mec se prend -500 pour camp, un p'tit coup de soin et c'est reglé hmm
Si l'idée pouvait être bien approfondi, ca pourrait éviter la camp des grosses équipes et surtout la camp des derniers jours...

 

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Déjà je vais commencer par vous rassurer: je ne suis pas assez fan des mises à jour pour les mettre contre votre avis big_smile


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Bon comme je le pressentais, la plupart des gens oublient de nombreux éléments. Ils ont beau descendre en flèche les autres posts en disant que eux [i]blabla ils réfléchissent vingt fois plus que d'autres blablabla[/i]. Et le pire au final, c'est qu'on se retrouve avec strictement aucune proposition qui rebondie sur les possibilités.

Par exemple, la modification au niveau des forces. Actuellement, dès qu'on attaque simple avec une grosse force, on down. Pourquoi ? Justement parce que l'attaque simple est devenue [u]rare[/u]. Donc c'est presque comme si il faut [u]absolument[/u] qu'elle fasse baisser la force. Par contre, si l'attaque simple devenait obligatoire, alors on pourrait l'affiner.

Quelqu'un vient d'avoir 200 de force ? Pas de problème, on peut très bien lui en laisser les moyens plus longtemps suivant comment il joue. Comme j'ai dit dans l'introduction, le problème n'est pas le 200 de force, mais qu'il soit plus intéressant d'[u]avoir 200 de force et de camper[/u], que d'[u]être offensif[/u]. Arrivé à un certain stade de l'arène, quoi qu'on fasse, on n'a plus aucun moyen d'augmenter sa force, et ce quelque soit son jeu.

Vous prenez toujours en référence la dernière arène. Ça campait un max des deux côté un max, et les 200 de force y en avait des deux côtés d'ailleurs. Mais quel était l'intérêt de stopper la campe ? Aucun.

Il n'y avait aucun intérêt d'attaquer plus que trois fois par heure. Soit on avait une force de moucheron par rapport aux gros, et alors si on était offensif, ça revenait à attendre d'être cueilli en DA. Soit on avait une grosse force, et attaquer nous la faisait perdre.

Tu dis que les 200 de force actuellement donne plus de puissance aux petites équipes. D'abord c'est assez marrant car tu avance ça vis à vis de ta propre expérience... Hors tu n'étais pas dans une petite équipe. Tu avais du support à volonté. Ensuite, jouer un 200 de force dans une grosse équipe, rien de plus facile.

La différence entre un joueur en grosse équipe et un en petite, c'est le coeff d'attaques. Un joueur de grosse équipe mettra des plombes pour trouver une cible, contrairement à l'autre. Seulement, quand t'es à 200 de force et que de toute façon tu ne peux taper que 2/3 fois tous les 15 tours, cette différence n'existe plus.

Donc, si tu reprends tous les éléments, tu constatera très bien qu'on peut laisser du 200 de force, mais en plus le limiter aux petites équipes. Je vous laisse trouver comment hmm

[quote=hellscream42]Et si une nouvelle fois tu fais tout ça pour réduire l'écart entre les bons et les faibles tu peux nous demander gentiment de plus jouer au pire ça réglera tout.[/quote]
Tu sais moi, je préfère faire aucune mise à jour.

[quote]Intéressant pour les gains de vie "fixes". Par contre modification de la spé déf soin qui n'est utilisée qu'en dernier recours (les équipes privilégie la spé déf soin...) n'est pas très utile... Dans une équipe nombreuse, un soigneur qui va lancer sa spéciale défensive avec mettons 50 de force va -en plus d'effectuer une attaque dans les 5 tours s'il campe- faire un soin à 500+50 (ou 500+35 si sa force baisse) soit un peu moins de 550pv, alors qu'un soigneur dans une fréquence de 4 avec une force de 120 va faire un soin à 500+120=620pv. La différence de 70pv est négligeable je trouve.[/quote]
Quand je parle de "variation" sur 0 à 300, ça peut être 0 pour 50 de force et 300 pour 150 de force wink Une variation n'est pas forcement linéaire smile

Je rebondi par contre sur la variation de la chance des jutsus, après tout pourquoi pas, c'est intéressant et ça évite un palier fixe.


Okita > Tout ton texte montre une non interprétation (volontaire sans doute) totale des mises à jour. Tu prends un éléments, tente (plus ou moins mal) de le casser, tout en oubliant que dans ta démonstration d'autres mises à jour sont à prendre en compte. Bref, la fin de ton message montre de toute façon que ce n'est pas le jeu ton intérêt.

La seule chose sur laquelle je te rejoins, c'est que ça complique le truc pour peut être rien.


[quote]totalement contre pour les modifs de la force. je comprends parfaitement le fait de vouloir garder notre force hautee avec des jutsu etc... car meme avec l'aggro forte à l'arène, la force down souvent. moi par exemple , j'étais à 124 de force à un momen avec aggro force, et j'étais en défavo donc j'ai préféré attaquer au bout de 6 attaques je suis retombé à 72 oO. donc oui totalement contre les modifs[/quote]
Cf ce que j'ai dit au dessus.


[quote]Edit: en fait le J3 pourquoi pas , mais tout depend du cout en chakra. Jme repete mais plus tu rajoute d'actions couteuse en chakra, plus tu dois te concentrer, moins t'es aggressif etc etc etc......[/quote]
Visiblement j'ai aussi oublié de dire que J3 & J4 seraient des sous actions.



Concernant les paliers et autres pour des "sanctions", je suis pas fan. Autant au NFC c'était nécessaire, autant là je trouve que c'est inaproprié. Mais bon. Après ouais pourquoi pas la baisse de force à la xième observation de suite.

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

le lotus33
le lotus33
Bon Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Bien bien bien, j'ai lu à peu près l'intégralité des postes sur le forum et je vais rebondir sur une idée de mise à jour qui m'a plu.

C'est pour le contre, c'est une bonne idée, déjà cela réduira les attaques par plusieurs fréquences.
Néanmoins, si cette majs est effective, les gens vont faire 4 attaques mettons avec une fréquence, un ligo et 3 attaques avec une autre, d'où la nécessité de pouvoir soit contrer même en étant bloqué, ou soit par exemple esquiver.

J'en viens à cette possibilité ; on sait tous que les grosses teams mettent du temps à identifier et le font de manière à cibler avec plusieurs fréquences un seul individu pour balancer une da monstrueuse sans quoi l'adversaire n'a le temps de réagir.

L'idée d'ajouter soit un contre ou une esquive automatique serait bien vue et limiterait les attaques des "grosses" alliances.
On verrait donc plus de petites fréquences jouant de manière stratège et cela pourrait par exemple faciliter un éventuel classement par fréquence comme tu l'avais envisagé il y a un temps.

Dernière modification par le lotus33 (18-08-2010 10:19:02)

There's no reason to live Bye Kimi <3

elio
elio
Modérateur

  • 560 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Bon l'idée du controle des attaques simples n'a pas l'air de plaire.

Je vais donc proposer autre chose qui est un changement complet de la gestion de la force actuelle.

Celle ci sera simple:

A chaque attaque, quelque soit le type, X% des dégats infligés seraient convertis en force. Le fait de taper augmente l'agressivité et ca fait un effet boule de neige. Mais la force augmente selon le type d'action ainsi spé sous sake ou juste sake assure une augmentation de la force plus importante que l'attaque simple. Cependant ce % ne sera pas fixe, en effet plus la force sera grande moins ce % sera fort.

De la meme manière, toute action non attaque fera baisser la force de Y% par rapport a la force actuel. De la meme manière Y sera plus grand pour les grosses forces que pour les petites forces.

Certains vont me dire alors, à quoi ca sert de tuer, finallement un mec qui tape aura la meme force que moi. La solution serait de dire que le meutre vous mets dans un état d'excitation tel que meme si vous vous loadez bah votre force ne descend pas.

Les paliers de % dependraient de la force de base, comme ca les fioles jaunes auront encore toute leur utilité.

On laisse à chacun le choix de l'attaque qu'il veut faire.


Voila ma vision des choses

Dernière modification par elio (18-08-2010 10:45:45)

Ne te hâte pas de punir. Hâte toi de comprendre.

lendormi
lendormi
Rédacteur Jutsus

  • 247 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Bon en ce qui concerne les forces je pense que si on met en place un système comme ça dans ce cas il faut qu'un mec en aggro forte ne puisse pas down car c'est souvent qu'on down en aggro forte.

Pour les jutsu et les modifications de la spe soin avec le blocage je suis pas fan du tout, surtout pour les jutsus, on va rendre le système en vraie usine à gaz en ajoutant plein de truc du genre et je crois pas que se soit utile c'est déjà assez le bordel pour gérer en plus ça hmm

Et je finirai en disant que la spe furie a été modifiée car on pouvait pas down en activant cette spe, on a qu'a modifier la spe MM car je me suis fait kill par un MM qui a été activé et qui me faisait dans les 400 de dégâts sans down pendant 3 tours.


Bref, je suis pas fan des nouvelles majs.

WaS, I have a dream ! Imperator-lendo]

Ryu25
Ryu25
Bon Chuunin

  • 433 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Alors, on va essayer de faire simple


Je suis contre la MàJ de la Régulation de force tant qu'on aura pas un système qui empêche de down systématiquement (même en forte) même si l'idée était sympa mais sans ça, même les petites équipes auront du mal à conserver des bonnes forces sinon...

Je suis contre le "contre" car comme l'a dit zero, paralysie qui n'est déjà pas très utile (pour ne pas dire inutile) serait alors complètement obsolète et surtout comme l'ont dit certains, ça avantagerait plus les grosses teams :
Un fort est attaqué, il contre, et se fait soigner à l'aise, autant leur donner 5000 pv de base

Pareil pour le J3 / J4, beaucoup de chakra usée en plus comme l'a si bien dit Punko alors qu'on passe déjà la moitié du temps à concentrer pour revenir à un niveau de chakra satisfaisant pour rush, comme il l'a dit, il faudrait peut être réduire le coût des actions pour avoir une arène plus agressive (mais là il faudrait voir à ne pas rendre abso et son bonus inutile)

Par contre, je suis Pour la MàJ sur le ligo et les jutsus, ça éviterait les petits ligos qui ne font que id/ligo/co/soin/id/ligo... etc
Et pareil pour les spé ridicules qui font à peine perdre 100pv mais qui sonnent / blessent par miracle (et je parle meme pas des jutsus...)

Deux exemples sur les deux dernières arènes :
[quote][21:09:03]    Vous avez été tué par tengohan.
[21:09:03]    tengohan a pris un de vos objets présents dans votre sac.
[21:09:01]    Un adversaire vous a attaqué. 215 dégâts reçus.
[b][21:08:55]    L'adversaire vous attaque de toute part, 36 dégâts reçus. Vous avez gagné de nouvelles informations.[/b]
[21:07:09]    Un adversaire vous a attaqué. 104 dégâts reçus.
[21:06:45]    Vous êtes bloqués. Vous ne pouvez plus bouger.
[21:06:28]    Un adversaire vous a attaqué avec du Raiton, 135 dégats reçus. Vous avez gagné de nouvelles informations.
[21:06:17]    Un adversaire vous a attaqué. 44 dégâts reçus.
[21:06:05]    Un adversaire vous a attaqué. 82 dégâts reçus.
[21:06:04]    Un adversaire vous a attaqué. 182 dégâts reçus.
[b][21:05:49]    L'adversaire vous attaque de toute part, 57 dégâts reçus. Vous avez gagné de nouvelles informations.[/b][/quote]
[quote][22:57:01]    ssk a pris un de vos objets présents dans votre sac.
[22:57:01]    Vous avez été tué par le Jôken interdit de ssk.
[22:57:00]    Des adversaires ont échappé à votre vigilence.
[22:56:42]    Un adversaire vous a attaqué. 52 dégâts reçus.
[22:56:32]    Un adversaire vous a attaqué avec du Doton, 187 dégats reçus. Vous avez gagné de nouvelles informations.[b]
[22:56:20]    L'adversaire vous ligote, 34 dégâts reçus. Vous avez gagné de nouvelles informations.[/b]
[22:55:30]    Un adversaire vous a attaqué avec du Futon, 98 dégats reçus. Vous avez gagné de nouvelles informations.
[22:55:23]    Un adversaire vous a attaqué. 224 dégâts reçus.
[22:55:02]    Un adversaire vous a attaqué. 103 dégâts reçus.
[22:54:48]    La colère divine de Un adversaire s'est abattue sur vous, 228 de vie perdue. Vous avez gagné de nouvelles informations.
[22:54:36]    Un adversaire vous a attaqué. 80 dégâts reçus.
[b][22:54:05]    Vous êtes bloqués. Vous ne pouvez plus bouger.
[22:53:41]    L'adversaire vous ligote, 54 dégâts reçus. Vous avez gagné de nouvelles informations.[/b][/quote]
J'ai presque envie de me marrer quand je vois la puissance des ligos de certaines équipes qui ne "campent pas"...

Sachant que c'était encore le 2ie jours pour ces deux ligos...

Enfin bref, une bonne maj à mon goût


Pour la spé soin je suis mitigé, j'ai pas très bien compris le principe, mais il faudrait voir à ne pas trop ruiné la spé soin car bon comme l'a dit Okita si je me souviens bien, c'est bien beau de rendre 500, mais en rush tu te prends jusqu'à 800/1000 en un tour parfois donc bon... Pas génial comme sauvetage


L'une des meilleures solutions contre le campage abusif serait, comme l'on déjà dit Baran et lendormi, de remettre au goût du jour :
Les tornades, les lapins et autres joyeusetés qui réduisaient la camp.
En faire un usage automatisé mais pas abusif serait assez sympa

I'm Populaaaaaaaar / Créateur du courant ODTM / Oeil pour oeil, dent pour dent ! / WeedOz / OMA

zero[TeoD]
zero[TeoD]
Banni

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

[quote=dabYo]Par exemple, la modification au niveau des forces. Actuellement, dès qu'on attaque simple avec une grosse force, on down. Pourquoi ? Justement parce que l'attaque simple est devenue [u]rare[/u]. Donc c'est presque comme si il faut [u]absolument[/u] qu'elle fasse baisser la force. Par contre, si l'attaque simple devenait obligatoire, alors on pourrait l'affiner.[/quote]
T'inverse les choses là. L'attaque normale est devenu rare [b]PARCE QUE[/b] on baisse tout le temps. Si on avait pas 99,99% de chances de baisser en tappant à 200 de force, y aurait pas de problème.

[quote=dabYo]Quelqu'un vient d'avoir 200 de force ? Pas de problème, on peut très bien lui en laisser les moyens plus longtemps suivant comment il joue. Comme j'ai dit dans l'introduction, le problème n'est pas le 200 de force, mais qu'il soit plus intéressant d'[u]avoir 200 de force et de camper[/u], que d'[u]être offensif[/u]. Arrivé à un certain stade de l'arène, quoi qu'on fasse, on n'a plus aucun moyen d'augmenter sa force, et ce quelque soit son jeu.[/quote]
Pour toi aussi il n'existe que "camper comme une merde" ou "appuyer sur attaquer sans reflechir". En tout cas c'est ce que ta maj nous montre. Tu veux régler un probléme, mais par ta maj tu enrayes beaucoups de stratégies qui sont loins d'être des stratégies de campeurs.

Meilleur exemple: faut avoir attaquer 3 tours avant de spé, ca handicape toutes stratégies un peu plus réfléchis á max.

[quote=dabYo]Vous prenez toujours en référence la dernière arène. Ça campait un max des deux côté un max, et les 200 de force y en avait des deux côtés d'ailleurs. Mais quel était l'intérêt de stopper la campe ? Aucun.

Il n'y avait aucun intérêt d'attaquer plus que trois fois par heure. Soit on avait une force de moucheron par rapport aux gros, et alors si on était offensif, ça revenait à attendre d'être cueilli en DA. Soit on avait une grosse force, et attaquer nous la faisait perdre.[/quote]
Oui, et le probléme viens des grosses teams, car si tu reste non-stop au combat tu crèves, faut aps chercher á empêcher les bons joueurs de monter leur force, faut partir sur la base du: "j'id pleins de mecs mais j'en tappe aucun".

[quote=dabYo]Tu dis que les 200 de force actuellement donne plus de puissance aux petites équipes. D'abord c'est assez marrant car tu avance ça vis à vis de ta propre expérience... Hors tu n'étais pas dans une petite équipe. Tu avais du support à volonté. Ensuite, jouer un 200 de force dans une grosse équipe, rien de plus facile.

La différence entre un joueur en grosse équipe et un en petite, c'est le coeff d'attaques. Un joueur de grosse équipe mettra des plombes pour trouver une cible, contrairement à l'autre. Seulement, quand t'es à 200 de force et que de toute façon tu ne peux taper que 2/3 fois tous les 15 tours, cette différence n'existe plus.[/quote]
Et ca viens d'ou? Du fait qu'on baisse dès qu'on attaque :p

[quote=dabYo]Donc, si tu reprends tous les éléments, tu constatera très bien qu'on peut laisser du 200 de force, mais en plus le limiter aux petites équipes. Je vous laisse trouver comment hmm[/quote]
Par la maj qui favorise le bourrin qui ne réfléchit pas? Non je préfère ton idée de tout en bas, on perds y de force après avoir observer x mecs sans les attaquer.

[quote=dabYo][spoil][quote]Intéressant pour les gains de vie "fixes". Par contre modification de la spé déf soin qui n'est utilisée qu'en dernier recours (les équipes privilégie la spé déf soin...) n'est pas très utile... Dans une équipe nombreuse, un soigneur qui va lancer sa spéciale défensive avec mettons 50 de force va -en plus d'effectuer une attaque dans les 5 tours s'il campe- faire un soin à 500+50 (ou 500+35 si sa force baisse) soit un peu moins de 550pv, alors qu'un soigneur dans une fréquence de 4 avec une force de 120 va faire un soin à 500+120=620pv. La différence de 70pv est négligeable je trouve.[/quote][/spoil]
Quand je parle de "variation" sur 0 à 300, ça peut être 0 pour 50 de force et 300 pour 150 de force wink Une variation n'est pas forcement linéaire smile[/quote]
Une question, la puissance maximale de Sacrifice étant égale á celle de soin sera rabaissée aussi?
[quote][quote]Edit: en fait le J3 pourquoi pas , mais tout depend du cout en chakra. Jme repete mais plus tu rajoute d'actions couteuse en chakra, plus tu dois te concentrer, moins t'es aggressif etc etc etc......[/quote]
Visiblement j'ai aussi oublié de dire que J3 & J4 seraient des sous actions.[/quote]
Ca les rends déja beaucoups plus intéressants. Malgré le fait qu'il faut avoir tappé 4 fois aveuglement avant de pouvoir les activer hmm
Tapper un mec = un mec qui fuit. Et prendre la peine de bloquer un mec 4 tours pour APRÈS ces 4 tours activé le jutsu lvl3, c'est moyen.

[quote]Concernant les paliers et autres pour des "sanctions", je suis pas fan. Autant au NFC c'était nécessaire, autant là je trouve que c'est inaproprié. Mais bon. Après ouais pourquoi pas la baisse de force à la xième observation de suite.[/quote]
Ca c'est une très bonne idée big_smilebig_smilebig_smile

Dernière modification par zero[TeoD] (18-08-2010 14:42:00)

Weasels And Sharks

Sasuke227
Sasuke227
Bon Chuunin

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

[quote='zero[TeoD]'][spoil][quote=dabYo]Par exemple, la modification au niveau des forces. Actuellement, dès qu'on attaque simple avec une grosse force, on down. Pourquoi ? Justement parce que l'attaque simple est devenue [u]rare[/u]. Donc c'est presque comme si il faut [u]absolument[/u] qu'elle fasse baisser la force. Par contre, si l'attaque simple devenait obligatoire, alors on pourrait l'affiner.[/quote][/spoil]
T'inverse les choses là. L'attaque normale est devenu rare [b]PARCE QUE[/b] on baisse tout le temps. Si on avait pas 99,99% de chances de baisser en tappant à 200 de force, y aurait pas de problème.[/quote]
Dans ce cas on accorde les chances d'up/down selon l'agressivité et rien d'autre. (En tout cas, plus que ça ne l'est jusqu'à présent).

Par exemple, pour les forces jusqu'à 80/90 (les derniers paliers d'up quoi):
si t'as moins de 20% d'attaques par rapport à tes actions, t'as 20% de chances d'up, 80% de down
si t'as 50% c'est 50/50
si t'es très agressif et que t'as 70% d'attaques, t'as 70% de chances d'up, 30% de down

Et ensuite pour les forces supérieurs (là où tu ne peux plus up avec une attaque simple):
si t'as moins de 20% d'attaques par rapport à tes actions, t'as 20% de chances de stagner, 80% de down
si t'as 50% c'est 50/50
si t'es très agressif et que t'as 70% d'attaques, t'as 70% de chances de stagner, 30% de down

Une fois de plus les chiffres sont vraiment à l'arrache mais au moins ça simplifie vraiment le truc.

Un mec qui se retrouve avec 200 de force parce qu'il a buté 4 mecs sans trop les attaquer (genre juste des vols de kills) va presque à coup sûr down lors de sa prochaine attaque (sans compter qu'il ne pourra pas conserver sa force via la modif pour les spés/jutsus); tandis qu'un mec qui va beaucoup taper va d'une part arriver à une force correcte à la base (sans kill), sans risquer de down, et lorsqu'il va enchaîner quelques kills et avoir une "grosse force", il aura peu/moins de chances qu'elle baisse.

Par contre faudrait privilégier les mecs qui tapent des cibles de ceux qui tapent au hasard, sinon ça serait encore beaucoup trop facile. hmm

Autre point, on pourrait procéder de la même manière pour les spés/jutsus: si on a X% d'agressivité, on peut jutsu/spé, si on est en dessous, on doit effectuer Y actions avant de pouvoir lancer un jutsu ou une spéciale.

Ou alors on laisse le système de gain de force tel quel mais on "contre" les grosses forces qui campent par un système qui baisse automatiquement leur force au bout de Z actions qui ne sont pas des attaques (si le mec en question n'est pas en train de lutter pour survivre bien sûr, car si on doit passer plusieurs tours à se soigner ou fuir, ce serait bête d'avoir une perte de force... quoique ça pourrait pousser les gens -même cibles- à passer moins de temps en repli).



[quote=zero[TeoD]]
Oui, et le probléme viens des grosses teams, car si tu reste non-stop au combat tu crèves, faut aps chercher á empêcher les bons joueurs de monter leur force, faut partir sur la base du: "j'id pleins de mecs mais j'en tappe aucun".[/quote]
D'où l'intérêt d'accorder plus d'importances à l'agressivité. Dans ce cas tu n'es pas obligé de rester non-stop au combat et de crever comme un gland étant donné que tu peux faire des "breaks" sans avoir à te soucier des baisses de force puisque ton agro sera suffisante pour la conserver.


[quote=zero[TeoD][quote=dabYo]Donc, si tu reprends tous les éléments, tu constatera très bien qu'on peut laisser du 200 de force, mais en plus le limiter aux petites équipes. Je vous laisse trouver comment hmm[/quote]
Par la maj qui favorise le bourrin qui ne réfléchit pas? Non je préfère ton idée de tout en bas, on perds y de force après avoir observer x mecs sans les attaquer.[/quote]
+1

[quote=dabYo][spoil][quote]Intéressant pour les gains de vie "fixes". Par contre modification de la spé déf soin qui n'est utilisée qu'en dernier recours (les équipes privilégie la spé déf soin...) n'est pas très utile... Dans une équipe nombreuse, un soigneur qui va lancer sa spéciale défensive avec mettons 50 de force va -en plus d'effectuer une attaque dans les 5 tours s'il campe- faire un soin à 500+50 (ou 500+35 si sa force baisse) soit un peu moins de 550pv, alors qu'un soigneur dans une fréquence de 4 avec une force de 120 va faire un soin à 500+120=620pv. La différence de 70pv est négligeable je trouve.[/quote][/spoil]
Quand je parle de "variation" sur 0 à 300, ça peut être 0 pour 50 de force et 300 pour 150 de force wink Une variation n'est pas forcement linéaire smile[/quote]
Dans ce cas là, pourquoi pas. smile

[u]Edit:[/u][quote=elio]A chaque attaque, quelque soit le type, X% des dégats infligés seraient convertis en force. Le fait de taper augmente l'agressivité et ca fait un effet boule de neige. Mais la force augmente selon le type d'action [b]ainsi spé sous sake ou juste sake assure une augmentation de la force plus importante que l'attaque simple[/b]. Cependant ce % ne sera pas fixe, en effet plus la force sera grande moins ce % sera fort.[/quote]
La màj vise plutôt à revaloriser les attaques simples, là ça serait l'effet contraire. ^^"
Je pense qu'il faut se caler sur l'agressivité plutôt que sur les dégâts, mais c'est mon point de vue.

Dernière modification par Sasuke227 (18-08-2010 16:23:41)

Je suis Timon, et je festoie de larves. [WAS]

hitachi
hitachi
Chuunin

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

Pourquoi on mettrait pas quelques choses qui ressemble au nfc comme le fait de pas attaquer pendant 6 tours bah on perd de la force/vie/id/chakra (à voir) mais qui se ferait pas forcément sur 6 tour mais p-e plus ou moins.

les 500 que disait baran c'est p-e un peu gros, faut les garder pour les lapins en fin d'arène quand personnes bougent.

 

Urinator
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Excellent Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

[quote=dabYo][quote]Visiblement j'ai aussi oublié de dire que J3 & J4 seraient des sous actions.[/quote]
Pourrai tu ré-expliquer ou donner un lien pour les sous actions? Cela veux dire que l'on peu le faire en plus de notre action dans les 3min?


Concernant les paliers et autres pour des "sanctions", je suis pas fan. Autant au NFC c'était nécessaire, autant là je trouve que c'est inaproprié. Mais bon. Après ouais pourquoi pas la baisse de force à la xième observation de suite.[/quote]
De la même manière la force devrait être augmenter au bout de la xième simple attaque de suite non?

Vodka Atraction Vodka Tentation et Vodka Red! mesdames rdv Nixnox pr Bachata agua pr Kizoomba

Hellscream42
Hellscream42
Banni

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Je suis d'accord avec ce que dit Sasuke227 pour son système d'agressivité, tout simplement parce qu'il est plus rare qu'un mec d'une grosse team soit agressif qu'un mec de petite team car il est plus dur de trouver une cible pour les grosses alliances à moins que ce soit un mongol comme certains dont on ne va pas citer de nom et qui cogne ses alliés pour ses propres stats.

Et c'est pas le campage qui est gênant on vous le rappelle, c'est les grosses alliances, franchement je préfère voir Oz gagner l'arène 10 en campant à mort que voir aucun clan gagner la 18 parce qu'il y en avait tellement dans leur alliance que personne ne peut dire qu'il a ouvertement gagné l'arène 18.

Sinon il y a une modification essentielle à faire que j'ai oublié de mentionner :

Il faut désactiver l'option de conservation des ids des joueurs, tout simplement car ça aide les grosses teams à trouver des cibles alors qu'une petite team n'en a rien à foutre, elle rush, id, tue.

Déjà en désactivant cette option il sera vraiment dur de se retrouver à 20 sur un seul mec et les grosses teams vont vraiment en chier pour trouver une cible.

De plus cette option permet de protéger les gros noms des arènes pour éviter qu'on leur pourrisse leur plaisir de jeu, exemple "ouai j'ai id zero[teod] je le conserve" je fais circuler l'info à tous les clans du site "dès que vous voyez zero débarquait dans une zone dites le moi j'arrive avec ma fréquence...".

Si j'ai d'autres idées je posterais en tout cas pour la conservation des ids c'est une MAJ à faire absolument.

lendormi > A la différence de furie avec MM tu perds énormément de vie donc je trouve que c'est assez équilibré smile on prend de gros risques à jouer avec.

Edit : même si ça serait bien de diminuer MM aussi.

Dernière modification par Hellscream42 (18-08-2010 19:21:22)

“L’imagination est plus importante que le savoir.” Einstein

Baran
Baran
Sandaime Jounin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Euh juste comme ca, je me coupe les couilles et dieu sait que je les aime si on me dit que Oz a campé a l'arène 10 hmm

edit: j'étais a peine Oz a cette arène, et j'avoue que le début était pas géant niveau orga puis petit a petit j'ai géré la chose et c'était bien organisé et bourrin, si ca avait été fait plus tôt certains ne seraient pas morts comme des glands mais bon, je me souviens que c'était une arène vraiment sympa ou je portais la gloire de Jashin *_*

Dernière modification par Baran (18-08-2010 20:50:24)

J'ai tué Syrah #arène 36

zero[TeoD]
zero[TeoD]
Banni

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

D'accord avec Hell, conserver les cibles ca sert principalement au grosses teams. Du moins ca les avantage vu que c'est eux qui en bénéficient le plus avec leur 100 fréquences.

Bref, on pourrait avoir des précisions sur les chiffres pour la Maj de Soin? Et ce serait intéressant de savoir si la vie max que peut rendre Sacrifice est diminuer aussi car il est dit que celle-ci est identique á la puissance maximum de Soin.

Ensuite si on arrête pas d'ID des mecs sans les tapper et que notre force baisse, p-t qu'il faudrait gérer ca par rapport á la fréquence?
Car á 4 sur 2 tours on peut quand même ID 8 mecs, sur 3 tours 12 ect... Donc si pour chaqu'un d'entre eux ca ne coute que 3 tours d'ID alors qu'ils ont ID 12 mecs alliés ce serait moyen hmm

[quote=Baran]Euh juste comme ca, je me coupe les couilles et dieu sait que je les aime si on me dit que Oz a campé a l'arène 10 hmm[/quote]
Dans ce cas sort les ciseaux, c'est WAS qui a défoncer toute l'Aréne avec notre fraude et toi même tu es venu me dire que t'étais le chef de Rush Oz et que tu allais au combat tout seul tellement Oz campait et foutait rien XDDDDDD

Dernière modification par zero[TeoD] (18-08-2010 20:52:15)

Weasels And Sharks

Hellscream42
Hellscream42
Banni

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Baran > T'es décidément très doué pour la flûte. T'as d'autres morceaux à nous faire partager ?

Bon sinon avec cette suppression des conservations d'ids j'espère qu'on aura aussi une augmentation en chakra lorsqu'on id plusieurs gars à la suite sans les cogner (on va dire qu'au 3ème adversaire différent chaque identification voit son cout en chakra multiplié par 2, et qu'on ne puisse pas tricher en essayant de passer au travers comme par exemple faire une concentration au milieu des idenfications). Pour l'explication lisait le post de zero.

“L’imagination est plus importante que le savoir.” Einstein

lafouine
lafouine
Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

j'adore l'idée du jutsu 3 et 4.
Ensuite la régulation des spé et le contre ? mouais.
Avoir une grosse force c'est aussi un des objectifs quand on fait l'arène. ça risque d'enlever un peu de fun.

Pour le contre tout à été déjà dit, paralysie est complétement flingué.

Par contre pour les ligoteurs et les soigneurs, faudrait peut etre leur laisser plus de marge qu'aux autres spé nan ?
Parce que si t'as pas une méditation dans ta fréquence, t'es un peu dans la merde pour avoir la moitié de la force de l'autre dans ces conditions.

Aussi,

Est ce qu'il serait possible d'avoir un ptit compteur indiquant à quand remonte notre dernière attaque histoire que pendant l'arène, on soit pas tous en mode " bon ! j'ai attaqué ya 4 ou 3 tours  ? jpeux spé là ou pas ? "

Ou alors qu'on étende le nombre d'actions visible réalisées.
qu'on puisse voir ce qu'on a fait pendant les 10 dernières actions.

Dernière modification par lafouine (20-08-2010 14:48:50)

 

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

Whaaaaa mon petit cerveau va pas pouvoir emmagasiner tout sa...
Bref...
Par contre désolé mais j'ai pas eu le temps de lire les posts des autres !! je les lirais plus tard.

[align=center][b][u]1 - Régulation des forces[/u][/b][/align]

J'approuve... parce que les 200 de forces toute l'arène comparé a ma petite force de minikeums j'aurais bien du mal...


[align=center][b][u]2 - Actions & Jutsus supplémentaires[/u][/b][/align]

[quote]- intégration du contre: inspiré de la monture du NFC en solitaire, à la différence près qu'il ne pourrait être activé que si plus de cinq adversaires vous ont attaqué (soit plus d'une fréquence). Les détails au niveau des durées et coups sont encore à voir. Possible que l'on puisse le déclancher même en étant ligoté.[/quote]
Pas mal, par contre le fait de pouvoir contré en étant ligo, je désapprouve, un ligoteur perd tout son pouvoir XD
'fin si on est ligoteur c'est pour ligo et empêcher l'autre de bouger... même s'il se fait rush par 6 autres !! et puis il y a déjà un bonus qui permet de se retiré d'un ligo non ?
[b]
Pour ce qui est des jutsus je suis totalement pour... voila un bon moyens de géré sa force et un vrai moyens poussant a attaqué avec sa force normal... [/b]


[align=center][b][u]3 - Régulation des spéciales offensive[/u][/b][/align]
[quote]- modification de ligotage: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour le bloquer pendant deux tours. Le 50% est à débattre.[/quote]
Donc si je vois un 200 de force, il faut obligatoirement pour le ligoteur avoir 100 de force... or il est rare que le ligoteur ait une telle force, certes ça va le pousser a attaqué mais chaud chaud d'avoir autant de force !!
Donc en d'autre termes, si on est pas ligo on est avantagé d'avoir une bonne force en plus des dégâts qu'on fait !!

Dans un autre sens:  ça empêcherait aussi qu'une personne ayant galéré pour avoir autant de force, se fasse démolir en deux deux...

Je ne suis ni pour ni contre !!

[quote]- modification des spéciales à effet: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour sonner / blesser.[/quote]
Donc on sonne a coup sur si on a les 50% de la force ? Bon avantage !! On saura maintenant a quel moment utiliser sa spé !! La chance n'aura donc plus sa place.

[quote]- modification des jutsus niveaux 2: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour sonner / blesser... Cette modification est forcement soumise à débat.[/quote]
Totalement contre !!


[align=center][b][u]4 - Régulation de la spéciale soin et de l'action se soigner[/u][/b][/align]

Exact ça avantage les petites équipes cependant il y aura moins de soigneur !!


Par contre a vouloir trop avantagé les petites équipes, c'est bien mais les grosses équipes et leur stratégies "durement" réfléchis tombe a l'eau du moins pour certains... Et puis ces petites équipes peuvent aussi trouver de bonnes stratégies, certes il faut leur donner des moyens mais a eux de se débrouiller aussi pour trouver des stratégies meilleures !!

 

Punkosama
Punkosama
Godaime Jounin

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

Et donc , a quelques jours de l'arene , on peut s'attendre a quoi comme modifications  ?

Dernière modification par Punkosama (21-08-2010 14:07:25)

Tres vieux predator de won !

Orochimakriss
Orochimakriss
Modérateur

Re: [Projet] Modifications Arène #19

- La régulation de la force est jouable pour les ligoteurs-soigneurs en faite.
Si on parle de jeu de merde pour ces joueurs c'est à vous de composez des fréquences ou un ligoteur-soigneur est accompagné d'un bonus méditation et faire des J1 sa correspond a juste 1/3 d'une concentration c'est pas énorme.

- Pour l'intégration du contre, peu l'utiliseront parce que si sa peut être intéressant dans le cas ou c'est une sous action même lancé, elle nous fait repéré par ceux qui nous tapent. On observe jamais au level 6 un adversaire en arène quand on rush. Contrer serait donner des Id supplémentaire à plus de 4personnes. Donc finalement c'est encore plus dangereux même si on gagne un tour sans coup reçu. Donc je dirais que c'est bien si on ne se fait pas repérer et que c'est une sous action même pr la lancer.

- L'intégration du jutsu niveau 4 peut-être pas mal mais bon généralement si tu te manges plein de coup dans le même tour t'es plus tenté de fuir avant de te faire ligoter ou sonner/blessé plutôt que de faire un J4. Donc quasi inutile. Utile vers la fin de l'arène je dirais.

- Régulation des spéciales offensive. 50% de la force sa va faut pas exagérer.
Et je trouve sa logique, un mec poids plume arrivera jamais a maintenir un ligotage sur un poids lourd, le mec se libère du ligotage avec sa force.
J'ai 50 de force je peux ligoter un 100 2tours
J'ai 75 de force je peux ligoter un 150 2tours
Franchement avec la régulation des forces c'est ultra jouable. Et sa évite en fin d'arène que se soit ceux qui campent de prendre l'avantage avec leurs ligotages.
Idem pour les spés Off et J2.



Et je trouve Zero que sa corespond grosso-modo a tes attentes dans ton sujet et poste d'après Arène :

[spoil][quote='zero[TeoD]in [Arène] Majs contre les ULTRA-Alliances ']Depuis ses débuts, l'Arène se voit victime du plus grand mal qui soit en ce bas monde: les grosses alliances.

En effet, les joueurs ont vite compris que c'est les plus nombreux qui gagnent. Je précise quand même qu'un certain niveau de jeu est nécessaire, car des clans dit "noobs" n'auraient même pas leur chance à 80.

De nombreuses majs visant á handicaper le jeu en surnombre ont vu le jour, mais aucune d'entre elles n'a vraimant porter ses fruits. Elles ont rendu le surnombre plus chiant, mais malgrés cela les gens préfèrent se gacher l'Arène en campant à 40 de force et en idant que des alliers si cela peut leur permettre de gagner.

Après chaque Arène on entends "ouai marre du surnombre, prochaine arène j'la fait solo!" ou "ouai machin c'est des enculés on s'alliera plus JAMAIS avec eux!", mais à l'Arène qui suit ses paroles seront vite oubliés quand on a une chance minime de grater une place sur le podium.

Et perso, je sais pas pour vous mais moi les Arènes ou 2 grosses alliances de 50 joueurs se tappent dessus pendant 5 jours ca me saoule, je dirais même que ca pue la grosse défaite ultime.


Il nous faut donc du changement, une bonne grosse maj qui la met bien profond á ceux qui veulent gagner de cette facon.
Pour cette maj, il faut tout d'abord se poser la question: [b]Comment le jeu peut-il reconnaître un groupe qui joue en surnombre?[/b], car pour empêcher / punir / handicapé une certaine facon de jouer il faut logiquement que le jeu sache quand est-ce que cette derniére a lieu.


[b]Voici donc les principaux symptomes du surnombre d'après moi:[/b]

- Une zone blindée de mecs ou il n'y a pas beaucoup d'aggressivitée, ou ca ne se tappe donc pas. Je ne parle pas des zones de 6-8-10, mais des zones de 20-30-40 comme celles de la fin des Arènes 16 et 18 par exemple.
C'est le symptome des 25 Clans alliés qui campent tous en espérant que les autres 24 Clans de leur Alliance iront rusher á leur place.

- Un mec en ID un autre mais ne le tappe pas.
Le symptome du PNA de 30 Clans qui croivent ne pas être allié car ils sont juste en "PNA" et qu'aucun d'entre eux ne se tappe.

- Une cible se fait défoncer par plus d'une fréquence. Comme on l'a vu à la fin de l'Arène 18, même si on a tous des forces de 40 à cause du campage ca fait rien vu qu'on est assez pour se mettre á 2 fréquences sur CHAQUE adversaire.
C'est le symptome des Clans qui s'allient parce qu'ils veulent se débarraser d'un autre Clan vite fait avant la fin pour qu'il ne fasse plus chier.


Maintenant, à partir des symptomes il faut trouver comment le jeu doit réagir pour pénaliser le surnombre. Cependant on a bien vu que le handicap que subissent aujourd'hui les grosses alliances est beaucoup trop soft. Il faut quelque chose qui fasse VRAIMANT CHIER !!!!!!



[u][b]Voici donc mes propositions:[/b][/u]


[b]Le symptome des ID:[/b]

[b]Idée 1[/b] - Chaque membre d'une fréquence de 4 ne peut avoir ID que 1 cible commune et 1 cible personnelle, de facon á ce qu'on ID une cible, et qu'ensuite on puisse choisir si elle est personnelle ou commune.
[u]La cible commune[/u] est comme son nom l'indique une cible qui est la même pour toute la fréquence de 4. Lorce qu'un membre de la fréquence de 4 ID donc quelqu'un, cet ID est tout d'abord commun, et fait perdre tout les ID non-personnels des autres joueurs, enfin plutot LE seul ID vu qu'il ne peut y en avoir qu'un par fréquence de 4.
[u]La cible personnelle[/u] est la cible qu'on conserve, elle n'influe pas sur la cible commune.

[u]En plus simple grace á un exemple avec une fréquence A,B,C,D, qui est allié à une fréquence Q,X,Y,Z:[/u]
A id Q, qui est un allié. DONC B id un autre inconnu pour trouver un enemi, manque de chatte c'est X. MAIS au moment que B a id X, A perds l'id de Q, et C qui voudra reid pour trouver un enemi aura de nouveau une chance de tomber sur Q.
MAIS, la team A,B,C,D a aussi la possibilitée de conserver Q, ce qui en ferait une cible personnelle, et A pourra dire á sa fréquence ou Q se trouve de facon á ne pas le reid.

De cette facon une team de 8 peut être très efficace, alors qu'une team de 20 va en chier à mort.

[size=18]EDIT:[/size] Lorce qu'on se ferait jutsu / spé ou qu'on utilise des bonus qui dans leurs effets ID plusieurs personnes / 1 personne en plus de la cible cumulée comme espionnage lvl1, vous avez X tours ou vous pouvez avoir plus d'une cible dite commune et non perso??

[b]Idée 2[/b] - Lorce qu'on ID quelqu'un mais qu'on ne le tappe pas, notre aggro / force baisse.


[b]Le symptome des zones blindées sans aggro:[/b]

[b]Idée 1[/b] - Lorce qu'il y a moins de Y attaques par tour pour une zone de X mecs et cela depuis Z tours, la force de base / l'aggro des fréquences qui n'ont pas tappé P fois baisse.
[b]edit:[/b] Baisse plus que maintenant !!

[b]Idée 2[/b] - Lorce qu'il y a moins de Y attaques par tour pour une zone de X mecs et cela depuis Z tours, les fréquences qui n'ont pas tappé P fois perdent tout leurs ID / les ID de la zone seulement / les ID des autres zones.


[b]Le symptome des X fréquences sur 1 seul cible:[/b]

Là je sais pas trop encore quoi mettre hmm
Cependant c'est important pour les 1ers tout comme les derniers jours ca!!

[b]Idée 1[/b] - P-t débloquer une action de sauvetage? De soin? Mais il ne faudrait quand même pas que cela devienne trop facile de survivre à un 8 sur 1.

[b]Idée 2[/b] - Les plusieurs fréquences qui tappent 1 mec perdent des ID sur ce dernier?

[b]Idée 3[/b] - Les dégats des gars des plusieurs fréquences sur 1 mec baissent un ptit peu sans baisser trop?

[b]Idée 4[/b] - Une sorte d'action comme contre?

[b]Idée 5[/b] - Une action dans le style interaction avec les autres membres de la fréqunce?



BREF!!!!
Donnez vos avis, dites ce que vous en pensez, donnez vos idées d'ameillaurations ou d'ajouts ou peu importe!!

[size=18]EDIT:[/size] Certaines options devraient être ajouter à partir du moment ou on peut jouer á 4 / chanegr de zone gratuitement.[/quote][/spoil]
[quote="dabYo in [Arène] Sondage express pour l'Arène #14  "][b]2. Solution proposée:[/b]

Lorsqu'un joueur entre dans l'Arène, il se choisi un nom de combattant, sous forme d'un masque anbu par exemple. Toutes ses actions seront ensuite faites sous ce nom, et toutes les personnes de l'arène verront ce joueur sous son faux nom. Il est donc impossible de déterminer si c'est le Leader du plus grand clan du monde, ou un solitaire.

Un fois le combattant tué, le meurtrier en découvre le vrai pseudo.[/quote]
Pourquoi ne pas remettre au gout du jour cette Maj mais de faire en sorte que son pseudo est protégé jusqu'au Level 6 ? Sa évite quand même les Grosses Alliances en foutant le chaos un peu partout.

Dernière modification par Orochimakriss (21-08-2010 15:49:50)

 

mouhssine
mouhssine
Chuunin

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

[quote]Pourquoi ne pas remettre au gout du jour cette Maj mais de faire en sorte que son pseudo est protégé jusqu'au Level 6 ? Sa évite quand même les Grosses Alliances en foutant le chaos un peu partout.[/quote]
Pour ma part je suis pas fan du tout de cacher son pseudo, même si c'est jusqu'à lvl6, ou est la spécificité de l'arène quand au NFC... tant qu'à faire on l'appelle NFC géant et l'arène perd un peu son goût !! taper sans vraiment savoir qui est en face c'est différent, certes ça sera plus compliqué de faire de grosses alliances ce qui est bien, mais ça avantage aussi les grosses équipes bien organisé, honnêtement je pref taper un joueur d'une équipe super bien organisé que de taper un joueur avec une grosse force dont je me doute qu'il ne tiendra pas longtemps a l'arène...
Dans ce sens, si on cache le pseudo, la stratégie en prend un coup !!


[quote]Il faut désactiver l'option de conservation des ids des joueurs, tout simplement car ça aide les grosses teams à trouver des cibles alors qu'une petite team n'en a rien à foutre, elle rush, id, tue.[/quote]
Sur ce point la je suis d'accord avec Hellescream42, c'est vrai que ça permettra a certains de ne pas voir 50 personnes débarqué dans leur zone juste pour leur mettre un coup de pied au derrière !! En gros ça éviterais une affiche sur la tête de certains joueur !!

[u]
Pour ce qui est de la force l'idée d'elio est simple et plutôt sympa, 'fin du moins j'ai pas trouvé de point négatif quoi !![/u]

Dernière modification par mouhssine (21-08-2010 17:39:44)

 

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