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[Projet] Modifications Arène #19  

Lancé par dabYo - 70 réponses - Page 2



Baran
Baran
Sandaime Jounin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Moi je dis: "Amen"!! Et a tout ca!!

Quand on voit ca on se dit: "PUTAIN, mais enfin quoi!!" oui enfin des maj qui vont faire chier les campeurs et ne pas faire chier les autres

En temps normal une maj restrictives fait chier tout le monde a cause de 20% de connards alors que la non big_smile

Quand je vois les réactions de certains je suis trop plié quoi...

50% de la force d'un mec, sachant que avec les maj personne n'aura 255 de force et même si ca arrive le mec restera pas longtemps avec, et bien pour ligo ou j2 un mec qui a 255 il faudra donc 130 de force on dirait que c'est impossible alors que les fioles jaunes deviennent banalisées avec leur arrivée dans la boutique du conseil hmm

Quand je vois ca je me dis enfin une arène qui va durer moins de 5 jours car tout le monde va bourrer

Mais au final je me dis que sur ce site il n'y a que des cons, et qu'on va finir avec des arènes de 15 jours, car les gens vont tous camper encore plus, les grosses forces vont devenir inexistantes et on va se retrouver avec des armées de 40 50 de force, et la les ligo de 30 de force pourront réussir a les avoir a l'aise...

Oyé ca pense déjà au ligo/soin, bah ya pas que ligo/soin comme choix de spe off/def quoi O.o et quand bien même, il faut utiliser les spe avec parcimonie

Ca fait un bail que j'ai pas fait d'arène mais quand je joue mes soigneurs ont un jeu cyclique leur permettant d'être bourrin et soigneur, il suffit d'attaquer 3 4 fois et de concentrer une fois et ainsi de suite afin d'avoir une force tout a fait correcte, des stat sympa et un rendement de soin intéressant, mais apparemment mon intelligence est supérieure a la normal car personne n'y pense presque hmm

On dirait qu'un mec doit forcément avoir ligo/soin et enchainer ligo et soin a tout moment hmm au lieu d'enchainer les actions et les spe sans penser a son chakra il suffit de jouer et de concentrer de temps en temps voila tout, et quand bien même un mec doive ligoter et soigner un allié, s'il se retrouve a sec rien ne l'oblige ensuite a concentrer pendant 10 tours de suite, il peut très bien concentrer attaquer concentrer attaquer pour remonter rapidement son chakra garder une agressivité de bourrin et une force conséquente...

Et encore ca reste super gentil comme maj, moi je suis un fervent du "tu attaques pas pendant 5 actions de suite, ton agressivité défensive est faible, PAF 500 dégâts DANTAGGLE par les lapins"

Hùhù

J'ai tué Syrah #arène 36

Urinator
Urinator
Excellent Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Cela ne m'explique malheureusement pas comment les realiser lol mais merci wink tout de meme de m'avoir répondu.

Au moins desormais je sais leurs différent effets.

Répond moi par mp dieuxdusable pr éviter de pourrir ce forum.

Vodka Atraction Vodka Tentation et Vodka Red! mesdames rdv Nixnox pr Bachata agua pr Kizoomba

crevette95
crevette95
Chuunin

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

Je suis d'accord pour la régulation des forces et la remarque d'elio.

Faire qu'une personne qui n'attaque pas ne peut lançer de justu ou de spé c'est bien. Mais en même temps si on tape pour justu ou spé et que derrière la force baisse pour stagner à 90 de force quel est l'interêt ?

Il faudrait faire que la chance de baisser lorsqu'on attaque soit plus ou moin importantes en fonction de plusieurs facteurs.
Par exemple en fonction du nombre d'attaques par rapport aux actions, avec 100 attaque pour 200 actions j'ai moin de chances de baisser qu'une personne qui a fait 50 attaque pour 200 actions même si ces 2 personnes ont une agressivité forte. Bien sûr si 95% des attaques se font sur des personnes qui ne sont pas id ça ne sera pas la même chose yikes


[b]EDIT :[/b] ET/OU la force à tendance à moin baisser lorsqu'on tue une personne actif qu'un ina, comme ça ceux qui se balade à 200 de force parce qu'ils ont tuer 5 inas on plus de chance de baisser qu'une personne qui a tué 2 inas et 3 actifs pour up à 200 de force. En gros plus on tue d'actif moin on a de chance de baisser.

Dernière modification par crevette95 (17-08-2010 18:41:34)

×•× Release the Kraken ו×. «3

naruto.piece
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Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

[quote=dabYo]- jutsu niveau 1: attaque simple dans les 10 derniers tours
- jutsu niveau 2: attaque simple dans les 7 derniers tours
- spé défensive: attaque simple dans les 5 derniers tours
- spé offensive: attaque simple dans les 3 derniers tours[/quote]
En même temps oui et non, on pourrait instauré une limite ? Genre si ta plus de 150 de force, sa marche mais si t'a moins sa marche pas, j'me fais comprend ? xD

[quote]C'est donc avant tout là une mise à jour qui pénalise les grosses équipes, et non les petites, qui elles ne manquent jamais de cibles. C'est une sanction que l'on peut voir comme équivalente à une baisse de force régulière des équipes n'attaquant jamais.[/quote]
Sa je suis pour, défavoriser un peut les grosse équipe pour favoriser un peu les petites équipes, sa permettra d'aller un peut plus loin big_smile

Je suis d'accord avec tout le reste, ça me plaît big_smile

[quote]jutsu 3 = augmente de +100 la force de 3 de tes attaques simples, dure pendant 5 tours
jutsu 4 = diminue de -100 les dégats de 3 attaques (ou jutsu / spé), dure pendant 5 tours[/quote]
C'est quoi les signes ?

echange mon conte me mp

Balboa
Balboa
Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Il faudrait faire que la chance de baisser lorsqu'on attaque soit plus ou moin importantes en fonction de plusieurs facteurs.
Par exemple en fonction du nombre d'attaques par rapport aux actions, avec 100 attaque pour 200 actions j'ai moin de chances de baisser qu'une personne qui a fait 50 attaque pour 200 actions même si ces 2 personnes ont une agressivité forte. Bien sûr si 95% des attaques se font sur des personnes qui ne sont pas id ça ne sera pas la même chose yikes


EDIT : ET/OU la force à tendance à moin baisser lorsqu'on tue une personne actif qu'un ina, comme ça ceux qui se balade à 200 de force parce qu'ils ont tuer 5 inas on plus de chance de baisser qu'une personne qui a tué 2 inas et 3 actifs pour up à 200 de force. En gros plus on tue d'actif moin on a de chance de baisser.


Magnifique comme idée j approuve à 100pour100.

 

Orochimakriss
Orochimakriss
Modérateur

Re: [Projet] Modifications Arène #19

[quote=Baran]Ca fait un bail que j'ai pas fait d'arène Hùhù[/quote]
Prépares toi a recevoir -50level pour t'être vendu XD

N'empêche que je suis plus ou moins d'accord avec tout le monde, parce que vous défendez votre façon de jouer contre ces Majs et sa se défend.
Mais en même temps c'est quoi une arène ? On peut toujours tester et faire de l'arène 19 un laboratoire ^^''

Et comme l'a dit Zéro pour paralysie c'est tendu. En même temps les spé non jamais et ne seront jamais totalement égalitaire les unes aux autres.

 

zero[TeoD]
zero[TeoD]
Banni

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

[quote=Baran]Moi je dis: "Amen"!! Et a tout ca!!

Quand on voit ca on se dit: "PUTAIN, mais enfin quoi!!" oui enfin des maj qui vont faire chier les campeurs et ne pas faire chier les autres[/quote]
Cette maj rends impossible (bon ok presque) toute forme de stratégie à part l'ultra offensive, elle favorise donc les Clans mauvais qui ne savent pas lire et relire les bonus pour se faire une stratégie de porc qui n'est pas du tout une stratégie de campage, mais qui sera quand même enrayé par ces majs.

Mais ca il n'y a que un WAS qui peut le comprendre vu qu'on est le seul Clan capable d'établir une vrai Stratégie en Arène :p

Pour les gens comme toi ca se limite à "cool on peut plus camper, tout le reste marche encore!" car vous n'êtes pas capable de réfléchir plus loin que le noir et blanc, que "bourrer comme un porc" ou "camper comme une merde".

[quote=Baran]En temps normal une maj restrictives fait chier tout le monde a cause de 20% de connards alors que la non big_smile

Quand je vois les réactions de certains je suis trop plié quoi...

50% de la force d'un mec, sachant que avec les maj personne n'aura 255 de force et même si ca arrive le mec restera pas longtemps avec, et bien pour ligo ou j2 un mec qui a 255 il faudra donc 130 de force on dirait que c'est impossible alors que les fioles jaunes deviennent banalisées avec leur arrivée dans la boutique du conseil hmm[/quote]
Ou t'as vu que chaque Wonien n'avait absolument aucune vie comme Ryu25 pour pouvoir chopper une fiole jaune?

Pour le reste je suis d'accord, faut arrêter de croire qu'on sera les seuls affectés par la Maj. C'est pas comme si tout nos joueurs allaient avoir que 60 de force á cause de la majs et tout les enemis 200 de force en mode intouchables.

[quote=Baran]Quand je vois ca je me dis enfin une arène qui va durer moins de 5 jours car tout le monde va bourrer[/quote]
Ah cool une Arène ou tout le monde ne fait qu'ID et bourrer sans aucune stratégie, c'est surement les meilleurs qui vont gagner ! :x

[quote=Baran]Mais au final je me dis que sur ce site il n'y a que des cons, et qu'on va finir avec des arènes de 15 jours, car les gens vont tous camper encore plus, les grosses forces vont devenir inexistantes et on va se retrouver avec des armées de 40 50 de force, et la les ligo de 30 de force pourront réussir a les avoir a l'aise...[/quote]
Je pense pareil x)

[quote=Baran]Oyé ca pense déjà au ligo/soin, bah ya pas que ligo/soin comme choix de spe off/def quoi O.o et quand bien même, il faut utiliser les spe avec parcimonie

Ca fait un bail que j'ai pas fait d'arène mais quand je joue mes soigneurs ont un jeu cyclique leur permettant d'être bourrin et soigneur, il suffit d'attaquer 3 4 fois et de concentrer une fois et ainsi de suite afin d'avoir une force tout a fait correcte, des stat sympa et un rendement de soin intéressant, mais apparemment mon intelligence est supérieure a la normal car personne n'y pense presque hmm[/quote]
Seulement Ligo-Soin est la forme de soigneur la plus utiliser, car un soigneur doit toujours être prêt á soigner. Mettre un soigneur sur une spé bourrine ca gache une spé bourrine car je pourrais mettre un mec sans soin qui ne doit se préoccuper uniquement de sa force et de bourrer et pas de pouvoir soigner.

On voit bien que ton compte fût gérer au 5-6 dernières Arènes parce que maintenant 3-4 attaques ca ne suffit pas pour avoir une grosse force. Pour avoir un ligo-soin a 80-90-100 faut bien savoir jouer, et toi comme moi nous savons que c'est le cas pour même pas 1% de l'Arène.

Apparament ton intelligence supérieure á la norme reste quand même très limité.

[quote=Baran]On dirait qu'un mec doit forcément avoir ligo/soin et enchainer ligo et soin a tout moment hmm au lieu d'enchainer les actions et les spe sans penser a son chakra il suffit de jouer et de concentrer de temps en temps voila tout, et quand bien même un mec doive ligoter et soigner un allié, s'il se retrouve a sec rien ne l'oblige ensuite a concentrer pendant 10 tours de suite, il peut très bien concentrer attaquer concentrer attaquer pour remonter rapidement son chakra garder une agressivité de bourrin et une force conséquente...[/quote]
Si tu as un Clan offensif, ton Ligo-Soin ligotera ET soignera souvent, sachant qu'il doit être prêt á Soin dès que possible. Et on sait qu'il ne fera pas que co et tapper, mais aussi ID et toutes les autres Actions qui constituent le jeu, tu pars donc tu fait qu'un soigneur n'est pas obliger d'être prêt à temps pour soin, juste pour avoir une bonne aggro?

XDDDDDDD

Weasels And Sharks

Punkosama
Punkosama
Godaime Jounin

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

[b]1 reglage de la force ?[/b]

Là en faisant une telle mise a jour, et sans la tester ,je me demande si ca va plutot penaliser la petite team de 4 qui a une grosse force ou le gros clan de 20 campeurs aux forces pourries. Car malgres tout 12 mecs qui te tappent et qui te ligotent, meme avec des forces pourries,ca pardonne pas. Un mec peut avoir 170 de force en campant 10 fois moins. J'ai peur que ca le penalise plus lui que la bande de campeur.

Peut etre qu'il faudrait seulement plafonner la force maximal.

Mais j'avous que si un mec qui campe depuis trop longtemps sans avoir attaqué ne peut plus ligoter par exemple , alors là c'est vraiment pratique.

[b]2 - Actions & Jutsus supplémentaires[/b]

toujours interessants d'avoir de nouvelles actions, notamment le contre.

Mais je pense qu'il faudrait revoir un peu le cout en chakra de chaque action du jeu , car a la derniere arene je me suis rendu compte que le chakra defile bien trop vite et qu'il faut souvent se concentrer. Jpense que le jeu irait plus vite et serait plus aggressif.

[b]3 - Régulation des spéciales offensive
4 - Régulation de la spéciale soin et de l'action se soigner[/b]

Bin là je rejoins ce que dit zero[TeoD], le pauvre ligo/soin quoi.....
Certes le campeur ligo/soin servira plus a grand chose , mais celui qui sera dans une team offensive risque d'avoir beaucoup de mal a s'en sortir, et là va penaliser toute son equipe. (Limite faudrait penaliser le soigneur/ligo en fonction de la force de son coep )

Des mises a jour interessante , mais a vu de nez je trouve qu'elles risquent quand meme de bien gener les team offensives.
Et en plus ca fait beaucoup de choses en plus d'un seul coup, donc difficile de voir ce que ca pourrait donner.
Voila, j'ai pas trop le temps de vraiment developper.

Tres vieux predator de won !

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Modifications Arène #19

[quote]Seulement Ligo-Soin est la forme de soigneur la plus utiliser, car un soigneur doit toujours être prêt á soigner.[/quote]
Faux.

Ligo-Soin était la forme la plus utile car... un ligotage avec 30 de force ou un ligotage avec 150, c'était la même chose.

C'est justement ça le problème auquel il faut remédier hmm

ps: un ligoteur-soigneur a donc 5 actions de libre sur 15 pour gérer sa force

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

zero[TeoD]
zero[TeoD]
Banni

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

[quote=dabYo][quote]Seulement Ligo-Soin est la forme de soigneur la plus utiliser, car un soigneur doit toujours être prêt á soigner.[/quote]
Faux.

Ligo-Soin était la forme la plus utile car... un ligotage avec 30 de force ou un ligotage avec 150, c'était la même chose.

C'est justement ça le problème auquel il faut remédier hmm

ps: un ligoteur-soigneur a donc 5 actions de libre sur 15 pour gérer sa force[/quote]
Non, demande au personnes que Hell a ligoter au derniéres Arènes avec ses 2 Ligoteurs á 180 de force, j'peux te dire qu'ils ont bien remarquer que c'était pas un 30 de force qui les ligotais :p

Weasels And Sharks

Baran
Baran
Sandaime Jounin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Manda > Je voulais dire faire une arène pour de bon, en mettant au point un plan de grosse pute qui fera rager tout le monde, mensonge, trahison, manipulation, calcul etc etc...

Car bon quand tu fais le premier soir, et que le second soir tu taffais tu reviens et t'es mort car le mec qui gère ton clan a bourrer les seuls alliés qu'on avait XD entre autre ca aide pas lol

Enfin on dira ca XDDDDDDDDDDDD

zero > Arrête de chipoter, en lisant tes posts j'ai presque l'impression que tu sais jouer XD

Non sans déconner, vois ca comme un nouveau challenge pour WAS yikes maitrisez le jeu malgré les restrictions, montrez au monde votre supériorité au lieu de faire chier la par exemple :p

Sinon pour en revenir a ligo/soin qui gêne les teams offensives...

Depuis quand ya des teams offensives?? XD

Ya juste des teams qui campent moins que les autres lol

Dernière modification par Baran (17-08-2010 19:30:04)

J'ai tué Syrah #arène 36

Kratos22
Kratos22
Bon Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Pourquoi pas un ligotage qui dure un tour pour les forces inférieures à un certain nombre ?  genre  50,55 voir plus

Dernière modification par Kratos22 (17-08-2010 19:45:13)

SoW

Balboa
Balboa
Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Non mais sérieux s est quoi cet mise à jour en carton pour up ça force. Il faut être plus malin que les autre pour kill s est la base du jeu et la tu casse tout. Sa sert plus à rien monter sa force au début car l arène. il arrive que tu sois obliger de fuir par moment se qui baisse ton agressivité et donc avec cet mise a jour ça va faire baisser la force. il va y avoir de plus en plus de sais boulet qui observe 1 coup et frappe sans arrêt une cible don ils ne savent rien ==

De plus quand tu as de la force à l arène tout le monde te cible ce qui suffit largement à égaliser maintenant la force va devenir une contrainte. Sa remet en cause toute les base de l arène.

Et puis quel idée le contre en arène sa va casser le ritme du jeu.
Surtout que l arène s est une action toute les 3 min donc prenons un exemple je veut frapper quelqu'un pour spé Exemple: Avec ma fréquence plus un noob qui frape comme ça au hasard, il me contre et voila 6 min pour être des sonné il va falloir re taper pour spé ou se soin car en 6 min une team peut te tuer facilement ça à aucun sans problème. Tout le monde va attendre de se faire rush pour enfin rush une personne grâce au contre == qui va ensuite mourir car en 2 action peut kill facilement avec ça team .

Les jutsu rand 3 et 4 sont pas mal mais ils vont rendre le jeu trait complexe surtout pour si qui non jamais fait de duel.

Pour la spéciale défensive soin s est pas mal du tout.

 

Hellscream42
Hellscream42
Banni

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Baran > Tu peux m'expliquer comment tu fais pour tuer avec une fréquence et un ligoteur/soigneur qui tape un tour sur 2 stp sachant que les autres auront 100 de force maxi.

[b]1 - Régulation des forces[/b]

A première vue la MAJ sur les régulations de force parait pas mal sauf si on repense au fonctionnement des anciennes arènes et à d'autres choses, dans les vieilles arènes les grosses armées n'avaient pas besoin d'avoir de gens à 200 de force pour tuer, et aujourd'hui non plus d'ailleurs (aller voir comment je suis mort à l'arène 18, 20 gars sur moi avec 50 de force de moyenne) alors que pour une fréquence de 4 mecs jouant sans alliés, c'est quasiment impossible de tuer seul avec des forces de 100.

Je tiens à vous rappeler quelque chose, avec les nouvelles techniques défensives (que je ne vais pas citer ici biensur) à la dernière arène j'ai quand même mis 5000 de dégat ou plus à narutodu45 en un rush de 6 tours par la avec ma seule fréquence et j'ai pas réussi à le tuer.

Tout ça pour dire que les grosses forces avantages les petites équipes parce qu'elles ne peuvent pas bloquer un adversaire longtemps et doivent donc faire un maximum de dégât et ce le plus vite possible. Pour vous prouvez ça, regarder comment avec ma fréquence seule à la dernière arène j'ai réussi à tenir contre la grosse alliance de tous les clans de WoN contre Was.

Donc déjà le premier point me va pas parce que ça désavantage à mort les petites équipes qui ne pourront plus du tout tuer. Et c'est pas le jutsu lvl 3 qui va changer ça.

[b]2 - Actions & Jutsus supplémentaires[/b]

J'ai pas grand chose à dire si ce n'est que le jutsu lvl 3 ne sert à rien quasiment dans les rushs. Et le jutsu lvl 4 aurait été bon dans l'ancien système pour se défendre des assauts de 20 personnes mais la ça pénalise 100 fois plus les petites fréquences qui vont en chier pour tuer le plus vite possible.

Car je rappelle mais vous devez tous le savoir que le but ultime en arène est de tuer le plus vite possible. Pour petite ou grosse armée, et ce qui avantage les petites armées des grosses c'est de pouvoir tuer aussi vite que les grosses (chose possible en campant a 200 de force).

[b]3 - Régulation des spéciales offensive[/b]

Nul.

[b]4 - Régulation de la spéciale soin et de l'action se soigner[/b]

Nul aussi.

Génial aussi pour les soigneurs, qui doivent toujours garder du chakra pour être près à soigner, s'ils ont une spé off qui coute beaucoup de chakra ça va être la merde totale de jouer ce rôle (et c'est déjà assez merdique actuellement).

Donc au final on se retrouve avec une MAJ qui désavantage les grosses équipes OUI, mais qui désavantage ENCORE PLUS les petites équipes.

Aller j'aide dabYo parce qu'il a pas tout compris ce que je te disais sur msn :

T'as 4 mecs à 100 de force dans ta fréquence (le soigneur est un pur bourrin de la mort et fait que cogner). Tu veux buter un mec à 1800 de vie qui a un soigneur derrière, faut donc compter dans les 2500 de dégât à faire, ça fait donc 5 tours si tu comptes que la fréquence cogne à 500 par tour. Ben ça va être tendu de tenir le mec 5 tours à 4 sans se faire exploser par les ennemis.

Franchement ça devient naze si on peut plus tuer de mec avec une seule fréquence.

“L’imagination est plus importante que le savoir.” Einstein

Baran
Baran
Sandaime Jounin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

On voit trop la mentalité des gens

"on va devoir taper pour avoir une bonne force?? trop nulle la maj"

"soin va devenir intéressant?? trop bien la maj"

Bande de pucelles big_smile

Je regrette juste le temps ou j'étais PQ car je pouvais dire que je suis pressé de vous torcher lol

EDIT: Hell > Disons que j'ai pas gagné d'arène personnellement, je dois avouer que pour la 7 notamment ca me faisait chier, mais j'ai déjà réussi a faire gagner 3 de mes clans, ca fait trois victoires, en dehors de WAS, je connais peu de personne pouvant en dire autant x) et si tu as accompli ce que tu as accompli aujourd'hui c'est en parti grâce aux bases que j'ai laissé a KrK wink

Dernière modification par Baran (17-08-2010 20:27:33)

J'ai tué Syrah #arène 36

Hellscream42
Hellscream42
Banni

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Baran > T'as rien compris à rien, pas étonnant que t'es encore jamais gagné une arène.

Dernière modification par Hellscream42 (17-08-2010 20:16:36)

“L’imagination est plus importante que le savoir.” Einstein

Okita
Okita
Chuunin

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

Pourquoi systématiquement chercher à compliquer l'arène et à faire des modifications qui au final ne feront que provoquer un simple changement de gameplay (qui restera tout aussi merdique soit dit en passant)?

La régulation des forces est peine perdue, considérant qu'une vingtaine de campeurs a 50 de force sera tout aussi efficace que deux fréquences de mecs a 150. Le nombre de spés fera systématiquement pencher la balance en faveur des campeurs. Si les dix grosses forces rushent, il devront infliger disons 1600 pv de base, plus en moyenne quatre soins, soit encore 2000pv. Il leur faudra donc trois tours, sans bien entendu se faire latter, sonner, ligoter, paralyser etcetc. Et le pire dans tout ça, c'est que les joueurs avec leurs grosses forces ne pourront rien y faire. Résultat on se retrouvera avec une agglutination de fréquences avec de faibles forces, et qui tueront a quinze contre un, puisqu'il sera impossible de tuer à huit contre un.

Pour les nouveaux jutsus, le contre ne sera pas utilisé, j'en suis convaincu. Je sais pas pourquoi pas mais c'est une simple intuition. Le jutsu 3 est inutile, considérant qu'on ne pourra pas garder notre force indéfiniment. Le jutsu 4 me fait mourir de rire pour la simple raison que dans un 15 contre 1, il y en aura au moins 9 qui ne taperont pas aux points vitaux.

Pour les spés, puisque de toutes façons tout le monde va camper encore plus, tout le monde aura une micro force sauf une quinzaine de gros bourrins, qui à la longue finiront bien par crever de toutes façons.

Enfin pour le soin, plus ça va, moins il y a d'avantage à s'être connecté pendant six ans sur le site puisque tout ce qui est fonction de la vie maximale tend à être normalisé. Personnellement ça me montre à quel point les events du site tendent à pénaliser les plus gros chakras. Et j'espère que le chiffre de 400pv pour un soin est une vaste blague et qu'il va au moins être doublé, parce que 800pv c'est a peu près ce que doit se manger la cible d'un rush en un tour.

Sus Scrofa Sapiens

M0RiMiR
M0RiMiR
Modérateur

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

enfin le topic que j'attendais big_smile

bon pour faire rapide, sans trop y avoir réfléchit je suis plutôt assez favorable à la régulation des forces et aux modif des spés off qui vont avec.

j'aime pas du tout les jutsus 3 et 4... le 3 ça permet des massacres pour les grosses teams et le 4 est inutile
dans l'idée mettre un contre est pas mal, mais en l'état c'est juste trop fort, sonner plus de 5 personnes d'un coup c'est abérrant surtout qu'on ne sait pas forcément si quelqu'un d'autre attaque sa cible (ou alors j'ai pas compris l'action)

la spé def soin c'est pas ce que j'attendais mais pourquoi pas
par contre tant qu'à baisser les spés def trop fortes, faudrait monter les spés def trop faibles comme para

Te prends pas pour le roi Lion ou j'te rase ta crinière ††M0RiMiR rules††

Sasuke227
Sasuke227
Bon Chuunin

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Re: [Projet] Modifications Arène #19

[quote=dabYo]- jutsu niveau 1: attaque simple dans les 10 derniers tours
- jutsu niveau 2: attaque simple dans les 7 derniers tours
- spé défensive: attaque simple dans les 5 derniers tours
- spé offensive: attaque simple dans les 3 derniers tours

Cependant, si j'attaque au Tour #1, ça ne veut pas dire que je puisse enchaîner un jutsu, puis une spé. Lorsque j'utilise une action spéciale, je "consomme" une attaque simple. De telle sorte que pour enchainer un jutsu 1 et une spéciale, je dois avoir effectué deux attaques simples.[/quote]
Je pense que ça va pas déranger des campeurs qui ont 60 de force, de taper un coup dans le vide (quitte à baisser et se retrouver à 45 de force pour pouvoir balancer leurs spés/jutsus derrière. Une vingtaine de spés avec 45 ou 60 de force y'a pas d'énorme différence, suffit qu'il y ait un ligoteur et une ou deux forces plus élevées dans le tas et tu fais quand même le kill.
Par contre si t'as une fréquence de 4 mecs avec 120 de force qui n'ont pas tapé depuis plus de 3 tours (concentration + 2 tours d'observation par exemple) devront prendre le risque de baisser avant de pouvoir faire plus mal (spés, jutsus) et là la différence est énorme puisqu'ils ne sont que 4.
Admettons qu'un des 3 joueurs lance un j2 et les 3 autres un taïjutsu. Qu'ils aient 120 ou 90 de force, ça n'aura pas du tout le même impact; du coup je ne suis pas sûr que cette régulation de force aide vraiment les petites équipes.
(Peut-être que je me trompe et que mon exemple est nul mais bon XD)

[quote][u]Les conséquences directes[/u]: Une personne n'ayant pas une agressivité importante vera sa force diminuer avant toute tentative d'utilisation de [i]coups spéciaux[/i]. On ne pourra plus rester à 180 de force indéfiniment.

C'est donc avant tout là une mise à jour qui pénalise les grosses équipes, et non les petites, qui elles ne manquent jamais de cibles. C'est une sanction que l'on peut voir comme équivalente à une baisse de force régulière des équipes n'attaquant jamais.[/quote]
Par contre, je suis d'accord, ça règle ce problème. Mais ça ne résout pas le campage, et ça n'aide pas non plus les petites équipes qui ont besoin avant tout de force pour pouvoir faire des kills.

[quote][u]Oui mais ça baisse les possibilités de jeu[/u]: C'est vrai que c'est agréable de garder 200 de force jusqu'à la fin. Avec les fréquences c'est devenu très fréquent, le problème étant que cela créé un réel déséquilibre entre les joueurs ayant réussi à les obtenir au début du jeu, et les autres. En effet, pendant les dernières heures de jeu il est quasi impossible de remonter aussi haut, tandis qu'il est très aisé de le conserver.[/quote]
Comme l'a dit Hellscream42, c'est pas indispensable d'avoir 200 de force pour faire des kills.
[quote][align=center][b]2 - Actions & Jutsus supplémentaires[/b][/align]
S'organiser pour tapper à une fréquence une même cible est aisé. Il arrive que tapper à deux fréquences le soit aussi. Voilà quelques actions qui permettraient une meilleure défense:

- [u]intégration du contre[/u]: inspiré de la monture du NFC en solitaire, à la différence près qu'il ne pourrait être activé que si plus de cinq adversaires vous ont attaqué (soit plus d'une fréquence). Les détails au niveau des durées et coups sont encore à voir. Possible que l'on puisse le déclancher même en étant ligoté.[/quote]
La plupart du temps quand tu prends plus de 4 adversaires sur toi c'est un rush et donc t'as forcément le lot de j2/ligotages donc le contre ne serait pas utile du tout.
Quand à l'idée de le déclencher en étant ligoté je trouve ça absurde. Déjà que les grosses équipes n'ont pas de mal à soigner un mec qui se fait rusher, lui donner en plus l'occasion de sonner ses adversaires (et donc annuler des jutsus + gagner un tour pour se soigner/se faire soigner / fuir) c'est beaucoup trop.
Cela ajouté à la régulation de force qui pousserait une équipe qui campe à baisser sa force pour pouvoir ligoter/spé (le but étant de soigner, peu importe si tu dois sacrifier ta force, même avec la modif de la spé soin)toute cible deviendrait presque intuable, qu'elle soit dans une petite équipe ou dans une grosse alliance...
[quote]- [u]intégration du jutsu niveau 3[/u]: inspiré du jutsu level 3 des duels, à la différence près qu'il faut le "débloquer". En effet, on ne peut l'éxécuter qu'après avoir enchaîné quatre attaques simples à la suite. C'est une sous action qui dure cinq tours (sauf si vous changez votre état) et qui vous permet d'augmenter trois fois votre force d'attaque simple (sans ananolisant) de 50%. N'empêche pas la force de baisser.[/quote]
Ce point est intéressant, il faut rester offensif pour activer le j3, ça favorise donc ceux qui attaquent plutot que les autres et l'augmentation des dégâts n'est pas exagérée. Il n'empêche pas la force de baisser, mais elle peut monter aussi non ? :p

[quote]- [u]intégration du jutsu niveau 4[/u]: inspiré du jutsu level 4 des duels, il faut s'être fait tapper 4 fois pendant les deux derniers actions (à débattre) pour l'activer. Cela empêche vos adversaires de vous tapper aux points vitaux. Sous action.[/quote]
Idem que pour le contre, je ne suis pas fan de l'ajout de nouvelle possibilités de se défendre. Si on veut éviter le campage, je pense qu'il faut privilégier l'intégration de màj à caractère offensif et non défensif; mais ça, c'est mon point de vue.
[quote][align=center][b]3 - Régulation des spéciales offensive[/b][/align]

Il y a un gros problème au niveau des spéciales. En effet, certaines d'entre elles sont totalement dépendante de l'activité du joueur (agressif ou non), tandis que d'autres n'ont aucun avantage (ou désavantage) à être lancée par un actif ou un campeur. Quelle différence y a t'il entre un ligoteur à 150 de force, et un ligoteur à 30 de force ? Quasiment aucune puisque ce qui importe dans le ligotage, c'est avant tout de bloquer son adversaire 2 fois.[/quote]
Dans une "équipe" de 20 joueurs, la force du ligoteur n'a pas d'intérêt. Dans une de 4 joueurs, si.
[quote]- [u]modification de ligotage[/u]: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour le bloquer pendant deux tours. Le 50% est à débattre.

- [u]modification des spéciales à effet[/u]: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour sonner / blesser.

- [u]modification des jutsus niveaux 2[/u]: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour sonner / blesser... Cette modification est forcement soumise à débat.

Couplée à la régulation des forces, cette mise à jour augmente les chances de petites équipes actives.[/quote]
Tout de même intéressant pour des fréquences de 4 jouant avec un ligoteur, à condition pour ce dernier de rester agressif, ce qui n'est pas forcément évident (mais pas impossible non plus hein).
Par contre, si on possède plus de 50% de la force de la cible, on ne sonne pas à coup sûr j'espère ?
Peut-être qu'il faudrait que les chances de sonner soient proportionnelles à l'écart de force entre le lanceur et la cible.

Par exemple le joueur A envoie un j2 sur le joueur B.
[u]Cas 1:[/u] A a 50 de force, B a 150.
=> A ne peut pas blesser/sonner B.

[u]Cas 2:[/u] A a 100 de force, B 150.
=> A a 50% de chances de blesser/sonner B.

[u]Cas 3[/u]: A a 150 de force, B 120.
=> A a 80% de chances de blesser/sonner B.

Mon exemple est simpliste et les chiffres sont faux, je veux juste bien me faire comprendre. Et pour simplifier, on admet que A soit en favo.
[quote][align=center][b]4 - Régulation de la spéciale soin et de l'action se soigner[/b][/align]

De la même façon, il y a une spéciale défensive dont la puissance est totalement... obsolète. Je parle bien entendu de la spéciale soin, qui peut rendre indépendemment du lanceur jusqu'à 1000pv à certains, et 400 à d'autres...

- [u]action soin[/u]: l'action soin ne dépend plus de la vie max. Il rend (chiffre pas définitif) 400 points de vie.
- [u]spé def soin[/u]: la spéciale défensive rend 500 points de vie + un chiffre entre 0 et 300 dépendant de la force du lanceur
- [u]action soin avec bonus soin level 1[/u]: l'action soin avec bonus rend 500pv au lieu de 400.
- [u]action soin avec bonus soin level 2[/u]: l'action soin avec bonus rend 700pv au lieu de 500 avec level 1.

Les chiffres sont un peu barbares, c'est plutôt l'idée qui compte. Là encore, les grosses teams sont plus ou moins désavantagées.[/quote]
Intéressant pour les gains de vie "fixes". Par contre modification de la spé déf soin qui n'est utilisée qu'en dernier recours (les équipes privilégie la spé déf soin...) n'est pas très utile... Dans une équipe nombreuse, un soigneur qui va lancer sa spéciale défensive avec mettons 50 de force va -en plus d'effectuer une attaque dans les 5 tours s'il campe- faire un soin à 500+50 (ou 500+35 si sa force baisse) soit un peu moins de 550pv, alors qu'un soigneur dans une fréquence de 4 avec une force de 120 va faire un soin à 500+120=620pv. La différence de 70pv est négligeable je trouve.
Soit, on accorde beaucoup plus de valeur à la force du soigneur, soit on augmente le nombre d'attaques à faire pour pouvoir lancer le soin. Ainsi, le soin est retardé et il sera beaucoup plus dur de sauver la cible, à moins d'avoir un soigneur qui ne campe pas.

Dernière modification par Sasuke227 (17-08-2010 21:26:57)

Je suis Timon, et je festoie de larves. [WAS]

Punkosama
Punkosama
Godaime Jounin

  • 116 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Projet] Modifications Arène #19

En fait en y repensant je vois pas pourquoi on baisserait la force de ceux qui sont assez bon pour justement avoir une bonne force et qui savent la conserver. Car clairement il y a des joueurs qui ont une grosse force mais qui sont relativement aggressifs , et d'autres qui campent une fois qu'ils ont une grosse force. Donc en voulant plus ou moins sanctionné un certain type de joueurs , on va aussi sanctionné ceux qui jouent bien.

LE probleme n'a jamais été les grosses force , mais plutot les gros groupes de campeurs, jpense qu'il faudrait faire une maj qui les penalise, plutot que de regler un probleme qui selon moi n'en ai pas vraiment un.

(apres faut aussi voir dans quelle mesure et apres combien de non-attaque la force baisse, et là je pourrais changé d'avis )

En fait moi je suis plutot pour les idées radical a Baran, lapins tueurs , tempetes , perte de vie si ta force ne depasse pas tel niveau, ou meme , mort immediate de ceux qui ont une force absolument lamentable.

En fait le sujet est tellement large, là ya trop d'idées d'un coup.

Je pense que les nouveaux jutsus pour le moment on s'en fiche un peu.

Par contre les spé soins et ligo , ca serait bien qu'elles soient utilisables qu'a partir d'une certaine force. Meme si ce ne sont pas des forces elevés. Car ya des joueurs qui servent qu'a ca , soigner et ligoter, avec entre 20 et 40 de force sur toute la 2eme partie de l'arene.

Comme nouvelle action le contre me parait sympa, mais bien sur avec certaines modifications.

Edit: en fait le J3 pourquoi pas , mais tout depend du cout en chakra. Jme repete mais plus tu rajoute d'actions couteuse en chakra, plus tu dois te concentrer, moins t'es aggressif etc etc etc......

Dernière modification par Punkosama (17-08-2010 21:43:16)

Tres vieux predator de won !

Balboa
Balboa
Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Tu as 100 pour 100 raison.
S est exactement ça.
Pour la force il faudrait que tout les jours tout le monde et au minimum 2 tour aggressiviter forte chaque jour sinon le lendemain il perdrai 30 de force, 10 pour 100 de chakra et 20 pour 100 de leur vie restante.

 

Baran
Baran
Sandaime Jounin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

C'est vrai que vu comme un WAS Okita a raison et que comme je l'ai dit, en théorie ca semble super, mais au finale les gens vont dire adieu aux grosses forces et les forces d'huitres seront banalisées...

Ensuite c'est vrai qu'il n'a pas tord non plus en disant que les nouvelles actions seront laissées de coté et comme le rajoute Punkosama, trop d'actions tue le chakra hmm

[quote]En fait moi je suis plutot pour les idées radical a Baran, lapins tueurs , tempetes , perte de vie si ta force ne depasse pas tel niveau, ou meme , mort immediate de ceux qui ont une force absolument lamentable.

En fait le sujet est tellement large, là ya trop d'idées d'un coup.[/quote]
AMEN!! Soyez bourrin ou crevez!!

Ca sonne bien comme slogan, allez jle refais:

"Soyez bourrin ou crevez" yeah!

Dernière modification par Baran (17-08-2010 23:09:55)

J'ai tué Syrah #arène 36

Balboa
Balboa
Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

J aime bien se slogan                                                           
Tu as pas trop moi je pense qu il vaut mieux ne pas mettre cet MAJ  S est du n importe quoi.
Le chakra par trop vite je pense qu il faudrait réduire le coup de chakra des chaque action dans l arène.
Sa réduirai les concentrations donc la camp.
On en ai à un tel coup de mana que dans la plus part de team prenne un méditation avec eu sa fait perdre un temps fou le temps que l on ce remonte un peut me de chakra on à perdu notre agressivité et les jutsu, spe suffise pas à la remonter s est aussi l une des principal raison de la camp et cet MAJ va empirer les choses.

 

Obinthebest
Obinthebest
Bon Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

[quote=dabYo][align=center][b]Il s'agit d'un projet, rien n'a été définitivement déterminé. Il est même possible que rien ne soit effectué, suivant les réactions au topic.[/b][/align]


Les modifications ne sont pas encore mises en place, je m'y atèle demain smile

[align=center][b]1 - Régulation des forces[/b][/align]

Il y a dans l'arène beaucoup d'actions qui permettent d'avoir une force plus élevée que ce que notre agressivité nous permet. Je pense notamment aux spéciales et aux jutsus. Du coup, on se retrouve avec beaucoup de joueurs qui campent en grande partie pour conserver leur force, ou pire, qui profitent d'une force anormalement haute tout en campant.

L'idée est donc de forcer plus qu'elle ne l'est actuellement l'attaque simple. C'est à dire que lorsqu'on fait une action qui conserve la force (habituellement spé, spé def, jutsu), on est obligé d'avoir fait une attaque simple dans les x dernières actions.

- jutsu niveau 1: attaque simple dans les 10 derniers tours
- jutsu niveau 2: attaque simple dans les 7 derniers tours
- spé défensive: attaque simple dans les 5 derniers tours
- spé offensive: attaque simple dans les 3 derniers tours

Cependant, si j'attaque au Tour #1, ça ne veut pas dire que je puisse enchaîner un jutsu, puis une spé. Lorsque j'utilise une action spéciale, je "consomme" une attaque simple. De telle sorte que pour enchainer un jutsu 1 et une spéciale, je dois avoir effectué deux attaques simples.

[u]Les conséquences directes[/u]: Une personne n'ayant pas une agressivité importante vera sa force diminuer avant toute tentative d'utilisation de [i]coups spéciaux[/i]. On ne pourra plus rester à 180 de force indéfiniment.

[u]Les conséquences indirectes[/u]: Une personne faisant partie d'une grosse équipe, ou d'une grosse alliance, est amenée à passer beaucoup de temps à observer des ennemis. Son agressivité est généralement faible, par conséquent lorsqu'elle aura trouver sa cible, sa force baissera.

C'est donc avant tout là une mise à jour qui pénalise les grosses équipes, et non les petites, qui elles ne manquent jamais de cibles. C'est une sanction que l'on peut voir comme équivalente à une baisse de force régulière des équipes n'attaquant jamais.

[u]Oui mais ça baisse les possibilités de jeu[/u]: C'est vrai que c'est agréable de garder 200 de force jusqu'à la fin. Avec les fréquences c'est devenu très fréquent, le problème étant que cela créé un réel déséquilibre entre les joueurs ayant réussi à les obtenir au début du jeu, et les autres. En effet, pendant les dernières heures de jeu il est quasi impossible de remonter aussi haut, tandis qu'il est très aisé de le conserver.


[align=center][b]2 - Actions & Jutsus supplémentaires[/b][/align]

S'organiser pour tapper à une fréquence une même cible est aisé. Il arrive que tapper à deux fréquences le soit aussi. Voilà quelques actions qui permettraient une meilleure défense:

- [u]intégration du contre[/u]: inspiré de la monture du NFC en solitaire, à la différence près qu'il ne pourrait être activé que si plus de cinq adversaires vous ont attaqué (soit plus d'une fréquence). Les détails au niveau des durées et coups sont encore à voir. Possible que l'on puisse le déclancher même en étant ligoté.

- [u]intégration du jutsu niveau 3[/u]: inspiré du jutsu level 3 des duels, à la différence près qu'il faut le "débloquer". En effet, on ne peut l'éxécuter qu'après avoir enchaîné quatre attaques simples à la suite. C'est une sous action qui dure cinq tours (sauf si vous changez votre état) et qui vous permet d'augmenter trois fois votre force d'attaque simple (sans ananolisant) de 50%. N'empêche pas la force de baisser.

- [u]intégration du jutsu niveau 4[/u]: inspiré du jutsu level 4 des duels, il faut s'être fait tapper 4 fois pendant les deux derniers actions (à débattre) pour l'activer. Cela empêche vos adversaires de vous tapper aux points vitaux. Sous action.


[align=center][b]3 - Régulation des spéciales offensive[/b][/align]

Il y a un gros problème au niveau des spéciales. En effet, certaines d'entre elles sont totalement dépendante de l'activité du joueur (agressif ou non), tandis que d'autres n'ont aucun avantage (ou désavantage) à être lancée par un actif ou un campeur. Quelle différence y a t'il entre un ligoteur à 150 de force, et un ligoteur à 30 de force ? Quasiment aucune puisque ce qui importe dans le ligotage, c'est avant tout de bloquer son adversaire 2 fois.

- [u]modification de ligotage[/u]: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour le bloquer pendant deux tours. Le 50% est à débattre.

- [u]modification des spéciales à effet[/u]: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour sonner / blesser.

- [u]modification des jutsus niveaux 2[/u]: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour sonner / blesser... Cette modification est forcement soumise à débat.

Couplée à la régulation des forces, cette mise à jour augmente les chances de petites équipes actives.


[align=center][b]4 - Régulation de la spéciale soin et de l'action se soigner[/b][/align]

De la même façon, il y a une spéciale défensive dont la puissance est totalement... obsolète. Je parle bien entendu de la spéciale soin, qui peut rendre indépendemment du lanceur jusqu'à 1000pv à certains, et 400 à d'autres...

- [u]action soin[/u]: l'action soin ne dépend plus de la vie max. Il rend (chiffre pas définitif) 400 points de vie.
- [u]spé def soin[/u]: la spéciale défensive rend 500 points de vie + un chiffre entre 0 et 300 dépendant de la force du lanceur
- [u]action soin avec bonus soin level 1[/u]: l'action soin avec bonus rend 500pv au lieu de 400.
- [u]action soin avec bonus soin level 2[/u]: l'action soin avec bonus rend 700pv au lieu de 500 avec level 1.

Les chiffres sont un peu barbares, c'est plutôt l'idée qui compte. Là encore, les grosses teams sont plus ou moins désavantagées.




Aller vous pouvez râler maintenant.[/quote]
totalement contre pour les modifs de la force. je comprends parfaitement le fait de vouloir garder notre force hautee avec des jutsu etc... car meme avec l'aggro forte à l'arène, la force down souvent. moi par exemple , j'étais à 124 de force à un momen avec aggro force, et j'étais en défavo donc j'ai préféré attaquer au bout de 6 attaques je suis retombé à 72 oO. donc oui totalement contre les modifs


pour les sép off , totalement contre. je me demande comment une team avec une moyenne de 70 de force puissent battre un mec qui a 200 de force. ca limite vraiment la stratégie à l'aréne les modifs pour les spé

je trouve que les nouvelle ajouts d'action ne font que compliqué l'arène , je l'a trouve trés bien l'aréne comme est est smile

Dernière modification par Obinthebest (17-08-2010 23:39:44)

 

Atosaki
Atosaki
Chuunin

Re: [Projet] Modifications Arène #19

Moi sans vraiment donner d'argument, j'pense que pour le moment l'arène doit rester tel quelle ne l'est déjà hmm

Dernière modification par Atosaki (17-08-2010 23:35:38)

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