[quote=dabYo]- jutsu niveau 1: attaque simple dans les 10 derniers tours
- jutsu niveau 2: attaque simple dans les 7 derniers tours
- spé défensive: attaque simple dans les 5 derniers tours
- spé offensive: attaque simple dans les 3 derniers tours
Cependant, si j'attaque au Tour #1, ça ne veut pas dire que je puisse enchaîner un jutsu, puis une spé. Lorsque j'utilise une action spéciale, je "consomme" une attaque simple. De telle sorte que pour enchainer un jutsu 1 et une spéciale, je dois avoir effectué deux attaques simples.[/quote]
Je pense que ça va pas déranger des campeurs qui ont 60 de force, de taper un coup dans le vide (quitte à baisser et se retrouver à 45 de force pour pouvoir balancer leurs spés/jutsus derrière. Une vingtaine de spés avec 45 ou 60 de force y'a pas d'énorme différence, suffit qu'il y ait un ligoteur et une ou deux forces plus élevées dans le tas et tu fais quand même le kill.
Par contre si t'as une fréquence de 4 mecs avec 120 de force qui n'ont pas tapé depuis plus de 3 tours (concentration + 2 tours d'observation par exemple) devront prendre le risque de baisser avant de pouvoir faire plus mal (spés, jutsus) et là la différence est énorme puisqu'ils ne sont que 4.
Admettons qu'un des 3 joueurs lance un j2 et les 3 autres un taïjutsu. Qu'ils aient 120 ou 90 de force, ça n'aura pas du tout le même impact; du coup je ne suis pas sûr que cette régulation de force aide vraiment les petites équipes.
(Peut-être que je me trompe et que mon exemple est nul mais bon XD)
[quote][u]Les conséquences directes[/u]: Une personne n'ayant pas une agressivité importante vera sa force diminuer avant toute tentative d'utilisation de [i]coups spéciaux[/i]. On ne pourra plus rester à 180 de force indéfiniment.
C'est donc avant tout là une mise à jour qui pénalise les grosses équipes, et non les petites, qui elles ne manquent jamais de cibles. C'est une sanction que l'on peut voir comme équivalente à une baisse de force régulière des équipes n'attaquant jamais.[/quote]
Par contre, je suis d'accord, ça règle ce problème. Mais ça ne résout pas le campage, et ça n'aide pas non plus les petites équipes qui ont besoin avant tout de force pour pouvoir faire des kills.
[quote][u]Oui mais ça baisse les possibilités de jeu[/u]: C'est vrai que c'est agréable de garder 200 de force jusqu'à la fin. Avec les fréquences c'est devenu très fréquent, le problème étant que cela créé un réel déséquilibre entre les joueurs ayant réussi à les obtenir au début du jeu, et les autres. En effet, pendant les dernières heures de jeu il est quasi impossible de remonter aussi haut, tandis qu'il est très aisé de le conserver.[/quote]
Comme l'a dit Hellscream42, c'est pas indispensable d'avoir 200 de force pour faire des kills.
[quote][align=center][b]2 - Actions & Jutsus supplémentaires[/b][/align]
S'organiser pour tapper à une fréquence une même cible est aisé. Il arrive que tapper à deux fréquences le soit aussi. Voilà quelques actions qui permettraient une meilleure défense:
- [u]intégration du contre[/u]: inspiré de la monture du NFC en solitaire, à la différence près qu'il ne pourrait être activé que si plus de cinq adversaires vous ont attaqué (soit plus d'une fréquence). Les détails au niveau des durées et coups sont encore à voir. Possible que l'on puisse le déclancher même en étant ligoté.[/quote]
La plupart du temps quand tu prends plus de 4 adversaires sur toi c'est un rush et donc t'as forcément le lot de j2/ligotages donc le contre ne serait pas utile du tout.
Quand à l'idée de le déclencher en étant ligoté je trouve ça absurde. Déjà que les grosses équipes n'ont pas de mal à soigner un mec qui se fait rusher, lui donner en plus l'occasion de sonner ses adversaires (et donc annuler des jutsus + gagner un tour pour se soigner/se faire soigner / fuir) c'est beaucoup trop.
Cela ajouté à la régulation de force qui pousserait une équipe qui campe à baisser sa force pour pouvoir ligoter/spé (le but étant de soigner, peu importe si tu dois sacrifier ta force, même avec la modif de la spé soin)toute cible deviendrait presque intuable, qu'elle soit dans une petite équipe ou dans une grosse alliance...
[quote]- [u]intégration du jutsu niveau 3[/u]: inspiré du jutsu level 3 des duels, à la différence près qu'il faut le "débloquer". En effet, on ne peut l'éxécuter qu'après avoir enchaîné quatre attaques simples à la suite. C'est une sous action qui dure cinq tours (sauf si vous changez votre état) et qui vous permet d'augmenter trois fois votre force d'attaque simple (sans ananolisant) de 50%. N'empêche pas la force de baisser.[/quote]
Ce point est intéressant, il faut rester offensif pour activer le j3, ça favorise donc ceux qui attaquent plutot que les autres et l'augmentation des dégâts n'est pas exagérée. Il n'empêche pas la force de baisser, mais elle peut monter aussi non ? :p
[quote]- [u]intégration du jutsu niveau 4[/u]: inspiré du jutsu level 4 des duels, il faut s'être fait tapper 4 fois pendant les deux derniers actions (à débattre) pour l'activer. Cela empêche vos adversaires de vous tapper aux points vitaux. Sous action.[/quote]
Idem que pour le contre, je ne suis pas fan de l'ajout de nouvelle possibilités de se défendre. Si on veut éviter le campage, je pense qu'il faut privilégier l'intégration de màj à caractère offensif et non défensif; mais ça, c'est mon point de vue.
[quote][align=center][b]3 - Régulation des spéciales offensive[/b][/align]
Il y a un gros problème au niveau des spéciales. En effet, certaines d'entre elles sont totalement dépendante de l'activité du joueur (agressif ou non), tandis que d'autres n'ont aucun avantage (ou désavantage) à être lancée par un actif ou un campeur. Quelle différence y a t'il entre un ligoteur à 150 de force, et un ligoteur à 30 de force ? Quasiment aucune puisque ce qui importe dans le ligotage, c'est avant tout de bloquer son adversaire 2 fois.[/quote]
Dans une "équipe" de 20 joueurs, la force du ligoteur n'a pas d'intérêt. Dans une de 4 joueurs, si.
[quote]- [u]modification de ligotage[/u]: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour le bloquer pendant deux tours. Le 50% est à débattre.
- [u]modification des spéciales à effet[/u]: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour sonner / blesser.
- [u]modification des jutsus niveaux 2[/u]: Il faut avoir au moins 50% de la force de la cible pour sonner / blesser... Cette modification est forcement soumise à débat.
Couplée à la régulation des forces, cette mise à jour augmente les chances de petites équipes actives.[/quote]
Tout de même intéressant pour des fréquences de 4 jouant avec un ligoteur, à condition pour ce dernier de rester agressif, ce qui n'est pas forcément évident (mais pas impossible non plus hein).
Par contre, si on possède plus de 50% de la force de la cible, on ne sonne pas à coup sûr j'espère ?
Peut-être qu'il faudrait que les chances de sonner soient proportionnelles à l'écart de force entre le lanceur et la cible.
Par exemple le joueur A envoie un j2 sur le joueur B.
[u]Cas 1:[/u] A a 50 de force, B a 150.
=> A ne peut pas blesser/sonner B.
[u]Cas 2:[/u] A a 100 de force, B 150.
=> A a 50% de chances de blesser/sonner B.
[u]Cas 3[/u]: A a 150 de force, B 120.
=> A a 80% de chances de blesser/sonner B.
Mon exemple est simpliste et les chiffres sont faux, je veux juste bien me faire comprendre. Et pour simplifier, on admet que A soit en favo.
[quote][align=center][b]4 - Régulation de la spéciale soin et de l'action se soigner[/b][/align]
De la même façon, il y a une spéciale défensive dont la puissance est totalement... obsolète. Je parle bien entendu de la spéciale soin, qui peut rendre indépendemment du lanceur jusqu'à 1000pv à certains, et 400 à d'autres...
- [u]action soin[/u]: l'action soin ne dépend plus de la vie max. Il rend (chiffre pas définitif) 400 points de vie.
- [u]spé def soin[/u]: la spéciale défensive rend 500 points de vie + un chiffre entre 0 et 300 dépendant de la force du lanceur
- [u]action soin avec bonus soin level 1[/u]: l'action soin avec bonus rend 500pv au lieu de 400.
- [u]action soin avec bonus soin level 2[/u]: l'action soin avec bonus rend 700pv au lieu de 500 avec level 1.
Les chiffres sont un peu barbares, c'est plutôt l'idée qui compte. Là encore, les grosses teams sont plus ou moins désavantagées.[/quote]
Intéressant pour les gains de vie "fixes". Par contre modification de la spé déf soin qui n'est utilisée qu'en dernier recours (les équipes privilégie la spé déf soin...) n'est pas très utile... Dans une équipe nombreuse, un soigneur qui va lancer sa spéciale défensive avec mettons 50 de force va -en plus d'effectuer une attaque dans les 5 tours s'il campe- faire un soin à 500+50 (ou 500+35 si sa force baisse) soit un peu moins de 550pv, alors qu'un soigneur dans une fréquence de 4 avec une force de 120 va faire un soin à 500+120=620pv. La différence de 70pv est négligeable je trouve.
Soit, on accorde beaucoup plus de valeur à la force du soigneur, soit on augmente le nombre d'attaques à faire pour pouvoir lancer le soin. Ainsi, le soin est retardé et il sera beaucoup plus dur de sauver la cible, à moins d'avoir un soigneur qui ne campe pas.
Dernière modification par Sasuke227 (17-08-2010 21:26:57)