Depuis ses débuts, l'Arène se voit victime du plus grand mal qui soit en ce bas monde: les grosses alliances.
En effet, les joueurs ont vite compris que c'est les plus nombreux qui gagnent. Je précise quand même qu'un certain niveau de jeu est nécessaire, car des clans dit "noobs" n'auraient même pas leur chance à 80.
De nombreuses majs visant á handicaper le jeu en surnombre ont vu le jour, mais aucune d'entre elles n'a vraimant porter ses fruits. Elles ont rendu le surnombre plus chiant, mais malgrés cela les gens préfèrent se gacher l'Arène en campant à 40 de force et en idant que des alliers si cela peut leur permettre de gagner.
Après chaque Arène on entends "ouai marre du surnombre, prochaine arène j'la fait solo!" ou "ouai machin c'est des enculés on s'alliera plus JAMAIS avec eux!", mais à l'Arène qui suit ses paroles seront vite oubliés quand on a une chance minime de grater une place sur le podium.
Et perso, je sais pas pour vous mais moi les Arènes ou 2 grosses alliances de 50 joueurs se tappent dessus pendant 5 jours ca me saoule, je dirais même que ca pue la grosse défaite ultime.
Il nous faut donc du changement, une bonne grosse maj qui la met bien profond á ceux qui veulent gagner de cette facon.
Pour cette maj, il faut tout d'abord se poser la question: [b]Comment le jeu peut-il reconnaître un groupe qui joue en surnombre?[/b], car pour empêcher / punir / handicapé une certaine facon de jouer il faut logiquement que le jeu sache quand est-ce que cette derniére a lieu.
[b]Voici donc les principaux symptomes du surnombre d'après moi:[/b]
- Une zone blindée de mecs ou il n'y a pas beaucoup d'aggressivitée, ou ca ne se tappe donc pas. Je ne parle pas des zones de 6-8-10, mais des zones de 20-30-40 comme celles de la fin des Arènes 16 et 18 par exemple.
C'est le symptome des 25 Clans alliés qui campent tous en espérant que les autres 24 Clans de leur Alliance iront rusher á leur place.
- Un mec en ID un autre mais ne le tappe pas.
Le symptome du PNA de 30 Clans qui croivent ne pas être allié car ils sont juste en "PNA" et qu'aucun d'entre eux ne se tappe.
- Une cible se fait défoncer par plus d'une fréquence. Comme on l'a vu à la fin de l'Arène 18, même si on a tous des forces de 40 à cause du campage ca fait rien vu qu'on est assez pour se mettre á 2 fréquences sur CHAQUE adversaire.
C'est le symptome des Clans qui s'allient parce qu'ils veulent se débarraser d'un autre Clan vite fait avant la fin pour qu'il ne fasse plus chier.
Maintenant, à partir des symptomes il faut trouver comment le jeu doit réagir pour pénaliser le surnombre. Cependant on a bien vu que le handicap que subissent aujourd'hui les grosses alliances est beaucoup trop soft. Il faut quelque chose qui fasse VRAIMANT CHIER !!!!!!
[u][b]Voici donc mes propositions:[/b][/u]
[b]Le symptome des ID:[/b]
[b]Idée 1[/b] - Chaque membre d'une fréquence de 4 ne peut avoir ID que 1 cible commune et 1 cible personnelle, de facon á ce qu'on ID une cible, et qu'ensuite on puisse choisir si elle est personnelle ou commune.
[u]La cible commune[/u] est comme son nom l'indique une cible qui est la même pour toute la fréquence de 4. Lorce qu'un membre de la fréquence de 4 ID donc quelqu'un, cet ID est tout d'abord commun, et fait perdre tout les ID non-personnels des autres joueurs, enfin plutot LE seul ID vu qu'il ne peut y en avoir qu'un par fréquence de 4.
[u]La cible personnelle[/u] est la cible qu'on conserve, elle n'influe pas sur la cible commune.
[u]En plus simple grace á un exemple avec une fréquence A,B,C,D, qui est allié à une fréquence Q,X,Y,Z:[/u]
A id Q, qui est un allié. DONC B id un autre inconnu pour trouver un enemi, manque de chatte c'est X. MAIS au moment que B a id X, A perds l'id de Q, et C qui voudra reid pour trouver un enemi aura de nouveau une chance de tomber sur Q.
MAIS, la team A,B,C,D a aussi la possibilitée de conserver Q, ce qui en ferait une cible personnelle, et A pourra dire á sa fréquence ou Q se trouve de facon á ne pas le reid.
De cette facon une team de 8 peut être très efficace, alors qu'une team de 20 va en chier à mort.
[size=18]EDIT:[/size] Lorce qu'on se ferait jutsu / spé ou qu'on utilise des bonus qui dans leurs effets ID plusieurs personnes / 1 personne en plus de la cible cumulée comme espionnage lvl1, vous avez X tours ou vous pouvez avoir plus d'une cible dite commune et non perso??
[b]Idée 2[/b] - Lorce qu'on ID quelqu'un mais qu'on ne le tappe pas, notre aggro / force baisse.
[b]Le symptome des zones blindées sans aggro:[/b]
[b]Idée 1[/b] - Lorce qu'il y a moins de Y attaques par tour pour une zone de X mecs et cela depuis Z tours, la force de base / l'aggro des fréquences qui n'ont pas tappé P fois baisse.
[b]edit:[/b] Baisse plus que maintenant !!
[b]Idée 2[/b] - Lorce qu'il y a moins de Y attaques par tour pour une zone de X mecs et cela depuis Z tours, les fréquences qui n'ont pas tappé P fois perdent tout leurs ID / les ID de la zone seulement / les ID des autres zones.
[b]Le symptome des X fréquences sur 1 seul cible:[/b]
Là je sais pas trop encore quoi mettre
Cependant c'est important pour les 1ers tout comme les derniers jours ca!!
[b]Idée 1[/b] - P-t débloquer une action de sauvetage? De soin? Mais il ne faudrait quand même pas que cela devienne trop facile de survivre à un 8 sur 1.
[b]Idée 2[/b] - Les plusieurs fréquences qui tappent 1 mec perdent des ID sur ce dernier?
[b]Idée 3[/b] - Les dégats des gars des plusieurs fréquences sur 1 mec baissent un ptit peu sans baisser trop?
[b]Idée 4[/b] - Une sorte d'action comme contre?
[b]Idée 5[/b] - Une action dans le style interaction avec les autres membres de la fréqunce?
BREF!!!!
Donnez vos avis, dites ce que vous en pensez, donnez vos idées d'ameillaurations ou d'ajouts ou peu importe!!
[spoil]Ptin comment j'ai abusé sur la taille de ce pavé XDDDDDDDDDDDD[/spoil]
[size=18]EDIT:[/size] Certaines options devraient être ajouter à partir du moment ou on peut jouer á 4 / chanegr de zone gratuitement.
Dernière modification par zero[TeoD] (08-06-2010 19:09:57)