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[Arène] Majs contre les ULTRA-Alliances  

Lancé par zero[TeoD] - 9 réponses - Page 1



zero[TeoD]
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Banni

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[Arène] Majs contre les ULTRA-Alliances

Depuis ses débuts, l'Arène se voit victime du plus grand mal qui soit en ce bas monde: les grosses alliances.

En effet, les joueurs ont vite compris que c'est les plus nombreux qui gagnent. Je précise quand même qu'un certain niveau de jeu est nécessaire, car des clans dit "noobs" n'auraient même pas leur chance à 80.

De nombreuses majs visant á handicaper le jeu en surnombre ont vu le jour, mais aucune d'entre elles n'a vraimant porter ses fruits. Elles ont rendu le surnombre plus chiant, mais malgrés cela les gens préfèrent se gacher l'Arène en campant à 40 de force et en idant que des alliers si cela peut leur permettre de gagner.

Après chaque Arène on entends "ouai marre du surnombre, prochaine arène j'la fait solo!" ou "ouai machin c'est des enculés on s'alliera plus JAMAIS avec eux!", mais à l'Arène qui suit ses paroles seront vite oubliés quand on a une chance minime de grater une place sur le podium.

Et perso, je sais pas pour vous mais moi les Arènes ou 2 grosses alliances de 50 joueurs se tappent dessus pendant 5 jours ca me saoule, je dirais même que ca pue la grosse défaite ultime.


Il nous faut donc du changement, une bonne grosse maj qui la met bien profond á ceux qui veulent gagner de cette facon.
Pour cette maj, il faut tout d'abord se poser la question: Comment le jeu peut-il reconnaître un groupe qui joue en surnombre?, car pour empêcher / punir / handicapé une certaine facon de jouer il faut logiquement que le jeu sache quand est-ce que cette derniére a lieu.


Voici donc les principaux symptomes du surnombre d'après moi:

- Une zone blindée de mecs ou il n'y a pas beaucoup d'aggressivitée, ou ca ne se tappe donc pas. Je ne parle pas des zones de 6-8-10, mais des zones de 20-30-40 comme celles de la fin des Arènes 16 et 18 par exemple.
C'est le symptome des 25 Clans alliés qui campent tous en espérant que les autres 24 Clans de leur Alliance iront rusher á leur place.

- Un mec en ID un autre mais ne le tappe pas.
Le symptome du PNA de 30 Clans qui croivent ne pas être allié car ils sont juste en "PNA" et qu'aucun d'entre eux ne se tappe.

- Une cible se fait défoncer par plus d'une fréquence. Comme on l'a vu à la fin de l'Arène 18, même si on a tous des forces de 40 à cause du campage ca fait rien vu qu'on est assez pour se mettre á 2 fréquences sur CHAQUE adversaire.
C'est le symptome des Clans qui s'allient parce qu'ils veulent se débarraser d'un autre Clan vite fait avant la fin pour qu'il ne fasse plus chier.


Maintenant, à partir des symptomes il faut trouver comment le jeu doit réagir pour pénaliser le surnombre. Cependant on a bien vu que le handicap que subissent aujourd'hui les grosses alliances est beaucoup trop soft. Il faut quelque chose qui fasse VRAIMANT CHIER !!!!!!



Voici donc mes propositions:


Le symptome des ID:

Idée 1 - Chaque membre d'une fréquence de 4 ne peut avoir ID que 1 cible commune et 1 cible personnelle, de facon á ce qu'on ID une cible, et qu'ensuite on puisse choisir si elle est personnelle ou commune.
La cible commune est comme son nom l'indique une cible qui est la même pour toute la fréquence de 4. Lorce qu'un membre de la fréquence de 4 ID donc quelqu'un, cet ID est tout d'abord commun, et fait perdre tout les ID non-personnels des autres joueurs, enfin plutot LE seul ID vu qu'il ne peut y en avoir qu'un par fréquence de 4.
La cible personnelle est la cible qu'on conserve, elle n'influe pas sur la cible commune.

En plus simple grace á un exemple avec une fréquence A,B,C,D, qui est allié à une fréquence Q,X,Y,Z:
A id Q, qui est un allié. DONC B id un autre inconnu pour trouver un enemi, manque de chatte c'est X. MAIS au moment que B a id X, A perds l'id de Q, et C qui voudra reid pour trouver un enemi aura de nouveau une chance de tomber sur Q.
MAIS, la team A,B,C,D a aussi la possibilitée de conserver Q, ce qui en ferait une cible personnelle, et A pourra dire á sa fréquence ou Q se trouve de facon á ne pas le reid.

De cette facon une team de 8 peut être très efficace, alors qu'une team de 20 va en chier à mort.

EDIT: Lorce qu'on se ferait jutsu / spé ou qu'on utilise des bonus qui dans leurs effets ID plusieurs personnes / 1 personne en plus de la cible cumulée comme espionnage lvl1, vous avez X tours ou vous pouvez avoir plus d'une cible dite commune et non perso??

Idée 2 - Lorce qu'on ID quelqu'un mais qu'on ne le tappe pas, notre aggro / force baisse.


Le symptome des zones blindées sans aggro:

Idée 1 - Lorce qu'il y a moins de Y attaques par tour pour une zone de X mecs et cela depuis Z tours, la force de base / l'aggro des fréquences qui n'ont pas tappé P fois baisse.
edit: Baisse plus que maintenant !!

Idée 2 - Lorce qu'il y a moins de Y attaques par tour pour une zone de X mecs et cela depuis Z tours, les fréquences qui n'ont pas tappé P fois perdent tout leurs ID / les ID de la zone seulement / les ID des autres zones.


Le symptome des X fréquences sur 1 seul cible:

Là je sais pas trop encore quoi mettre hmm
Cependant c'est important pour les 1ers tout comme les derniers jours ca!!

Idée 1 - P-t débloquer une action de sauvetage? De soin? Mais il ne faudrait quand même pas que cela devienne trop facile de survivre à un 8 sur 1.

Idée 2 - Les plusieurs fréquences qui tappent 1 mec perdent des ID sur ce dernier?

Idée 3 - Les dégats des gars des plusieurs fréquences sur 1 mec baissent un ptit peu sans baisser trop?

Idée 4 - Une sorte d'action comme contre?

Idée 5 - Une action dans le style interaction avec les autres membres de la fréqunce?



BREF!!!!
Donnez vos avis, dites ce que vous en pensez, donnez vos idées d'ameillaurations ou d'ajouts ou peu importe!!


Cliquez pour afficher le texte caché. Attention, Spoil.


EDIT: Certaines options devraient être ajouter à partir du moment ou on peut jouer á 4 / chanegr de zone gratuitement.

Dernière modification par zero[TeoD] (08-06-2010 19:09:57)

Weasels And Sharks

le lotus33
le lotus33
Bon Chuunin

Re: [Arène] Majs contre les ULTRA-Alliances

Le symptome des X fréquences sur 1 seul cible:

Idée 2 - Les plusieurs fréquences qui tappent 1 mec perdent des ID sur ce dernier?

Je pense que cette idée serait à développer.
On pourrait y voir une certaine action familière que tout le monde connait...à savoir l'esquive.
De cette manière, l'idée 2 se joindrait avec l'idée 3, à savoir que si les ennemis perdent de l'identification, ils font naturellement moins de dégâts ^^".

There's no reason to live Bye Kimi <3

Kimimaro08
Kimimaro08
Chuunin

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Re: [Arène] Majs contre les ULTRA-Alliances

zero[TeoD] a écrit:

Le symptome des ID:

Idée 1 - Chaque membre d'une fréquence de 4 ne peut avoir ID que 1 cible commune et 1 cible personnelle, de facon á ce qu'on ID une cible, et qu'ensuite on puisse choisir si elle est personnelle ou commune.
La cible commune est comme son nom l'indique une cible qui est la même pour toute la fréquence de 4. Lorce qu'un membre de la fréquence de 4 ID donc quelqu'un, cet ID est tout d'abord commun, et fait perdre tout les ID non-personnels des autres joueurs, enfin plutot LE seul ID vu qu'il ne peut y en avoir qu'un par fréquence de 4.
La cible personnelle est la cible qu'on conserve, elle n'influe pas sur la cible commune.

En plus simple grace á un exemple avec une fréquence A,B,C,D, qui est allié à une fréquence Q,X,Y,Z:
A id Q, qui est un allié. DONC B id un autre inconnu pour trouver un enemi, manque de chatte c'est X. MAIS au moment que B a id X, A perds l'id de Q, et C qui voudra reid pour trouver un enemi aura de nouveau une chance de tomber sur Q.
MAIS, la team A,B,C,D a aussi la possibilitée de conserver Q, ce qui en ferait une cible personnelle, et A pourra dire á sa fréquence ou Q se trouve de facon á ne pas le reid.

De cette facon une team de 8 peut être très efficace, alors qu'une team de 20 va en chier à mort.

Idée 2 - Lorce qu'on ID quelqu'un mais qu'on ne le tappe pas, notre aggro / force baisse.

Là rien à dire je pense, je trouve ça potentiellement efficace pour contrer le campage / id alliés en masse

Faudrait même limite appliquer les deux : genre si sa se passe comme dans ton id 1 mais sur X tours la force de base / aggro baisse.  Et le malus serait bien entendu cumulable dans le cas de 2X tours.

Par exemple au bout de X tours le mec perd 10 de force de base et son aggro baisse d'un cran (beaucoup ou pas assez ?) s'il id à nouveau pendant X tours il reperd 10 de force de base et son aggro devient nulle (ou rebaisse d'un cran)


zero[TeoD] a écrit:

Le symptome des X fréquences sur 1 seul cible:

Là je sais pas trop encore quoi mettre hmm

Idée 1 - P-t débloquer une action de sauvetage? De soin? Mais il ne faudrait quand même pas que cela devienne trop facile de survivre à un 8 sur 1.

Idée 2 - Les plusieurs fréquences qui tappent 1 mec perdent des ID sur ce dernier?

Idée 3 - Les dégats des gars des plusieurs fréquences sur 1 mec baissent un ptit peu sans baisser trop?

Idée 4 - Une sorte d'action comme contre?

Idée 5 - Une action dans le style interaction avec les autres membres de la fréqunce?

Ou genre l'action se cacher/ se soigner à activer si plus de 4 personnes tappent la cible, comme un contre au nfc. Et ce, gratuitement tout en annulant une éventuelle altération d'état. (un poil trop puissant nan ? xD)

Ou alors simplement le fait de pouvoir annuler l'altération d'état via l'activation de l'option après 5 attaques dans la même action.

- W/A/S

Baran
Baran
Sandaime Jounin

Re: [Arène] Majs contre les ULTRA-Alliances

A force de rajouter maj maj maj on pourra plus rien faire tellement le jeu va devenir restrictif...

Et le jeu devient restrictif non seulement pour les gens qui font des alliances de porcs, mais aussi et surtout pour les gens qui jouent en petit comité...

Le vrai problème c'est le camping massif, et les 10 morts par jour hmm

Faut faire revenir les lapins et les catastrophes naturelles

Si on fait pas une attaque tous les 5 tours alors on prend une première baffe a 300 dégâts dans la gueule et si ca se reproduit, 500, ca fait vite réagir

Ensuite car il serait trop simple de faire juste une attaque, camper, re taper, camper, il faudrait non seulement faire au moins une attaque tous les 5 tours, mais aussi 3 voir 5 attaques dans les 10 prochaines actions

=> certains deviendront de vrais bourrins et certains continueront d'exploiter le système au max mais ces derniers auront une marge de manoeuvre vraiment limitée

=> bien entendu, une tolérance pour les cibles qui ne pourront pas trop frapper

Faudrait aussi faire un truc par rapport aux fréquences, du genre on ne pourra appartenir qu'a une ou deux fréquences durant l'arène, de cette façon les survivants se feront moins ralliés aux gros clans

Dernier point, plus draconien certes mais diminuer fortement le nombre d'exp gagnés a la fin de l'arène en fonction de si on a campé id/concentration/espionnage vraiment trop prédominant par rapport aux attaques et diminution lorsque l'on appartient a une grosse alliance
______________________

Voila c'était pour dire que les options s'enchainent, s'empilent, et étouffent...

Il faudrait revenir a du basique, arrêter de vouloir trop en faire, ca devient trop restrictif, trop lourd hmm

Je dois filer, je compléterai plus tard

Hùhù

 

zero[TeoD]
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Banni

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Re: [Arène] Majs contre les ULTRA-Alliances

Certaines de mes idées sont à appliquer à partir du moment ou on peut changer de zon gratuitement et créer des fréquences de 4 j'avais oublier de le préciser!!!

Baran a écrit:

Et le jeu devient restrictif non seulement pour les gens qui font des alliances de porcs, mais aussi et surtout pour les gens qui jouent en petit comité...

Non, ce que je propose touche surtout ceux qui jouent á 30, relis bien. Si tu rush á 8 t'auras pas de problémes.

Baran a écrit:

Le vrai problème c'est le camping massif, et les 10 morts par jour hmm

Non, ce probléme résulte juste des grosses teams. Une team de 10 qui campe tu l'atomises et puis c'est tout.

Baran a écrit:

Faut faire revenir les lapins et les catastrophes naturelles

Si on fait pas une attaque tous les 5 tours alors on prend une première baffe a 300 dégâts dans la gueule et si ca se reproduit, 500, ca fait vite réagir

Tu prends même pas en compte le temps de se soigner. Fuir et se remettre full fait partit du jeu, du moment qu'on campe pas ca n'a rien avoir.

Weasels And Sharks

Lee23
Lee23
Bon Chuunin

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Re: [Arène] Majs contre les ULTRA-Alliances

Je suis pas trop du genre a donné mon avis sur les forum ou autre, et surtout devoir argumentée^^XDDD

Mais pour une fois je vais pas donner des solutions mais plutôt pour donné mon avis...

Et je suis plutôt d'accord avec les solutions de baran, parce que rajouté sans arrêt des majuscules sa devient relou :s

La peur est le tueur de l'esprit ...

jugar1
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Correcteur Personnages

Re: [Arène] Majs contre les ULTRA-Alliances

totalement POUR ton idée : tout d'abord les + gros clans sont des .... ils campent les 1ers tours comme ça la plupart des gens sont affaiblis puis ils se regroupent et déchirent tout le monde ruinant ainsi les efforts des clans avec de faibles compte. donc je propose donc que les zones passes de X à 10 membres tout comme l'a dit l'auteur évitant ainsi le regroupement des clans.

mais surtout il faut ajouté une option de fuite quand + de 5 personnes nous tapent, on perd tout notre chakra et bonus inutilisable pendant 30min car j'ai bouffé ça à la dernière arène, c'est pire que lâche.


une arène est un sorte de guerre de clan par une alliance avec le big ten vs WAS et les autres

 

omiens
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Chuunin

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Re: [Arène] Majs contre les ULTRA-Alliances

Je suis plus pour l'avis de Baran mais moins drastique sur certains point tout en n'oubliant pas ce qu'a très justement signaler Zero, un mec qui vient de se faire défoncer ne peut régir aux même règles que les autres sinan c'est la mort assurés dès lors qu'on a était ciblé ^^'

Les Lapins je suis pas vraiment pour, je serais plus pour une éjection de la zone, je m'explique :

- Un mec ayant reçu 3attaques ou moins dans les 6 derniers tours et qui ne tape pas est directement envoyer dans une nouvelle zone au Ok, il à dès lors un malus de 1, s'il est à nouveau éjecter il à un malus de 2 et reçoit 250 de dégats lors de son éjection, si sa continue malus de 3 qui entraine 300 de dégats...

- Un mec ayant reçu 7attaques ou moins dans les 10 derniers tour et qui ne tape pas ... (même suite que au dessus, il à juste plus de tours car il à reçu plus d'attaques)

- Un mec ayant reçu 15 attaques ou moins dans les 15 derniers tours et qui ne tape pas ...


C'est des chiffres lancé comme ça, il faudrait biensur trouver un équilibre adéquat entre les différent pallier qui permette de ne pas tapé tous les X tours avec des mesures supplémentaires pour éviter que le mec tape un coup un allié puis recampe X tours...

Ajouter à ça un ligotage équivaudrait à 3 attaques reçu dans le quota, de cette manière un mec ligo 2tours à un quota de 6 attaques reçu alors que le ligoteur ne lui en a infliger réellement que 2, car un mec ligo à pour sur besoin de temps pour se remettre sur pied.
Tout comme sonné/blessé équivaudrait à 2 attaques reçu, que Para/dodo donnerait 2attaques reçu en plus par tour dans cet état...



En gros l'idée revient à forcer les gens à tapper sinan il sont virer de la où ils sont, et cet éjection peut obliger toute une fréquence à se regrouper ailleurs que là où il camper, par conséquent prendre le risque de se battre, du coup accélerer les choses lorsque sa trainer.
Qui plus est, il sera toujours possible de contourner le système en frappant régulièrement ses alliés, le hic viendrait alors du fait des tensions qui s'accumulerait dans les grosse alliance et qui forcerait celle ci à se stopper d'elle même et finalement se mettre sur la gueule x)

Un groupe qui veut rejoindre une alliance déjà conséquente se verrais défoncer car servirais à maintenir le quota d'attaques et de cette manière sa évite que ces alliances ne deviennent trop grosse.

Oz

zero[TeoD]
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Banni

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Re: [Arène] Majs contre les ULTRA-Alliances

omiens a écrit:

Qui plus est, il sera toujours possible de contourner le système en frappant régulièrement ses alliés, le hic viendrait alors du fait des tensions qui s'accumulerait dans les grosse alliance et qui forcerait celle ci à se stopper d'elle même et finalement se mettre sur la gueule x)

Un groupe qui veut rejoindre une alliance déjà conséquente se verrais défoncer car servirais à maintenir le quota d'attaques et de cette manière sa évite que ces alliances ne deviennent trop grosse.

Pourtant á l'Arène 18, 16, voir 17 tout ce que tu dis là est déja arriver sans ton idée. Donc si quelqu'un le fesait déja alors qu'il n'y avait pas de maj chiante á contourner il se génera encore moins quand elle sera là.

Après je dis pas que je suis contre ton idée, c'était juste le 1er truc qui me venait à l'idée j'ai pas encore réfléchis plus loin.

Weasels And Sharks

omiens
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Chuunin

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Re: [Arène] Majs contre les ULTRA-Alliances

zero[TeoD] a écrit:

omiens a écrit:

Qui plus est, il sera toujours possible de contourner le système en frappant régulièrement ses alliés, le hic viendrait alors du fait des tensions qui s'accumulerait dans les grosse alliance et qui forcerait celle ci à se stopper d'elle même et finalement se mettre sur la gueule x)

Un groupe qui veut rejoindre une alliance déjà conséquente se verrais défoncer car servirais à maintenir le quota d'attaques et de cette manière sa évite que ces alliances ne deviennent trop grosse.

Pourtant á l'Arène 18, 16, voir 17 tout ce que tu dis là est déja arriver sans ton idée. Donc si quelqu'un le fesait déja alors qu'il n'y avait pas de maj chiante á contourner il se génera encore moins quand elle sera là.

Après je dis pas que je suis contre ton idée, c'était juste le 1er truc qui me venait à l'idée j'ai pas encore réfléchis plus loin.

Oh on se tappé déjà deçu aux première arènes pour les top dégats x) donc ne pas croire que les gens sont prêt à tapper leur alliés de base ou même de fin de jeux serait de la pure idiotie ^^'
Mais là l'idée est un brouillon, si elle est bien ficeler et bien réguler voir fusionner avec le côté drastique de Baran sa obligerait les gens à tappé très régulièrement sinon bye bye la zone et bonjour le coin repli de l'ennemi x)

Sa accélerait aussi le jeux dans tous les cas car un mec qui prend 2 attaques et se barre dans la zone de repli, il aurait genre 3tours la bas puis il devrait gâché une nouvelle action pour revenir et cash tapé sur un mec sans prendre le temps d'ID...Au final plus t'as d'alliés plus c'est handicapant.

Oz

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