C'était une idée qui me trotte dans la tête depuis peu (comme pas mal d'autres... Mais je vais pas non plus proposer 3000 trucs en même temps, ça serait chiant à lire, et puis ça ferait beaucoup d'un coup): pourquoi ne pas utiliser les niveau en Taijutsu, Ninjustu et Genjutsu au NFC?
Ces statistiques, on sait qu'elles changent selon le village et le perso, et que quelques éléments permettent de les modifier (à l'académie par exemple), mais elles n'ont aucune utilité. On pourrait les utiliser afin de donner un coefficient aux différentes attaques du NFC et leur donner ainsi une utilité. Cela permettrait:
- D'apporter un coté jusqu'au boutiste pour les fans du NFC, qui auront le luxe de rechercher leur combinaison perso+ village idéal. Cela permettra aussi d'avoir un coté stratégique, puisqu'il faudra faire des recherches sur les combinaisons perso/village, ce qui ne peut que faire plaisir à notre Dabyo
- De donner des spécialisations aux personnages (par exemple, Rock Lee sera forcement recherché en Taijutsu, même si celà créera un trou niveau Ninjutsu et Genjutsu pour eux)
- De créer un metagame facile à gérer. Si on trouve que le type d'attaques X est trop puissant, il suffit de diminuer le coefficient d'influence, et si elles sont trop faibles, il suffit de l'augmenter.
- De déterminer moins aléatoirement certains facteurs. avoir un meilleur genjutsu permettra par exemple d'avoir de meilleurs taux de réussites de contre avec le sharingan (pour Itachi, Sasuke et consorts). Dans le même ordre d'idée, il augmentera la longueur du ligotage par MS. Alors que l'augmentation du tai augmentera les dégâts de base d'un Rock Lee ET ses dégâts via spé.
Évidement, il y a des inconvénients et des problèmes à ce système. Ne serait ce qu'a l'élaboration, mais aussi dans la pratique et le jeu en lui même.
- Il faudrait qu'a chaque action soit attribué un type d'attaque (tai, nin, genjutsu, ou aucun)
- Gérer l'intégralité du metagame serait assez compliqué, et on arriverait rapidement à des inégalités. Ne serait ce que pour le taijutsu, qui est forcement le plus utilisé des arts.
- A chaque changement de metagame, les possibilités de jeux changeront, et forcement, des gens râleront parce qu'ils n'ont pas envie de changer de village/personnage, ou parce que ça coute cher.
En résumé, j'ai envie de dire que l'utilisation de ces variables ne seraient pas trop dur à gérer (en gros, ça se résumerait à 4-5 floats supplémentaires par joueur) mais permettrait de rendre le jeu plus stratégique et permettrait de faire quelques trucs sympas, s'approcher des builds de jeux de rôles. En plus, elle permettrait de donner une nouvelle valeur aux comptes correctement gérés, autrement que juste par le chakkra ou l'expérience de jeu.
Enfin, je vais utiliser un exemple simple pour illustrer le fonctionnement de ces variables.
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On va prendre 4 combattants: Alexs(joueur standard n°1), Ryuchan(joueur standard n°2), Dabyo(noob total) et Seraphina(PGM de malade). Le taux de coefficient des attaques en tai est log(taijutsu)/9. En nin, elle sera de log(nin)/8, et en genjutsu, elle sera de log(genjutsu)/7 (totalement arbitraire et modifiable, celà dit, j'ai accentué le genjutsu car c'était le moins utilisé, totalement inutile a part pour l'id ou certaines spé). Tous nos ninjas ont 100 en force.
[b]Alex[/b] est Jiraya. Sa spé est une invoc (Ninjutsu). Il possède:
Tai: 6000
Nin: 2000
Gen: 4000
Son attaque normale sera donc de log(6000)/9= 0.96. Il perd 4% en force
Son invocation aura un coefficient de log(2000)/8=0.95, son invocation ne durera que les 95% de sa durée (si elle faisait 4 tour, elle ne durera que 3 tours ici, faute d'arrondi)
Ses jutsu auront aussi un coefficient de 0.95. Il ne fera donc que 95% de ses dégâts, et aura moins de chances de sonner.
En Genjutsu, il possède log(4000)/7=1.18 . Ses chances d'identifier en prenant un coup sont donc augmentées de 18%.
[b]Ryuchan[/b] est Anko. Sa spé est ligotage (ninjutsu). Elle possède:
Tai: 2000
Nin: 6000
Gen: 4000
Son attaque normale sera donc de log(2000)/9= 0.84. Elle perd donc 16% en force.
Son invocation aura un coefficient de log(6000)/8=1.09. Son ligotage sera donc plus long de 9% (ce qui fera un tour de plus une fois sur 3 à peu près). Ses jutsu sont également plus puissants de 9%, et ont plus de chance de blesser/assommer.
En Genjutsu, il possède log(4000)/7=1.18 . Ses chances d'identifier en prenant un coup sont donc augmentées de 18%.
[b]Dabyo[/b] est Gekko. Sa spé est Tranche(tai). il est très mauvais car il ne joue jamais, et possède:
Tai: 200
Nin: 600
Gen: 400
(Je vous avait prévenu, c'est un très mauvais joueur!)
Son attaque normale sera donc de log(200)/9= 0.58. Elle perd donc 42% en force. Ca fait beaucoup, mais faut voir qu'il est si mauvais qu'il aurait du rester à l'académie. Sa spé également perd 42% de puissance, ce qui est considérable (mais jouable).
Son ninjutsu aura un coefficient de log(600)/8=0.80. S Ses jutsu perdent 20% de puissance, et ont peu de chance de blesser/assommer. Cela dit, je pense qu'il à très peu de chance d'en connaitre, des jutsus.
En Genjutsu, il possède log(400)/7=0.85 . Ses chances d'identifier en prenant un coup sont donc diminuées de 15%. De toute façon, s'il se fait toucher, il est mort.
Dabyo, très mauvais joueur qui possède 1/10eme des stats de Ryuchan, possède donc des stats minorées de 28;29 et 33 points. La différence entre un joueur a faibles caractéristiques est faible, mais elle n'est pas insurmontable pour un bon joueur!
De plus, en remontant ses stats de juste 100 points dans chaque classe, on obtient des augmentations conséquentes!
[b]Séraphina[/b] est Hanoko. (avec un ph à Serafina, parce que la boussole d'or, ça pue) Sa spé est tranche (taijutsu), et elle est très, très forte et elle passe son temps à Geeker le NFC.
Tai: 20 000
Nin: 60 000
Gen: 40 000
Si ça c'est pas de la puissance brute!
Son attaque normale sera donc de log(20000)/9= 1.10. Elle gagne donc 10% en force. Ca fait peu par rapport à ses stats. Sa spé également augmente de 10% de puissance).
Son ninjutsu aura un coefficient de log(60000)/8=1.37. Ses jutsu augmentent de 37% de puissance, carrement, et ont beaucoup de chance de blesser/assommer.
En Genjutsu, il possède log(40000)/7=1.51 . Ses chances d'identifier en prenant un coup sont donc augmentées de 51%. Mais je crois que celui rien qu'en l'identifiant, on meurt.
Séraphina, avec ses stats de brute (X10 celles de Ryuchan), possède une différence de seulement 26 28 et 33 points avec elle. Et par rapport à Dabyo (elle est pourtant 100 fois plus forte que lui!), ils y a une différence de 52, 57 et 66 points. Autrement dit, si Seraphina est 100 fois plus forte que Dabyo en tai, elle ne possède que deux fois plus de force.
Au final:
En taijutsu, on a
S: +10% (20000)
A: -4% (6000)
R: -16% (2000)
D: -42% (600)
En ninjutsu, on a:
S: +37% (60 000)
R: +9% (6 000)
A: -5% (2 000)
D: -20% (600)
En genjutsu :
S: +51% (40 000)
R, A: +18% (4 000)
D: -15% (400)
En spé:
S: +10% (20 000)
R: +9% (6 000)
A: -5% (2 000)
D: -42% (200)
Je trouve que la médiane est acceptable, si on regarde le fait que j'ai pris un joueur dont les stats sont égales à 100fois celles du plus faible. Pourtant, si on regarde bien, la spé de Séraphina n'est pas optimisée, elle l'aurait été si elle avait été une spé genjutsu, sa spé étant alors 51% plus puissante!(et donc 4 fois plus puissante que celle de Dabyo) . De même, si Dabyo avait une spé genjutsu, sa différence de puissance avec Séraphina passerait alors de 52 points à 25 points... Ce qui veut dire que Dabyo aurait alors une attaque égale à 75% de celle de Seraphina. Avec des stats 100 fois moins élevées!
Dernière modification par Uchiwa Reharl (02-05-2010 13:31:48)