Personnellement je trouve ça assez équilibré. C'est vrai que la blessure est avantageuse, surtout pour empêcher l'utilisation de sake ou de spé. Mais il suffit d'avoir un bandage pour palier à ce désagrément.
Il n'y a que deux éléments qui sonnent, si je ne me trompe pas, contre 3 qui blessent.
Il y a deux spés qui sonnent (dont l'une est sujette à l'affinité du joueur) et une seule spé qui blesse. Mais ça marche pas à tous les coups, loin de là, en comparaison à la fréquence possible des jutsus level 2.
Moi j'aime bien ce système qui fait que : "hop" je sonne mon adversaire qui joue en DA, DAP, et il perd au moins un tour. Ça ouvre des possibilités tactiques dans des salles à trois. Mais d'un autre côté je me soumets au risque d'empêcher un seul tour de jeu a l'ennemi, et peut être de perdre certaines opportunités. Et en duel, à moins d'enchainer les deux changements d'état, l'efficacité sera moindre qu'avec une blessure.
L'état "blessé", n'offre pas toutes les possibilités tactiques relatives aux salles à trois, car elle n'empêche pas l'activité ennemie. Mais en contrepartie, elle fait plus de dégâts, empêche pendant trois tours l'utilisation du saké et des spés ( sauf furie et sangsue, je crois bien), elle est donc plus avantageuse en duels.
Et si l'adversaire a un bandage ?
Les bandages c'est pas cher, et il y a plus de chance d'être blessé que sonné, car je rappelle qu'avec la plus grande fréquence d'utilisation des jutsus level 2, en rapport à celle des spés, la probabilité de rencontrer un adversaire qui blesse est plus élevé. ( Bon après c'est pas sûr, peut être que beaucoup de membres privilégient des comptes à affinités sonnantes, et qu'au final, on se retrouve avec un pourcentage allant dans la direction opposée )
Au final, dans les cachots du NFC, c'est pareil. Tout dépend de l'équipement et de la façon de gérer ces changements d'états... De la chance aussi, un bon paquet 