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dabYo
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God Of 3lle

[Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

Bon, troisième et dernier topic pour les modifications des rounds Ying Yang. L'objectif est de mettre en place ces mises à jour pour la prochaine période.

Toutes ces propositions seront mises en place en même temps, il faut donc les évaluer dans l'ensemble et non séparement.

[x] [b][Déjà mis en place][/b] [u]La chance des jutsus est commune à l'ensemble de l'équipe[/u] [quote]Actuellement elle est régulée sur un seul joueur, du coup deux joueurs peuvent être malchanceux au même moment, ce qui peut s'avérer embetant (l'inverse est totu aussi possible). L'idée est ici que par exemple, si le fait d'avoir les éléments est de 50%, alors si deux personnes du mêmes clans essaient d'avoir les éléments en même temps, il y a de très fortes chances que l'un d'entre eux les aura.[/quote]
[x] [b][Proposition programmée, attend lancement][/b] [u]Augmentation des forces régulée[/u]
[quote]L'idée serait qu'à chaque montée ou baisse de force, un coefficient d'égalité soit modifié de façon à ce qu'en ne prenant en comtpe que les montée et les baisse de forces des participants, les deux équipes n'aient jamais plus de 20 points de différence. Exemple:

        Variation initiale à 0
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +30
        Participant x du Clan 1 devrait monter de 15, or variation à +30, participant x ne monte pas
        Participant x du Clan 1 baise de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 2 monte de 20, variation à -5
        Participant x du Clan 2 tue, et monte de 15, variation à -5[/quote]
[x] [b][Proposition programmée, attend lancement][/b] [u]Changement de la gestion de l'agressivité[/u]
[quote]En effet, il n'y a aucune raison d'avoir une agressivité aussi poussée qu'au NFC, après tout quelqu'un qui campe c'est déjà quelqu'un qui pénalise son équipe en ne pas attaquant l'adversaire. L'aggressivité est donc résumé à son strict minimum, sur 5 niveau:

          de 0 à 2 => niveau nulle
          à 3 niveau faible
          à 4 niveau moyen
          à partir de 5 niveau fort

Cela permet là aussi d'éviter d'avori des phases d'attaques super longues avant d'uper. De même, les cibles passent directement en fort, et peuvent par là même augmenter facilement leur force.[/quote]
[x] [b][Proposition en attente][/b] [u]être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé[/u]
[quote]augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.[/quote]
[x] [b][Proposition programmée, uniquement en round pour le Fun][/b] [u]Ajout des actions de rounds par équipe ainsi que de trois spéciales[/u]
[quote]Spéciales plus ou moins décrites dans le [url=http://forum.wonaruto.com/sujet/9879/Projet-Nouvelle-actions-pour-les-rYY/2/#p173270]topic précédent[/url].

Ces actions seraient théoriquement à choisir par chaque personne, elle peut choisir une spéciale offensive et une spéciale défensive. Les conditions de choix ne sont pas déterminées en fait. Une même spéciale ne peut être utilisée qu'une fois par tranche de x minutes par l'équipe.

x est déterminé comme tel:
    - la zone contient 4 joueurs ou plus => 15 minutes
    - la zone contietn 3 joueurs => 13 minutes
    - la zone contient 2 joueurs => 10 minutes
    - la zone contient 1 joueur => 8 minutes
    - x est ensuite divisé par le nombre de personnes qui possèdent la spéciale.

Spéciales offensives:

  - [u]Combo[/u] Permet de sonner de façon certaine un adversaire. Il faut pour cela que quelqu'un prépare le combo, puis que l'un de ses coéquipiers (n'importe) attaque l'adversaire. Même coût qu'en round par équipe.
  - [u]Etreinte[/u] Permet de faire sauter un tour à l'adversaire. Conditions identiques à celle des rounds équipes. Possibilité d'éteindre un unique tour. Même coût qu'en round par équipe.
  - [u]Emulation[/u] Permet de monter son aggressivité à forte et de caler sa force sur la force la plus haute de sa zone (adversaire ou allié, gain max de 30 points). (note: si le joueur gagne 20 pts de force, il s'agit là d'un réel gain par l'équipe sur l'équipe adverse puisque cette montée de 20 pts ne sera pas considérée par la régulation des forces) Coûte en vie 5 fois le nombre de points gagnés (max 150)
  - [u]Alteration[/u] Permet de baisser la force adverse d'un quart (max 30 pts de perte). (note: si le joueur perd 20 pts, alors il s'agit d'une réelle perte de force qui ne pourra pas être endiguée par la régulation des forces) Coûte en vie 5 fois le nombre de points baissés (max 150)

Spéciales défensives:

  - [u]Kaï[/u] Permet de supprimer les états sonné et blessé d'un allié. Utilisable sur n'importe quel allié. Même coût qu'en round par équipe.
  - [u]Transfert de Vie[/u] Permet de transferer jusqu'à 450 points de vie à un allié. Utilisable sur n'importe quel allié. Même coût qu'en round par équipe. Coûte 550 points de vie.
  - [u]Transfert de Chakra[/u] Permet de transferer du chakra à un allié. Utilisable sur n'importe quel allié. Même coût qu'en round par équipe.
  - [u]Interposition[/u] Protection améliorée qui redirige les jutsu niveau 1 ainsi que les attaques sous saké (attaques spéciales non comprises). Dure l'espace de 60 secondes, peut donc combler une DA. Utilisable sur n'importe quel allié. Même coût qu'une protection.[/quote]
[x] [b][Proposition programmée, uniquement en round pour le Fun][/b] [u]Augmentation progressive de la force de base[/u]

[quote]L'augmentation des possibilités des rounds Ying Yang va ralonger de pas mal le temps de jeu. Etant donné que l'on ne veut pas que les fins de rounds s'éternisent, les forces de base seront augmentée au fur et à mesure.

Le total des forces de base des participants de l'équipe augmente de x chaque 3 minutes, x est défini comme tel:

      4 survivants dans l'équipe: x = 2
      4 survivants dont un quasi mort: x = 3
      3 survivants dans l'équipe: x = 4
      3 survivants dont un quasi mort: x = 5
      2 survivants dans l'équipe: x = 6
      2 survivants dont un quasi mort: x = 7
      1 survivant dans l'équipe: x = 8

Exemple avec un round de cette semaine et sur une seule personne:

      4 survivants => 00 à 03     augmentation de 1/2      => 82.5 de base
      3 survivants => 04 à 11     augmentation de 8/3      => 84 de base
      2 survivants => 12 à 23     augmentation de 24/2    => 96 de base
      1 survivant => 24 => 28   augmentation de 16        => 112 de base


A noter que 112 de base avec la régulation de force ça ne donne pas des up à 200 wink[/quote]

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

moogly
moogly
Stagiaire Personnages

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Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

ça me parait assez complexe , et j'ai pas tout compris sur l'augmentation de force de base yikes Aussi , quand on fait interposition a 54 secondes , il est valable pour le tour d'après jusqu'à 54 secondes ???

Puis est ce que on pourra avoir une compétition amicale sans récompense avec ces MAJ pour s'habituer entre les deux périodes ? sa serait cool , ou alors appliquer la MAJ dans les YY fun

Fuck syrah

thekstorshino
thekstorshino
Bon Genin

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

je trouve la devalorisation du sake un peu trop importante la seul solution va etre de sake en DA pour ne pas se le faire casser à chaque fois.

  si le but est de revaloriser l'identification pourquoi ne pas aller au bout des choses en faisant que l'on ne peut blesser/sonner qu'une personne id lv4/5/6 ou 5/6 et ne donc pas s'en prendre specifiquement au saké avec un cassage quasiment systematique du sake par les personnes qui auront une bonne lecture du jeu
  l'on peut aussi prendre d'autre meusre comme par exemple on ne peut pas spé quelqu'un qui n'est pas id lvl6 et tant qu'on a pas une aggro importante moyenne ou forte(pour l'aggro sa na rien à voir avec l'id mais c'est juste que sa collerais plus au manga personne ne balance sa technique ultime des les premieres seconde du combat, et en plus sa endiguerais le super sake vu que l'on ne pourrais pas spe tout de suite)
l'on peu aussi rendre le cout d'une action proportionnelle au niveau de l'idée c'est à dire qu'attaquer quelqu'un que j'ai id lvl6 me couteras moins cheres que si j'attaquais quelqu'un id seulement lvl3

pour se qui est de l'ajout de nouvelles actions cela ne fait que revaloriser le fait que le YY est un jeu de clan et donc de groupe et de collaboration donc c'est tout bon et en plus sa va apporter un côté strategique supplémentaire ainsi qu'un panel de team et technique beaucoup plus large.

Dernière modification par thekstorshino (28-09-2009 15:21:25)

un tonneau de rhum pour la baroque' un

crevette95
crevette95
Chuunin

  • 1258 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote]- Combo Permet de sonner de façon certaine un adversaire. Il faut pour cela que quelqu'un prépare le combo, puis que l'un de ses coéquipiers (n'importe) attaque l'adversaire.[/quote]
Ca marche comme pour le round équipe ?
Si la personne qu'on vise est protéger le combot sonnera celui qui pro ?

Dernière modification par crevette95 (28-09-2009 19:21:18)

#Triplette ×•× Release the Kraken ו×. «3

Temari-Shika
Temari-Shika
Genin

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote][x] [Proposition en attente] être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé


augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.[/quote]
Euh ca veut dire quoi ??Que le saké sert( dans la plupart des cas) plus a rien sauf si on le prend en DAP???
L'interet n'est pas énorme et je suis pas sur que sa aidera vraiment.

edit:Dans tous les cas le saké reste quasi-impossible a prendre.
C'est une belle chose pour contrer le super-saké et l'équipe la plus forte mais on n'avait déja quelque moyen de le contrer. (pas toujours fiable je l'acorde mais on en avait).
Tout ca est sensé réequilibré et les YY devrait etre moin tourné vers la chance, mais au finale, j'ai réfléchis et je trouve que sa aidera plus les forts que les nuls.

Dernière modification par Temari-Shika (29-09-2009 06:51:29)

~where are you floodon?~

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote=Temari-Shika][quote][x] [Proposition en attente] être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé


augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.[/quote]
Euh ca veut dire quoi ??Que le saké sert( dans la plupart des cas) plus a rien sauf si on le prend en DAP???
L'interet n'est pas énorme et je suis pas sur que sa aidera vraiment.[/quote]
Faudrait penser à réfléchir avant de poster ça. En rYY il est plutôt rare d'avoir identifié toutes les personnes de la zone, et quand bien même il faut pour cela regarder à chaque fois toutes les actions de chacun. Ce rend la prise risquée si on attend, c'est tout.

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omiens
omiens
Chuunin

  • 995 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote][x] [Proposition en attente] être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé[/quote]
Il faut avoir ID la personne lvl6 pour être sur de blesser/sonner ou faut juste l'avoir lvl4 pour voir ses actions (Bien que si on fait pas gaffe on sait pas si c'est un ano ou un heal qui a était pris ^^') ?

[quote]- x est ensuite divisé par le nombre de personnes qui possèdent la spéciale.[/quote]
Lorsque la division tombe sur un nombre à virgule comment sa se passe ? On prend la minute du dessous ou du dessus ?

[b]Spéciales offensives:[/b]

[quote]- Combo Permet de sonner de façon certaine un adversaire. Il faut pour cela que quelqu'un prépare le combo, puis que l'un de ses coéquipiers (n'importe) attaque l'adversaire.[/quote]
Good.

[quote]- Etreinte Permet de faire sauter un tour à l'adversaire. Conditions identiques à celle des rounds équipes. Possibilité d'éteindre un unique tour.[/quote]
Un tour c'est bien, deux aurait était de trop ou alors il aurait fallu faire une variante du style deux mec nécessaire pour qu'étreindre empêche de se heal.

[quote]- Emulation Permet de monter son aggressivité à forte et de caler sa force sur la force la plus haute de sa zone (adversaire ou allié, gain max de 20 points). (note: si le joueur gagne 20 pts de force, il s'agit là d'un réel gain par l'équipe sur l'équipe adverse puisque cette montée de 20 pts ne sera pas considérée par la régulation des forces)[/quote]
La limite de gain est bien d'un côté et contraignante d'un autre, a voir donc une fois qu'on aura tester.

[quote]- Alteration Permet de baisser la force adverse d'un quart et de passer son aggressivité à 0 (max 20 pts de perte). (note: si le joueur perd 20 pts, alors il s'agit d'une réelle perte de force qui ne pourra pas être endiguée par la régulation des forces)[/quote]
Un bon moyen de pourrir un adversaire car une fois qu'il a down tu lui lances ça, sympa les 50 de force xD
Sinon le soucis de la limite c'est que l'action perd de sa valeur une fois que le mec à plus de 80 de force hmm


[b]Spéciales défensives:[/b]

[quote]- Kaï Permet de supprimer les états sonné et blessé d'un allié. Utilisable sur n'importe quel allié.[/quote]
Good

[quote]- Transfert de Vie Permet de transferer jusqu'à 600 points de vie à un allié. Utilisable sur n'importe quel allié.[/quote]
Good

[quote]- Transfert de Chakra Permet de transferer du chakra à un allié. Utilisable sur n'importe quel allié.[/quote]
Dans mes souvenir le gain en chakra était assez moyen en RT, a voir donc en rYY.

[quote]- Interposition Protection améliorée qui redirige les jutsu niveau 1 ainsi que les attaques sous saké (attaques spéciales non comprises). Dure l'espace de 60 secondes, peut donc combler une DA. Utilisable sur n'importe quel allié.[/quote]
Seule la/les personne(s) ayant pris cette spé peuvent défendre un coep ou c'est le mec qui a pris cette spé qui peut être défendu par n'importe lequel de ses coep ?

Oz

nicolasom
nicolasom
Bon Chuunin

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote=dabYo]Bon, troisième et dernier topic pour les modifications des rounds Ying Yang. L'objectif est de mettre en place ces mises à jour pour la prochaine période.

Toutes ces propositions seront mises en place en même temps, il faut donc les évaluer dans l'ensemble et non séparement.

[x] [b][Déjà mis en place][/b] [u]La chance des jutsus est commune à l'ensemble de l'équipe[/u] [quote]Actuellement elle est régulée sur un seul joueur, du coup deux joueurs peuvent être malchanceux au même moment, ce qui peut s'avérer embetant (l'inverse est totu aussi possible). L'idée est ici que par exemple, si le fait d'avoir les éléments est de 50%, alors si deux personnes du mêmes clans essaient d'avoir les éléments en même temps, il y a de très fortes chances que l'un d'entre eux les aura.[/quote]
[x] [b][Proposition programmée, attend lancement][/b] [u]Augmentation des forces régulée[/u]
[quote]L'idée serait qu'à chaque montée ou baisse de force, un coefficient d'égalité soit modifié de façon à ce qu'en ne prenant en comtpe que les montée et les baisse de forces des participants, les deux équipes n'aient jamais plus de 20 points de différence. Exemple:

        Variation initiale à 0
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +30
        Participant x du Clan 1 devrait monter de 15, or variation à +30, participant x ne monte pas
        Participant x du Clan 1 baise de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 2 monte de 20, variation à -5
        Participant x du Clan 2 tue, et monte de 15, variation à -5[/quote]
[x] [b][Proposition programmée, attend lancement][/b] [u]Changement de la gestion de l'agressivité[/u]
[quote]En effet, il n'y a aucune raison d'avoir une agressivité aussi poussée qu'au NFC, après tout quelqu'un qui campe c'est déjà quelqu'un qui pénalise son équipe en ne pas attaquant l'adversaire. L'aggressivité est donc résumé à son strict minimum, sur 5 niveau:

          de 0 à 2 => niveau nulle
          à 3 niveau faible
          à 4 niveau moyen
          à partir de 5 niveau fort

Cela permet là aussi d'éviter d'avori des phases d'attaques super longues avant d'uper. De même, les cibles passent directement en fort, et peuvent par là même augmenter facilement leur force.[/quote]
[x] [b][Proposition en attente][/b] [u]être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé[/u]
[quote]augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.[/quote]
[x] [b][Nouvelle proposition en cours de programmation][/b] [u]Ajout des actions de rounds par équipe ainsi que de trois spéciales[/u]
[quote]Spéciales plus ou moins décrites dans le [url=http://forum.wonaruto.com/sujet/9879/Projet-Nouvelle-actions-pour-les-rYY/2/#p173270]topic précédent[/url].

Ces actions seraient théoriquement à choisir par chaque personne, elle peut choisir une spéciale offensive et une spéciale défensive. Les conditions de choix ne sont pas déterminées en fait. Une même spéciale ne peut être utilisée qu'une fois par tranche de x minutes par l'équipe.

x est déterminé comme tel:
    - la zone contient 4 joueurs ou plus => 15 minutes
    - la zone contietn 3 joueurs => 13 minutes
    - la zone contient 2 joueurs => 10 minutes
    - la zone contient 1 joueur => 8 minutes
    - x est ensuite divisé par le nombre de personnes qui possèdent la spéciale.

Spéciales offensives:

  - [u]Combo[/u] Permet de sonner de façon certaine un adversaire. Il faut pour cela que quelqu'un prépare le combo, puis que l'un de ses coéquipiers (n'importe) attaque l'adversaire.
  - [u]Etreinte[/u] Permet de faire sauter un tour à l'adversaire. Conditions identiques à celle des rounds équipes. Possibilité d'éteindre un unique tour.
  - [u]Emulation[/u] Permet de monter son aggressivité à forte et de caler sa force sur la force la plus haute de sa zone (adversaire ou allié, gain max de 20 points). (note: si le joueur gagne 20 pts de force, il s'agit là d'un réel gain par l'équipe sur l'équipe adverse puisque cette montée de 20 pts ne sera pas considérée par la régulation des forces)
  - [u]Alteration[/u] Permet de baisser la force adverse d'un quart et de passer son aggressivité à 0 (max 20 pts de perte). (note: si le joueur perd 20 pts, alors il s'agit d'une réelle perte de force qui ne pourra pas être endiguée par la régulation des forces)

Spéciales défensives:

  - [u]Kaï[/u] Permet de supprimer les états sonné et blessé d'un allié. Utilisable sur n'importe quel allié.
  - [u]Transfert de Vie[/u] Permet de transferer jusqu'à 600 points de vie à un allié. Utilisable sur n'importe quel allié.
  - [u]Transfert de Chakra[/u] Permet de transferer du chakra à un allié. Utilisable sur n'importe quel allié.
  - [u]Interposition[/u] Protection améliorée qui redirige les jutsu niveau 1 ainsi que les attaques sous saké (attaques spéciales non comprises). Dure l'espace de 60 secondes, peut donc combler une DA. Utilisable sur n'importe quel allié.[/quote]
[x] [b][Proposition en attente de programmation[/b] [u]Augmentation progressive de la force de base[/u]

[quote]L'augmentation des possibilités des rounds Ying Yang va ralonger de pas mal le temps de jeu. Etant donné que l'on ne veut pas que les fins de rounds s'éternisent, les forces de base seront augmentée au fur et à mesure.

Le total des forces de base des participants de l'équipe augmente de x chaque 3 minutes, x est défini comme tel:

      4 survivants dans l'équipe: x = 2
      4 survivants dont un quasi mort: x = 3
      3 survivants dans l'équipe: x = 4
      3 survivants dont un quasi mort: x = 5
      2 survivants dans l'équipe: x = 6
      2 survivants dont un quasi mort: x = 7
      1 survivant dans l'équipe: x = 8

Exemple avec un round de cette semaine et sur une seule personne:

      4 survivants => 00 à 03     augmentation de 1/2      => 82.5 de base
      3 survivants => 04 à 11     augmentation de 8/3      => 84 de base
      2 survivants => 12 à 23     augmentation de 24/2    => 96 de base
      1 survivant => 24 => 28   augmentation de 16        => 112 de base


A noter que 112 de base avec la régulation de force ça ne donne pas des up à 200 wink[/quote]
[/quote]
J'aime bien l'idée de jutsus malchanceux et que au moins on pourrait avoir de la chance *_*
Et donc concernant les objets y'as des modifications ?Car si tout ça change forcément les objets non ?
Je pars en live je crois smile Bonne continuation

 

Lee jr
Lee jr
Chuunin

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

Ben l'idée est bonne mais je comprends toujours pas la variation de la force de base et je me tiens a l'idée de elio

[quote]Exemple 5 par round pour les jutsu level 2, apres ca meme en zone fav vous ne pourrez plus sonné ou blessé
Et 2 par spé (nin tai tranch)[/quote]
Sa serait plus stratégique et comme ça les carnages de *je te sonne je te sonne par la barbichette* lol sera presque inutile car en sonnant tout le temps ils gagnent un énorme avantage


Voila c'est tout ce que j'ai a dire. smile

It wasn't me.

ssk
ssk
Chuunin

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote=dabYo][x] [b][Déjà mis en place][/b] [u]La chance des jutsus est commune à l'ensemble de l'équipe[/u] [quote]Actuellement elle est régulée sur un seul joueur, du coup deux joueurs peuvent être malchanceux au même moment, ce qui peut s'avérer embetant (l'inverse est totu aussi possible). L'idée est ici que par exemple, si le fait d'avoir les éléments est de 50%, alors si deux personnes du mêmes clans essaient d'avoir les éléments en même temps, il y a de très fortes chances que l'un d'entre eux les aura.[/quote]
[/quote]
C'est très embêtent pour les équipiers de même élément =/ Peut-être que certains n'auront pas "la rage" que l'équipe adverse sonne tout le temps mais, moi et un de mes équipiers (naruto-kyubi-) (doton et doton) on aura envie de rager <_<

Twitter : @SoCreeps

M le maudit
M le maudit
Chuunin

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Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

moi personnellement je pense que ce serais bien d'attendre que les autres modifs soit mise en place avant de parler de modifs de jutsu et je trouve que le topic dérive et que en ce qui concerne les jutsus pour les rYY a la limite ouvrir un autre topic car au vue des derniers post on ne parle plus que de jutsus et du coup le topic initial passe a la trappe enfin c'est mon avis


Edit Elio: effectivement cela a un peu dérivé >>> vous pouvez continuer de parle de multi sonnage ici http://forum.wonaruto.com/sujet/10271/M … -blessage/

 

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

Bon bon je remonte ce sujet pour dire que les 8 spéciales coopératives ont été programmées et leurs différents coûts / temps d'utilisation sont mis à jour et réels smile

Le régulateur de force et de l'agressivité seront sûrement mis en place sur tous les rounds dès demain.

Les spéciales seront uniquement disponible en fun pour la période suivante afin que vous puissiez vous familiariser avec smile

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

omiens
omiens
Chuunin

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Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote=dabYo]Bon bon je remonte ce sujet pour dire que les 8 spéciales coopératives ont été programmées et leurs différents coûts / temps d'utilisation sont mis à jour et réels smile

Le régulateur de force et de l'agressivité seront sûrement mis en place sur tous les rounds dès demain.

Les spéciales seront uniquement disponible en fun pour la période suivante afin que vous puissiez vous familiariser avec smile[/quote]
Tu lances tout ça dès minuit ou demain dans la journée ?
Histoire de savoir si ya moyen de se tester ça ce soir car si ya des modifs a faire faut les trouver le plus vite possible x)

Oz

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote=omiens][quote=dabYo]Bon bon je remonte ce sujet pour dire que les 8 spéciales coopératives ont été programmées et leurs différents coûts / temps d'utilisation sont mis à jour et réels smile

Le régulateur de force et de l'agressivité seront sûrement mis en place sur tous les rounds dès demain.

Les spéciales seront uniquement disponible en fun pour la période suivante afin que vous puissiez vous familiariser avec smile[/quote]
Tu lances tout ça dès minuit ou demain dans la journée ?
Histoire de savoir si ya moyen de se tester ça ce soir car si ya des modifs a faire faut les trouver le plus vite possible x)[/quote]
Nan demain matin pas avant smile

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

crevette95
crevette95
Chuunin

  • 1258 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

Bon on a fait un round fun avec plusieurs spés

Déjà pour commencer les forces ne bougent quasiment pas de tout le round on reste à la force de base durant tout le YY
On a des montées quelques fois mais c'est super rare et ça ne monte pas haut
De plus on enleve pas les même dégats avec la même force
un coup 120 avec 80 de force un coup 132

exemple :
[spoil]Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 156 chakra perdu.
[21:26]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 132 dégâts, 142 chakra perdu.
[21:25]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 136 dégâts, 148 chakra perdu.
[21:24]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 143 chakra perdu.
[21:23]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 151 chakra perdu.
[21:22]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 142 chakra perdu.[/spoil]
Sinon combot, transfert de vie et altération de force c'est nickel

On a pas pu utiliser émulation de force car les forces ne montés pas ni interposition ( pas eu le temps pour celle-ci )


Et etreinte ne marche pas apparemment il n'y avait pas l'action à utiliser sur l'adversaire

Sinon dans l'ensemble les spés sont vraiment sympas ca rajoute un plus
Il faut juste changer le côté sur les forces :x

Dernière modification par crevette95 (05-10-2009 22:19:11)

#Triplette ×•× Release the Kraken ו×. «3

qtoM *
qtoM *
Chuunin

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote=crevette95]Bon on a fait un round fun avec plusieurs spés

Déjà pour commencer les forces ne bougent quasiment pas de tout le round on reste à la force de base durant tout le YY
On a des montées quelques fois mais c'est super rare et ça ne monte pas haut
De plus on enleve pas les même dégats avec la même force
un coup 120 avec 80 de force un coup 132

exemple :
[spoil]Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 156 chakra perdu.
[21:26]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 132 dégâts, 142 chakra perdu.
[21:25]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 136 dégâts, 148 chakra perdu.
[21:24]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 143 chakra perdu.
[21:23]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 151 chakra perdu.
[21:22]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 142 chakra perdu.[/spoil]
Sinon combot, transfert de vie et altération de force c'est nickel

On a pas pu utiliser émulation de force car les forces ne montés pas ni interpositon ( pas eu le temps pour celle-ci )


Et etreinte ne marche pas apparemment il n'y avait pas l'action à utiliser sur l'adversaire

Sinon dans l'ensemble les spés sont vraiment sympas ca rajoute un plus
Il faut juste changer le côté sur les forces :x[/quote]
Sa donne même plus envie de jouer
Sa enleve le suspense la chance n'est plus la on stagne pendant sur 10tours a la même force si c'est pas stagne c'est un petit up
Sinon pour pas toujours être négatifs niveau spec c'pas mal mais les forces trop abusé faudrait limite enlever la modif yikes
Et les jutsus c'normale en une zone ou a 0/4 jutsu qui sonne/blesse ?

 

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote]Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 156 chakra perdu.
[21:26]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 132 dégâts, 142 chakra perdu.
[21:25]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 136 dégâts, 148 chakra perdu.
[21:24]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 143 chakra perdu.
[21:23]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 151 chakra perdu.
[21:22]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 142 chakra perdu.[/quote]
En effet chelou je corrigerai ça demain matin.

[quote]Et les jutsus c'normale en une zone ou a 0/4 jutsu qui sonne/blesse ?[/quote]
Ca dépend c'était une zone favorable ?

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

gaara41
gaara41
Bon Chuunin

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Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote=dabYo][quote]Et les jutsus c'normale en une zone ou a 0/4 jutsu qui sonne/blesse ?[/quote]
Ca dépend c'était une zone favorable ?[/quote]
Oui, j'ai fait 2 suiton (un marais et un en plaine)
Ensuite qtoM * ses 2 était en montagne il me semble

Enfin sinon pour les forces, crevette à tout dis, sa fesait pareil de notre côté, tout le YY avec notre force de base, sauf si on subissait une altération là on pouvait up, mais c'est tout.

Welcome to Prime time, bitch

neji_o2
neji_o2
Excellent Chuunin

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote=crevette95]Bon on a fait un round fun avec plusieurs spés

Déjà pour commencer les forces ne bougent quasiment pas de tout le round on reste à la force de base durant tout le YY
On a des montées quelques fois mais c'est super rare et ça ne monte pas haut
De plus on enleve pas les même dégats avec la même force
un coup 120 avec 80 de force un coup 132

exemple :
[spoil]Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 156 chakra perdu.
[21:26]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 132 dégâts, 142 chakra perdu.
[21:25]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 136 dégâts, 148 chakra perdu.
[21:24]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 143 chakra perdu.
[21:23]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 151 chakra perdu.
[21:22]   
- Shodai Kabuto attaqué au niveau des points vitaux. 120 dégâts, 142 chakra perdu.[/spoil]
Sinon combot, transfert de vie et altération de force c'est nickel

On a pas pu utiliser émulation de force car les forces ne montés pas ni interposition ( pas eu le temps pour celle-ci )


Et etreinte ne marche pas apparemment il n'y avait pas l'action à utiliser sur l'adversaire

Sinon dans l'ensemble les spés sont vraiment sympas ca rajoute un plus
Il faut juste changer le côté sur les forces :x[/quote]
Bon crevette a tout bien résumer et je suis tout a fait d'accord sur tout , les spé sont vraiment pas mal ça va pimenter le jeu par contre la force et les jutsus c'est tout a fait le contraire comme l'a dit qtom* ça donne plus du tout envie de jouer , si ça reste comme ça c'est sûre que je vais plus en faire des YY en plus ça dure une éternité , Kzk contre Black tigers YY classement qui dure 1h , alors que d'hab en moyenne ça ne dépasse pas les 35mins , déjà qu'on a du mal des fois de trouver des membres seulement pour 30mins alors là pour 1h c'est impossible et tout ça pour se faire chier .... et une remarque concernant les jutsus mes équipiers 2fois tout les 2 en zone fav ils blessent/sonnent pas et les adverses en défavorable ils blessent/sonnent donc voila quoi -_-'

 

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote=gaara41][quote=dabYo][quote]Et les jutsus c'normale en une zone ou a 0/4 jutsu qui sonne/blesse ?[/quote]
Ca dépend c'était une zone favorable ?[/quote]
Oui, j'ai fait 2 suiton (un marais et un en plaine)
Ensuite qtoM * ses 2 était en montagne il me semble

Enfin sinon pour les forces, crevette à tout dis, sa fesait pareil de notre côté, tout le YY avec notre force de base, sauf si on subissait une altération là on pouvait up, mais c'est tout.[/quote]
J'ai regardé vos stats de jutsus, elles sont tout à fait normales. (cette maj date de 4 semaines hein...)

[quote]Bon crevette a tout bien résumer et je suis tout a fait d'accord sur tout , les spé sont vraiment pas mal ça va pimenter le jeu par contre la force et les jutsus c'est tout a fait le contraire comme l'a dit qtom* ça donne plus du tout envie de jouer , si ça reste comme ça c'est sûre que je vais plus en faire des YY en plus ça dure une éternité , Kzk contre Black tigers YY classement qui dure 1h , alors que d'hab en moyenne ça ne dépasse pas les 35mins , déjà qu'on a du mal des fois de trouver des membres seulement pour 30mins alors là pour 1h c'est impossible et tout ça pour se faire chier .... et une remarque concernant les jutsus mes équipiers 2fois tout les 2 en zone fav ils blessent/sonnent pas et les adverses en défavorable ils blessent/sonnent donc voila quoi -_-'[/quote]
Rien n'a changé pour les jutsus.

Pour les forces comme je l'ai dit, je regarde ça demain.

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

neji_o2
neji_o2
Excellent Chuunin

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote=dabYo][quote=gaara41][quote=dabYo]
Ca dépend c'était une zone favorable ?[/quote]
Oui, j'ai fait 2 suiton (un marais et un en plaine)
Ensuite qtoM * ses 2 était en montagne il me semble

Enfin sinon pour les forces, crevette à tout dis, sa fesait pareil de notre côté, tout le YY avec notre force de base, sauf si on subissait une altération là on pouvait up, mais c'est tout.[/quote]
J'ai regardé vos stats de jutsus, elles sont tout à fait normales. (cette maj date de 4 semaines hein...)

[quote]Bon crevette a tout bien résumer et je suis tout a fait d'accord sur tout , les spé sont vraiment pas mal ça va pimenter le jeu par contre la force et les jutsus c'est tout a fait le contraire comme l'a dit qtom* ça donne plus du tout envie de jouer , si ça reste comme ça c'est sûre que je vais plus en faire des YY en plus ça dure une éternité , Kzk contre Black tigers YY classement qui dure 1h , alors que d'hab en moyenne ça ne dépasse pas les 35mins , déjà qu'on a du mal des fois de trouver des membres seulement pour 30mins alors là pour 1h c'est impossible et tout ça pour se faire chier .... et une remarque concernant les jutsus mes équipiers 2fois tout les 2 en zone fav ils blessent/sonnent pas et les adverses en défavorable ils blessent/sonnent donc voila quoi -_-'[/quote]
Rien n'a changé pour les jutsus.

Pour les forces comme je l'ai dit, je regarde ça demain.[/quote]
Ben alors concernant les jutsus c'était un manque de chance pour nous comme pour les godlike....

 

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

neji_o2 > c'était en round classement que les forces n'ont pas augmenté assez ?


Car pour crevette95, si c'était un round pour le fun et que l'adversaire (ou vous même) avez utilisé altération/émulation, c'est normal que les forces n'aient pas énormément augmentées.

Je m'explique, en temps normal toutes les équipes peuvent augmenter d'une façon similaire.

Mais si une équipe utilise émulation/altération, alors ils auront forcement plus de force que les adversaires et donc sur la totalité du round ces derniers seront souvent "bloqués".

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

mooth
mooth
Chuunin

  • 100 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

dabYo < comme l'a signaler crevette les modifications fait en YY ( classement dans mon cas ( the black tiger vs kakozu ) ) font des effet un peu bizarre.

Les forces n'augmente pas DU TOUT sauf en kill , les force n'inflige pas les même dégât tous le temps il y a souvent 10 degat en plus par moment et après sa revient a la normale.

Autre chose , j'ai lu que les jutsu avait pas été touchait mais on a eu du mal a sonné en terrain favo avec mon coep.

Pour les force sait pas un problème sa permet de faire un YY plus stratégique.

La religion est le fleau qui nous rongent de l'intèrieur encore plus quand il est aveugle.

kakashi2006
kakashi2006
Chuunin

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Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

moi je pense que ces ameliorations vont apporter un plus pour les yy classements sauf le truc des spé defensives qui vont alonger la durée des rencontres ce qui ne sera pas du gout de tout le monde je pense

 

crevette95
crevette95
Chuunin

  • 1258 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Projet] Modifications Round Ying Yang, liste définitive

[quote=dabYo]neji_o2 > c'était en round classement que les forces n'ont pas augmenté assez ?


Car pour crevette95, si c'était un round pour le fun et que l'adversaire (ou vous même) avez utilisé altération/émulation, c'est normal que les forces n'aient pas énormément augmentées.

Je m'explique, en temps normal toutes les équipes peuvent augmenter d'une façon similaire.

Mais si une équipe utilise émulation/altération, alors ils auront forcement plus de force que les adversaires et donc sur la totalité du round ces derniers seront souvent "bloqués".[/quote]
Le soucis c'est qu'on a pas utilisé les spé émulation/altération avant un long moment car dans les 2 camps les force ne montaient pas du tout
On pouvait taper 5-6 tours voir plus en agro forte la force restait la même.
Moi et mon coép comme nos adversaires dans face on a dû jouer 10 tours avec notre force de base voir plus.


Les forces ne variés pas du tout c'était presque un YY avec des forces fixes qu'on a fait ( j'ai dû avoir une variation de force durant tout le YY )

Je pense que ce problème est dû à la régulation des forces.
Comme dans chaque équipe on doit avoir un rapport de force a peu près semblable et bien les forces ont du mal à bouger à cause de cette régulation.

Dernière modification par crevette95 (06-10-2009 18:20:47)

#Triplette ×•× Release the Kraken ו×. «3

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