Bon, troisième et dernier topic pour les modifications des rounds Ying Yang. L'objectif est de mettre en place ces mises à jour pour la prochaine période.
Toutes ces propositions seront mises en place en même temps, il faut donc les évaluer dans l'ensemble et non séparement.
[x] [b][Déjà mis en place][/b] [u]La chance des jutsus est commune à l'ensemble de l'équipe[/u] [quote]Actuellement elle est régulée sur un seul joueur, du coup deux joueurs peuvent être malchanceux au même moment, ce qui peut s'avérer embetant (l'inverse est totu aussi possible). L'idée est ici que par exemple, si le fait d'avoir les éléments est de 50%, alors si deux personnes du mêmes clans essaient d'avoir les éléments en même temps, il y a de très fortes chances que l'un d'entre eux les aura.[/quote]
[x] [b][Proposition programmée, attend lancement][/b] [u]Augmentation des forces régulée[/u]
[quote]L'idée serait qu'à chaque montée ou baisse de force, un coefficient d'égalité soit modifié de façon à ce qu'en ne prenant en comtpe que les montée et les baisse de forces des participants, les deux équipes n'aient jamais plus de 20 points de différence. Exemple:
Variation initiale à 0
Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +15
Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +30
Participant x du Clan 1 devrait monter de 15, or variation à +30, participant x ne monte pas
Participant x du Clan 1 baise de 15, variation à +15
Participant x du Clan 2 monte de 20, variation à -5
Participant x du Clan 2 tue, et monte de 15, variation à -5[/quote]
[x] [b][Proposition programmée, attend lancement][/b] [u]Changement de la gestion de l'agressivité[/u]
[quote]En effet, il n'y a aucune raison d'avoir une agressivité aussi poussée qu'au NFC, après tout quelqu'un qui campe c'est déjà quelqu'un qui pénalise son équipe en ne pas attaquant l'adversaire. L'aggressivité est donc résumé à son strict minimum, sur 5 niveau:
de 0 à 2 => niveau nulle
à 3 niveau faible
à 4 niveau moyen
à partir de 5 niveau fort
Cela permet là aussi d'éviter d'avori des phases d'attaques super longues avant d'uper. De même, les cibles passent directement en fort, et peuvent par là même augmenter facilement leur force.[/quote]
[x] [b][Proposition en attente][/b] [u]être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé[/u]
[quote]augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.[/quote]
[x] [b][Proposition programmée, uniquement en round pour le Fun][/b] [u]Ajout des actions de rounds par équipe ainsi que de trois spéciales[/u]
[quote]Spéciales plus ou moins décrites dans le [url=http://forum.wonaruto.com/sujet/9879/Projet-Nouvelle-actions-pour-les-rYY/2/#p173270]topic précédent[/url].
Ces actions seraient théoriquement à choisir par chaque personne, elle peut choisir une spéciale offensive et une spéciale défensive. Les conditions de choix ne sont pas déterminées en fait. Une même spéciale ne peut être utilisée qu'une fois par tranche de x minutes par l'équipe.
x est déterminé comme tel:
- la zone contient 4 joueurs ou plus => 15 minutes
- la zone contietn 3 joueurs => 13 minutes
- la zone contient 2 joueurs => 10 minutes
- la zone contient 1 joueur => 8 minutes
- x est ensuite divisé par le nombre de personnes qui possèdent la spéciale.
Spéciales offensives:
- [u]Combo[/u] Permet de sonner de façon certaine un adversaire. Il faut pour cela que quelqu'un prépare le combo, puis que l'un de ses coéquipiers (n'importe) attaque l'adversaire. Même coût qu'en round par équipe.
- [u]Etreinte[/u] Permet de faire sauter un tour à l'adversaire. Conditions identiques à celle des rounds équipes. Possibilité d'éteindre un unique tour. Même coût qu'en round par équipe.
- [u]Emulation[/u] Permet de monter son aggressivité à forte et de caler sa force sur la force la plus haute de sa zone (adversaire ou allié, gain max de 30 points). (note: si le joueur gagne 20 pts de force, il s'agit là d'un réel gain par l'équipe sur l'équipe adverse puisque cette montée de 20 pts ne sera pas considérée par la régulation des forces) Coûte en vie 5 fois le nombre de points gagnés (max 150)
- [u]Alteration[/u] Permet de baisser la force adverse d'un quart (max 30 pts de perte). (note: si le joueur perd 20 pts, alors il s'agit d'une réelle perte de force qui ne pourra pas être endiguée par la régulation des forces) Coûte en vie 5 fois le nombre de points baissés (max 150)
Spéciales défensives:
- [u]Kaï[/u] Permet de supprimer les états sonné et blessé d'un allié. Utilisable sur n'importe quel allié. Même coût qu'en round par équipe.
- [u]Transfert de Vie[/u] Permet de transferer jusqu'à 450 points de vie à un allié. Utilisable sur n'importe quel allié. Même coût qu'en round par équipe. Coûte 550 points de vie.
- [u]Transfert de Chakra[/u] Permet de transferer du chakra à un allié. Utilisable sur n'importe quel allié. Même coût qu'en round par équipe.
- [u]Interposition[/u] Protection améliorée qui redirige les jutsu niveau 1 ainsi que les attaques sous saké (attaques spéciales non comprises). Dure l'espace de 60 secondes, peut donc combler une DA. Utilisable sur n'importe quel allié. Même coût qu'une protection.[/quote]
[x] [b][Proposition programmée, uniquement en round pour le Fun][/b] [u]Augmentation progressive de la force de base[/u]
[quote]L'augmentation des possibilités des rounds Ying Yang va ralonger de pas mal le temps de jeu. Etant donné que l'on ne veut pas que les fins de rounds s'éternisent, les forces de base seront augmentée au fur et à mesure.
Le total des forces de base des participants de l'équipe augmente de x chaque 3 minutes, x est défini comme tel:
4 survivants dans l'équipe: x = 2
4 survivants dont un quasi mort: x = 3
3 survivants dans l'équipe: x = 4
3 survivants dont un quasi mort: x = 5
2 survivants dans l'équipe: x = 6
2 survivants dont un quasi mort: x = 7
1 survivant dans l'équipe: x = 8
Exemple avec un round de cette semaine et sur une seule personne:
4 survivants => 00 à 03 augmentation de 1/2 => 82.5 de base
3 survivants => 04 à 11 augmentation de 8/3 => 84 de base
2 survivants => 12 à 23 augmentation de 24/2 => 96 de base
1 survivant => 24 => 28 augmentation de 16 => 112 de base
A noter que 112 de base avec la régulation de force ça ne donne pas des up à 200 [/quote]