[quote=dabYo][b][x] Augmentation progressive de la force de base pour des rounds plus rapide[/b][/quote]
Personnellement, je ne pense pas que ce soit utile, car à mon avis le problème ne se situe pas au niveau de la durée des rounds, mais plutôt de leur contenu. Ce que je veux dire par là, c'est que je trouve beaucoup plus préjudiciable à une rencontre ce n'est pas le fait que cette dernière dure mais au contraire qu'elle ne dure pas. Quand je dis ça, j'attaque ouvertement le "technique" du super saké (que d'ailleurs je n'aprécis pas du tout). Qu'est ce qui est plus frustrant, de jouer un round YY une heure, ou de se faire tuer en 2 actions sans rien avoir pu faire? A vous de me le dire.
[quote=dabYo][b][Déjà mis en place][/b] [u]La chance des jutsus est commune à l'ensemble de l'équipe[/u], ainsi que régulée. Actuellement elle est régulée sur un seul joueur, du coup deux joueurs peuvent être malchanceux au même moment, ce qui peut s'avérer embetant (l'inverse est totu aussi possible). L'idée est ici que par exemple, si le fait d'avoir les éléments est de 50%, alors si deux pesonnes du mêmes clans essaient d'avoir les éléments en même temps, au minimum l'un d'entre eux les aura.[/quote]
Quand on parle d'éléments ici, on parle du fait d'avoir les éléments pour blesser/sonner? Si c'est le cas, je suis plutôt d'accord avec cette idée.
[quote=dabYo][b][Proposition mise à jour][/b] [u]Augmentation des forces régulée[/u]. L'idée serait qu'à chaque montée ou baisse de force, un coefficient d'égalité soit modifié de façon à ce qu'en ne prenant en comtpe que les montée et les baisse de forces des participants, les deux équipes n'aient jamais plus de 20 points de différence. Exemple:
Variation initiale à 0
Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +15
Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +30
Participant x du Clan 1 devrait monter de 15, or variation à +30, participant x ne monte pas
Participant x du Clan 1 baise de 15, variation à +15
Participant x du Clan 2 monte de 20, variation à -5
Participant x du Clan 2 tue, et monte de 15, variation à -5
De plus, les ups seraient modéré de façon à ce que personne ne se retrouve bloqué à 120 de force alors que l'adversaire a lui pu monter à 150 de force. Les up seraient donc cocnentré dans une même zone afin d'éviter ces disparités, mais aussi les montées trop rapides en force faites en début de jeu.[/quote]
Sur ce point là aussi, je suis assez d'accord. C'est vrai que c'est frustrant de se prendre un double down alors qu'en face les adversaires se prennent des doubles ups.
[quote=dabYo][b][Nouvelle proposition][/b] Pouvoir déterminer quel objet on souhaite prendre sur le cadavre. Chaque personne peut donner un ordre à la prise d'objet lorsqu'il tue, et ce à n'importe quel moment, il peut donc choisir de privilégier le saké, ou le soin, etc. De même, il peut choisir ce qu'il préfère perdre quand un adversaire le tue.
Lorsque le meurtre a lieu, le script compare les deux niveaux d'observations des deux joueurs. Si c'est le tué qui a le plus observé, alors c'est sa définition qui prévaut. Si c'est le tueur, c'est sa définition qui prévaut. En cas d'égalité:
- si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 0, 1, ou 2, alors c'est le choix du tué qui prévaut.
- si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 3, 4, 5 ou 6, alors c'est le choix du tueur qui prévaut.[/quote]
Là dessus je ne suis pas d'accord. Je pense que les choses de ce côté là doivent rester en leur état actuel. Cela donne une touche de fun au jeu, et surtout cela évite certaines situations qui pourraient devenir abusives. Supposons que j'ai up a 150 de force, je tue 1 adversaire puis un autre, je me retrouve dans les 200 de force, et en ayant choisis de prendre les sakés purs de mes victimes. A ce moment là, mon équipe est quasiment assurée de gagner le round, ce qui ne laisse aucune chance à l'équipe d'en face. Et il en va de même si je décide de récupérer que des soins. Je pense que l'on devrait laisser cette idée de côté.
[quote=dabYo][u]être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé[/u] avec, augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.
conséquence embêtante: le saké est il trop facilement contrable ?[/quote]
En plus de devenir facilement contrable, le saké devient totalement inefficace. Quel intérêt de saker si on va obligatoirement se le faire neutraliser? Certes, il reste l'option de le prendre en DA ou DAP et d'attaquer au clic, mais une fois l'attaque faite, le jutsu viendra annuler le saké, donc on en revient au même point.
[quote=dabYo][b][x] Augmentation de la variété avec ajout des actions rounds équipe[/b]
Il est aussi possible d'augmenter la variation du jeu en reprenant les spéciales équipes que sont le combo, l'étreinte, le transfert de vie, le transfert de chakra, le Kaï.
Ces actions pourraient augmetner le temps de jeu, mais comme on a déjà réglé ce problème avec l'augmentation des forces, le seul vrai problème sera que la première cible risque de mourrir assez vite.
Ces actions augmentent aussi fortement la chance: si une team tue un joueur de chaque équipe sans le vouloir, elle sera avantagée. Inversement, une équipe perdant deux coéquipiers qui jouaient ensemble pourront continuer de profiter des avantages.
Solution possible: faire en sorte que l'on puisse déterminer qui est allié avec qui.[/quote]
Cette idée là est excellente, car elle permet de contrer cette abération qu'est le super saké, et permet aussi de donner un sens beaucoup plus stratégique à la rencontre. J'adhère pleinement.
Je suis aussi d'accord avec le fait de ne pas pouvoir attaquer avec sa spéciale ni sous anabolisants un adversaire non identifié.
Au final, je dirais qu'il y a ici bon nombres d'excellentes idées qui sont susceptibles de redonner un intérêt certain au jeu, en renforçant la stratégie et la tactique, et non le "bourrinage" pur.
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Par contre je souhaiterais soulever un autre problème, que j'ai abordé dans une autre topic.
Le problème de la gestion simultanée de plusieurs comptes par une seule et même personne. Quand je dis ça, je ne pense pas au fait de gérer un compte 3 minutes, ou de demander à une personne extérieure au clan de gérer le compte d'un absent, mais au fait que certains n'hésites pas à gérer 2, 3 voir les 4 comptes du round. A partir du moment que cela est interdit en round équipe, il en va de même que ça le soit en rounds classement.
Et la dernière chose que je souhaiterais aborder, ce sont les forfaits. Je propose tout simplement que l'on enlève cette possibilité d'annuler un forfait, et ce même si les deux clans sont d'accord pour. A t'on déjà vu un match de football, de basketball ou de n'importe quel autre sport gagné par forfait par une équipe, annulé et rejoué plus tard? La réponse est bien évidemment Non. Je ne vois pas pourquoi il n'en serait pas de même ici. De plus, cela permettrait de responsabiliser les jounins des clans, et leur éviter d'accepter à tort et à travers n'importe quel round. Je pense que les gens y réfléchirais à deux fois avant d'organiser un round, sachant qu'ils n'ont pas de filet de secours. Sauf bien entendu s'il y a un beug avéré qui est la cause du forfait.