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dabYo
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God Of 3lle

[Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

Bonjour, ce sujet fait suite à celui sur [url=http://forum.wonaruto.com/sujet/9879/Projet-Nouvelle-actions-pour-les-rYY/2/#p173270]l'ajout de nouvelles actions aux rounds Ying Yang[/url]. Ce dernier ne répondant pas exactement aux problèmes du système d'après les membres, et le débat étant parti sur un mauvais pas, vje propose donc de reprendre le tout en proposant des idées complémentaires.



[b][x] Problèmes des rounds Ying Yang[/b]

-les rounds ne proposent pas assez de diversité
-les rounds sont trop souvent axés sur la chance
-les rounds ne doivent pas être trop long

La solution qui avait été proposée (en admettant que les actions deviennent parfaites, équilibrées, etc) permettait d'augmenter la diversité, d'amoindrir la chance (plus il y a de choix à faire, moins il y a de chance), mais rendait les rounds plus longs.



[b][x] Augmentation progressive de la force de base pour des rounds plus rapide[/b]

Si augmenter les actions (notamment défensives) rend les rounds trop lents, une solution simple serait d'hausser au fur et à mesure la force de base des participants. Deux solutions pour cela:

- Une force de base qui augmente en fonction du nombre de participants restants. Exemple avec une force de base de NFC:

          4 vs 4 ou 4 vs 3 ou 3 vs 4:  force NFC
          3 vs 3 ou 3 vs 2 ou 2 vs 3:  force NFC + 15
          2 vs 2 ou 2 vs 1 ou 1 vs 2:  force NFC + 30
          1 vs 1:                               force NFC + 45

- Une force de base qui augmente avec le temps, on gagne un point de force à chaque minute de jeu (par exemple), exemple:

          au bout de 5 minutes:       force NFC + 5
          au bout de 25 minutes:     force NFC + 25

Pour ceux qui ne s'en souviennent pas, la force de base est une valeur qui détermine à combien votre force peut monter au maximum, et celle qui limite vos spéciales ainsi que vos jutsus. Si on l'augmente, les forces augmenteront en conséquence et la puissance des jutsus aussi.

Pourquoi pas une augmentation en pourcentage ? Les montées de force sont déjà en pourcentage, si les augmentations de force de base le sont aussi, il y aura un déséquilibre énorme.



[b][x] Diminution de la chance sans ajout d'actions[/b]

Il est aussi possible de diminuer la chance sans ajouter des actions. Cela enlève un peu de piment et du coup rendra les rounds plus linéaires, mais ça peut enlever le côté rageant de perdre uniquement sur la chance.

- [b][Déjà mis en place][/b] [u]La chance des jutsus est commune à l'ensemble de l'équipe[/u], ainsi que régulée. Actuellemetn elle est régulée sur un seul joueur, du coup deux joueurs peuvent être malchanceux au même moment, ce qui peut s'avérer embetant (l'inverse est totu aussi possible). L'idée est ici que par exemple, si le fait d'avoir les éléments est de 50%, alors si deux pesonnes du mêmes clans essaient d'avoir les éléments en même temps, au minimum l'un d'entre eux les aura.

- [b][Proposition programmée, attend lancement][/b] [u]Augmentation des forces régulée[/u]. L'idée serait qu'à chaque montée ou baisse de force, un coefficient d'égalité soit modifié de façon à ce qu'en ne prenant en comtpe que les montée et les baisse de forces des participants, les deux équipes n'aient jamais plus de 20 points de différence. Exemple:

        Variation initiale à 0
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +30
        Participant x du Clan 1 devrait monter de 15, or variation à +30, participant x ne monte pas
        Participant x du Clan 1 baise de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 2 monte de 20, variation à -5
        Participant x du Clan 2 tue, et monte de 15, variation à -5

De plus, les ups seraient modéré de façon à ce que personne ne se retrouve bloqué à 120 de force alors que l'adversaire a lui pu monter à 150 de force. Les up seraient donc cocnentré dans une même zone afin d'éviter ces disparités, mais aussi les montées trop rapides en force faites en début de jeu.


- [b][Proposition programmée, attend lancement si il doit y avoir][/b] [u]Changement de la gestion de l'agressivité[/u]. En effet, il n'y a aucune raison d'avoir une agressivité aussi poussée qu'au NFC, après tout quelqu'un qui campe c'est déjà quelqu'un qui pénalise son équipe en ne pas attaquant l'adversaire. L'aggressivité est donc résuéme à son strict minimum, sur 5 niveau:

          de 0 à 2 => niveau nulle
          à 3 niveau faible
          à 4 niveau moyen
          à partir de 5 niveau fort

Cela permet là aussi d'éviter d'avori des phases d'attaques super longues avant d'uper. De même, les cibles passent directement en fort, et peuvent par là même augmenter facilement leur force.

Couplé à la limitation des up, cela ne provoque pas des montées en force trop rapide.

- [b][Nouvelle proposition en attente d'avis][/b] Pouvoir déterminer quel objet on souhaite prendre sur le cadavre. Chaque personne peut donner un ordre à la prise d'objet lorsqu'il tue, et ce à n'importe quel moment, il peut donc choisir de privilégier le saké, ou le soin, etc. De même, il peut choisir ce qu'il préfère perdre quand un adversaire le tue.

Lorsque le meurtre a lieu, le script compare les deux niveaux d'observations des deux joueurs. Si c'est le tué qui a le plus observé, alors c'est sa définition qui prévaut. Si c'est le tueur, c'est sa définition qui prévaut. En cas d'égalité:

          - si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 0, 1, ou 2, alors c'est le choix du tué qui prévaut.
         - si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 3, 4, 5 ou 6, alors c'est le choix du tueur qui prévaut.


- [u]La chance d'identifier la même personne[/u]... est compliquée. Si on esssaie de la supprimer, alors il faudra trouver des moyens pour augmenter l'intérêt d'identifier... et ce de façon drastique. [b]Cette proposition est expliquée plus bas.[/b]



[b][x] Augmentation de la variété sans ajout d'action[/b]

Il est aussi possible d'augmetner la variété du jeu sans grosse modification:

- [u]être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé[/u] avec, augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.

  conséquence embêtante: le saké est il trop facilement contrable ?



[b][x] Augmentation de la variété avec ajout d'actions[/b]

[b][Nouvelle proposition en cours de programmation][/b] Ajout des actions de rounds par équipe ainsi que de trois spéciales plus ou moins décrites dans le [url=http://forum.wonaruto.com/sujet/9879/Projet-Nouvelle-actions-pour-les-rYY/2/#p173270]topic précédent[/url].

Ces actions seraient théoriquement à choisir par chaque personne, elle peut choisir une spéciale offensive et une spéciale défensive. Les conditions de choix ne sont pas déterminées en fait.

Spéciales offensives:

  - [u]Combo[/u] Permet de sonner de façon certaine un adversaire. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (par exemple, 3 personnes devraient faire la spéciale ?)
  - [u]Etreinte[/u] Permet de faire sauter un tour à l'adversaire. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (par exemple, 2 personnes doivent étreindre l'adversaire ?)
  - [u]Emulation[/u] Permet de monter son aggressivité à forte et de caler sa force sur la force la plus haute de sa zone (adversaire ou allié). Les conditions pour utiliser le nombre d'utilisation ne sont pas déterminées.
  - [u]Alteration[/u] Permet de baisser la force adverse et de passer son aggressivité à 0. Les conditions pour utiliser le nombre d'utilisation ne sont pas déterminées.

Spéciales défensives:

  - [u]Kaï[/u] Permet de supprimer les états sonné et blessé d'un allié. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (limité à son coep ? non ? oui ?)
  - [u]Transfert de Vie[/u] Permet de transferer jusqu'à 600 points de vie à un allié. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (limité à son coep ? non ? oui ?)
  - [u]Transfert de Chakra[/u] Permet de transferer du chakra à un allié. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (limité à son coep ? non ? oui ?)
  - [u]Interposition[/u] Protection améliorée qui redirige les jutsu niveau 1 ainsi que les attaques sous saké (attaques spéciales non comprises). Dure l'espace de 60 secondes, peut donc combler une DA. Les conditions pour utiliser le nombre d'utilisation ne sont pas déterminées. (limité à son coep ? non ? oui ?)


[b][x] Pistes pour supprimer le facteur chance de la recherche de cible[/b]

Il s'agit là d'idées plus ou moins retenable, qui ont pour principal inconvéniant de rendre le système de jeu totalement incohérent avec le reste du site (arène, nfc).

- toutes les personnes voient la même présentation de la carte de la zone (possibilité de ciblé la même personne aisément donc)
- une personne que j'ai identifié me tappera moins fort que si je ne l'avais pas fait (l'inverse du bonus d'identification donc)
  => identifier une personne, la tapper alorsq u'elle ne m'a pas identifié, est intéressant
  => identifier une personne, la tapper alors qu'elle m'a identifié, revient à ce qu'on se tappe tous les deux sans id
- tapper sous anabolisant une personne que l'on a pas identifié baisse l'efficacité de l'anabolisant
- impossibilité de lancer sa spéciale sur une personne non identifiée
- on ne peut pas sonner/blesser quelqu'un qui n'est pas identifié
- être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé avec

Ces modifications ajoutent énormément à la diversité et à la stratégie d'après moi, puisque choix d'identifier ou de ne pas identifier est beaucoup plus important qu'avant. Actuellement, qui se soucie d'identifier des gens qu'on ne tappe pas ? Personne.

[u]J'insiste par contre sur le fait que je ne suis moi même pas sûr de réellement vouloir de ce genre de modification.[/u]



[b][x] Problème majeur de ces modifications[/b]

En diminuant la chance, même si on augmente tout de même la diversité, on va surtout droit vers une suprématie des statistiques. Il est déjà aujourd'hui rare de voir des 1800 de vie battus par des 1600 de vie. Des 1800 de vie par des 1400 c'est du domaine de l'hérésie.

En régulant complètement la chance, on rend cette possibilité à niveau proche impossible. Du coup, la diversité des combats en patiera forcement.

Les hauts niveau / chakra sont ils prêts à faire un effort de ce côté là ?


Proposition: en prenant le principe de l'augmentation des forces régulées:

On fait la somme des forces de chaque équipe (312 pour les hauts, 280 pour les bas, soit une différence de 22) et on fait partir le compteur de la force régulée à -22 pour les bas.

Du coup ces derniers vont devoir "uper" en force avant que la balance soit de nouveau à 0, on se retrouve donc avec une force équivalente pour les deux groupes. Les hauts chakra ont cependantl 'avantage des forces de base (spé et jutsu plus forts) et n'ont pas besoin d'uper.

Ils gardent l'énorme avantage de la vie.

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

moogly
moogly
Stagiaire Personnages

  • 472 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

Oui , moi j'ai pas tout compris mais un clan avec des 1500 de vie et 71 de force de base peut gagner un clan de 1700 de vie et 79 de force de base qu'avec un round YY sans faute et de la chance ( et oui faut pas se voiler la face ) . En partant de ce principe on enlève le surplus de chance qui a tourné en faveur des 1500 de vie , un parcours sans faute pendant le YY ne pourra même pas suffire a gagner . Donc bon je sais pas si il y a eut des plaintes eu niveau des YY , mais c'est comme a l'arène , certains clans excelle  , certains rament c'est tout . Pour ma part aussi , je pense que celui qui aime pas faire des rounds Y parce que si parce que sa , et bah qu'il en fasse pas hmm

Personnellement , je remarque aussi que , du moins en 2vs2 , quand une équipe a de la chance , l'autre a l'effet inverse

Et en plus , les plus petits chakras peuvent se soin que plus tard que les gros chakras qui en plus de ça up leur force plus haut ( en général ) . Et vous savez très bien que un 1500 a 1100 de vie peut pas se soin et donc se fait baizer avec un tai ligo en da hmm

Dernière modification par moogly (15-09-2009 10:30:31)

 

M le maudit
M le maudit
Chuunin

  • 247 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

moi je pense qui faudrait faire les modifs par pallier c'est a dire commencer par la force et voir ce que ça donne (mais ça m'as plutot l'air pas mal)  ensuite la diminution de la chance etc et si une plait pas tu l'enlève et si elle plait tu la laisse
sinon je voulais te demander si ce serais faisable de mettre une salle d'entrainement dans les clans pour pouvoir s'entrainer avec les membres de son clan?

 

nerevar18
nerevar18
Bon Chuunin

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

Personnellement :

[quote=dabYo][b][x] Augmentation de la variété sans ajout d'action[/b]

Il est aussi possible d'augmetner la variété du jeu sans grosse modification:

- être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé avec, augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.

Conséquence embêtante: le saké est il trop facilement contrable ?[/quote]
Suffit de faire gaffe si l'autre a déjà jutsu y'a un ou deux tour c'est possible de repartir sur un saké. (Juste pour les jutsu qui sonne) par contre ceux qui blesse la seront avantager c'est sur vu que les blessures tourne sur plusieur tour, Faudrais peut etre créer une nouvelle action comme le style "se blesser" pour ne plus être blesser un genre de soin de "secour" histoire de perdre autant qu'un "se blesser" avec toujours l'impossibilité de se soigné au premier tour, mais bon après ça change tout le jutsu en lui même aussi. hmm

[quote=dabYo][b][x] Problème majeur de ces modifications[/b]

En diminuant la chance, même si on augmente tout de même la diversité, on va surtout droit vers une suprématie des statistiques. Il est déjà aujourd'hui rare de voir des 1800 de vie battus par des 1600 de vie. Des 1800 de vie par des 1400 c'est du domaine de l'hérésie.

En régulant complètement la chance, on rend cette possibilité à niveau proche impossible. Du coup, la diversité des combats en patiera forcement.

Les hauts niveau / chakra sont ils prêts à faire un effort de ce côté là ?[/quote]
Sur ce point je suis pas d'accord avec faut arrêter de croire que les moins de 1800 de de vie arrive pas a kill les 1800. Suffit de lire les cours de l'académie pour savoir que même un 1250 de vie avec 3 TV et 3 saké pur pour gagner le round. ^o^
(J'ai fait des test et si on lis bien les cours qu'on applique on est capable de s'en faire des haut chakra haut lvl haut PV)

Après si c'est pour enlevé la chance je suis partant pour.

[quote=dabYo][b][x] Pistes pour supprimer le facteur chance de la recherche de cible[/b]

Il s'agit là d'idées plus ou moins retenable, qui ont pour principal inconvéniant de rendre le système de jeu totalement incohérent avec le reste du site (arène, nfc).

- toutes les personnes voient la même présentation de la carte de la zone (possibilité de ciblé la même personne aisément donc)
- une personne que j'ai identifié me tappera moins fort que si je ne l'avais pas fait (l'inverse du bonus d'identification donc)
  => identifier une personne, la tapper alorsq u'elle ne m'a pas identifié, est intéressant
  => identifier une personne, la tapper alors qu'elle m'a identifié, revient à ce qu'on se tappe tous les deux sans id
- tapper sous anabolisant une personne que l'on a pas identifié baisse l'efficacité de l'anabolisant
- impossibilité de lancer sa spéciale sur une personne non identifiée
- on ne peut pas sonner/blesser quelqu'un qui n'est pas identifié
- être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé avec

Ces modifications ajoutent énormément à la diversité et à la stratégie d'après moi, puisque choix d'identifier ou de ne pas identifier est beaucoup plus important qu'avant. Actuellement, qui se soucie d'identifier des gens qu'on ne tappe pas ? Personne.

[u]J'insiste par contre sur le fait que je ne suis moi même pas sûr de réellement vouloir de ce genre de modification.[/u][/quote]
J'aime bien les idées, surtout celle ou les deux combattents c'est identifier pour ne plus prendre trop de dégats dans les dents parce que bon c'est sympa quand on s'id et qu'on se prend des 180 de dégâts par tour mais bon ça serais mieux d'en avoir que 120 ça dessendrais moins vite. ^^
Par contre le fait d'avoir id et l'autre pas est très sympa mais marche en début de round.
Après heureusement que tu touche le points des anabolisants parce que bon voir un mec avec ~150 de force sous saké et qui te bourre la tête bah c'est vraiment pas sympa ça aussi.
Par contre je suis entièrement pas d'accord avec le fait qu'on ne peux pas sonner/blesser quelqu'un qu'on a pas id parce que si la personnes est une personne qui viens de rentré en zone ou tu étais en 1 VS 1 et que la cible c'est toi qu'il doit certainement avoir une bonne force tu risque de prendre chère et souvent se que j'ai vu c'est le jutsu lvl 2 qui laissais une chance de survivre a la personne qui se prend le saké dans la tête. hmm
Après je suis d'accord avec le reste.

A et dernière chose : Enlève la possibilité de faire des DA ou DAP comme en duel parce que c'est vraiment gavant dans un round surtout si on veux pouvoir "casser" un saké avant que l'adversaire attaque. hmm Ou autre. ^o^





[b]edit dabYo[/b] round équipe ? neyu ? certaines de tes phrases laissent penser que tu parle ici de rounds solo... alors que l'on parle uniqueemtn des rounds clans hmm

edit néné : Ouai y'a eu mélange (en même temps au travail avec les plis qui arrive tout le temps on reste plus trop concentré.) Mais sur la plus pars des points ça ne change pas. smile

Dernière modification par nerevar18 (15-09-2009 11:35:17)

† .Poûu bo kia. †

rital ninja
rital ninja
Chuunin d'Elite

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote=dabYo][b][x] Augmentation progressive de la force de base pour des rounds plus rapide[/b]

Si augmenter les actions (notamment défensives) rend les rounds trop lents, une solution simple serait d'hausser au fur et à mesure la force de base des participants. Deux solutions pour cela:

- Une force de base qui augmente en fonction du nombre de participants restants. Exemple avec une force de base de NFC:

          4 vs 4 ou 4 vs 3 ou 3 vs 4:  force NFC
          3 vs 3 ou 3 vs 2 ou 2 vs 3:  force NFC + 15
          2 vs 2 ou 2 vs 1 ou 1 vs 2:  force NFC + 30
          1 vs 1:                               force NFC + 45

- Une force de base qui augmente avec le temps, on gagne un point de force à chaque minute de jeu (par exemple), exemple:

          au bout de 5 minutes:       force NFC + 5
          au bout de 25 minutes:     force NFC + 25[/quote]
Huh ?!

Ca ferait des forces de base de 110-120 au bout de 30mn (sans compter le bonus du 3vs3 etc)... ce qui équivaut à des up à 240 faciles... c'est pas un peu abusif?


[b]edit dabYo[/b]: c'est l'un [b]OU[/b] l'autre. Donc dans le premier cas en 1vs1 on serai à NFC + 45 soit pour un haut level environ 120, dans le duxième cas au bout de 30 mn on serait à 110.

[u]C'est pas les deux en même temps hein ![/u]

edit rital : Ah okay ! Toujours est-il que 120 de force de base c'est des up à 230-240 faciles, donc quand même abusif...

[b]edit dabYo[/b]: c'est vrai que ça fait bcp, c'était des chiffres lancés au hasard je précise tout de même wink

Dernière modification par rital ninja (15-09-2009 11:12:39)

Aaaah r'mets moi donc un cylindre !

ninja schroll
ninja schroll
Chuunin

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote=dabYo][b][x] Problèmes des rounds Ying Yang[/b]

-les rounds ne proposent pas assez de diversité
-les rounds sont trop souvent axés sur la chance
-les rounds ne doivent pas être trop long

La solution qui avait été proposée (en admettant que les actions deviennent parfaites, équilibrées, etc) permettait d'augmenter la diversité, d'amoindrir la chance (plus il y a de choix à faire, moins il y a de chance), mais rendait les rounds plus longs.[/quote]
Perso je considère que le manque de diversité et le fait que sa soit trop axés sur la chance c'est la même chose, on prend un 2vs2 classique bah le type qui double up à 140 en 2 attaques et son coep aussi, on peut d'ores et deja considéré que c'est la team gagnante.

[spoil][quote][b][x] Augmentation progressive de la force de base pour des rounds plus rapide[/b]

Si augmenter les actions (notamment défensives) rend les rounds trop lents, une solution simple serait d'hausser au fur et à mesure la force de base des participants. Deux solutions pour cela:

- Une force de base qui augmente en fonction du nombre de participants restants. Exemple avec une force de base de NFC:

          4 vs 4 ou 4 vs 3 ou 3 vs 4:  force NFC
          3 vs 3 ou 3 vs 2 ou 2 vs 3:  force NFC + 15
          2 vs 2 ou 2 vs 1 ou 1 vs 2:  force NFC + 30
          1 vs 1:                               force NFC + 45

- Une force de base qui augmente avec le temps, on gagne un point de force à chaque minute de jeu (par exemple), exemple:

          au bout de 5 minutes:       force NFC + 5
          au bout de 25 minutes:     force NFC + 25[/quote][/spoil]
Ouais, mais comme l'a soulevé rital ninja faudra pas que sa soit trop élevé non plus x) sinon on aura droit à un mini saké xD // enfin si on fait sa faut aussi éviter les irrégularités de la force d'un YY normal ( up trop rapide ).



[spoil][quote][b][x] Diminution de la chance sans ajout d'actions[/b]

Il est aussi possible de diminuer la chance sans ajouter des actions. Cela enlève un peu de piment et du coup rendra les rounds plus linéaires, mais ça peut enlever le côté rageant de perdre uniquement sur la chance.

- La chance des jutsus est commune à l'ensemble de l'équipe, ainsi que régulée. Actuellemetn elle est régulée sur un seul joueur, du coup deux joueurs peuvent être malchanceux au même moment, ce qui peut s'avérer embetant (l'inverse est totu aussi possible). L'idée est ici que par exemple, si le fait d'avoir les éléments est de 50%, alors si deux pesonnes du mêmes clans essaient d'avoir les éléments en même temps, au minimum l'un d'entre eux les aura.

- Augmentation des forces régulée. L'idée serait qu'à chaque montée ou baisse de force, un coefficient d'égalité soit modifié de façon à ce qu'en ne prenant en comtpe que les montée et les baisse de forces des participants, les deux équipes n'aient jamais plus de 20 points de différence. Exemple:

        Variation initiale à 0
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +30
        Participant x du Clan 1 devrait monter de 15, or variation à +30, participant x ne monte pas
        Participant x du Clan 1 baise de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 2 monte de 20, variation à -5
        Participant x du Clan 2 tue, et monte de 15, variation à -5[/quote][/spoil]
Ouais alors là je dis bravo, je milite pour qu'on aborde ces questions depuis pas mal de temps deja donc forcément je trouve sa excellent. Là encore il y a des divergences de perceptions, perso je considère que la linéarité vient du fait de passer son temps à soin quand ceux d'en face ont une chance de porc, que tout ce que l'on puisse se dire en YY c'est "Bonne chance". La force et ses variations, sont depuis la maj concernant les utilisations d'objets le gros défaut du YY surtout en 2vs2, si t'arrive à stabiliser ça ainsi que les jutsus sa sera beaucoup plus méritocratique, sa se jouera sur de vraies fautes adverses ou de la bonne gestion de ses spés, jutsus.... Donc oui un grand oui pour ça, c'est pour moi la maj qui me donnerait envie de m'investir plus qu'actuellement dans les Yingyang.

[spoil][quote]- La chance d'identifier la même personne... est compliquée. Si on esssaie de la supprimer, alors il faudra trouver des moyens pour augmenter l'intérêt d'identifier... et ce de façon drastique.[/quote][/spoil]
Au pire des cas, dans un 4vs4 il te faut maxi 2 tours pour trouver et id la bonne personne, sa ne fait perdre qu'un seul tour... sa dépend comment se joue le super saké, mais si les types d'en face ont id dés le premier tour et la moitié d'entre eux saké dés le premier tour sa ne me dérangera pas plus que ça.



[spoil][quote][b][x] Augmentation de la variété sans ajout d'action[/b]

Il est aussi possible d'augmetner la variété du jeu sans grosse modification:

- être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé avec, augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.

  conséquence embêtante: le saké est il trop facilement contrable ?[/quote][/spoil]
Il ne vaudrait mieux pas changer la formule, en disant être sur de blesser, APRES une attaque ?



[spoil][quote][b][x] Augmentation de la variété avec ajout des actions rounds équipe[/b]

Il est aussi possible d'augmenter la variation du jeu en reprenant les spéciales équipes que sont le combo, l'étreinte, le transfert de vie, le transfert de chakra, le Kaï.

Ces actions pourraient augmetner le temps de jeu, mais comme on a déjà réglé ce problème avec l'augmentation des forces, le seul vrai problème sera que la première cible risque de mourrir assez vite.

Ces actions augmentent aussi fortement la chance: si une team tue un joueur de chaque équipe sans le vouloir, elle sera avantagée. Inversement, une équipe perdant deux coéquipiers qui jouaient ensemble pourront continuer de profiter des avantages.

Solution possible: faire en sorte que l'on puisse déterminer qui est allié avec qui.[/quote][/spoil]
Tu le dis toi même la première cible va trop trop chargé hmm
[spoil][quote][b][x] Pistes pour supprimer le facteur chance de la recherche de cible[/b]

Il s'agit là d'idées plus ou moins retenable, qui ont pour principal inconvéniant de rendre le système de jeu totalement incohérent avec le reste du site (arène, nfc).

- toutes les personnes voient la même présentation de la carte de la zone (possibilité de ciblé la même personne aisément donc)
- une personne que j'ai identifié me tappera moins fort que si je ne l'avais pas fait (l'inverse du bonus d'identification donc)
  => identifier une personne, la tapper alorsq u'elle ne m'a pas identifié, est intéressant
  => identifier une personne, la tapper alors qu'elle m'a identifié, revient à ce qu'on se tappe tous les deux sans id
- tapper sous anabolisant une personne que l'on a pas identifié baisse l'efficacité de l'anabolisant
- impossibilité de lancer sa spéciale sur une personne non identifiée
- on ne peut pas sonner/blesser quelqu'un qui n'est pas identifié
- être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé avec[/quote][/spoil]
Si toutes les personnes voient la carte de la même façon, on ne perdra pas de temps à id le premier...
Pour ce qui est du reste, enfin même si tu vois la même zone, tu perds un tour de plus soit 2 tours avant de super saké, sa représente pas tant que sa au final.

[spoil][quote][b][x] Problème majeur de ces modifications[/b]

En diminuant la chance, même si on augmente tout de même la diversité, on va surtout droit vers une suprématie des statistiques. Il est déjà aujourd'hui rare de voir des 1800 de vie battus par des 1600 de vie. Des 1800 de vie par des 1400 c'est du domaine de l'hérésie.

En régulant complètement la chance, on rend cette possibilité à niveau proche impossible. Du coup, la diversité des combats en patiera forcement.[/quote][/spoil]
A y regarder de plus près, pour les clans qui sont en hauts de la tour des clans, il n'y a pas tant de disparités que ça au niveau des comptes, les petits clans se font assez rare arrivés au nikaï, puis même les clans en général évite au maximum de faire jouer ce genre de compte à moins qu'ils aient des spés clés comme ligo et qu'ils sachent bien s'en servir. Mais si certains clans considèrent qu'il y a un malaise de ce côté alors oui faire en sorte d'équilibrer les stats ok, il vaut mieux ça qu'une hégémonie du facteur chance.

[hr /]
[hr /]

Enfin de compte je trouve, ces possibilités de maj intéressantes, le round Yingyang en soit n'est pas vraiment limité y a un paquet de possibilité à tenter, mais jusqu'à présent le facteur chance a toujours causé beaucoup de soucis, et c'est vrai que le réduire sans pour autant insuffler au jeu de nouvelles actions en pagaille, sa le rendrait intéressant en tout cas bien plus que la version à laquelle on joue.

Puis sa permettrait aux clans qui y ont trouvé leur aise de ne pas être dépaysé d'un coup par l'arrivée de nouvelles actions, on gagne au change en fin de compte, les vieux enclin à la nouveauté ne perdent pas leurs repères, et ceux qui rejettent le jeu à cause de son manque de mérite seront servis.

1.2.3...SOOLEIIIL !!

omiens
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Chuunin

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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

Dans l'ensemble c'est bien, beaucoup mieux que l'idée de mettre des actions pour enrayer le ss, comme la dis Alex jsuis bien ravis de voir l'idée de réguler les up/down pour que les écarts de force ne soit pas énorme quoi qu'il faut quand même penser que en débutant à 83 contre un mec qui à 71 j'ai pas d'avance +12 mais +0 sinon l'intérêt des stats est inutile, j'en profite pour parler des stats que tu souhaites plus ou moins modifier, je suis pas trop d'accord car lorsqu'il y a 200 de vie max de différence sa change pas énormément la donne en YY, plus de différence là oui jsuis ok, mais jusqu'a 200 c'est du pareil au même, c'est la force de base qui influ surtout et ya de plus en plus de petits pv avec des grosses forces(Merci au NFC qui donne plein d'XP aux petits lvl hein xD).
Du coup je serais plus pour booster la force des low chakra tout en leur laissant leur pv, quitte à voir un 1200 de vie max avoir une meilleur force de base que moi pour pallier au fait qu'il a quand même 600pv de retard ! Après c'est une idée comme ça, a voir si elle plaît.



Tu parles des actions des Rounds Teams, j'en parlais hier même dans le topic précédent, je vois bien leur ajout mais de manière très réguler pour justement éviter qu'elles apportent trop de faciliter à tuer. Le Kai pourrait permettre dans des 2vs2 ou 6vs6 mode tYY de se laisser plus de tps avant l'arrivée d'ennemi supplémentaire contre une masse de chakra, cette possibilité peut apporter beaucoup au jeu je pense.

Le Transfert de vie/chakra jsuis pas trop pour bien qu'il pourrait avoir leur utilité, pourquoi pas les permettre dans les rencontres 2vs2 mais après n'arrivont nous pas à un simple duel de Round Teams, enfin où est le mal me diront certains.

Le combo/etreinte pourrait être réserver au 2vs2 ou servir en 4vs4 et moi je les vois très bien en 4vs4, comme expliquer à l'arrache précédement l'étreinte ne pourrait empêcher quelqu'un de faire l'action se heal que si deux personnes l'utilise avant que le mec tente son soin, pour l'empêcher simplement de jouer une autre action eh bien une seule personne suffit.
L'étreinte ne sert alors pas de ligotage bonus sauf si deux joueurs se sacrifie pour sachant qu'en face deux joueurs peuvent alors se "sacrifier" pour lancer un combo et donc annuler la possibilité que deux jouers adverse profite de l'étreinte.
Le combo servirait de sonnage sur donc pourrait coûter bcp plus cher par exemple.


[quote]- impossibilité de lancer sa spéciale sur une personne non identifiée[/quote]
En gros on se cache pour pas que le saké adverse servent à nous spé ou pour pas être ligo en même tps que le saké adverse...jsais pas d'un côté jtrouve sa trop simple mais d'un autre jme dis que sa pourrait devenir une action plutôt stratégique et plus jme relis plus j'adhère xD





Les modifs envisager ont vraiment l'air de pouvoir le faire, je serais pas trop pour les modifs au niveau de la chance d'identifier le même, je préférerais qu'on est le reste et qu'on puisse ensuite tester les modifs d'identification si on trouve qu'il est encore nécessaire d'ajouter des trucs.

Oz

rasensanin
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Bon Genin

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

d'un autre cotée je suis pour mais d'un autre cotée

[x] Problèmes des rounds Ying Yang

la je suis pas totalement sure mais je pense que c'est une bonne idée
et apres reflexion c'est une tres bonne idée

[x] Augmentation progressive de la force de base pour des rounds plus rapide

parfectement d'acore

[x] Augmentation de la variété sans ajout d'action

ont parle bien du sake pure ? ci c'est le cas pour moi "les autre je ne le sais pas" a chaque fois ou presque que je prend du sake pure je tombe soul

Augmentation de la variété avec ajout des actions rounds équipe

Solution possible: faire en sorte que l'on puisse déterminer qui est allié avec qui.

cette solution je suis pour

[x] Problème majeur de ces modifications

Les hauts niveau / chakra sont ils prêts à faire un effort de ce côté là ?

A mon n'avie pas encore mais pour certain ils sont prêt

par contre je sais pas d'amoindrir la chance j'y pense

vive les manga *o*

dabYo
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God Of 3lle

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote]A y regarder de plus près, pour les clans qui sont en hauts de la tour des clans, il n'y a pas tant de disparités que ça au niveau des comptes, les petits clans se font assez rare arrivés au nikaï, puis même les clans en général évite au maximum de faire jouer ce genre de compte à moins qu'ils aient des spés clés comme ligo et qu'ils sachent bien s'en servir.[/quote]
Tu résume donc tout à fait le problème smile Pas étonnant qu'ils préfèrent jouer au NFC solo ou en équipe du coup.

[quote]mais jusqu'a 200 c'est du pareil au même[/quote]
200 x 4 personnes = 800 pv. Quand je pense qu'il y'en a qui rallaient parce qu'ils avaient eu une seule use de tasse de moins que les adversaires... wink

[quote]Le Transfert de vie/chakra jsuis pas trop pour bien qu'il pourrait avoir leur utilité, pourquoi pas les permettre dans les rencontres 2vs2 mais après n'arrivont nous pas à un simple duel de Round Teams, enfin où est le mal me diront certains.[/quote]
Pourquoi en 2vs2 mais pas en 4vs4 ? Hormis parce que tu n'es pas trop pour :S

Ca augmente la durée de vie de la première cible, et ça ne rallonge pas la durée du combat grâce à l'augmentation progressive des forces.

[quote]Ouais, mais comme l'a soulevé rital ninja faudra pas que sa soit trop élevé non plus x) sinon on aura droit à un mini saké xD // enfin si on fait sa faut aussi éviter les irrégularités de la force d'un YY normal ( up trop rapide ).[/quote]
Toutes les maj sont énoncées en admettant qu'elels soient toutes mises en place smile Je vois pas le problème qu'il y a à finir un 1vs1 avec 130 de force de base... Surtout si les ups sont limités à 20 pts de différence...

[quote]Il ne vaudrait mieux pas changer la formule, en disant être sur de blesser, APRES une attaque ?[/quote]
Bof, dans un cas ça augmente l'intérêt à id et donc à regarder les actions de tes adversaires, dans le second c'est juste réagir à une attaque adverse... Pas compliqué de déduire qu'un gars est sous saké une fois qu'il t'a tappé à 300...

Bien sûr, ça sert à rien si le type prend son saké en DA, mais ça empêche les gens de faire des DA sous saké wink

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omiens
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Chuunin

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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote]Pourquoi en 2vs2 mais pas en 4vs4 ? Hormis parce que tu n'es pas trop pour :S

Ca augmente la durée de vie de la première cible, et ça ne rallonge pas la durée du combat grâce à l'augmentation progressive des forces.[/quote]
Sa augmente effectivement la durée de vie de la première cible mais après faut voir qui peut le faire à qui et c'est là que sa peut être chiant à mettre en place...

[quote]200 x 4 personnes = 800 pv. Quand je pense qu'il y'en a qui rallaient parce qu'ils avaient eu une seule use de tasse de moins que les adversaires... wink[/quote]
En duels ont a les même stats, en Arène le nombre prime et now tu veux aussi qu'on est tous les même stats plus ou moins en rYY, en gros il nous reste que le NFC pour profiter de nos stats supérieur, ah non jsuis con au nfc sa nous fait être des cibles prioritaire.

[mode jveux pas qu'on enlève l'avantage que m'offre mes 5ans sur le site alors que d'autre ont déjà des comptes similaire en claquant des Allo ( =_= )/off xD]

Avec l'arrivée des force en balance mon idée d'up la force de base des faibles chakra est sufisante et peut permettre d'y trouver son compte, les lows chakra on un bonus et les highs chakra garde leur avantage.


Ah fuck j'avais une idée tal mais jlai oublier le tps d'aller faire mes courses ==

Oz

dabYo
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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote=omiens]Sa augmente effectivement la durée de vie de la première cible mais après faut voir qui peut le faire à qui et c'est là que sa peut être chiant à mettre en place...[/quote]
Théoriquement ça devrait être comme la protection.

[quote]En duels ont a les même stats, en Arène le nombre prime et now tu veux aussi qu'on est tous les même stats plus ou moins en rYY, en gros il nous reste que le NFC pour profiter de nos stats supérieur, ah non jsuis con au nfc sa nous fait être des cibles prioritaire.[/quote]
Les duels définitfs ne seront pas égalitaires, des choses sont prévues pour le NFC.

Et je vois pas en quoi avoir "que" 100 pv d'avance n'en fait plus un avantage et rend les stats égalitaires yikes

[quote]Avec l'arrivée des force en balance mon idée d'up la force de base des faibles chakra est sufisante et peut permettre d'y trouver son compte, les lows chakra on un bonus et les highs chakra garde leur avantage.[/quote]
Je vois pas l'intérêt d'uper les forces sachant que ça peut carrément faire un déséquilibre incontrôlé, alors qu'on peut tout simpelment uper la vie et savoir exactement les différences et les impacts. hmm

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omiens
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Chuunin

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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote]Et je vois pas en quoi avoir "que" 100 pv d'avance n'en fait plus un avantage et rend les stats égalitaires yikes[/quote]
Bah t'avais juste demander un effort et pas dis que tout le monde dans le rYY aurait 100pv de moins que le plus gros chakra.

Enfin bref tu parles en théorie, en jouant plus souvent tu verrais qu'avoir 1600 ou 1800 c'est pas méga dérangant quoi. jte rapelle que Kagay à un compte de merde a côté des notres et pourtant il est pas ciblé en priorité ou il meurt pas plus vite que nous...200pv de différence c'est une attaque quoi.


Sinon jviens de me souvenir de mon idée *___*

Quand tout ça sera mis en place il restera un truc où la chance joue énormément : l'objet pris sur un cadavre.
Pour poursuivre dans ton idée de mettre l'identification en avant j'ai eu l'idée de permettre au tueur de choisir l'objet qu'il prend sur sa victime lorsqu'il là en ID (minimum lvl4 ?) et dans le cas contraire la personne tuer choisi l'objet qu'elle veut bien laisser à son meurtrier.

Exemple :

A à B en identification lvl5 et A tue B => A choisi l'objet qu'il veut prendre sur le cadavre de B.
A à B en identification lvl3 et A tue B => B choisi l'objet que A récupère sur son cadavre.

Peut importe qui doit choisir il à X temps donner(30sec ? 1min ?) pour choisir l'objet, s'il ne respecte pas le temps donner, l'autre choisi.
Ou alors de base on permet de récupérer un heal en priorité, un anabolisant en second choix et une boule en troisième. Si l'on souhaite récupérer autre chose que le choix de base on le signale avec une sous action avant de tuer(tout le monde peut le signaler a tout moment dans le round donc en gros quand plusieurs personnes tape à Ok pour tuer, elles peuvent toutes choisir ce qu'elle souhaiterais avoir si c'est elle qui ont la chance de tuer.

Oz

dabYo
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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote=omiens]Enfin bref tu parles en théorie, en jouant plus souvent tu verrais qu'avoir 1600 ou 1800 c'est pas méga dérangant quoi. jte rapelle que Kagay à un compte de merde a côté des notres et pourtant il est pas ciblé en priorité ou il meurt pas plus vite que nous...200pv de différence c'est une attaque quoi.[/quote]
Comment tu peux considérer:
- la situation actuelle ou il y a de la chance
- le fait d'avoir un type sur 4 et non 4 sur 4

En rYY on ne "cible" pas un adversaire. Du coup, c'est la chance qui détermine si oui ou non vous avez le désavantage d'avoir un des quatre type avec 200pv de moins.

Quand les quatre sont à -200pv, y'a plus besoin de se poser la question.

Quand je parle d'effort, je parle de baisse de la différence entre les vies / forces, pas d'annulation de la différence. SInon j'aurai parlé de stats égalitaires wink


[quote]Quand tout ça sera mis en place il restera un truc où la chance joue énormément : l'objet pris sur un cadavre.
Pour poursuivre dans ton idée de mettre l'identification en avant j'ai eu l'idée de permettre au tueur de choisir l'objet qu'il prend sur sa victime lorsqu'il là en ID (minimum lvl4 ?) et dans le cas contraire la personne tuer choisi l'objet qu'elle veut bien laisser à son meurtrier.

Exemple :

A à B en identification lvl5 et A tue B => A choisi l'objet qu'il veut prendre sur le cadavre de B.
A à B en identification lvl3 et A tue B => B choisi l'objet que A récupère sur son cadavre.

Peut importe qui doit choisir il à X temps donner(30sec ? 1min ?) pour choisir l'objet, s'il ne respecte pas le temps donner, l'autre choisi.
Ou alors de base on permet de récupérer un heal en priorité, un anabolisant en second choix et une boule en troisième. Si l'on souhaite récupérer autre chose que le choix de base on le signale avec une sous action avant de tuer(tout le monde peut le signaler a tout moment dans le round donc en gros quand plusieurs personnes tape à Ok pour tuer, elles peuvent toutes choisir ce qu'elle souhaiterais avoir si c'est elle qui ont la chance de tuer.[/quote]
Honnêtement à part en mettant des préférances en place AVANT le kill c'est complètement impossible, car le système est vraiment pas étudié pour... dès qu'un type est tué il est carrément déplacé dans la base de données et devient "inaccessible".

Donc un menu pour choisir ce qu'on privilégie dans le piquage pourquoi pas, où l'on choisi ce qu'on préfère prendre et ce qu'on préfère perdre.

C'est le choix du tueur qui prévaut sauf si le tué a plus identifié le tueur que lui même ne l'a fait. (outch)

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omiens
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Chuunin

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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote]C'est le choix du tueur qui prévaut sauf si le tué a plus identifié le tueur que lui même ne l'a fait. (outch)[/quote]
Intéressant comme idée ça, avec avantage au tueur s'ils se sont ID au même niveau?
Cependant seul bémol c'est que du coup un mec qui ta pas ID tu peux le tuer sans l'ID et t'aurais quand même l'objet de ton choix(si on priviligie le tueur sur le tué a identification égale, ce qui est le plus logique dans un cas où les deux se voit lvl6).

[quote]Quand je parle d'effort, je parle de baisse de la différence entre les vies / forces, pas d'annulation de la différence. Sinon j'aurai parlé de stats égalitaires wink[/quote]
Donne une idée plus ou moins clair car un coup on doit faire des efforts, un coup y'aura 100pv d'écart, là c'est une réduction de la diff vie/force...
En gros quoi tu prend en base un mec 1800pv et 80 de force de base, ceux au dessus reste comme il sont.
Et pour ceux en dessous ont se retrouve avec par exemple :
*Pour la vie :
- 1000pv > 30% en plus
- 1200pv > 20% en plus
- 1400pv > 10% en plus
- 1500pv > 8% en plus
- 1600pv > 6% en plus
- 1700pv > 4% en plus

*Pour la force :
- 40 > 40% en plus
- 50 > 30% en plus
- 60 > 20% en plus
- 70 > 10% en plus

Chiffre proposé à l'arrache mais qui suivent une concordance dans leur logique de gain constant mais tjs moins conséquent pour arrive a une hausse plus que correct.


C'est un truc comme ça que tu veux ?
Car bon faut être honnête, c'est la même chose que les stats égalitaire à mes yeux. Ok le mec à 1200pv même booster il a aucune chance mais bon à partir de 1500pv soit jsais pas 2000-2500 de chakra(ce qui est pas énorme en attente à côté de nos 5ans) bah avec son bonus il est pas très loin de nous.
Car comme déjà dis et je peut donner l'impression d'être borner et con, 200pv c'est actuellement rien comme différence. Quand tout le reste sera mis en place sa aura déjà un peu plus de valeur mais si on laisse pas la différence on arrive vers une quasi tuerie des stats et de " l'avantage " qu'est senser apporter l'ancienneté sur le site.
Déjà que celle ci est baffouer à coup d'allo si en plus on nous la sucre sur la moitié des activitées du site hmm

Ok jpart peut être trop loin dans le "coup de gueule" mais honnêtement dY, soit tu fou stats égalitaire soit tu laisses comme c'est, ya pas vraiment de juste millieu. Rien que de booster de 100pv tout le monde sous la barre des 1700 tu met à moins de 100pv de différence toutes personnes avec plus de 3000 de chakra(me semble nan, 3k chakra sa doit faire 1600pv ou un truc du genre xD?) quoi hmm
Et jparle pas du fait de booster leur force en plus ^^'


D'ailleurs sa me fait penser que du coup avec ces limites de force ya des chances que parfois ont est obligatoirement nos grosses up et parfois obligatoirement nos up de merde. Du coup le fait d'avoir des force de base de 71 ou 81 sa changera pas tant que ça ^^'

Oz

dabYo
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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

Je ne vois pas réellement de raison de booster la force, le niveau augmente assez vite contrairement au chakra qui est bloqué par la connection régulière. Quand il y aura un moyen efficace de gagner du chakra, et de réduire l'écart, alors oui, y'aura besoin de faire rien d'autre. Mais actuellement, y'a aucune façon de réduire l'écart en chakra, et surtout, il est lent à obtenir. Hormis te connecter pendant 2 ans, t'as aucun autre moyen.

Sans chance, ça veut dire déjà qu'à jeu égal le gars aux stats gagnera toujours, c'est ça l'intérêt que tu veux ? Ca sert à quoi de joeur dans ce cas ? hmm

Sinon, avec 100 pv d'avance et en admetant qu'il ait +20 de force que toi (c'est le max que l'up te permet) et que vous ayez la même force de base, il lui faut donc 4 tours pour ratrapper son retard. Alors avec 200 pv d'avance, ça fait 8 tours. En admettant qu'il y ait une différence de 10 points de force de base, alors le fait d'avoir +20 via le coeff ne lui fait une force que de +10 par rapport à toi, ce qui veut donc dire que pour une différence de 200 de vie, il doit compter bien une dizaine de tours.

Je parle de sans chance.


Pour le choix d'objet, je pense qu'il y a avantage au tueur pour les nvieaux d'id 3/4/5/6 et avantage au tué pour le niveau 0/1/2

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omiens
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Chuunin

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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote]Pour le choix d'objet, je pense qu'il y a avantage au tueur pour les nvieaux d'id 3/4/5/6 et avantage au tué pour le niveau 0/1/2[/quote]
Sa peut être super stratégique d'avant de mourir ID le mec qui va surement te tuer et si sa se trouve du coup le pénaliser x)


[quote]Sans chance, ça veut dire déjà qu'à jeu égal le gars aux stats gagnera toujours, c'est ça l'intérêt que tu veux ? Ca sert à quoi de joeur dans ce cas ?[/quote]
En gros on passe de la chance qui décide du vainqueur à qui sera le plus rapide au clic à des stats plus ou moins similaires ?

Il est où le but du topic dans cette logique ?

Y'aura pas de jeu égal a proprement parler avec le rajout d'actions comme celles des Rounds Teams plus éventuellement les idées d'actions de Capo remodeler pour être toutes aussi intéressantes à prendre. Donc un mec pas capable de gagner avec 100pv de retard il y arrivera pas plus à même pv. Le fait d'être moins bon en stats oblige à être plus stratégique(surtout que sa saoul en ce moment de voir des mecs qui veulent absolument 2vs2 en rYY alors qu'ils ont des comptes similaires aux notre, connaissent pas les Rounds Teams certains clans =smile. On va pas non plus tout donner sur un plateau x)

Oz

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote=omiens]En gros on passe de la chance qui décide du vainqueur à qui sera le plus rapide au clic à des stats plus ou moins similaires ?[/quote]
Bah oui, c'est le principe de la chance, le fait de diminuer les écarts de stats y change strictement rien hein smile

Sinon pour ta défense, c'est marrant. Tu dis que 200 pv ne jouent en rien, dans ce cas pourquoi tu t'y accroches ?


(ps: tu peux te moquer des gens qui jouent qu'en 2vs2, mais vous ne jouez qu'en super saké hmm)

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Ryu25
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Bon Chuunin

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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

MOTIVATION SUPRÊME VIENS A MON SECOURS POUR FINIR LE COMMENTAIRE DE CE TOPIC ENORMISSIME u____u"

[spoil][quote=dabYo][b][x] Problèmes des rounds Ying Yang[/b]

Si augmenter les actions (notamment défensives) rend les rounds trop lents, une solution simple serait d'hausser au fur et à mesure la force de base des participants. Deux solutions pour cela:

- Une force de base qui augmente en fonction du nombre de participants restants. Exemple avec une force de base de NFC:

          4 vs 4 ou 4 vs 3 ou 3 vs 4:  force NFC
          3 vs 3 ou 3 vs 2 ou 2 vs 3:  force NFC + 15
          2 vs 2 ou 2 vs 1 ou 1 vs 2:  force NFC + 30
          1 vs 1:                               force NFC + 45

- Une force de base qui augmente avec le temps, on gagne un point de force à chaque minute de jeu (par exemple), exemple:

          au bout de 5 minutes:       force NFC + 5
          au bout de 25 minutes:     force NFC + 25[/quote][/spoil]
Personnellement comme rital ninja l'a dit, je trouve ça un peu abusif car se retrouver avec 190 de force, le match sera vite plié, plus aucun suspense ou risque de retournement de situation après 10 minutes de jeu limite ...

Au passage j'ai été très surpris avec la reprise des rYY car j'avais complètement zappé que, comparé au NFC, la force n'augmentait pas quand l'agressivité augmenté, alors c'est bien beau de vouloir augmenté les forces de bases mais c'est pas pour autant que ça changera car j'ai déjà passé 8 tours à 52 de force sans monter, en tapant tout le temps alors que j'étais la cible...

En gros ça favorisera juste les mecs qui up et e****lera encore plus les mecs qui down ...

Je serais plus pour mettre le même système qu'au NFC avec une force variant plus facilement avec l'agressivité là au moins tout le monde augmentera de la même façon réduisant ainsi le facteur chance.



[spoil][quote][b][x] Diminution de la chance sans ajout d'actions[/b]
- La chance des jutsus est commune à l'ensemble de l'équipe, ainsi que régulée. Actuellement elle est régulée sur un seul joueur, du coup deux joueurs peuvent être malchanceux au même moment, ce qui peut s'avérer embetant (l'inverse est totu aussi possible). L'idée est ici que par exemple, si le fait d'avoir les éléments est de 50%, alors si deux pesonnes du mêmes clans essaient d'avoir les éléments en même temps, au minimum l'un d'entre eux les aura.[/quote][/spoil]
Pour, ça évitera de devoir claquer 4 jutsus sur un saké pour finir par ne pas sonner / blesser et ce faire avoir, personnellement j'ai assez de chance à ce niveau mais on a souvent eu à faire à des équipes qui au bout de 3 jutsus ne nous avaient toujours pas sonné / blessé.

[spoil][quote]- Augmentation des forces régulée. L'idée serait qu'à chaque montée ou baisse de force, un coefficient d'égalité soit modifié de façon à ce qu'en ne prenant en compte que les montée et les baisse de forces des participants, les deux équipes n'aient jamais plus de 20 points de différence. Exemple: etc[/quote][/spoil]
Je crois que si, comme je l'ai dis précédemment, on met le même système de montée qu'au NFC il devrait déjà avoir beaucoup moins de problème à ce niveau là et les forces n'auront pas besoin d'autres régulations.


[spoil][quote]- La chance d'identifier la même personne... est compliquée. Si on essaie de la supprimer, alors il faudra trouver des moyens pour augmenter l'intérêt d'identifier... et ce de façon drastique.[/quote][/spoil]
Moi je trouve que ce point là n'a pas vraiment besoin d'être changer, si on ajoute déjà des actions pour contrer le super saké alors le facteur chance pour id aura moins d'intérêt, de plus on peut très bien contrer un super saké meme si les mecs ont de la chance sur leurs id.



[spoil][quote][b][x] Augmentation de la variété sans ajout d'action[/b]

Il est aussi possible d'augmenter la variété du jeu sans grosse modification:

- être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tapé avec, augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.

  conséquence embêtante: le saké est il trop facilement contrable ?[/quote][/spoil]
Par identifiez tu entends avoir la personne plus que lvl2 ou l'avoir carrément au max ?


[spoil][quote][b][x] Augmentation de la variété avec ajout des actions rounds équipe[/b]

Il est aussi possible d'augmenter la variation du jeu en reprenant les spéciales équipes que sont le combo, l'étreinte, le transfert de vie, le transfert de chakra, le Kaï.[/quote][/spoil]
Pour, ça permettrait d'aider pas mal dans les 2vs2 et ça aide à faire tourner la balance plus vite, et jeu plus équilibré.
On a plus de possibilités pour contrer les sakés quand on est en position défavorable ou en zone défavo de jutsu.

[spoil][quote]Ces actions augmentent aussi fortement la chance: si une team tue un joueur de chaque équipe sans le vouloir, elle sera avantagée. Inversement, une équipe perdant deux coéquipiers qui jouaient ensemble pourront continuer de profiter des avantages.

Solution possible: faire en sorte que l'on puisse déterminer qui est allié avec qui.[/quote][/spoil]
Oui en même temps il est facile de voir qui est avec qui, dans ce cas là c'est plus aux teams de s'arranger pour tuer un mec de chaque équipe rapidement plutôt que de finir chaque duo séparément



[spoil][quote][b][x] Augmentation de la variété avec ajout de petites actions[/b]

On admettra qu'elles soient toutes intéressantes, égalitaires, etc.[/quote][/spoil]
Là aussi why not, bien que la plus part des actions sont trop basées sur le contre du super saké, mais sinon ça pourrait mettre un peu de piment pour cette nouvelle saison de rYY


[spoil][quote][b][x] Pistes pour supprimer le facteur chance de la recherche de cible[/b]

Il s'agit là d'idées plus ou moins retenable, qui ont pour principal inconvénient de rendre le système de jeu totalement incohérent avec le reste du site (arène, nfc).

Ces modifications ajoutent énormément à la diversité et à la stratégie d'après moi, puisque choix d'identifier ou de ne pas identifier est beaucoup plus important qu'avant. Actuellement, qui se soucie d'identifier des gens qu'on ne tape pas ? Personne.[/quote][/spoil]
Par contre ici ça me tente pas des masses ... Avoir la cible directement change un peu trop l'aspect des rYY, car en un tour les 2 équipes ont id le même et du coup avantage à ceux qui ont beaucoup de vie / force, donc les anciens comme Oz, mais bon si j'ai bien compris il y aura des améliorations pour rendre les rounds plus égalitaires etc, mais là aussi ça change la donne des rYY car, le but est justement de former son clan / équipe en fonction des équipes adverses pour avoir de meilleurs spé / stats / duo, donc bon identifiez / ne pas identifiez reste quand même primordial pour stopper un saké en phase critique ou voir qui sangsue par exemple pour mettre out un joueur qui vient de saké etc etc

_____________________________________________

Sinon autre problème que j'ai remarqué du aux RYY, les forfaits ...

ODTM comme d'autres clans ont fait pas mal de forfaits en ce début de saison pour des raisons X ou Y, je trouverais ça pas mal de mettre une option pour annuler un forfait (cette action devra bien entendu être validée par les deux clans dans un délai impartie pour pouvoir marcher et de préférence uniquement par les Jounins) histoire d'éviter de trop attendre si les deux équipes sont d'accord pour rejouer le round et ainsi favoriser la fluidité des négociations en cas de soucis (Je note notamment un problème de connexion pour un Oz contre nous, un bug msn mardi soir, un soucis familiale etc etc)

Enfin autant de raisons qui fait que les forfaits se multiplient =/

Hum je crois que c'est tout pour le moment

Dernière modification par Ryu25 (17-09-2009 15:47:51)

I'm Populaaaaaaaar / Créateur du courant ODTM / Oeil pour oeil, dent pour dent ! / WeedOz / OMA

omiens
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Chuunin

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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote]Sinon pour ta défense, c'est marrant. Tu dis que 200 pv ne jouent en rien, dans ce cas pourquoi tu t'y accroches ?[/quote]
Euh tout simplement car ils sont du au fait que jsuis sur le site depuis des années et que je trouve ça logique moi d'être avantagé, pas nécessairement trop avantagé là jsuis ok mais j'estime "mérité" un avantage. Par contre jserais bien pour pénaliser les stats des comptes acheter car claquer dla tune pour avoir le même compte que moi jtrouve ça abusé quelques peu quoi, bien que j'espère un jour revendre le mien 10 000 euros tongue

[quote](ps: tu peux te moquer des gens qui jouent qu'en 2vs2, mais vous ne jouez qu'en super saké)[/quote]
Euh tu joue à CS tu as le choix entre prendre le couteau et un gun tu va prendre le couteau pour espérer gagner toi yikes ?
Le Super Saké est la meilleur technique en 4vs4, on l'utilise point bar. Parfois on sfait contrer, parfois non, mais actuellement trop peu de personne comprenne qu'il est assez simple de le contrer, tant mieux autant en profiter xD

Oz

elio
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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

Pour ce qui est de baisser les stats, je suis contre aussi... Faut pas déconner, si on se fait chier a venir ici depuis 3 ou 4 ans c'est pour pouvoir se la peter un peu aussi.

Cependant ca ne me dérange pas de uper les stats des autres.

Je m'explique.

On fait la moyenne sur la force de base et la vie max de chaque participant:

Exemple une team avec que des 1800 PV et 80 de force contre des 1700 pv 70 de force.

En moyenne ca fait 1750 et 75 de force. bah toute la team de 1700 PV se retrouve avec les stats 1750 et 75 de force.

Comme ca l'écart entre deux équipe est réduit.

Sinon au niveau de la SO on est en mode chance: Jutsu qui blesse a 100% up de force a chaque fois.... C'est clairement plus drole de jouer comme ca. Par contre je me demande si ODTM notament ryu qui a passer sont round a 48 de force a kiffer. Ou encore VC qui n'as quasi jamais passer de Jutsu a trouvé ca marrant.

Bref le facteur principal des YY c'est la chances pas besoin d'avoir de bonne stats ou un bon niveau de jeu.

Ne te hâte pas de punir. Hâte toi de comprendre.

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[b]Bon j'ai mis rapidement à jour le sujet avec des petites modifications sur les sujets dont on a pu parler[/b], l'ajout de la proposition d'omiens sur le vol de kill, et le fait que les jutsus soient déjà régulé suivant le clan (du moins j'espère, les rYY je peux faire les modifications qu'en théorie).

J'ai trouvé comment empêcher les gens de boruriner sur le clic pour avoir l'action en premier donc ne vous étonnez pas d'avoir des conséquences quand vous le faites puisque je n'annoncerai pas forcement avoir mis le système en place wink

[quote]Par identifiez tu entends avoir la personne plus que lvl2 ou l'avoir carrément au max ?[/quote]
J'entends par là pouvoir voir les actions des types que tu es pas entrain de tapper, pour voir qu'il vient de prendre son saké, et donc le lui casser.

[quote]Oui en même temps il est facile de voir qui est avec qui, dans ce cas là c'est plus aux teams de s'arranger pour tuer un mec de chaque équipe rapidement plutôt que de finir chaque duo séparément[/quote]
C'est facile si tu as bien id, non ?

[quote]Le Super Saké est la meilleur technique en 4vs4, on l'utilise point bar. Parfois on sfait contrer, parfois non, mais actuellement trop peu de personne comprenne qu'il est assez simple de le contrer, tant mieux autant en profiter xD[/quote]
Bah l'excuse marche pareil pour les 2vs2 wink

Il n'y a pas de bug, circulez ! // Mangeur de Mammouths, lol !

omiens
omiens
Chuunin

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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote]J'ai trouvé comment empêcher les gens de boruriner sur le clic pour avoir l'action en premier donc ne vous étonnez pas d'avoir des conséquences quand vous le faites puisque je n'annoncerai pas forcement avoir mis le système en place wink[/quote]
T'entends quoi par là xD ? Tu as réussi a bloquer toutes les façons de cliquer en premier ou seulement celle d'être sur sa page et de cliquer avec le bouton gauche de la souris non stop sur le mec ? (D'ailleurs en rYY c'est pas du tout à faire car si la position des joueurs change tu te fais souvent avoir xD ! Un peu comme au NFC ^^')
Jsuis curieux sur ce truc la ^^'
Ou alors c'est juste un truc genre un clic lors d'un round = une requête et tu limite les IP à X requête par minutes ?

Enfin bon jcomprend pas trop l'utilité de plus pouvoir jouer à fond le clic à ok donc honnetement j'espère que les WAS vont trouver comme tricher hmm xD


[quote]Bah l'excuse marche pareil pour les 2vs2 wink[/quote]
Euh tu compares un mode de jeu avec une stratégie d'un mode de jeu là quand même. Quand les modifs seront apporter on verra mais actuellement super saké ou pas, un 4vs4 comporte bien moins de chance pour la victoire qu'un 2vs2 et c'est pour moi l'atout majeur dans mon choix. Une fois les modifs faudra jouer au deux et on verra mais je crois que le 4vs4 sera encore plus intéressant que le 2vs2 x)



Elio > Mouais un peu trop fort comme bonus peut être mais à avoir comment il est fait, car sa pourrait permettre aux Clans(tousse fort la SO par exemple) de faire jouer leur plus petits comptes contre des Clans (touse fort OZ par exemple) de temps en temps au lieu de dire on peut pas jouer pas l'effectif (tousse fort pas les spé et pas les 1800 de pv dispo car on a peur par exemple) smile
Trève de boutade ouais a voir, c'est pas con comme idée, a dévelloper et détailler en exemple peut être mais sa pourrait le faire.

[b]Edit elio:[/b] bah estimez vous flattez. De toute facon le probleme est réglé entre nous, vu que vous voulez que 4 vs 4 NFC et nous arene. Plus jamais on roundera ensemblee :X

[b]Edit Omiens :[/b] Casse toi de mon message >_< ! Et jte rappèle que yavais que toi(et un trouffion) qui était contre nous jouer autre que 4vs4 Arène. Ramène pas tout a ta gueule ==

Dernière modification par omiens (18-09-2009 22:01:19)

Oz

capoeiriste
capoeiriste
Chuunin

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[b][x] Augmentation progressive de la force de base pour des rounds plus rapide[/b]
[spoil]Si augmenter les actions (notamment défensives) rend les rounds trop lents, une solution simple serait d'hausser au fur et à mesure la force de base des participants. Deux solutions pour cela:

- Une force de base qui augmente en fonction du nombre de participants restants. Exemple avec une force de base de NFC:

          4 vs 4 ou 4 vs 3 ou 3 vs 4:  force NFC
          3 vs 3 ou 3 vs 2 ou 2 vs 3:  force NFC + 15
          2 vs 2 ou 2 vs 1 ou 1 vs 2:  force NFC + 30
          1 vs 1:                               force NFC + 45

- Une force de base qui augmente avec le temps, on gagne un point de force à chaque minute de jeu (par exemple), exemple:

          au bout de 5 minutes:       force NFC + 5
          au bout de 25 minutes:     force NFC + 25

Pour ceux qui ne s'en souviennent pas, la force de base est une valeur qui détermine à combien votre force peut monter au maximum, et celle qui limite vos spéciales ainsi que vos jutsus. Si on l'augmente, les forces augmenteront en conséquence et la puissance des jutsus aussi.

Pourquoi pas une augmentation en pourcentage ? Les montées de force sont déjà en pourcentage, si les augmentations de force de base le sont aussi, il y aura un déséquilibre énorme.[/spoil]
Je vois rien contre, tant qu'on se base pas en début de round sur le temps de jeu pour faire cette augmentation de force.
Mais comment sera géré le cas des infériorités numériques même passagère ? quelqu'un qui doit plus se soigner est quelqu'un qui tapera moins, du coup il ne bénéficiera pas du up de sa force et ceux qui sont plus seront encore plus avantagés, non ? et évidemment encore plus si ils leur reste du saké pur qui creusera encore l'écart.


[b][x] Diminution de la chance sans ajout d'actions[/b]


- [b][Déjà mis en place][/b] [u]La chance des jutsus est commune à l'ensemble de l'équipe[/u][spoil], ainsi que régulée. Actuellemetn elle est régulée sur un seul joueur, du coup deux joueurs peuvent être malchanceux au même moment, ce qui peut s'avérer embetant (l'inverse est totu aussi possible). L'idée est ici que par exemple, si le fait d'avoir les éléments est de 50%, alors si deux pesonnes du mêmes clans essaient d'avoir les éléments en même temps, au minimum l'un d'entre eux les aura.[/spoil]
rien à y redire smile

- [b][Proposition mise à jour][/b] [u]Augmentation des forces régulée[/u].[spoil]L'idée serait qu'à chaque montée ou baisse de force, un coefficient d'égalité soit modifié de façon à ce qu'en ne prenant en comtpe que les montée et les baisse de forces des participants, les deux équipes n'aient jamais plus de 20 points de différence. Exemple:

        Variation initiale à 0
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +30
        Participant x du Clan 1 devrait monter de 15, or variation à +30, participant x ne monte pas
        Participant x du Clan 1 baise de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 2 monte de 20, variation à -5
        Participant x du Clan 2 tue, et monte de 15, variation à -5

De plus, les ups seraient modéré de façon à ce que personne ne se retrouve bloqué à 120 de force alors que l'adversaire a lui pu monter à 150 de force. Les up seraient donc cocnentré dans une même zone afin d'éviter ces disparités, mais aussi les montées trop rapides en force faites en début de jeu.[/spoil]
ça je suis pas convaincu. Ceux avec des forces de base inférieures aux autres pouvaient au moins compter sur la chance des variations de force. Ca me semble avantager vraiment l'équipe avec les plus hauts level et donc confirmer encore plus que si sur le papier une team doit gagner bin elle gagnera. Si les différences de force entre les deux clans sont amoindries bin on en revient à ceux qui ont le moins de vie en pâtissent.
Pour ceux qui font pas de super saké, ça donne encore plus d'indication sur quand doit on prendre son saké, si on sait qu'on va faire tel ou tel up on a moins de chances de faire de mauvais choix et on anticipe mieux les mouvements adverses.
bref cette mesure ajoute du prévisible, dans tous les sens du terme, j'suis pas fan.
et aussi participant x ne monte pas, ça veut dire que celui qui aurait du avoir un up ne l'aura pas ? si celui qui doit up a une force minable mais que par exemple les autres de son clan ont de bonnes force,  et si en plus cette même personne est la cible il est donc désavantagé à cause de sa team ?



- [b][Nouvelle proposition][/b] [u]Changement de la gestion de l'agressivité[/u]. [spoil]En effet, il n'y a aucune raison d'avoir une agressivité aussi poussée qu'au NFC, après tout quelqu'un qui campe c'est déjà quelqu'un qui pénalise son équipe en ne pas attaquant l'adversaire. L'aggressivité est donc résuéme à son strict minimum, sur 5 niveau:

          de 0 à 2 => niveau nulle
          à 3 niveau faible
          à 4 niveau moyen
          à partir de 5 niveau fort

Cela permet là aussi d'éviter d'avori des phases d'attaques super longues avant d'uper. De même, les cibles passent directement en fort, et peuvent par là même augmenter facilement leur force.

Couplé à la limitation des up, cela ne provoque pas des montées en force trop rapide.[/spoil]
que les cibles passent directement en fort c'est une bonne chose après si derrière c'est pour qu'elles se fassent démonter plus vite... Que les autres voient leur agr monter plus vite je vois pas l'intérêt. ajouter à ça la régulation des forces, bin autant faire que tout le monde up au même moment, aient les mêmes forces. et puis on attend que ceux avec le moins de vie meurent.

- [b][Nouvelle proposition][/b] Pouvoir déterminer quel objet on souhaite prendre sur le cadavre. [spoil]Chaque personne peut donner un ordre à la prise d'objet lorsqu'il tue, et ce à n'importe quel moment, il peut donc choisir de privilégier le saké, ou le soin, etc. De même, il peut choisir ce qu'il préfère perdre quand un adversaire le tue.

Lorsque le meurtre a lieu, le script compare les deux niveaux d'observations des deux joueurs. Si c'est le tué qui a le plus observé, alors c'est sa définition qui prévaut. Si c'est le tueur, c'est sa définition qui prévaut. En cas d'égalité:

          - si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 0, 1, ou 2, alors c'est le choix du tué qui prévaut.
         - si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 3, 4, 5 ou 6, alors c'est le choix du tueur qui prévaut.[/spoil]
pas vraiment réfléchi à la question et je dois dire que je vois pas trop l'intérêt pour l'instant si ce n'est que ça retire de l'aléatoire qui pouvait aider le clan inférieur en levels.


- [u]être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé[/u] [spoil]avec, augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.

  conséquence embêtante: le saké est il trop facilement contrable ?[/spoil]
pas de DA sous saké, du coup saké moins puissant, je dis oui.


Ajouter les options des rounds équipe, pourquoi pas mise à part combo que je trouve un peu trop dégénéré quand 4 types te cognent.
[i]- tapper sous anabolisant une personne que l'on a pas identifié baisse l'efficacité de l'anabolisant
- impossibilité de lancer sa spéciale sur une personne non identifiée
[/i]
Si on souhaite privilégier l'identification, je trouve que ce sont de bonnes choses et qui sont logiques même si la logique dans le système de combat wonnien n'a jamais prévalue. Après ça change en rien le fait que la 1ère personne se fait déboiter, de bonnes choses qui changeront rien à la façon de jouer en somme.

[i]- on ne peut pas sonner/blesser quelqu'un qui n'est pas identifié[/i]
on casse donc plus les saké adversaires à moins d'avoir pris un max de retard pour id les autres ??


Après perso, ce qui me gêne dans les YY, c'est que la 1ère personne ne peut pas du tout profiter du jeu et qu'il est très répétitif. Et tout ce qui est proposé ici, ne change rien au coté répétitif.

Edit elio: d'un autre coté tu ne propose rien, sauf une maj qui ne fait absolument pas l'unanimité. Autant commencer par régler les problemes existants de facon simple plutot que d'en créer d'autres!

[b]edit capo :[/b] dit il...
ton "tu proposes rien sauf une maj" ne veut rien dire hmm Pour diversifier et faire vivre plus longtemps le 1er, j'ai déjà fait mes propos, j'ai rien d'autres à ajouter si ce n'est la possibilité de les adapter. Qu'elles déplaisent à 4 personnes (tu peux recompter smile ) c'est autre chose.

Dernière modification par capoeiriste (18-09-2009 17:00:29)

utilisateur Lambda :o

m.naruto
m.naruto
Shodai Jounin

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote=dabYo][b][x] Augmentation progressive de la force de base pour des rounds plus rapide[/b][/quote]
Personnellement, je ne pense pas que ce soit utile, car à mon avis le problème ne se situe pas au niveau de la durée des rounds, mais plutôt de leur contenu. Ce que je veux dire par là, c'est que je trouve beaucoup plus préjudiciable à une rencontre ce n'est pas le fait que cette dernière dure mais au contraire qu'elle ne dure pas. Quand je dis ça, j'attaque ouvertement le "technique" du super saké (que d'ailleurs je n'aprécis pas du tout). Qu'est ce qui est plus frustrant, de jouer un round YY  une heure, ou de se faire tuer en 2 actions sans rien avoir pu faire? A vous de me le dire.



[quote=dabYo][b][Déjà mis en place][/b] [u]La chance des jutsus est commune à l'ensemble de l'équipe[/u], ainsi que régulée. Actuellement elle est régulée sur un seul joueur, du coup deux joueurs peuvent être malchanceux au même moment, ce qui peut s'avérer embetant (l'inverse est totu aussi possible). L'idée est ici que par exemple, si le fait d'avoir les éléments est de 50%, alors si deux pesonnes du mêmes clans essaient d'avoir les éléments en même temps, au minimum l'un d'entre eux les aura.[/quote]
Quand on parle d'éléments ici, on parle du fait d'avoir les éléments pour blesser/sonner? Si c'est le cas, je suis plutôt d'accord avec cette idée.

[quote=dabYo][b][Proposition mise à jour][/b] [u]Augmentation des forces régulée[/u]. L'idée serait qu'à chaque montée ou baisse de force, un coefficient d'égalité soit modifié de façon à ce qu'en ne prenant en comtpe que les montée et les baisse de forces des participants, les deux équipes n'aient jamais plus de 20 points de différence. Exemple:

        Variation initiale à 0
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +30
        Participant x du Clan 1 devrait monter de 15, or variation à +30, participant x ne monte pas
        Participant x du Clan 1 baise de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 2 monte de 20, variation à -5
        Participant x du Clan 2 tue, et monte de 15, variation à -5

De plus, les ups seraient modéré de façon à ce que personne ne se retrouve bloqué à 120 de force alors que l'adversaire a lui pu monter à 150 de force. Les up seraient donc cocnentré dans une même zone afin d'éviter ces disparités, mais aussi les montées trop rapides en force faites en début de jeu.[/quote]
Sur ce point là aussi, je suis assez d'accord. C'est vrai que c'est frustrant de se prendre un double down alors qu'en face les adversaires se prennent des doubles ups.


[quote=dabYo][b][Nouvelle proposition][/b] Pouvoir déterminer quel objet on souhaite prendre sur le cadavre. Chaque personne peut donner un ordre à la prise d'objet lorsqu'il tue, et ce à n'importe quel moment, il peut donc choisir de privilégier le saké, ou le soin, etc. De même, il peut choisir ce qu'il préfère perdre quand un adversaire le tue.

Lorsque le meurtre a lieu, le script compare les deux niveaux d'observations des deux joueurs. Si c'est le tué qui a le plus observé, alors c'est sa définition qui prévaut. Si c'est le tueur, c'est sa définition qui prévaut. En cas d'égalité:

          - si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 0, 1, ou 2, alors c'est le choix du tué qui prévaut.
         - si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 3, 4, 5 ou 6, alors c'est le choix du tueur qui prévaut.[/quote]
Là dessus je ne suis pas d'accord. Je pense que les choses de ce côté là doivent rester en leur état actuel. Cela donne une touche de fun au jeu, et surtout cela évite certaines situations qui pourraient devenir abusives. Supposons que j'ai up a 150 de force, je tue 1 adversaire puis un autre, je me retrouve dans les 200 de force, et en ayant choisis de prendre les sakés purs de mes victimes. A ce moment là, mon équipe est quasiment assurée de gagner le round, ce qui ne laisse aucune chance à l'équipe d'en face. Et il en va de même si je décide de récupérer que des soins. Je pense que l'on devrait laisser cette idée de côté.


[quote=dabYo][u]être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé[/u] avec, augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.

  conséquence embêtante: le saké est il trop facilement contrable ?[/quote]
En plus de devenir facilement contrable, le saké devient totalement inefficace. Quel intérêt de saker si on va obligatoirement se le faire neutraliser? Certes, il reste l'option de le prendre en DA ou DAP et d'attaquer au clic, mais une fois l'attaque faite, le jutsu viendra annuler le saké, donc on en revient au même point.



[quote=dabYo][b][x] Augmentation de la variété avec ajout des actions rounds équipe[/b]

Il est aussi possible d'augmenter la variation du jeu en reprenant les spéciales équipes que sont le combo, l'étreinte, le transfert de vie, le transfert de chakra, le Kaï.

Ces actions pourraient augmetner le temps de jeu, mais comme on a déjà réglé ce problème avec l'augmentation des forces, le seul vrai problème sera que la première cible risque de mourrir assez vite.

Ces actions augmentent aussi fortement la chance: si une team tue un joueur de chaque équipe sans le vouloir, elle sera avantagée. Inversement, une équipe perdant deux coéquipiers qui jouaient ensemble pourront continuer de profiter des avantages.

Solution possible: faire en sorte que l'on puisse déterminer qui est allié avec qui.[/quote]
Cette idée là est excellente, car elle permet de contrer cette abération qu'est le super saké, et permet aussi de donner un sens beaucoup plus stratégique à la rencontre. J'adhère pleinement.


Je suis aussi d'accord avec le fait de ne pas pouvoir attaquer avec sa spéciale ni sous anabolisants un adversaire non identifié.

Au final, je dirais qu'il y a ici bon nombres d'excellentes idées qui sont susceptibles de redonner un intérêt certain au jeu, en renforçant la stratégie et la tactique, et non le "bourrinage" pur.

_______________________________________________________________________


Par contre je souhaiterais soulever un autre problème, que j'ai abordé dans une autre topic.

Le problème de la gestion simultanée de plusieurs comptes par une seule et même personne. Quand je dis ça, je ne pense pas au fait de gérer un compte 3 minutes, ou de demander à une personne extérieure au clan de gérer le compte d'un absent, mais au fait que certains n'hésites pas à gérer 2, 3 voir les 4 comptes du round. A partir du moment que cela est interdit en round équipe, il en va de même que ça le soit en rounds classement.

Et la dernière chose que je souhaiterais aborder, ce sont les forfaits. Je propose tout simplement que l'on enlève cette possibilité d'annuler un forfait, et ce même si les deux clans sont d'accord pour. A t'on déjà vu un match de football, de basketball ou de n'importe quel autre sport gagné par forfait par une équipe, annulé et rejoué plus tard? La réponse est bien évidemment Non. Je ne vois pas pourquoi il n'en serait pas de même ici. De plus, cela permettrait de responsabiliser les jounins des clans, et leur éviter d'accepter à tort et à travers n'importe quel round. Je pense que les gens y réfléchirais à deux fois avant d'organiser un round, sachant qu'ils n'ont pas de filet de secours. Sauf bien entendu s'il y a un beug avéré qui est la cause du forfait.

Twitter : @SoCreeps

elio
elio
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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[spoil][quote=m.naruto][quote=dabYo][b][x] Augmentation progressive de la force de base pour des rounds plus rapide[/b][/quote]
Personnellement, je ne pense pas que ce soit utile, car à mon avis le problème ne se situe pas au niveau de la durée des rounds, mais plutôt de leur contenu. Ce que je veux dire par là, c'est que je trouve beaucoup plus préjudiciable à une rencontre ce n'est pas le fait que cette dernière dure mais au contraire qu'elle ne dure pas. Quand je dis ça, j'attaque ouvertement le "technique" du super saké (que d'ailleurs je n'aprécis pas du tout). Qu'est ce qui est plus frustrant, de jouer un round YY  une heure, ou de se faire tuer en 2 actions sans rien avoir pu faire? A vous de me le dire.[/spoil]
Sauf que il faut combiner ca avec super une force arene... omme ca plus de pb le début du round est lent la fin rapide.





[spoil][quote=dabYo][b][Nouvelle proposition][/b] Pouvoir déterminer quel objet on souhaite prendre sur le cadavre. Chaque personne peut donner un ordre à la prise d'objet lorsqu'il tue, et ce à n'importe quel moment, il peut donc choisir de privilégier le saké, ou le soin, etc. De même, il peut choisir ce qu'il préfère perdre quand un adversaire le tue.

Lorsque le meurtre a lieu, le script compare les deux niveaux d'observations des deux joueurs. Si c'est le tué qui a le plus observé, alors c'est sa définition qui prévaut. Si c'est le tueur, c'est sa définition qui prévaut. En cas d'égalité:

          - si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 0, 1, ou 2, alors c'est le choix du tué qui prévaut.
         - si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 3, 4, 5 ou 6, alors c'est le choix du tueur qui prévaut.[/quote]
Là dessus je ne suis pas d'accord. Je pense que les choses de ce côté là doivent rester en leur état actuel. Cela donne une touche de fun au jeu, et surtout cela évite certaines situations qui pourraient devenir abusives. Supposons que j'ai up a 150 de force, je tue 1 adversaire puis un autre, je me retrouve dans les 200 de force, et en ayant choisis de prendre les sakés purs de mes victimes. A ce moment là, mon équipe est quasiment assurée de gagner le round, ce qui ne laisse aucune chance à l'équipe d'en face. Et il en va de même si je décide de récupérer que des soins. Je pense que l'on devrait laisser cette idée de côté.[/spoil]
Bah au moins ca évite que une équipe se retrouve pénalisé juste sur son manque de chance niveau objet récupéré. La plus part du temps avoir un sake au lieu d'une tv peu etre fatal, je parle meme pas de la boule.

[quote][quote=dabYo][u]être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé[/u] avec, augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.

  conséquence embêtante: le saké est il trop facilement contrable ?[/quote]
En plus de devenir facilement contrable, le saké devient totalement inefficace. Quel intérêt de saker si on va obligatoirement se le faire neutraliser? Certes, il reste l'option de le prendre en DA ou DAP et d'attaquer au clic, mais une fois l'attaque faite, le jutsu viendra annuler le saké, donc on en revient au même point.[/quote]
Je suis assez d'accord, mais d'un autre coté je veux supprimer la chance... une solution serait de limiter le nombre de lvL 2... Exemple Level 2 ne se fait que en zone fav, et blesse ou sonne a chaque fois. Mais on a le droit d'en faire que 2 ou 3 par round.

[spoil]_______________________________________________________________________


Par contre je souhaiterais soulever un autre problème, que j'ai abordé dans une autre topic.

Le problème de la gestion simultanée de plusieurs comptes par une seule et même personne. Quand je dis ça, je ne pense pas au fait de gérer un compte 3 minutes, ou de demander à une personne extérieure au clan de gérer le compte d'un absent, mais au fait que certains n'hésites pas à gérer 2, 3 voir les 4 comptes du round. A partir du moment que cela est interdit en round équipe, il en va de même que ça le soit en rounds classement.

Et la dernière chose que je souhaiterais aborder, ce sont les forfaits. Je propose tout simplement que l'on enlève cette possibilité d'annuler un forfait, et ce même si les deux clans sont d'accord pour. A t'on déjà vu un match de football, de basketball ou de n'importe quel autre sport gagné par forfait par une équipe, annulé et rejoué plus tard? La réponse est bien évidemment Non. Je ne vois pas pourquoi il n'en serait pas de même ici. De plus, cela permettrait de responsabiliser les jounins des clans, et leur éviter d'accepter à tort et à travers n'importe quel round. Je pense que les gens y réfléchirais à deux fois avant d'organiser un round, sachant qu'ils n'ont pas de filet de secours. Sauf bien entendu s'il y a un beug avéré qui est la cause du forfait.[/quote][/spoil]
Je pense que c'est des problemes auxquels dabYo a déja répondu dans le sujet précédent, de plus ils ont un interet limité juste motivé par les évenement récent.... alors que si vous aviez fait juste un 4 vs 4, tu n'aurai meme pas eu et tu n'aurai pas posé ces requettes!

Ne te hâte pas de punir. Hâte toi de comprendre.

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