Forums » [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang:

dabYo
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God Of 3lle

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote]Personnellement, je ne pense pas que ce soit utile, car à mon avis le problème ne se situe pas au niveau de la durée des rounds, mais plutôt de leur contenu. Ce que je veux dire par là, c'est que je trouve beaucoup plus préjudiciable à une rencontre ce n'est pas le fait que cette dernière dure mais au contraire qu'elle ne dure pas. Quand je dis ça, j'attaque ouvertement le "technique" du super saké (que d'ailleurs je n'aprécis pas du tout). Qu'est ce qui est plus frustrant, de jouer un round YY  une heure, ou de se faire tuer en 2 actions sans rien avoir pu faire? A vous de me le dire.[/quote]
Justement, si tu regarde bien j'ai dit qu'on voulait complexifié et ralentir le début de jeu pour éviter que ça se termine en 10 minutes... et que d'un autre côté, il faut que la fin soit plus rapide wink

D'où une montée progressive de la force: au début, des forces basses pour que le premier ne meurt pas en un tour, et à la fin des forces hautes pour que le 1vs1 ne s'éternise pas big_smile

Je sais pas is tu vois ce que je veux dire wink

[quote]En plus de devenir facilement contrable, le saké devient totalement inefficace. Quel intérêt de saker si on va obligatoirement se le faire neutraliser? Certes, il reste l'option de le prendre en DA ou DAP et d'attaquer au clic, mais une fois l'attaque faite, le jutsu viendra annuler le saké, donc on en revient au même point.[/quote]
Hmm, oui et non.

Regarde, actuellement faire un jutsu niveau 2 sur un saké qui n'est pas la cible c'est vachement risqué:
- tu n'es pas dans ta zone => tu ne le fais pas (ou alors tu mises tout sur la chance)
- tu es dans une zone défav => tu ne le fais pas non plus (ou alors tu mises tout sur la chance)
- tu es en zone fav => tu as 0,553 de chance que le level 2 réussisse...

Par contre, si il faut forcement prendre le saké en DA (ou alors être sur de pas être identifié) alors le super saké a de mauvais jours devant lui big_smile



(pour les forfaits et les comptes ça n'a pas sa place dans ce topic tongue Ahalala va falloir que je t'apprenne où poster quoi x))

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m.naruto
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Nidaime Jounin

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote=elio][spoil]Sauf que il faut combiner ca avec super une force arene... omme ca plus de pb le début du round est lent la fin rapide.[/spoil]
[/quote]
J'ai pas trop compris ce que tu voulais dire là. Tu pourrais être plus précis?


[quote=elio][spoil]Bah au moins ca évite que une équipe se retrouve pénalisé juste sur son manque de chance niveau objet récupéré. La plus part du temps avoir un sake au lieu d'une tv peu etre fatal, je parle meme pas de la boule.[/spoil]
[/quote]
Peut être, mais la chance de fait elle pas partie du jeu? Quand je dis ça, c'est qu'il faut lui laisser une petite part, mais pas la laisser décider de l'issue d'un combat.

[quote=elio][spoil]Je suis assez d'accord, mais d'un autre coté je veux supprimer la chance... une solution serait de limiter le nombre de lvL 2... Exemple Level 2 ne se fait que en zone fav, et blesse ou sonne a chaque fois. Mais on a le droit d'en faire que 2 ou 3 par round.[/spoil]
[/quote]
Si on regarde bien, à l'heure actuelle on ne fait pas beaucoup plus de jutsu 2 que ça, disons que sur un round on doit en sortir grand maximum 5 voir 6, d'une part vu leur coût en chakra et d'autre part de par la rotation des zones. Pour ma part, je ne les utilisent qu'en zone favorable, car je n'ai pas envie de gaspiller un chakra précieux, pour tenter un hypothétique blessage en terrain neutre, et sûrement pas en défavorable.


[quote=elio][spoil]Je pense que c'est des problemes auxquels dabYo a déja répondu dans le sujet précédent, de plus ils ont un interet limité juste motivé par les évenement récent.... alors que si vous aviez fait juste un 4 vs 4, tu n'aurai meme pas eu et tu n'aurai pas posé ces requettes![/spoil]
[/quote]
C'est motivé certes par des évènements récents je te l'accorde, mais pas seulement. Car en cherchant plus en profondeur, on peut très vite se rendre compte que ces problèmes sont récurents et pourrissent pas mal la tour. Ensuite je ne suis pas ici pour débattre du fait de savoir si on auraient du jouer en 4vs4 ou pas, ce n'est pas le sujet de mon post. Pour finir, même sans les évènements récents, j'aurais quand même soulevé ce problème.


Edit elio: pour éviter de flooder sur ce hors sujet. Pour ce qui est des forfait, dabYo les annule quand les deux équipes sont d'accord, ca ne regarde donc que les deux équipe en question, et en aucun cas une équipe exterieur a ce forfait, vous avez annuler le forfait contre odtm, c'est fairply de votre part, ca vous a niqué mais il est trop tard pour revenir dessus. Pour ma part une team forfait, je ne le rejoue pas car ca ma fait perdre du temps en organisation. En ce qui concerne le forfait entre odtm et VC donc ca ne regardai que eux. C'est pas ca qui vous a baisé mais encore une fois le manque de 4 vs 4.

Pour ce qui est desmulti compte, je vois pas non plus pourquoi ca chiale, perso j'ai déja du mal a leader et pas etre ina alors si un mec arrive a jouer 4 compte chapeau bas pour lui. dabYo peu essayer de le punir mais bon, ca doit etre plus chiant que util a faire pour lui.


Edit m.naruto : tu veux bien arrêter d'être bête elio. Je ne parle pas du cas de mon clan, je parle d'un cas général, alors s'il te plait, arrête de tout ramener à moi et à mon clan, ça devient lassant à force.

Edit elio: mes propos sont généraux, je me sers de vous pour les argumenter avec des exemples. Donc si tu préferes un résumé sans exemple. Les forfaits ne concernent que les deux clans concernés. Et le gas qui jouent 4 compte tant mieux pour lui, s'il arrive a gagner c'est un putain de bon joueur!

Dernière modification par m.naruto (22-09-2009 12:35:09)

Twitter : @SoCreeps

dabYo
dabYo
God Of 3lle

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

Petite mise à jour du topic avec une clarification au niveau des spéciales de coep / de clans. Au final on fusionne le tout, on le passe au shaker et hop !

Sinon les majs ont avancée, la régulation de force est déjà faite mais pas encorem ise à disposition, puisque le débat "doit elle avoir lieu" existe encore.

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itarilar
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Chuunin

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote=dabYo]Petite mise à jour du topic avec une clarification au niveau des spéciales de coep / de clans. Au final on fusionne le tout, on le passe au shaker et hop !

Sinon les majs ont avancée, la régulation de force est déjà faite mais pas encorem ise à disposition, puisque le débat "doit elle avoir lieu" existe encore.[/quote]
je nais pas bien compris mais ent somme tu veut que un clan comme le mien puisse vaicre un clan comme les was par exemple?
et a tu deja une estimation de quant ls changement sera officiel

 

JaggerJack
JaggerJack
Bon Genin

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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote=dabYo][b]Bon j'ai mis rapidement à jour le sujet avec des petites modifications sur les sujets dont on a pu parler[/b], l'ajout de la proposition d'omiens sur le vol de kill, et le fait que les jutsus soient déjà régulé suivant le clan (du moins j'espère, les rYY je peux faire les modifications qu'en théorie).

J'ai trouvé comment empêcher les gens de boruriner sur le clic pour avoir l'action en premier donc ne vous étonnez pas d'avoir des conséquences quand vous le faites puisque je n'annoncerai pas forcement avoir mis le système en place wink

[quote]Par identifiez tu entends avoir la personne plus que lvl2 ou l'avoir carrément au max ?[/quote]
J'entends par là pouvoir voir les actions des types que tu es pas entrain de tapper, pour voir qu'il vient de prendre son saké, et donc le lui casser.

[quote]Oui en même temps il est facile de voir qui est avec qui, dans ce cas là c'est plus aux teams de s'arranger pour tuer un mec de chaque équipe rapidement plutôt que de finir chaque duo séparément[/quote]
C'est facile si tu as bien id, non ?

[quote]Le Super Saké est la meilleur technique en 4vs4, on l'utilise point bar. Parfois on sfait contrer, parfois non, mais actuellement trop peu de personne comprenne qu'il est assez simple de le contrer, tant mieux autant en profiter xD[/quote]
Bah l'excuse marche pareil pour les 2vs2 wink[/quote]
en aprlant mise a joure celle des deserteur a etait instalée ?

 

m.naruto
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Nidaime Jounin

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote=itarilar]je nais pas bien compris mais ent somme tu veut que un clan comme le mien puisse vaicre un clan comme les was par exemple?
et a tu deja une estimation de quant ls changement sera officiel[/quote]
ça c'est un raccourci vite prit. Il ne faut pas penser que cette mise à jour est faite dans ce but précis. Elle est plutôt là, pour redonner un certain attrait au jeu, et de rééquilibrer les chance de chacun. Mais je ne pense que son but soit de faire que les "petits" clans battent les "gros". D'ailleurs, même sans cette mise à jour, cela est tout à fait possible.

Twitter : @SoCreeps

M le maudit
M le maudit
Chuunin

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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote]Spéciales offensives:

  - Combo Permet de sonner de façon certaine un adversaire. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (par exemple, 3 personnes devraient faire la spéciale ?)[/quote]
tu veut dire quoi par la que 2 personnes la prépare et 1 tape ou alors que les 3 la prépare et que un tape?
[quote]Spéciales défensives:

  - Kaï Permet de supprimer les états sonné et blessé d'un allié. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (limité à son coep ? non ? oui ?)
  - Transfert de Vie Permet de transferer jusqu'à 600 points de vie à un allié. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (limité à son coep ? non ? oui ?)
  - Transfert de Chakra Permet de transferer du chakra à un allié. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (limité à son coep ? non ? oui ?)
  - Interposition Protection améliorée qui redirige les jutsu niveau 1 ainsi que les attaques sous saké (attaques spéciales non comprises). Dure l'espace de 60 secondes, peut donc combler une DA. Les conditions pour utiliser le nombre d'utilisation ne sont pas déterminées. (limité à son coep ? non ? oui ?)[/quote]
je pense pas que ça devrais être limité au coép parce que si l'un des 2 meurt ça va drôlement pénaliser une équipe

Autre question,le nombre d'utilisation sera t-il pour tout le clan ou par membre de l'équipe?
Exemple:j'effectue un transfert de vie a un membre de mon équipe,est ce que le tour d'après un autre membre de mon équipe peut en faire un ou une autre spé def ou alors toute l'équipe devra attendre X tour avant de pouvoir refaire une spé def?

Dernière modification par M le maudit (23-09-2009 16:59:14)

 

polonais45
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Chuunin

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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

Bon alors mon avis sur le message de départ de dabYo:

[spoil][quote][x] Augmentation progressive de la force de base pour des rounds plus rapide

Si augmenter les actions (notamment défensives) rend les rounds trop lents, une solution simple serait d'hausser au fur et à mesure la force de base des participants. Deux solutions pour cela:

- Une force de base qui augmente en fonction du nombre de participants restants. Exemple avec une force de base de NFC:

          4 vs 4 ou 4 vs 3 ou 3 vs 4:  force NFC
          3 vs 3 ou 3 vs 2 ou 2 vs 3:  force NFC + 15
          2 vs 2 ou 2 vs 1 ou 1 vs 2:  force NFC + 30
          1 vs 1:                               force NFC + 45

- Une force de base qui augmente avec le temps, on gagne un point de force à chaque minute de jeu (par exemple), exemple:

          au bout de 5 minutes:       force NFC + 5
          au bout de 25 minutes:     force NFC + 25

Pour ceux qui ne s'en souviennent pas, la force de base est une valeur qui détermine à combien votre force peut monter au maximum, et celle qui limite vos spéciales ainsi que vos jutsus. Si on l'augmente, les forces augmenteront en conséquence et la puissance des jutsus aussi.

Pourquoi pas une augmentation en pourcentage ? Les montées de force sont déjà en pourcentage, si les augmentations de force de base le sont aussi, il y aura un déséquilibre énorme.[/quote][/spoil]
Pour ma part je trouve ça bof...et les rYY durent pas si longtps que ça, on peut en terminer en 15 min comme en 45 min contre des gros clans où c'est serré yikes
Mais gagné un round en 45 min, même si sa saoul de jouer aussi longtps, sa fait quand même bien plaisir :p
Si tous les rounds se finissent en 20min avec des up à 200 (KS up déja à 160 sans rien ^^' ) je trouve que ça perd un peu de son charme, faudra juste un équilibrage des up (genre si l'équipe adverse up tous à 130 l'équipe en face ne peut pas down à 45 quoi...)

[spoil][quote][x] Diminution de la chance sans ajout d'actions

Il est aussi possible de diminuer la chance sans ajouter des actions. Cela enlève un peu de piment et du coup rendra les rounds plus linéaires, mais ça peut enlever le côté rageant de perdre uniquement sur la chance.

- [Déjà mis en place] La chance des jutsus est commune à l'ensemble de l'équipe, ainsi que régulée. Actuellemetn elle est régulée sur un seul joueur, du coup deux joueurs peuvent être malchanceux au même moment, ce qui peut s'avérer embetant (l'inverse est totu aussi possible). L'idée est ici que par exemple, si le fait d'avoir les éléments est de 50%, alors si deux pesonnes du mêmes clans essaient d'avoir les éléments en même temps, au minimum l'un d'entre eux les aura.

- [Proposition programmée, attend lancement] Augmentation des forces régulée. L'idée serait qu'à chaque montée ou baisse de force, un coefficient d'égalité soit modifié de façon à ce qu'en ne prenant en comtpe que les montée et les baisse de forces des participants, les deux équipes n'aient jamais plus de 20 points de différence. Exemple:

        Variation initiale à 0
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +30
        Participant x du Clan 1 devrait monter de 15, or variation à +30, participant x ne monte pas
        Participant x du Clan 1 baise de 15, variation à +15
        Participant x du Clan 2 monte de 20, variation à -5
        Participant x du Clan 2 tue, et monte de 15, variation à -5

De plus, les ups seraient modéré de façon à ce que personne ne se retrouve bloqué à 120 de force alors que l'adversaire a lui pu monter à 150 de force. Les up seraient donc cocnentré dans une même zone afin d'éviter ces disparités, mais aussi les montées trop rapides en force faites en début de jeu.


- [Proposition programmée, attend lancement si il doit y avoir] Changement de la gestion de l'agressivité. En effet, il n'y a aucune raison d'avoir une agressivité aussi poussée qu'au NFC, après tout quelqu'un qui campe c'est déjà quelqu'un qui pénalise son équipe en ne pas attaquant l'adversaire. L'aggressivité est donc résuéme à son strict minimum, sur 5 niveau:

          de 0 à 2 => niveau nulle
          à 3 niveau faible
          à 4 niveau moyen
          à partir de 5 niveau fort

Cela permet là aussi d'éviter d'avori des phases d'attaques super longues avant d'uper. De même, les cibles passent directement en fort, et peuvent par là même augmenter facilement leur force.

Couplé à la limitation des up, cela ne provoque pas des montées en force trop rapide.

- [Nouvelle proposition en attente d'avis] Pouvoir déterminer quel objet on souhaite prendre sur le cadavre. Chaque personne peut donner un ordre à la prise d'objet lorsqu'il tue, et ce à n'importe quel moment, il peut donc choisir de privilégier le saké, ou le soin, etc. De même, il peut choisir ce qu'il préfère perdre quand un adversaire le tue.

Lorsque le meurtre a lieu, le script compare les deux niveaux d'observations des deux joueurs. Si c'est le tué qui a le plus observé, alors c'est sa définition qui prévaut. Si c'est le tueur, c'est sa définition qui prévaut. En cas d'égalité:

          - si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 0, 1, ou 2, alors c'est le choix du tué qui prévaut.
         - si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 3, 4, 5 ou 6, alors c'est le choix du tueur qui prévaut.


- La chance d'identifier la même personne... est compliquée. Si on esssaie de la supprimer, alors il faudra trouver des moyens pour augmenter l'intérêt d'identifier... et ce de façon drastique. Cette proposition est expliquée plus bas.[/quote][/spoil]
Je trouve ton idée pour l'up des forces plutot bonne, c'est à peu prét ce que j'ai dis plus haut la^^
Après le truc pour choisir l'objet sa peut être pas mal, pasque ça fait tj plaisir quand l'adv kill et choppe une boule alors que l'autre à 2 tv, mais quand ça nous arrive...=='
Donc choisir me semble pas trop mal yikes

[spoil][quote][x] Augmentation de la variété sans ajout d'action

Il est aussi possible d'augmetner la variété du jeu sans grosse modification:

- être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé avec, augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.

  conséquence embêtante: le saké est il trop facilement contrable ?[/quote][/spoil]
Hum...cette solution semble être pas mal pour contrer les SS, mais bon...tu précises pas si c'est pdt le jeu ou juste en début, genre si je saké après 20 min de rYY j'ai plus de chances de me faire sonner/blesser pasque j'ai pas encore tapé avec le saké?



[spoil][quote][x] Augmentation de la variété avec ajout d'actions

[Nouvelle proposition en cours de programmation] Ajout des actions de rounds par équipe ainsi que de trois spéciales plus ou moins décrites dans le topic précédent.

Ces actions seraient théoriquement à choisir par chaque personne, elle peut choisir une spéciale offensive et une spéciale défensive. Les conditions de choix ne sont pas déterminées en fait.

Spéciales offensives:

  - Combo Permet de sonner de façon certaine un adversaire. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (par exemple, 3 personnes devraient faire la spéciale ?)
  - Etreinte Permet de faire sauter un tour à l'adversaire. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (par exemple, 2 personnes doivent étreindre l'adversaire ?)
  - Emulation Permet de monter son aggressivité à forte et de caler sa force sur la force la plus haute de sa zone (adversaire ou allié). Les conditions pour utiliser le nombre d'utilisation ne sont pas déterminées.
  - Alteration Permet de baisser la force adverse et de passer son aggressivité à 0. Les conditions pour utiliser le nombre d'utilisation ne sont pas déterminées.

Spéciales défensives:

  - Kaï Permet de supprimer les états sonné et blessé d'un allié. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (limité à son coep ? non ? oui ?)
  - Transfert de Vie Permet de transferer jusqu'à 600 points de vie à un allié. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (limité à son coep ? non ? oui ?)
  - Transfert de Chakra Permet de transferer du chakra à un allié. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (limité à son coep ? non ? oui ?)
  - Interposition Protection améliorée qui redirige les jutsu niveau 1 ainsi que les attaques sous saké (attaques spéciales non comprises). Dure l'espace de 60 secondes, peut donc combler une DA. Les conditions pour utiliser le nombre d'utilisation ne sont pas déterminées. (limité à son coep ? non ? oui ?)[/quote][/spoil]
J'aime pas trop l'idée d'avoir combo et étreinte, mais émulation et altération pourrait être une bonne idée pour diminuer la force!
Mais genre altération remet la force au niveau de la force de base (oui pasque si un gars down à 60 et que l'autre lui rebaisse encore c'est finis quoi ^^').
Après les spé des NFC duo pourraient être pas mal...mais bon la du coup la durée de vie d'un rYY serait bien longue! Mais un transfert de vie pourrait sauver la vie en cas de SS yikes


[spoil][quote][x] Pistes pour supprimer le facteur chance de la recherche de cible

Il s'agit là d'idées plus ou moins retenable, qui ont pour principal inconvéniant de rendre le système de jeu totalement incohérent avec le reste du site (arène, nfc).

- toutes les personnes voient la même présentation de la carte de la zone (possibilité de ciblé la même personne aisément donc)
- une personne que j'ai identifié me tappera moins fort que si je ne l'avais pas fait (l'inverse du bonus d'identification donc)
  => identifier une personne, la tapper alorsq u'elle ne m'a pas identifié, est intéressant
  => identifier une personne, la tapper alors qu'elle m'a identifié, revient à ce qu'on se tappe tous les deux sans id
- tapper sous anabolisant une personne que l'on a pas identifié baisse l'efficacité de l'anabolisant
- impossibilité de lancer sa spéciale sur une personne non identifiée
- on ne peut pas sonner/blesser quelqu'un qui n'est pas identifié
- être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé avec

Ces modifications ajoutent énormément à la diversité et à la stratégie d'après moi, puisque choix d'identifier ou de ne pas identifier est beaucoup plus important qu'avant. Actuellement, qui se soucie d'identifier des gens qu'on ne tappe pas ? Personne.

J'insiste par contre sur le fait que je ne suis moi même pas sûr de réellement vouloir de ce genre de modification.[/quote][/spoil]
Houla perso je suis complètement contre =='
Ou alors faut faire une béta et test mais vu comme ça c'est super repoussant je trouve ^^'


[spoil][quote][x] Problème majeur de ces modifications

En diminuant la chance, même si on augmente tout de même la diversité, on va surtout droit vers une suprématie des statistiques. Il est déjà aujourd'hui rare de voir des 1800 de vie battus par des 1600 de vie. Des 1800 de vie par des 1400 c'est du domaine de l'hérésie.

En régulant complètement la chance, on rend cette possibilité à niveau proche impossible. Du coup, la diversité des combats en patiera forcement.

Les hauts niveau / chakra sont ils prêts à faire un effort de ce côté là ?[/quote][/spoil]
Je suis ok pour avoir des stats plus égualitaires, mais pas trop non plus faut que le temps qu'on a passé à galéré sur le site serve à quelque chose è_é
Mais bon si on est si meilleur que les autres "noobs" du site ça devrait pas poser de pb x)

49-3, on va tout droit

dabYo
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God Of 3lle

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[b]Proposition d'elio[/b]: en prenant le principe de l'augmentation des forces régulées:

On fait la somme des forces de chaque équipe (312 pour les hauts, 280 pour les bas, soit une différence de 22) et on fait partir le compteur de la force régulée à -22 pour les bas.

Du coup ces derniers vont devoir "uper" en force avant que la balance soit de nouveau à 0, on se retrouve donc avec une force équivalente pour les deux groupes. Les hauts chakra ont cependantl 'avantage des forces de base (spé et jutsu plus forts) et n'ont pas besoin d'uper.

Ils gardent l'énorme avantage de la vie.

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elio
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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

Je vais peut etre détayer un petit peu ma proposition:

La balance se fait donc sur la force instantané, on fait donc la moyenne de toute les forces.

Si l'écart des forces moyennes des deux équipes est superieur à 10 alors l'équipe qui a le moins de force ne peut pas down, l'équipe qui a la force la plus haute ne peut pas up (sauf kill).

Si l'écart des forces moyennes des deux équipes est superieur à 20 alors l'équipe qui a le moins de force up obligatoirement dans sa limite de up, l'équipe qui a la force la plus haute down obligatoirement (sauf kill).

Ainsi, on règle deux problemes d'un coup, l'écart de chance entre deux équipes, et aussi les écarts de force de base entre les deux équipes.

Ensuite, il reste l'énorme avantage de la vie, pour avoir rounder en duo avec un 1300 PV j'avoue c'est tendu...

On pourrai envisager de mettre une limite de pv a 1500 ou 1600?

Ne te hâte pas de punir. Hâte toi de comprendre.

polonais45
polonais45
Chuunin

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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

On peut aussi interdire tous les gros chakra de venir sur le site pdt 3 ans le temps que tous les membres soit égaux yikes

Autant les forces je suis plutôt pour pour enlever le facteur chance car c'est vraiment relou de paumer à cause de ça, mais si on commence à mettre tout le monde sur le même pied je dis stop quoi =='

Donc par rapport à la proposition d'elio, je suis plutôt pour sur sa maj sur les forces mais la limite de vie faut pas pousser quoi...si le clan à 1300 de vie bah il a pas le niveau pour les gros étage et il va jouer avec ceux de son rang!

49-3, on va tout droit

dabYo
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God Of 3lle

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

Un peu hard la limite de vie max. Je suis pas pour.

Puisque les gens se plaignent du fait qu'il ne faille pas "travailler" pour avoir une vie aussi élevée qu'avant, je propose tout simplement un calcul différent de la vie

vie = vie_actuelle + vie_bonus

La vie_bonus s'obtiendrait en ayant fait des rYY classement (un peu comme le chakra en quelques sortes).

Du type, un 1300 pv qui n'a jamais fait de rYY classement a 1300 pv, alors qu'un 1300 pv qui a fait une cinquantaine de rYY classement aurait... 1450 pv.

Chiffres dits au pif.

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elio
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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

D'un autre coté mon petit polo 1500 pv reste tres loin de la ou on en ai rendu nous...

Pour moi 1500 c'est une bonne limite, quand tu utilise ta tv tu a encore 1000 pv, c'est vraiment la derniere limite pour pouvoir espérer faire un truc.

Ne te hâte pas de punir. Hâte toi de comprendre.

dabYo
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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

[quote=elio]D'un autre coté mon petit polo 1500 pv reste tres loin de la ou on en ai rendu nous...

Pour moi 1500 c'est une bonne limite, quand tu utilise ta tv tu a encore 1000 pv, c'est vraiment la derniere limite pour pouvoir espérer faire un truc.[/quote]
D'un autre côté moi j'ai compris "limite haute" et pas "limite basse".

Ce que tu propose c'est bien de monter la vie des gens à 1500 pv minimum non ?





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Exemple plus concret:

osmosis a 9000 de chakra, ça lui donne 1820 de vie. Il a fait je sais pas moi, 50 matchs à l'étage ichikai ce qui donne grosso modo un bonus de 500, ce qui lui fait une vie de 1831 (+11 pv).

ourouk a 1000 de chakra, ça lui donne 1381 de vie, il a fait 100 matchs à l'étage Yonkai ce qui donne grosso modo un bonus de 500, ça lui fait une vie de 1462 (+ 81pv).

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elio
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Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

Plutot que de rebooster les vie déja haute, considérons que une vie nécessaire a YY dans de bonne condition est 1700 pv

On pourrait limiter ce bonus de vie au moins de 1700 pv, donc ce bonus a plusieur avantage, il ne pénalise plus trop les joueurs niveau stats, mais d'un autre coté le bonus est pas gratuit:

Pour arriver a 1700 pv (soit ~4000 chakra), en prenant ourouk et ses 1000 de chakra ca fait avec 20 par YY pour le classement... 150 round pour le classement  avec 2 par semaine ca fait ~75 semaine soit 1 an et demi de travaill acharné pour avoir les 1700 de vie (un peu moins vu que a chaque jour de co sa vie augmente aussi)

Ne te hâte pas de punir. Hâte toi de comprendre.

polonais45
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Chuunin

  • 417 Messages | Galerie | Recueil | Offline

Re: [Projet] Mise à jour du système de combat Ying Yang

Ce que je reproche c'est de toujours vouloir équilibrer les événements pour que tout le monde soit sur le même pieds d'égalité!
je veux bien qu'on s'arrange pour limiter un peu mais bon tj à vouloir mettre les gars ici depuis 5ans et ceux depuis 1 mois voila quoi^^

Perso j'ai quand même 2000 de chakra et genre 150 lvl de moins que les meilleurs du site (soit 80pv de moins et genre 2 ou 3 de forces de base en moins) mais sa va sa passe!

Fin je sais pas, les forces encore sa limite le coté chance mais les pv sa permet juste encore et tj aux news de se rapprocher des autres :x

Autant qu'il joue avec leur stats et qu'il s'habitue, ils apprécieront d'autant plus leur augmentation de chakra / lvl yikes

49-3, on va tout droit

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