Bon alors mon avis sur le message de départ de dabYo:
[spoil][quote][x] Augmentation progressive de la force de base pour des rounds plus rapide
Si augmenter les actions (notamment défensives) rend les rounds trop lents, une solution simple serait d'hausser au fur et à mesure la force de base des participants. Deux solutions pour cela:
- Une force de base qui augmente en fonction du nombre de participants restants. Exemple avec une force de base de NFC:
4 vs 4 ou 4 vs 3 ou 3 vs 4: force NFC
3 vs 3 ou 3 vs 2 ou 2 vs 3: force NFC + 15
2 vs 2 ou 2 vs 1 ou 1 vs 2: force NFC + 30
1 vs 1: force NFC + 45
- Une force de base qui augmente avec le temps, on gagne un point de force à chaque minute de jeu (par exemple), exemple:
au bout de 5 minutes: force NFC + 5
au bout de 25 minutes: force NFC + 25
Pour ceux qui ne s'en souviennent pas, la force de base est une valeur qui détermine à combien votre force peut monter au maximum, et celle qui limite vos spéciales ainsi que vos jutsus. Si on l'augmente, les forces augmenteront en conséquence et la puissance des jutsus aussi.
Pourquoi pas une augmentation en pourcentage ? Les montées de force sont déjà en pourcentage, si les augmentations de force de base le sont aussi, il y aura un déséquilibre énorme.[/quote][/spoil]
Pour ma part je trouve ça bof...et les rYY durent pas si longtps que ça, on peut en terminer en 15 min comme en 45 min contre des gros clans où c'est serré
Mais gagné un round en 45 min, même si sa saoul de jouer aussi longtps, sa fait quand même bien plaisir :p
Si tous les rounds se finissent en 20min avec des up à 200 (KS up déja à 160 sans rien ^^' ) je trouve que ça perd un peu de son charme, faudra juste un équilibrage des up (genre si l'équipe adverse up tous à 130 l'équipe en face ne peut pas down à 45 quoi...)
[spoil][quote][x] Diminution de la chance sans ajout d'actions
Il est aussi possible de diminuer la chance sans ajouter des actions. Cela enlève un peu de piment et du coup rendra les rounds plus linéaires, mais ça peut enlever le côté rageant de perdre uniquement sur la chance.
- [Déjà mis en place] La chance des jutsus est commune à l'ensemble de l'équipe, ainsi que régulée. Actuellemetn elle est régulée sur un seul joueur, du coup deux joueurs peuvent être malchanceux au même moment, ce qui peut s'avérer embetant (l'inverse est totu aussi possible). L'idée est ici que par exemple, si le fait d'avoir les éléments est de 50%, alors si deux pesonnes du mêmes clans essaient d'avoir les éléments en même temps, au minimum l'un d'entre eux les aura.
- [Proposition programmée, attend lancement] Augmentation des forces régulée. L'idée serait qu'à chaque montée ou baisse de force, un coefficient d'égalité soit modifié de façon à ce qu'en ne prenant en comtpe que les montée et les baisse de forces des participants, les deux équipes n'aient jamais plus de 20 points de différence. Exemple:
Variation initiale à 0
Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +15
Participant x du Clan 1 monte de 15, variation à +30
Participant x du Clan 1 devrait monter de 15, or variation à +30, participant x ne monte pas
Participant x du Clan 1 baise de 15, variation à +15
Participant x du Clan 2 monte de 20, variation à -5
Participant x du Clan 2 tue, et monte de 15, variation à -5
De plus, les ups seraient modéré de façon à ce que personne ne se retrouve bloqué à 120 de force alors que l'adversaire a lui pu monter à 150 de force. Les up seraient donc cocnentré dans une même zone afin d'éviter ces disparités, mais aussi les montées trop rapides en force faites en début de jeu.
- [Proposition programmée, attend lancement si il doit y avoir] Changement de la gestion de l'agressivité. En effet, il n'y a aucune raison d'avoir une agressivité aussi poussée qu'au NFC, après tout quelqu'un qui campe c'est déjà quelqu'un qui pénalise son équipe en ne pas attaquant l'adversaire. L'aggressivité est donc résuéme à son strict minimum, sur 5 niveau:
de 0 à 2 => niveau nulle
à 3 niveau faible
à 4 niveau moyen
à partir de 5 niveau fort
Cela permet là aussi d'éviter d'avori des phases d'attaques super longues avant d'uper. De même, les cibles passent directement en fort, et peuvent par là même augmenter facilement leur force.
Couplé à la limitation des up, cela ne provoque pas des montées en force trop rapide.
- [Nouvelle proposition en attente d'avis] Pouvoir déterminer quel objet on souhaite prendre sur le cadavre. Chaque personne peut donner un ordre à la prise d'objet lorsqu'il tue, et ce à n'importe quel moment, il peut donc choisir de privilégier le saké, ou le soin, etc. De même, il peut choisir ce qu'il préfère perdre quand un adversaire le tue.
Lorsque le meurtre a lieu, le script compare les deux niveaux d'observations des deux joueurs. Si c'est le tué qui a le plus observé, alors c'est sa définition qui prévaut. Si c'est le tueur, c'est sa définition qui prévaut. En cas d'égalité:
- si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 0, 1, ou 2, alors c'est le choix du tué qui prévaut.
- si les deux adversaires se sont également identifiés au niveau 3, 4, 5 ou 6, alors c'est le choix du tueur qui prévaut.
- La chance d'identifier la même personne... est compliquée. Si on esssaie de la supprimer, alors il faudra trouver des moyens pour augmenter l'intérêt d'identifier... et ce de façon drastique. Cette proposition est expliquée plus bas.[/quote][/spoil]
Je trouve ton idée pour l'up des forces plutot bonne, c'est à peu prét ce que j'ai dis plus haut la^^
Après le truc pour choisir l'objet sa peut être pas mal, pasque ça fait tj plaisir quand l'adv kill et choppe une boule alors que l'autre à 2 tv, mais quand ça nous arrive...=='
Donc choisir me semble pas trop mal
[spoil][quote][x] Augmentation de la variété sans ajout d'action
Il est aussi possible d'augmetner la variété du jeu sans grosse modification:
- être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé avec, augmente l'intérêt d'identifier, donc augmente le poids du choix "identifier une cible ou plusieurs". Donne aussi un petit avantage à ceux qui ne trouvent pas la même cible du premier coup.
conséquence embêtante: le saké est il trop facilement contrable ?[/quote][/spoil]
Hum...cette solution semble être pas mal pour contrer les SS, mais bon...tu précises pas si c'est pdt le jeu ou juste en début, genre si je saké après 20 min de rYY j'ai plus de chances de me faire sonner/blesser pasque j'ai pas encore tapé avec le saké?
[spoil][quote][x] Augmentation de la variété avec ajout d'actions
[Nouvelle proposition en cours de programmation] Ajout des actions de rounds par équipe ainsi que de trois spéciales plus ou moins décrites dans le topic précédent.
Ces actions seraient théoriquement à choisir par chaque personne, elle peut choisir une spéciale offensive et une spéciale défensive. Les conditions de choix ne sont pas déterminées en fait.
Spéciales offensives:
- Combo Permet de sonner de façon certaine un adversaire. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (par exemple, 3 personnes devraient faire la spéciale ?)
- Etreinte Permet de faire sauter un tour à l'adversaire. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (par exemple, 2 personnes doivent étreindre l'adversaire ?)
- Emulation Permet de monter son aggressivité à forte et de caler sa force sur la force la plus haute de sa zone (adversaire ou allié). Les conditions pour utiliser le nombre d'utilisation ne sont pas déterminées.
- Alteration Permet de baisser la force adverse et de passer son aggressivité à 0. Les conditions pour utiliser le nombre d'utilisation ne sont pas déterminées.
Spéciales défensives:
- Kaï Permet de supprimer les états sonné et blessé d'un allié. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (limité à son coep ? non ? oui ?)
- Transfert de Vie Permet de transferer jusqu'à 600 points de vie à un allié. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (limité à son coep ? non ? oui ?)
- Transfert de Chakra Permet de transferer du chakra à un allié. Les conditions pourraient différer de celles des rounds équipe (limité à son coep ? non ? oui ?)
- Interposition Protection améliorée qui redirige les jutsu niveau 1 ainsi que les attaques sous saké (attaques spéciales non comprises). Dure l'espace de 60 secondes, peut donc combler une DA. Les conditions pour utiliser le nombre d'utilisation ne sont pas déterminées. (limité à son coep ? non ? oui ?)[/quote][/spoil]
J'aime pas trop l'idée d'avoir combo et étreinte, mais émulation et altération pourrait être une bonne idée pour diminuer la force!
Mais genre altération remet la force au niveau de la force de base (oui pasque si un gars down à 60 et que l'autre lui rebaisse encore c'est finis quoi ^^').
Après les spé des NFC duo pourraient être pas mal...mais bon la du coup la durée de vie d'un rYY serait bien longue! Mais un transfert de vie pourrait sauver la vie en cas de SS
[spoil][quote][x] Pistes pour supprimer le facteur chance de la recherche de cible
Il s'agit là d'idées plus ou moins retenable, qui ont pour principal inconvéniant de rendre le système de jeu totalement incohérent avec le reste du site (arène, nfc).
- toutes les personnes voient la même présentation de la carte de la zone (possibilité de ciblé la même personne aisément donc)
- une personne que j'ai identifié me tappera moins fort que si je ne l'avais pas fait (l'inverse du bonus d'identification donc)
=> identifier une personne, la tapper alorsq u'elle ne m'a pas identifié, est intéressant
=> identifier une personne, la tapper alors qu'elle m'a identifié, revient à ce qu'on se tappe tous les deux sans id
- tapper sous anabolisant une personne que l'on a pas identifié baisse l'efficacité de l'anabolisant
- impossibilité de lancer sa spéciale sur une personne non identifiée
- on ne peut pas sonner/blesser quelqu'un qui n'est pas identifié
- être sûr de sonner/blesser quelqu'un qui a pris un saké mais qui n'a pas encore tappé avec
Ces modifications ajoutent énormément à la diversité et à la stratégie d'après moi, puisque choix d'identifier ou de ne pas identifier est beaucoup plus important qu'avant. Actuellement, qui se soucie d'identifier des gens qu'on ne tappe pas ? Personne.
J'insiste par contre sur le fait que je ne suis moi même pas sûr de réellement vouloir de ce genre de modification.[/quote][/spoil]
Houla perso je suis complètement contre =='
Ou alors faut faire une béta et test mais vu comme ça c'est super repoussant je trouve ^^'
[spoil][quote][x] Problème majeur de ces modifications
En diminuant la chance, même si on augmente tout de même la diversité, on va surtout droit vers une suprématie des statistiques. Il est déjà aujourd'hui rare de voir des 1800 de vie battus par des 1600 de vie. Des 1800 de vie par des 1400 c'est du domaine de l'hérésie.
En régulant complètement la chance, on rend cette possibilité à niveau proche impossible. Du coup, la diversité des combats en patiera forcement.
Les hauts niveau / chakra sont ils prêts à faire un effort de ce côté là ?[/quote][/spoil]
Je suis ok pour avoir des stats plus égualitaires, mais pas trop non plus faut que le temps qu'on a passé à galéré sur le site serve à quelque chose è_é
Mais bon si on est si meilleur que les autres "noobs" du site ça devrait pas poser de pb x)